ファイアーエムブレム風花雪月 攻略プレイ日記③(8月~9月)

前回(ファイアーエムブレム風花雪月 プレイ日記②(5月~7月))に引き続き、各マップのプレイ日記を書いていきます。

 

翠雨の節(8月) ゴーティエ家督争乱

英雄の遺産である「破裂の槍」を盗み出した、ゴーティエ家の長男を討伐するステージ。単純な一本道構造のマップに、敵がわんさか配置されており、絶好の経験値稼ぎスポットです。

 

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このマップにも、エムブレマーの永遠の敵である緑軍が登場。ただ、今回の緑軍・ギルベルトはアーマーナイトであり、移動力が低いのが救いです。

経験値を横取りされるのを防ぐため、序盤は全速で進軍し、ギルベルトと距離を取ります。すると、背後から増援が現れ、ギルベルトは単騎で増援と交戦開始。しばらく放置すると、増援のメイジが魔法でギルベルトを焼き尽くしてくれます。その後は、自軍で増援を狩って経験値を稼ぎつつ進軍します。

 

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進軍を続けていると、マップを半周程度した所で敵の大群と衝突し、激しい乱戦となります。守備に定評のあるラファエルとヒルダで壁を作りつつ、少しずつ敵を処理。

この戦闘で役に立ったのが、中級職に昇格したユニットたちの覚える移動補助スキルでした。中でも便利なのが、ソシアルナイトペガサスナイトの兵種スキル「再移動」です。前線に出て敵を攻撃した後に後陣に戻れるため、味方のために攻撃スペースを空けつつ、自身の安全確保もできます。また、戦技「引き戻し」を使っても同様のヒット&アウェイ戦法が可能で、かなり重宝しました。

加えて、アーチャーにクラスチェンジしたクロードのスキル「射程+1」も非常に強力。戦技「曲射」と合わせれば4マス先に攻撃できるため、前線に出ずとも敵を削ることができます。その攻撃範囲の広さを活かし、遠方から連携に参加してくれるのも有難い点です。

 

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ボス戦でも、クロードの射程距離の長さが光ります。回復床に陣取るボスに対し、遠距離から弓の攻撃を当てます。その後、「引き寄せ」を2回使ってボスの攻撃範囲から退却。これにより、ボスの思考が突撃型に変化します。後は、ノコノコと近づいてきたボスを魔法攻撃で焼却。遠距離攻撃スキルと移動補助スキルが光る戦いでした。

 

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ボスを倒すと、強大な力を持った「魔獣」が出現。ダメージを半減する障壁に守られた強敵ですが、その障壁さえ壊してしまえば怖い相手ではありません。

まずは、攻撃範囲の広い計略「火計」「毒霧」を当て、障壁を全て壊します。すると、魔獣は一定ターン行動不能に。この隙に、打点の高い攻撃を当てまくります。

ここで活躍したのが、リシテアの魔物特攻魔法「エンジェル」。必殺を出して魔獣に105ダメージを与え、無事マップを突破しました。

 

角弓の節(9月) 秘密の地下道の戦い

誘拐されたフレンを助けるため、隠された地下通路に乗り込むステージ。25ターンという時間制限付きのマップです。

 

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ターン制限で焦るプレイヤーの前に立ちはだかるのが、複雑な構造のマップ。正規の進軍ルートは左回りなのですが、その途中を塞いでいる扉を開くためには、右ルートの仕掛けを起動する必要があります。

 

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肝心の右ルートは細かい小部屋に区切られており、それぞれがワープ床で繋がっているという構造。複数のワープ床から1つを選んでワープしなくてはならない箇所もあり、一度使用したワープ床はそのターン中には逆戻りできません。このせいで、狙いと違った場所にワープさせられてターンをロスしたり、また敵陣のど真ん中にワープさせられてピンチに陥ったりと、様々なトラブルが発生。どうしようもない場合は「天刻の拍動」でワープ前に巻き戻りつつ、ワープ床同士の繋がりをメモしながら進みます。

 

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仕掛けを突破して最後の部屋まで辿り着くと、ボスがお出迎え。7月に引き続き、死神騎士が登場します。ステータスは前回よりも更に上昇しており、相変わらず回避+40%の地形効果も存在。しかし今回は、回避床の効果をOFFにできる仕掛けが存在するため、前回より圧倒的に戦いやすいです。

 

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死神騎士の攻略には、今回も「葬騎の一撃」が活躍。ローレンツ・レオニー・ヒルダ・シルヴァンの騎乗クラス4人組が「葬騎の一撃」を次々と浴びせて撃破します。うちのクラッセでは使い道のない闇魔法試験パスを、また手に入れてしまいました。

 

外伝:王国貴族結婚余聞

9月の課題出撃を突破すると、外伝マップが解禁されます。今作の外伝マップは、特殊な勝利条件・敗北条件が設定された、風変わりなステージが勢揃い。難易度も高めで、外伝解禁後すぐに挑戦するとやや苦戦します。

 

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最初に挑戦したのは、イングリット&ドロテアの外伝。溶岩に囲まれた岩の通路上で、次々と湧く増援と交戦しながら進むマップです。

このマップでは、「無限増援」システムが登場。敵将を倒さない限り、特定の増援が延々と湧き続けるというものです。一見、レベリングに役立ちそうに思えるシステムですが、この増援を倒しても経験値は通常の半分しか得られず、稼ぎ効率はイマイチ。また、騎士団の損耗や白魔法の回数制限のせいで、自軍の継戦力にも限りがあります。結局、経験値稼ぎは早期に切り上げてマップクリア。

 

外伝:剣であり盾たる騎士団

シャミア&アロイスの外伝。海賊から港町を守り抜く防衛マップです。

 

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町への入り口は北側と南側の2箇所があり、序盤はこの両方を壁役で塞いでおけば大丈夫。自軍を二手に分け、防衛に当たらせます。

 

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しかし、問題は中盤以降。町の東側の壁を越えて、敵のドラゴンナイトが防衛範囲内に侵入してきます。敵が防衛範囲内にいる状態で敵フェイズを終了すると町が荒らされてしまい、これが5回繰り返されると防衛失敗に。敵を速やかに排除する必要があります。

しかし、このドラゴンナイトが非常に強敵。クラス名からは下級職を連想しがちですが、今作のドラゴンナイトは上級職。自軍から見れば一回り格上の相手です。従来作では高火力&低速が特徴だった兵種ですが、本作では速さも非常に高くなっています。ローレンツのような低速キャラで戦いを挑むと、追撃を受けて即ロストしてしまうため、非常に危険。

 

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ドラゴンナイトの侵入を防ぐために、壁沿いにユニットを並べます。こうすると、街への侵入を最優先で狙うドラゴンナイトは、戦闘仕掛けてこないまま壁上で停止。そこをクロードの弓で狙い撃ちしてHPを削り、ローレンツでトドメ。これを繰り返し、町を守り抜きます。

 

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但し、このマップの勝利条件は町の防衛ではなく、敵将の撃破。つまり、守勢を続けるだけでなく、どこかで攻勢に転じる必要があります。

敵の襲来がひと段落付いた時点で、耐久に定評のあるベレスを先頭に据えつつ、船上のボスを目指して進軍開始。無限湧きする増援が「攪乱」で自軍の移動力をゼロにしてくるのが厄介ですが、レオニーを囮にして増援を引き付けつつ、別の道からべレスを前進させます。最終的に、べレスの剣で船上の敵将を切り刻み、マップクリア。苦しい長期戦を強いられたステージでした。

 

10月課題出撃以降は、次回に続きます↓

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ファイアーエムブレム風花雪月 金鹿の学級のユニット評価【白雲の章・9月時点】

古くから、ユニットごとの当たり外れが激しいことで有名なファイアーエムブレムシリーズ。最近の作品では、ユニット間のバランス調整が綿密に行われ、極端な弱キャラや強キャラが生まれないよう工夫がされています。

それでも、「if」の時代に比べ、「風花雪月」ではユニット間の強さの偏りが激しいように感じます。そこで、現状での自学級のユニットの使い心地を、A〜Dの4段階で評価してみました。

 

クロード:B

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高速・高火力の遠距離アタッカー。弓使いとしては、「if」のモズメ同様の使いやすさを持ち、個人スキルの効果で成長も早めです。アーチャーにクラスチェンジさせれば射程が常時3となり、壁や谷を越えて敵を射殺すのに大活躍。セイロス教団のユニットとの支援も多く、幅広い活躍が期待できるユニットです。

 

ローレンツ:C

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遅い上に物理防御も低いため、アタッカーにも壁役にも使いづらい準イラナイツ。特に、上の画像の速さ10という値は、アーマーナイトのラファエルを除くと自軍最低であり、簡単に敵からの追撃を貰ってしまいます。

一応、魔防が高いという強みはあり、魔法受けには使えます。手槍を持てば、敵のメイジやプリーストの釣り出し役にはなってくれます。また、得意技能の配分は合理的で、槍術・理学・馬術を鍛えればダークナイトの資格は簡単に得られるでしょう。今後の成長に期待が持てるユニットです。

 

ラファエル:D

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固い・強い・遅いの古典的アーマーナイト。ただ、ラファエルに関しては、強みであるはずの固さもイマイチ。上の画像の守備16という値は、実はヒルダと1しか変わらず、物理職を釣り出す壁役としては安定しません。もちろん、釣り出しの際に魔法職が一緒に釣れてしまうと死が見えます。他に、アーチャーを釣り出しても射程3には反撃できず、ソシアルナイトを釣り出しても再移動で逃げられるなど、壁役の責務を全うしてくれません。

さらに、上の画像では速さがたったの5であり、加入時からの伸びはゼロ。敵にガンガン追撃され、体力をゴッソリ削られてしまう、破滅的な遅さです。どうしようもないユニットですが、もし今作にも「守備隊形」があるのなら、習得できれば一気に強キャラになるのかもしれません。

 

イグナーツ:D

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魔防以外の全てのステータスがクロード以下という、悲劇の弓兵。特に非力さがネックで、弓の攻撃がまともに敵に通りません。弓以外の得意技能も剣術と理学であり、余計に火力が下がる方向にしか行きません。

そんな彼ですが、個人スキルの効果で命中が+20されるという、他のユニットには無い強みがあります。このお陰で、敵が森や回避床に乗ってしまった時に活躍。敵のHPを確実に少量減らしてくれるので、削り職人としても使えます。このニッチな長所を突き詰めれば、独自の運用が可能になるのかもしれません。

 

ヒルダ:A

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ラファエル相当の力と守備を備えた、超高速ユニット。可愛い顔をしてゴリラ並みの腕力を兼ね備えており、力17という値は生徒の中でトップ。アタッカーとしても壁役としても使えるリベロです。

さらに、個人スキルの効果により、ヒルダに隣接する男ユニットは攻撃が+3されます。これを活かし、ヒルダを囲むように男キャラを並べる陣形を敷くと強力です。これにより籠手のダメージを+12したり、シルヴァンの「女好き」と重畳させたり、といった応用技も有効。戦闘もサポートも一流の、強キャラです。

 

リシテア:B

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「烈火」のニノのような火力、「エコーズ」のシルクのようなサポート力、そして「蒼炎」のステラのような成長速度を兼ね備えた魔法アタッカー。個人スキルの効果で技能レベルが2倍速で上がるのが非常に有難く、次々と便利な闇魔法を習得します。軽さがウリの「ウォーム」、敵の魔防を貫通する「ルナ」、魔獣を殲滅する「エンジェル」など、攻撃魔法は有用なものばかり。

白魔法を色々と覚えてくれるのも嬉しく、ヒーラーとしてサポートに回るのも得意。加えて、かつて最強と言われた魔法「ワープ」を覚えてくれるのも嬉しい点です。ワープは射程が「魔力÷4」と厳しく制限されたのが痛手ですが、それでも初期配置で分散した味方を合流させたり、転移床迷路を強引に突破したりするのに大活躍。多方面の活躍が期待できるユニットです。

 

マリアンヌ:B

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低速だが高魔力な、合理的なステータス配分のヒーラー。「ライブ」を使い続けるだけで自然とレベルや支援値が上がっていくので、育成はかなりラク。攻撃性能も悪くなく、「ブリザー」を習得すれば最低限の戦闘はこなせます。物理攻撃の通りにくい敵のアーマーナイトを突破したい場合などには重宝します。

また、序盤から「リブロー」を覚えてくれるのも嬉しいところ。4しかない低い移動力を、回復魔法の射程で補えるのは心強く、前作までのトルバドールのような安心感があります。

 

レオニー:A

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ヒルダと同様、攻速守に優れたバランス型前衛職。優秀なステータスに加え、個人スキルで更に与ダメージ+2、被ダメージ-2が加わります。アタッカーも壁役も担当できるため活躍の幅が広く、ソシアルナイトペガサスナイトといった高移動力の兵種にすれば縦横無尽の働きをしてくれます。

また、苦手技能を持たないというのもポイントで、育成の幅が広め。ボウナイト・ファルコンナイト・ドラゴンマスターなど、様々な最上級職が狙えます。即戦力にもなり将来性もある、優れたユニットです。

 

ベレス:C

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主人公。ステータスは高火力・低速・低耐久ぎみ。従来作の戦士やウォーリアーを彷彿とさせる、バランスの悪いパラメータ配分です。

ベレスの困ったところは、技能レベルが伸びない点。自軍のユニットは、生徒であろうと教職員であろうと、毎週の個別指導と自習で勝手に技能が上がっていきます。しかし、担任であるベレスだけはそれが無く、いつまで経っても技能が伸び悩んだままです。いくら先生とは言え、せめて自習ぐらいはしてほしいものです。

技能は教員研修で伸ばすこともできますが、指導レベル上げで忙しいベレスにそんな暇はありません。結果的に、技能レベル不足により資格試験に受かれず、さらに弱くなっていくという悪循環。とは言え、主人公が中盤まで弱いのはFEのお約束。今後、専用職や専用スキルが登場して強化されるのに期待です。

 

ファイアーエムブレム風花雪月 攻略プレイ日記②(5月~7月)

前回(ファイアーエムブレム風花雪月 プレイ日記①(4月~5月) - ThroneRoom)に引き続き、各マップのプレイ日記を書いていきます。

 

竪琴の節(5月) 赤き谷の掃討戦

教会の指示で、盗賊の掃討を行うマップ。この辺りから、徐々に敵の能力が強くなり始め、特に敵の剣士や盗賊は速さが13にも到達。油断すると、自軍の中速程度のユニットでも追撃を受けるため、非常に危険です。特に、鋼の武器などを装備しようものなら、大抵のユニットは2回攻撃を受け、あっという間に敗走。対策として、「訓練用の剣」や「鉄の籠手」など軽い武器を装備させ、攻速が極力落ちないよう注意を払います。

 

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このマップで厄介なのが、今回初登場となるアーチャーです。今作のアーチャーは、普通の弓で射程3の攻撃を出せるというチートスキルを所持。「暁の女神」の最上級クラス「サジタリー」と同じ事を、最序盤から行ってきます。遠方から一方的に殴られては埒が明かないので、とにかく初期位置に引き籠り、少しずつ釣っては倒す、を繰り返します。

このようなチマチマしたプレイを続け、50ターンも消費してクリアしました。

 

花冠の節(6月) マグドレド奇襲戦

教会に反旗を翻した王国貴族の反乱を鎮圧するマップ。

 

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今回は、こんな序盤だというのに、まさかの索敵マップです。まだ従来作で言う所の3章なのに、いきなり悪条件での戦い。「トラキア」以外で、今までこんな作品があったでしょうか。

 

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しかし、今回の真の敵は悪天候ではなく、緑軍です。圧倒的な力を誇るカトリーヌは、敵兵をバッタバタと切り刻んでいきます。強敵を斬り伏せてくれるのなら頼もしかったのですが、彼女が狙うのはHPの減った瀕死の敵ばかり。弱いユニットのために折角作ったエサをハイエナしてくる困り者です。

対策として、今回はレオニーやクロードなどのエースアタッカーを前線に出し、敵フェイズに反撃で敵を完全に撃破。カトリーヌに狙われそうな食べ残しを残さないようにし、緑軍の行動を抑圧します。加えて、緑軍に追いつかれないよう全速で進軍し、獲物の横取りを防ぎます。

 

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できるだけ早く進軍したものの、ボスの前に着いた時点で、カトリーヌはボス手前3マスの位置まで迫っていました。意外と硬いボスに対しては、ヒルダを隣接させたクロードに籠手を振るわせて攻撃。こうする事で、「おねだり」により3ダメージが加算され、4回攻撃で合計+12ダメージ。これにより、高HPのボスを削り切ってクリア。

 

青海の節(7月) 女神再誕の儀襲撃戦

修道院の地下墓所に潜り込んだ侵入者を排除するマップ。

25ターンという制限内に、ドロップアイテムと宝箱を回収する必要があり、迅速な進軍が求められます。ただし、焦って最初からマップ中央に出ても、敵に袋叩きにされるだけ。ここは安全策を取り、マップ周囲をぐるっと回りながら、敵を少しずつ減らしていきます。

 

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このステージの最大の関門は、マップ中央に陣取る「死神騎士」です。速さ17・守備18という高ステータスに加え、回避床の効果で回避率+40%。ターン制限内に倒すのは非常に厳しいですし、そもそもちょっかいを出しても返り討ちが関の山。FEHの「遠距離反撃」のようなスキルも所持しており、長距離攻撃による削りも不可能です。加えて、スキル「大将星」により状態異常も無効。明らかにスルー推奨の敵ですね。

・・・しかし、所持品には貴重品のドロップアイテムが。これは、何としてでも欲しい!

 

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と言うわけで、死神騎士の攻略に乗り出します。まずは15ターンほどかけて雑魚敵を倒し切り、死神騎士を包囲します。次に、連携計略を駆使して、反撃を防ぎつつ死神騎士の体力を削ります。最後に、騎士団効果とスキル「負けず嫌い」により攻撃を高めたエースキャラ・レオニーに鋼の槍を持たせ、「葬騎の一撃」でフィニッシュ。攻撃を外すと逆に倒されるのですが、そこは天刻の拍動でケアしつつ突破。

 

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そして、「闇魔法試験パス」を無事手に入れて、満足しながらクリア。ただ、うちのクラスには男性魔道士は居ないんですけどね。

 

 

8月課題出撃以降は、次回に続きます↓

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ファイアーエムブレム風花雪月 攻略プレイ日記①(4月~5月)

待ちに待った「ファイアーエムブレム 風花雪月」が発売されたので、各マップのプレイ日記と感想を書いていこうと思います。

ルートは金鹿の学級、難易度はハード&クラシックで遊んでいきます。

 

序章 夜明けの遭遇戦

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キャラメイク後に始まる序章。綺麗なグラフィックや、マップをグルグル回せることに感動を覚えつつも、ゲームスタート。

初プレイは金鹿の学級に行くと決めていたので、クロードを積極的に戦闘に出します。クロードの弓で敵を削り、ベレスでトドメ、を繰り返しつつ進軍。森に陣取りながら、ならず者の攻撃を受け切って進みます。

このならず者、よく見るとクラスが「盗賊」。なんと中級職が序章から登場。こちらは全員初期職だというのに、2ランクも上の敵が出てきてビックリです。ただ、能力値的には全く恐れるに足らず、順調に進軍します。

・・・と思いきや、戦況を静観していたジェラルトが、突然動き出します。しかも、弱った敵を槍で串刺しにして、ベレトのエサを食い荒らす始末。何というハイエナ親父なのでしょう。やはり、FEの真の敵は緑軍でした。

お父さんに負けるまいと、危険を顧みず前線に進む主人公ら4人。しかし、強気の進軍が裏目に出て、エーデルガルトに敵の攻撃が集中する事態に。そのままボスの斧が直撃し、戦闘不能になってしまいます。なんと、序章からゲームオーバーという有様に。

リセット後は、大人しくゆっくり進軍してクリア。お父さんに経験値をだいぶ吸われてしまったけど、諦めて次章に進みます。

 

大樹の節(4月) 鷲と獅子と鹿の戦い

受け持ち学級を選んだ後の、最初の戦い。三学級対抗戦がスタートします。こちらの出撃メンバーは、ベレス、クロード、ヒルダ、リシテア、マリアンヌの5人。

 

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このマップで活躍してくれたのが、ヒルダです。彼女の個人スキル「おねだり」は、隣接する男性キャラの攻撃力を底上げするというもの。戦闘中、ヒルダはずっとクロードの横でおねだりしていました。

 

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逆に、どうにも使いづらかったのが、このマリアンヌです。彼女はヒーラーなのですが、肝心のライブがマップで5回しか使えないというヘッポコぶり。しかも、ライブ1回あたりの回復量は、たったの8。使用回数制限も回復量も厳しく、使い物になりません。

その上、装備魔法のリザイアが重量8と非常に重く、激しい攻速落ちに悩まされます。特段素早くない敵にも追撃され、一瞬で昇天してしまうという有様。もっと軽い魔法を、早く習得したいところですね。

 

竪琴の節(5月) 実戦演習

次の課題は、セイロス騎士団との模擬戦。ここから一気に敵の数も増え、戦いは本格的に。

 

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このマップで非常に便利だったのが、リシテアです。個別指導で信仰を強化したところ、技能E+でライブを覚えてくれました。これにより、魔法アタッカーでありながらヒーラーも兼任するリベロへと変身。完全にマリアンヌの上位互換となりました。加えて、個人スキル「天才」のお陰で技能がグングン育ちます。これは強キャラの匂いがプンプンします。

 

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また、この戦闘から、主人公+全生徒の9人フルメンバーで出撃が可能に。そのぶん敵も多く、大量の敵軍がなだれ込んできます。そんな敵の突撃を、森の中に引きこもりながら何とか迎撃していきます。

このマップで前線を支えてくれたのが、ヒルダの「おねだり」で攻撃力を底上げしたラファエルと、その隣で「負けず嫌い」を発動させるレオニー。「負けず嫌い」はレオニーの個人スキルで、男性と隣接時に与ダメ+2&被ダメ-2、という優秀な性能。ヒルダ・男キャラ・レオニーを3人並べて壁にする作戦は、非常に有効でした。

 

 

 

5月課題出撃以降は、次回に続きます↓

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主人公ベレトは、解放王ネメシスの子孫?【ファイアーエムブレム 風花雪月】

 「ファイアーエムブレム 風花雪月」の主人公は、謎の紋章を身に宿しているようです。この紋章は、セイロス教のレリーフに描かれる21の紋章のどれとも一致しません。

一体、この紋章は何で、主人公は何者なのか。紋章の力で、主人公は何を成し遂げるのか。気になったので、紋章の正体と、主人公の果たす役割について予想してみました。

 

 

主人公と同じ紋章を背負う老人の存在

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PVを見回すと、主人公と全く同じ紋章を背に纏った一人の老人が存在することが分かります。聖者セイロスらしき女性と戦いを繰り広げる老人。おそらく、彼は英雄戦争でセイロスに敗れた解放王ネメシスでしょう。

ゲーム紹介ページの説明にも、こうあります。

フォドラの大地に根づくセイロス教は、聖者セイロスを開祖とする。遠い昔に起こった英雄戦争と呼ばれる戦いで“解放王”ネメシスを倒し、フォドラに安寧をもたらした人物だ。

『ファイアーエムブレム 風花雪月』育成はどのように楽しむ? 士官学校パートを詳しく解説! - ファミ通.com

 

英雄戦争時代の戦士たちの子孫に現れるという紋章。つまり、主人公はネメシスの子孫という事なのでしょう。平民と見られていた主人公が実は古の王の末裔という事であれば、超重要人物です。主人公の命の価値をソティスが高く評価するのも頷けます。

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しかし、それほど重要な紋章ならば、なぜ存在が世間に認知されていないのでしょうか。少なくとも、主人公の父ジェラルドを始めとする親族にも、紋章が発現して然るべきでは無いのでしょうか?

これに関して、ゲーム紹介ページには、以下のようにあります。

 登場する貴族の多くは英雄戦争の時代における“フォドラ十傑”の子孫であり、受け継いだ紋章を宿す家系にある。紋章は血脈によって受け継がれるが、その子孫が必ず紋章を宿すわけではなく、限られた者だけが能力を引き出すことができる。紋章は、その力を強く発現させる“大紋章”と、少しだけ力の劣る“小紋章”に大別される。一般的には英雄の血が濃いほど大紋章を宿しやすいと言われるが、突発的に大紋章を持つ子が産まれることもあり、原理はまだ解明されていない。

 英雄の子孫に紋章が現れるかは運次第。おそらく、ネメシスの紋章は、限りなく発現率が低いのでしょう。そして、突発的に主人公にだけ紋章が現れたのでしょう。世界でオンリーワン、主人公だけの能力、という事なのかもしれません。

・・・しかし、PVを見てみると、主人公以外にももう一人、解放王ネメシスの紋章を持つ者が確認できます。

 

 

ソティス持つ紋章と剣

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ソティスの腹部分の飾りを見ると、ネメシスの紋章が刻まれているのが見えます。彼女も、主人公やネメシスの血縁者という事なのでしょうか。

 

 

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また、ソティスの持っている剣は、ネメシスの使用する剣に酷似。柄の形は同じですし、刀身がバラバラに分解できるような横方向の切れ込みも確認できます。つまり、ソティスはネメシスの子孫であり、彼の剣を受け継いでいる、という事なのかもしれません。

逆に、ソティスの方がネメシスより上位に立っている、という可能性も考えられます。ソティスの緑髪、尖った耳、金のサークレットなどは、神竜であるチキを彷彿とさせます。ソティスはフォドラの神祖竜で、その力を与えられた王がネメシス、という予想もできます。

 

このような由緒ある紋章が存在し、その紋章を宿して生まれた主人公。では、彼はどんな運命を持ち、作中でどのような役割を果たすのでしょうか。

 

「覚醒」と類似したストーリー?

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謎の紋章を持ったFEの主人公と言えば、真っ先に思い付くのが覚醒のルフレです。右手の甲に「邪痕」を宿しているルフレ。これは、邪竜ギムレーの血を引く一族に現れる紋章です。

作中でルフレは、邪痕に目を付けられ、ギムレーと一体化させられてしまいます。どんな攻撃でも倒し切ることのできない無敵のギムレー。その唯一の打倒法は、ギムレー自身がギムレーを殺す事でした。それを聞いたルフレは、自分がギムレー自身であることを利用し、ギムレーにとどめを刺します。そして、ギムレーであるルフレ自身もまた、命を落としてしまうのでした。

このように、神竜と敵対するギムレーの血を引いていたばかりに、悲運に翻弄されたルフレ。これは、聖者と敵対するネメシスの血を引くベレトとよく似ています。ベレトも、ルフレと似たような道を辿る可能性は少なくないでしょう。例えば、ネメシスの化身や眷属と戦って相打ちになる、といった結末は予想できます。

 

しかし、解放王ネメシスが敵役と考えると、やや違和感があります。FEで「解放」と言えば、主人公側が掲げる正義の言葉。「ネメシス」という言葉自体にも、「義憤」や「神罰の執行者」といった正義的意味がります。敵役のネーミングとしては、相応しくありません。

 

 

暁の女神」と類似したストーリー?

逆に、ネメシスと敵対している聖者セイロス、またはセイロスに福音を与えた女神こそが敵役である、と考えるとどうでしょうか。

聖者や女神が敵に回る前例として、「暁の女神」が挙げられます。人間を滅ぼそうとする女神アスタルテに対し、主人公に取り憑く女神ユンヌの力で対抗する、というストーリーです。幼女系女神に取り憑かれる主人公、という意味では風花雪月も全く同じ。ここから、ソティスと協力して女神に対抗する、というストーリーも予想できます。

女神の与えた紋章には、明らかに負の側面も存在します。まず、先天的に発現した紋章によって人生が左右される、という社会構造は不健全です。また、女神が人に紋章を自由に与えられるという事は、人間が女神に生殺与奪を握られているという事でもあります。加えて、他大陸のように女神が神竜であった場合、加齢で狂気に蝕まれ、紋章の力が暴走する可能性もあります。こう考えれば、女神を倒して紋章の支配から人々を解放する、というストーリーも現実味を帯びます。

 

 

まとめ

風花雪月の主人公は解放王ネメシスの末裔であると考えられます。ソティスもネメシスの子孫、あるいはネメシスに力を与えた者と予想します。その紋章の力を活かし、「覚醒」のように祖先と戦うか、「暁の女神」のように神と戦う、とのストーリーが考えられます。

しかし、このような予測通りになってしまうシナリオであれば、それは単なる過去作の焼き直しに他なりません。できれば、新作には、予想を裏切る斬新なストーリー展開を期待したい所です。

ファイアーエムブレム 歴代最強ユニット(封印~)

ファイアーエムブレム(FE)シリーズには毎作、印象的な超強力ユニットが登場します。1人で敵兵を全滅させる無双ユニットや、いくら攻撃を受けても倒れない鉄壁のユニットなどは、プレイヤーの記憶に強く焼き付きます。また、「10マス先に攻撃できる」「味方を任意の場所に転送できる」など、反則級の能力を持ったサポートユニットも存在。便利すぎる能力は、SRPGのゲームバランスや考える楽しみを根底から覆しかねません。

そこで、各作品で最も強いと考えられるユニットを、以下にまとめてみました。また、最強ユニット同士を作品間で比較し、彼らがゲームバランスに与える影響の大きさを次の5段階で評価しました。

 

☆☆☆☆:その作品内では強キャラの部類だが、他作品と比べると物足りない性能。

★★☆☆☆:常識的な範囲内で、優れたパラメータを持ったユニット。

★★★☆☆:作品内ではずば抜けた能力値を持つ、エースユニット。

★★★★:無双ユニット、または無双をサポートするユニット。

★★★★★:ゲームバランスを崩壊させかねない、革命的ユニット。

 

但し、限られた章でのみ参戦するお助けユニット(アトス・ジフカ・漆黒の騎士など)は、本記事の対象としません。

以下、「封印の剣」以降の各作品の強ユニットをまとめていこうと思います。(というのも、「トラキア776」以前の作品は、誰が強いのか今一つよく理解できていません。成長率補正アイテムでパラメータをカンストさせれば、全員が横並びで強くなる印象です。)

 

 

封印の剣

ミレディ:★★★★

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封印の剣」のシステムで最も特徴的と言えるのが、敵軍出身者のステータスが数レベルぶん底上げされる、「ハードブースト」システムです。

この恩恵を最も享受しているのがミレディ。もともとの能力値が優秀であるのに加え、約10レベル分もステータスがブーストし、作中随一の高パラメータを誇ります。高速・高機動・高耐久と3拍子揃った性能で、万能の壁役として活躍。どんな敵が攻めてきても、取りあえずミレディを前線に出しておけば対処可能という、有難いユニットです。手槍と「デルフィの守り」を持たせて単騎進軍させれば、無双プレイも可能です。

複雑な地形のマップが多い今作では、地形に囚われない飛行系の機動力が光ります。特に、イリア19章・21章・23章といった山岳マップは、ミレディの独壇場です。また、自軍の他の飛行兵(シャニー、ティトなど)は、全体的に非力で脆弱なユニットばかり。その中で、豪腕かつ鉄壁なミレディは図抜けた存在です。

また、戦闘だけでなく、味方の輸送・買い出し・敵の誘導などの補助もお手の物。文句なしのエースユニットと言えるでしょう。

 

シン:★★★☆☆

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受け性能重視のミレディとは逆に、攻め性能に秀でているのが彼。

ハードブーストの効果もあり、力と速さがぐんぐん伸びます。特に速さは全ユニット最高である30まで伸び、厄介な敵のソードマスターや勇者にも追撃可能です。キラーボウや勇者の弓で大敵の敵はワンパンできるため、速攻で敵を排除したい場面で大活躍。終盤に大量に出現するドラゴンマスターを確殺できるのも嬉しいところです。

また、遊牧騎兵という兵種自体も大いに優遇されています。騎兵なのに河を渡ることができ、なぜか騎馬特効も受けないというインチキっぷり。ミレディと共に、自軍の二枚看板を担ってくれます。

 

ゴンザレス:★★☆☆☆

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ハードプースト適用対象のバーサーカー。彼の最大の長所は、地形「高い山」に登れる点。飛行系しか入れないはずの地形に立ち入ることができ、かつ回避率+40%という最高クラスの地形効果を受けられます。加えて、必殺率+30%の兵種補正も見逃せません。

ゴンザレスの仕事は、山の上に居座り、「地雷戦法」でベルン軍のドラゴンナイトを迎撃する事です。手斧装備のゴンザレスを高い山に置いておけば、敵の攻撃は全て回避し、返しの必殺で敵を葬ってくれます。屋外戦限定ではありますが、ミレディ並みの耐久力とシン並みの火力を併せ持った撃墜王として大活躍してくれます。

 

 

烈火の剣

ヘクトル★★★★

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烈火の剣」では、ハードブーストの効果が弱体化され、寝返りユニット頼りの攻略は難しくなりました。加えて、無限にも思える数の増援と、異常に狭い出撃枠、そして厳しいターン制限がプレイヤーを苦しめます。少人数かつ短時間で無数の敵を倒すためには、どうしても反撃中心の地雷戦法に頼らざるを得ません。そんな環境にピッタリのユニットが、ヘクトルです。

彼は、斧使いで重歩兵のロードという、従来の主人公像を覆すユニットです。「斧使いは攻撃が当たらない」「重歩兵は鈍足」「ロードは非力で脆弱」というのが、過去のFEのお約束でした。一方のヘクトルは、命中率・速さ・火力・耐久力の全てに優れ、従来の常識を全てひっくり返しました。

その高耐久力を活かした手斧地雷戦法は非常に強力です。敵軍の目前や増援ポイントの近くに手斧装備のヘクトルを配置しておけば、反撃で敵を残らず一掃してくれます。特に、厄介なペガサスナイトの増援に対処できるのが嬉しいところ。

また、ラスボスである「古の火竜」とまともに渡り合えるのもヘクトルの強み。リンは火竜に対して攻撃を通しづらく、エリウッドは火竜に追撃されて死ぬため使い物になりません。そんな中で、火力と耐久力に秀でたヘクトルは、火竜に唯一対抗可能なユニットです。正主人公であるエリウッドとの対比が、ヘクトルの強さをより際立たせます。

 

プリシラ★★★☆☆

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ヘクトルに次ぐ無双ユニット。

速さと幸運が自軍最高レベルに高く、森などに配置すれば回避率は驚異の100オーバー。従来のヴァルキュリアと違って、魔力の成長率も高く、火力は十分です。敵の攻撃は全て躱し、反撃の魔法攻撃で敵を葬る、魔法地雷戦法が可能です。

ヘクトルでは3すくみ的に不利な敵(剣士・傭兵など)や、守備の高い敵(アーマーナイトドラゴンナイト)に対して地雷戦法を仕掛けたい場合は、プリシラの出番です。また、ヘクトルと違って体格が低く、救出されやすいのも利点。地雷を仕掛けたい目的地まで飛行兵に輸送させたり、役目を果たした後に飛行兵に回収させたりと、縦横無尽の立ち回りが可能です。魔法の耐久値は手斧の2倍もあるため、武器の消耗の心配が少ないのも利点です。

アタッカーのみならずヒーラーとしても使え、高い魔力を活かしたワープ・レスキューによる補助も得意。ヘクトルの苦手分野を補いつつ、多方面の活躍が見込める、強ユニットです。

 

聖魔の光石

アメリア:★★★☆☆

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GBAのFEも3作目となり、ゲームバランスも調整され尽くした本作。多くのユニットが概ね平等な強さに設定されていますが、そんな中で強めなユニットとして挙がるのがアメリアです。

彼女の兵種は、3段階進化ができる専用クラス「新人兵士」。レベルアップの回数が47回と豊富であり、またクラスチェンジボーナスも2度受け取れるため、パラメータは高速で伸びていきます。特に、守備と回避の両方が高く、壁役として優秀です。18章・19章といった、増援が無数に湧くマップでは、彼女の耐久力が攻略のカギとなります。

但し、最終的な守備の期待値は、ジェネラルの場合でも21程度。耐久力に全幅の信頼を置くことはできない、微妙な値です。突出した強キャラを作らない、聖魔らしい調整です。

 

ジスト:★★☆☆☆

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アーマーを除いた自軍ユニット中で、最もタフなユニット。勇者にクラスチェンジさせ、手斧を持たせれば、地雷戦法で敵を一掃してくれます。魔の森などの、増援が大量に湧くマップでは、壁役として大活躍してくれます。

但し、アメリア同様、ジストもずば抜けた強キャラではありません。便利なユニットの中の一人、といった感覚です。

 

蒼炎の軌跡

チャップ / ガトリー:★★★☆☆

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蒼炎の軌跡」では、敵の命中率が全般的に引き上げられ、GBA時代の回避戦法が全く機能しなくなりました。逆に、武器威力は引き下げられ、特効倍率も3倍→2倍に低下。魔道書に至っては、ウインドが威力2になるなど、異常な下方修正が入ります。結果として、特攻武器と魔法の恐怖から解き放たれた重歩兵が、戦場を支配し始めます。

中でも、チャップ&ガトリーは守備が30まで伸び、壁役として大活躍。このゲームでは、敵ユニットの攻撃力は高くても30台止まりであり、チャップやガトリーならほぼ無傷で戦えます。

ジェネラルの弱点といえば速さが低い点ですが、それも心配無用。本作には速さの成長率を30%も増強する「騎士の守り」があるため、速さをカンストまで育てることも容易です。速さ上限値も24と高めであり、敵の追撃に怯える必要などありません。

更にスキル「勇将」を発動させれば、速さは36、力は43にまで上昇。ジェネラルでありながら敵のソードマスターにすら追撃を取る怪物へと化します。マニアックの終章でも、乱数次第で無双プレイが可能。移動力以外にはこれといった弱点の無い、万能の守護神です。

 

オスカー / ケビン / マカロフ:★★★★

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ジェネラルたちの弱点を補う、「動ける壁」。

彼らの固定成長方式での最終パラメータは、力26・速さ27・守備27と、全方位的に優秀。特に守備27という数値は、ジェネラルにこそ及ばないものの、壁役として十分に信頼できる値です。

加えて、本作の騎兵は、攻撃後にも再移動が可能です。敵を殴った後に後陣に戻って呪歌を受けたり、攻撃後に防衛ラインを再形成したりするのに便利です。特に、大量の敵と乱戦を繰り広げる終盤のマップ(23章・26章・28章など)では、乱れた陣形を立て直すために、再移動能力は非常に重宝します。

更に、今作の騎兵は、クラスチェンジ時に習得する武器を、剣・槍・斧・弓から任意に選択可能。自軍に足りない武器種を補充できる、嬉しいシステムです。本作最強武器である斧や、終盤のドラゴンマスター対策に役立つ弓を習得すれば、自軍の戦力強化に繋がります。

様々な優遇措置のお陰で、動ける壁として大活躍してくれる騎兵たち。3人を横一列に並べて防衛ラインを引く戦法は、どんなマップでも非常に有効です。

 

リュシオン:★★★☆☆

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歴代最強の「踊り子」。今作では、1回の呪歌で何と4人を同時に再行動させることが可能。1人で4人分の活躍をする、規格外のユニットです。

移動力も8と、歴代踊り子で最高の値。「ナイトリング」を装備させれば、前線に出て味方を再行動させた後、再移動で安全圏に帰ってくる、といった芸当もできます。これには化身状態を維持する必要がありますが、本作では15章で「化身の石」を大量に盗めるため無問題です。

また、踊り子としてはシリーズ唯一の飛行兵。山や林などの地形に左右されず、味方のサポートをこなせます。踊り子の新境地を切り拓いたユニットです。

 

暁の女神

ハール:★★★★

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暁の女神」では、特効倍率・魔法威力がGBA時代の基準まで引き上げられ、重歩兵や騎兵たちは鳴りを潜めました。その後釜となる壁役が、動く城ことハールです。

その機動力と耐久力は、前作の壁役をも大幅に凌ぎます。移動力9はもちろん、力・守備は38、速さは32まで伸び、まさに万能型のステータス。

また、本作では、弓と風魔法が竜騎士に対して特効では無くなりました。ドラゴンキラーのような特効武器も登場しません。唯一の弱点である雷魔法にさえ気をつければ、どんな敵に対しても安定して戦えます。前作の攻撃後再移動システムも健在であり、また今作から登場する「段差」にも足を取られず、戦場を縦横無尽に駆け巡ります。

ハールが特に活躍するのは、2部終章・3部5章のような防衛マップです。限られたターン数以内でドロップアイテムや財宝を回収するためには、強気の進軍が求められます。そんな回収役に最も相応しいのがハールです。地形を無視でき、耐久力も高いため、単独で敵陣に突っ込ませても、財宝を持って生還してくれます。

壁にしても単騎駆けさせても強い、便利なユニットです。

 

 

新・暗黒竜と光の剣

ウルフ / ザガロ★★★★

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ゲームの難易度が6段階にも分化された本作。最高難易度モードでは敵パラメータのインフレが激しく、序盤から高火力の攻撃が自軍に降り注ぎます。そんな猛攻を跳ね返す、鉄壁の壁役がウルフとザガロです。

兵種変更システムを利用し、加入直後にジェネラルに転職させれば、彼らの守備力は15にも達します。これだけで、敵の物理攻撃の大半を受け止めることが可能。手槍等を装備させれば、敵の攻撃を凌ぎつつ、適度に相手を削ってくれるため、弱いユニット用のエサ作りにも貢献してくれます。

初期値の優秀さもさる事ながら、成長率も人外級。合計個人成長率は驚異の445%であり、他のユニットの2倍の速度で成長します。レベルアップの度に全ピンを連発し、HPは2ずつ伸びていきます。力・速さ・守備はすぐにカンストすることでしょう。

終盤になれば、守備は30に到達。本作の終盤の敵は勇者武器が標準装備のため、守備が30もあればほぼ無傷で攻撃を耐え抜けます。錬成トロンにさえ気を付ければ、最強の受け性能を発揮できます。

 

ベック / ジェイク:★★★★★

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シリーズ異例の遠距離攻撃専門職。前作までにも、10マス先に攻撃できる固定砲台「アーチ」が登場していました。ただでさえ強力なアーチを、①任意のマップで、②弾数無限で、③移動しながら使用できる、という反則級のユニットがベックとジェイクです。

移動力8以下の敵兵や、壁の向こうの敵兵に関しては、遠方から一方的に嬲り殺せます。また、ジェネラルで敵をせき止めている間にシューターで狙撃すれば、大方の敵には対処可能。盗賊に逃げられそうな場合にも、遠方からの狙撃能力が光ります。

アーチとは違って、武器の切り替えも可能。飛行系に強いクインクレイン、シューターを即死させるサンダーボルト、安価で命中安定なファイアーガン、威力も命中も優秀なエレファントなど、装備は多様です。砲台が錬成可能というのも嬉しい仕様であり、相手に合わせて性能をカスタマイズできます。

敵の遠距離武器持ちを狙撃するのも、シューターの大事な仕事です。リザーブ持ち司祭やウォーム持ちソーサラーを遠隔で撃破し、自軍有利な盤面を作り出すのに役立ってくれます。

射程が長いユニットというのは、チェスで言えばクイーン、将棋で言えば飛車と同じ。規格外の便利さゆえに、新暗黒竜以外の作品には(DLCを除き)登場すら許されていません。長いFEの歴史の上でも最強のユニットと言えるでしょう。

 

新・紋章の謎

クリス♂:★★★★

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前作で猛威を振るった強キャラが、ことごとく下方修正を受けた本作。ウルフとザガロは登場章を19章に遅らされ、ベックとジェイクはシューターを解任。その裏で、彼らと交替するように現れたのが、圧倒的なパラメータを誇る「影の英雄」です。

クリスは、上級職Lv10程度まで育てた時点で、力・速さ・守備といった主要パラメータが早くもカンストします。キャラメイクシステムのお陰で、プレイヤーに都合の良い成長率にカスタマイズできるのもポイント。

その高い能力値を活かし、壁役として大活躍してくれます。特に、キャラメイクで「博愛者」を選択した場合、守備成長率は下級職加入キャラ中最高となります。経験値を集中させ、早期にクラスチェンジさせれば、前作のウルフ&ザガロのようなエースユニットに変身。ジェネラルに兵種変更すれば、敵の攻撃を寄せ付けない無双ユニットと化します。4章のグルニア王族救出、5章のシューター対策、8章の勇者部隊対策などに大いに役立ってくれます。

因みに、クリスは性別も選択可能ですが、攻略上は圧倒的に男性クリスが有利。女性クリスは兵種の制限が多く、特にアーマーナイトバーサーカー・ホースメンといった強兵種に転職できないのが辛いところ。高難易度で女性クリスを選ぶのはMブレマー以外にはお勧めできません。

 

チェイニー :☆☆☆☆

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味方に変身できる能力を持った特殊職。通常の戦闘での使い勝手はイマイチですが、闘技場では負け知らずの賞金王です。

今作の闘技場では、挑戦者の能力値に比例して、対戦相手の能力値も高くなります。但し、チェイニーが闘技場に挑戦する場合は、変身前の能力値を参照して、敵の能力値が決まります。つまり、低能力値のチェイニーが、エースユニットであるクリスに変身した場合、クリス相当の戦闘力でチェイニー相当の敵と戦えるワケです。本作の辛口難易度の闘技場も、チェイニーの手にかかれば容易に連戦連勝できます。

高難易度モードでも、軍の資金面は全てチェイニーにお任せ。特に、15章では時間を気にせず闘技場を利用できるため、何十万ゴールドもの賞金を稼げます。財力があればあるほど、終盤の難関マップでの戦略の幅も広がります。火竜を確殺するためにドラゴンソードを錬成したり、グラウアー対策に「はやての羽」を買い込んだり、といった作戦のためには豊富な資金力が欠かせません。

実戦での活躍は十人並みですが、独自の角度で軍の戦闘力強化に貢献してくれるユニットです。

 

覚醒

ドニ:★★★★

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異常な数の増援と平坦な地形がプレイヤーを苦しめる本作。1ターン毎に8体ずつ増援が湧いたり、一度に18体も増援が出るなど、非常識な物量が軍師を襲います。増援を迎撃しようにも、山や水場といった地形がほとんど存在しない平坦なマップのせいで、敵を堰き止めることもできません。対策として考えられるのが、無双ユニットを増援部隊に突撃させ、敵軍を壊滅させる作戦です。

そんな作戦を可能にするのが、最強の村人ことドニ。彼の強みは、「太陽地雷」による生存力です。一定確率で与ダメージの半分を回復する「太陽」の効果により延々と自己回復を続け、敵にいくら殴られても死にません。結婚相手とダブルさせて敵陣に突入させれば、それだけで敵を全滅させてくれる事でしょう。

また、幸運×2%で武器の耐久度を減らさずに攻撃できるスキル「武器節約」を習得できるのも強み。薬やダブル効果を合わせれば、ドニの幸運は50を超えます。この状態であれば、トマホークやスワンチカといった貴重な武器をノーコストで使用可能。殲滅力と回復力に一層拍車が掛かります。

また、女性ユニットの結婚相手としても適任。スキル「良成長」を子供に遺伝させ、第2のドニを誕生させることも可能です。

 

ルフレ♀ / リベラ (ソーサラー転職):★★★★★

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太陽地雷と双璧をなす「リザイア地雷」の使い手。上記2人とも、ダークマージに転職しての使用を想定しています。本職の闇魔道士であるサーリャとヘンリーはHPや速さに難があるため、バランス成長型のルフレや高初期値のリベラがソーサラーに適任と言えます。

リザイア地雷の魅力は、太陽地雷と同じく、無限自己回復によって無双プレイが可能な点です。太陽とは異なり、リザイアの回復効果は確定で発動するため、運要素を排除できるという強みもあります。また、体力減少量がダメージに上乗せされる「復讐」も習得可能であり、HPが減ってからの立て直しも得意。

本作ではリザイアが店売りされており、無限に購入可能なのも嬉しい点。但し、武器節約によって無料で攻撃できる太陽地雷戦法とは異なり、リザイア地雷は一発の攻撃あたり49Gを消費します。積算すると1マップで3000Gほどの出費となり、軍師の財布には大ダメージです。

因みに、ソーサラーとして運用する場合、有利なのは男性ルフレより女性ルフレでしょう。女性ルフレはクロムと支援Sになれるため、ダブルで力を発揮。マップに2人だけを出撃させ、クロムをダブルさせたルフレで敵を全滅させる単騎プレイも可能。クロムと支援を組めるという点において、ドニをも凌駕する使い勝手のユニットです。

 

アズール / セレナ:★★★☆☆

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本作の子世代には初期値・成長率ともに優秀なユニットが多く、親世代の役割を食ってしまうほどです。その中でも特に優秀なのは、初期兵種に恵まれたアズールとセレナ。勇者にクラスチェンジさせれば、ドニと同様の太陽地雷戦法で無双も可能。セレナには「良成長」を遺伝させることもでき、まさに2人目のドニとして活躍してくれます。

但し、子世代の加入はゲームの終盤。育成にも時間がかかるため、ストーリー中での活躍の機会が少なくなってしまうのが残念です。

 

幻影異聞録 #FE

まもり×ドーガ:★★★☆☆

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幻影異聞録#FE」は、「覚醒」の後に発売された、アトラスとFEとのコラボレーションRPG

このゲームのバトルにおける最大の脅威は、敵の「セッション」です。これは、特定の自軍キャラに対して、複数の敵が連続攻撃を仕掛けてくるというもの。脆いキャラがセッションを受ければ、即死は必至です。更に悪いことに、この作品の自軍キャラは、ペガサスナイト・ダークマージ・アーチャー・剣士など、軟らかい職業が勢揃い。ほとんど何も行動させてもらえず、味方が次々と倒されて全滅、などという負けパターンも頻繁に起こります。そんな苛烈な戦闘の鍵となるのが、自軍唯一の耐久型キャラ・まもりです。

その高い守備力に加え、常時敵に狙われやすくなる「挑発」、味方への攻撃を自動でかばう「慈愛の盾」、被弾時に自動でGuardコマンドを使う「鉄壁」、などの頼れるパッシブスキルの数々を習得。加えて、自軍唯一の槍耐性持ちでもあります。本作では、剣装備のイツキが固定メインキャストである以上、常に槍攻撃に怯えながらのバトルが続きます。そんな中、自動で槍攻撃を吸い寄せてくれるまもりの存在は、まさに守護神。

攻撃面においても、自軍でただ一人の斧使いとして活躍。ペガサスナイトドラゴンナイトソシアルナイトなど、斧攻撃は抜群を取れる相手が多く、重宝します。抜群範囲だけを見れば、斧属性は弓属性の完全上位互換です。

加えて、再行動効果を持ったスペシャルスキルも有用。味方全体を回復した後に再行動を行う「レンチンハート」、味方全体を蘇生した後に再行動を行う「レンチンソウル」などは、どんな場面にも有効な立て直しスキルです。攻撃・守備・サポートと、3拍子揃った強キャラと言えるでしょう。

 

if

モズメ:★★★★

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無双ゲーと化してしまった「覚醒」の反省を受け、綿密な無双対策が施された本作。特に暗夜ルートでは、敵の妨害系スキルが非常に強く、過去作のような地雷戦法は通用しません。「死の吐息」「四牙」などによる定数ダメージや、「守備封じ」「ウィークネス」などによるデバフで、自軍の戦力を確実に削がれます。これらのスキルの発動を阻止するため、1回の戦闘で確実に敵兵を撃破する火力が求められるようになりました。そんな環境で輝く、卓越したアタッカーがモズメです。

暗夜ルートにおけるモズメは、本作屈指の強クラス「弓聖」の資質を持つ唯一のユニットです。本作の弓は、威力が斧相当に強化されている上、3すくみ有利によるダメージアップも狙いやすい武器となっています。敵である白夜軍は、青武器装備職が15職中9職と偏っており、緑武器である弓は相性で優位に立っています。特に、デバフが厄介な槍聖や上忍、耐久に秀でた山伏や絡繰師に対して相性有利を取れるのは大きなメリットです。

また、弓聖はスキル「先手必勝」「弓の達人」により攻撃力を9も伸ばすことができ、火力が一層向上。転職して「お大尽」「死線」を習得すれば、攻撃力は驚異の+29。この状態で「強者の弓」を装備して4回攻撃を行えば、もう倒せない敵は居ません。ラスボスであるタクミをも一撃で葬れる最強キャラと化します。

その他の習得スキルも、優秀なものが勢揃い。「凶鳥の一撃」で回避率の高いボスを狙撃したり、「映し身人形」で手数を増やしたり、「良成長」を子供に遺伝させたりと、運用法は多種多様です。

 

リョウマ:★★★☆☆

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暗夜ルートとは逆に、白夜ルートでは従来同様の無双ゲーが展開されます。その無双を牽引するエースユニットがリョウマです。

リョウマの強みは、高い反撃性能と回避率です。「雷神刀」によって直間両方の攻撃に反撃ができ、また「剣の達人」「流星」によって敵を殲滅できます。加えて、本作の剣聖は回避率+10%の兵種ボーナスが付与されており、生存力もなかなか。速さを盛れる「居合刀」や回避を底上げする「葉隠」を装備すれば、平地であっても回避率は100%を超えます。

また、相性の面でも剣聖は有利。敵である暗夜軍の装備武器は斧・剣・魔法に偏重しており、刀装備であればほぼ相性対等以上の勝負に持ち込めます。お陰で、敵軍に放り込んでも平気で生還してくれるユニットとなっています。

白夜ルナティックの終盤は、100体以上もの敵が湧く難関マップが連続します。そういう乱戦は、リョウマの得意とするところ。増援の群れにリョウマを突撃させるのが、終盤の安定行動となります。

 

エコーズ 

シルク:★★★★★

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前作「if」の流れを継ぎ、「エコーズ」には高難易度の攻城戦マップが多数登場します。長距離攻撃や召喚魔法持ちの敵がひしめく城は、まさに難攻不落。また、屋外戦マップであっても、沼・山・森・海・河・砂地などを越えて敵陣に攻め入る場合が多く、マップの性質は攻城戦に似ています。どちらの場合でも、城壁や水場といった複雑な地形が、プレイヤーの進軍を阻みます。

しかし、そんな地形を紙切れ同然に変えてしまうのが、シルクの習得する白魔法「ワープ」です。例えば、正攻法では苦労するはずの城攻めマップは、ワープで城内にエースユニットを送り込めば簡単に攻略できます。綿密に配置された敵の布陣も、ワープの前には意味を成しません。他に、山越え・河越え・沼越えといったステージも、山や河の向こうにユニットをワープさせればOK。大抵の難関マップは、ワープで片が付いてしまいます。

一方で、従来よりワープ戦法には危険が付きものでした。敵の懐に送り込んだエースユニットがピンチに陥ってしまえば、本隊からは手助けのしようがありません。しかし今作では、HPが減ってきた段階で「レスキュー」すれば問題はありませんし、「撤退」コマンドでマップから退却もできます。仮にエースがロストしても、「ミラの歯車」で蘇生が可能。

その強力さゆえに、過去作では、ワープには厳しい使用制限が付けられていました。例えば、「烈火の剣」では29章にならないとワープを入手できず、使用回数はたったの3回。一方、シルクは僅かレベル9という早期からワープを習得でき、しかも使用回数は無限。明らかにゲームバランスを度外視しています。

その姿は、さながら戦闘職(鉄砲玉)を前線に撃ち出す発射台。つまり、過去作のベックやジェイクと同じ。強さ評価は文句なしの満点です。

 

セーバー:★★★☆☆

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ワープで敵陣に転送される筆頭の切り込み隊長。シルクでワープさせたい前衛ユニットは数多く居ますが、その中で最も戦闘に長けているのはセーバーでしょう。

彼の最終職業「魔戦士」は攻・速・守の全てに優れたクラスであり、大軍を相手取った無双プレイも可能です。まず、SPDの最低保証値が17もあり、物理攻撃に対する回避率は全兵種中最高。スキル「破邪」により魔法ダメージも半減でき、物理魔法両面への高い耐久力を誇ります。ダメージを受けても「暗黒の剣」で自己回復ができ、仮に死んでも「ミラの歯車」で復活できるため、安心して敵に突撃させられます。

魔戦士になれるユニットは他にも何人か居るのですが、その中でも特に成長率に優れているのがセーバーです。特に、DEFの成長率はカムイやジェシーに比べて15%も高く、HPの個人成長率も良いため、生存力は大いに信頼できます。ATKやSPDにも穴が無く、パラメータが満遍なく伸びるため、魔戦士ループでの育成にも向いています。

敵が多くて面倒なマップでは、初手セーバー突撃が安定。5章までは徒歩で、6章ではワープで敵陣に切り込ませましょう。

 

エフィ:★★★★

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村人ゆえにレベルアップ回数が多く、かつ個人成長率にも優れ、すくすく育ってくれるユニット。ソシアルナイトや魔道士といった戦闘職に就かせても良いですが、シスターにCCさせると特に強力です。

シスターエフィの長所は、「レスキュー」を無限に使える点。特に、シルクとタッグを組ませれば、ワープで敵陣に切り込ませた味方をレスキューで引き戻す、究極のヒット&アウェイ戦法が成立します。これが使えれば、どんな難関マップも、たちまち作業ゲーへと化してしまいます。

レスキュー自体は、行動後の味方の位置調整や、足の遅い味方の救済など、単体でも汎用的に使用可能。それ以外にも、リブローやアゲインといった魔法も無限に使用でき、非常に便利なユニットです。

サポートだけでなく、本人の戦闘力も際立っています。ATKとSPDが高く、厄介な魔物もエンジェルで粉砕してくれます。スケルトンやドラゴンゾンビといった硬い魔物を倒すには、エフィの力が欠かせません。サポート役としてもアタッカーとしても一流の強キャラです。

 

 

ヒーローズ

ファイアーエムブレム ヒーローズ」は、本家ファイアーエムブレムの歴代キャラが参戦するスマートフォン用ゲームアプリ。スマホゲーという性質上、次々と新キャラが実装され、環境とともに強キャラの地位も移ろいゆきます。そこで、サービスリリースからの年度ごとに、特に強いと感じたキャラをピックアップします。

 

(サービス1年目) ラインハルト:★★★★

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画面の小さいスマホに対応し、8×6マスという狭い箱庭での戦いが繰り広げられる本作。それゆえ、アタッカーにはマップを制圧する機動力が求められます。

ラインハルトは、サービス1年目では、3マスの移動ができる騎馬タイプと、2マス先を攻撃できる魔法属性を合わせ持つ貴重なキャラでした。8×6マスの盤面しかない本作において、5マス先までを攻撃範囲に収られるため、マップの大半がラインハルトの勢力圏に入ってしまいます。この芸当ができたのは、初年度では他にセシリア・レオン・総選挙リン・バレンタインロイの4キャラだけです。

加えて、自分から攻撃時に2回攻撃が可能な専用武器ダイムサンダも強力。威力は9あり、「勇者の槍+」などの連撃武器の水準と比べて高火力。彼自身の素の攻撃力も魔道士の中では高めであり、そこへ「鬼神の一撃」「騎刃の鼓舞」などで火力を盛る事により、大抵の敵をワンパンできてしまいます。「奥義の鼓動」+「月虹」といったコンボを使えば、不利属性の敵すら強引に突破できます。

 

あまりに強すぎたためか、「連撃防御・魔道」「ホースキラー+」「強化無効・遠距離」など、ラインハルト泣かせのスキルが次々と登場。2022年3月現在で錬成も貰えておらず、公式からも警戒されている殿堂入りキャラと言えるでしょう。

 

(サービス2年目) 伝承アクア:★★★★★

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本作において、従来作から最も大きな進歩を遂げたのは踊り子でしょう。様々な武器を装備でき、1チームに複数加入させることができ、踊った対象にバフを与えられる。従来と比べれば、破格の使い勝手です。加えて、「救援の行路」「相性激化」など、踊り子の役割を強化するスキルも豊富。

そんな中でも特に注目すべきが、飛行踊り子です。武器を装備可能な飛行踊り子は、FEでは歴史上初。森や山といった障害物を無視して味方をサポートできる他、「編隊飛行」で味方に駆け寄ることができ、飛行ユニット専用の強力なバフも習得できます。飛行パーティを組まない場合でも、指揮系スキル発動のために飛行ユニットをパーティに組み込むのは効果的ですし、「空からの先導」で移動の補助も可能です。

飛行踊り子の中でも特にサポート性能に秀でたのが、伝承アクアです。専用スキル「ユラリユルレリ」により歩行・飛行ユニットの移動を+1することができ、誰でもラインハルト並みの機動力を手に入れることができるように。加えて、「清鈴の宝具」により、簡単に味方の全能力を+6でき、フルバフブレード等の戦法を強力にサポートできます。仲間のHP+3、魔防+4の伝承効果も魅力。出る年度を誤った画期的なキャラです。

 

まとめ

FEシリーズにおいて、

  • 置いておくだけで勝手に敵を殲滅してくれる無双ユニット
  • 遠方から一方的に敵を攻撃できるサポートユニット

といったユニットは極めて使い勝手が良く、プレイヤーの印象に残ります。

このようなエースユニットはゲームの花形である一方、あまりに便利すぎるキャラは思考停止プレイを生みやすく、SRPGの楽しみを破壊しかねません。

また、「強さ」の本質は時代とともに変わり続けています。高い攻撃力か、タフな生存力か、便利なスキルか・・・  強キャラに求められる条件は、作品ごとに移ろい行きます。

次回作「風花雪月」では、どんな強キャラが登場するのでしょうか。来年に向けて、期待が高まります。

 

(追記)最新作までの内容を追加した記事を公開しました。

ファイアーエムブレム風花雪月 初報PV考察【②世界観】

前回に引き続き、「ファイアーエムブレム風花雪月」の初報PVから、新作の内容を予想していきます。今回は、フォドラの地理や舞台設定について考察していきます。

 

 

フォドラの3国家

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フォドラの地図には3つの国旗が載っています。これらが、物語に関わってくる3つの国家であると考えて良いでしょう。

南側の国名はAdrastea(アドラスティア?)と読めます。国旗はエーデルガルトのプロフィールに載っている物と同じであり、アリティアやイーリスのような主人公的国家であると予測できます。

北側にある国名はFergus(フェルグス?)でしょうか。「フ」で始まる国は伝統的に友好国であり、フェリア・フレリア・フェニキスなどがその例です。今作の同盟国ポジションなのでしょう。

東側の国名は読み方が分かりません。国旗には月のマークがありますが、月と言えば暗夜王国の紋章と同じ。またデイン王国の国旗にも三日月のモチーフが取り入れられています。この国が、今作の敵国ポジションであると予想します。

 

 

国旗と紋章

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国旗に載っている紋章と同じものが、それぞれ地図上にも記載されています。各国家の王都の位置を表しているのだと思います。

緑色で囲った「樹のような形の紋章」が、主人公の国家のシンボルであるようです。過去作で言えば、イーリス王国の聖痕のような物でしょう。

 

 

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「樹のような形の紋章」は、主人公が走り回っている城の中にも大量に登場します。この場所は、女神の力を司る聖堂か神殿のような建物なのでしょう。

 

 

「樹のような形の紋章」と神剣

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更に、各国家の紋章は、セイロス教の絵画にも載っています。「紋章は女神より与えられし力」との台詞がPVで流れています。きっと、各国家は女神の力である紋章を拠り所に、人民を統率しているのでしょう。紋章は全部で21個あり、他の紋章も何らかの形で登場するのかもしれません。

その中でも、主人公の国家の紋章は、絵画の中で最上位に位置しています。この「樹のような形の紋章」が、最も神聖で由緒正しき物なのでしょう。

 

 

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「樹のような形の紋章」は何を表しているのか。どうやら、女神が持っている剣の柄の形を表しているようです。

過去作「覚醒」でも、神剣ファルシオンの柄は、聖痕と同じ形でした。きっと、この剣が邪竜か何かを打ち倒す最終兵器なのでしょう。

 

 

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守備の高そうな立像にも、件の紋章が付いています。この場所は女神の力を司る祭壇で、立像は聖域を守る守護者、と言った所でしょうか。

 

 

仲間たちの服装と紋章

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味方ユニットであるエーデルガルト、ディミトリ、クロードの3人は、また別の紋章を肩に付けています。こちらは、女神の紋章というよりは、校章のような雰囲気。服装自体も3人で似通っており、制服のように見えます。

 

 

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エーデルガルトは「模擬戦」「鍛錬」という言葉を口にします。背景には黒板や机があり、さながら学校のよう。舞台は士官学校であり、仲間の3人は士官生徒なのではないか、と予想します。

 

 

主人公は何者?

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制服や校章といった、画一的な服装の味方ユニットたち。しかし、主人公の服装は、士官生徒たちとの共通点が殆どありません。似ているのはせいぜいマントぐらい。主人公は生徒では無いのでしょう。

では、彼は何者なのか。

 

 

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主人公は剣士のようですが、斧の専門家であるエーデルガルトに対して斧術を教えています。加えて、彼女から質問を受ける主人公。戦闘経験は生徒たちを大きく上回っている様子です。

また、PV中では、エーデルガルトがしきりに「先生」という単語を口にします。「先生、あなたが指揮を取ってくれる?」「忘れないでね、先生。」など。主人公は、生徒たちを教え導く立場の様子です。

 

思えば、過去作のマイユニットも、兵たちを導く立場にありました。「烈火の剣」のマークや「覚醒」のルフレは、軍師という役割でストーリーに関わります。軍師とは、軍略を皆に教える、軍の指導者です。そういう意味では、主人公が「先生」であるのも当然と言えるでしょう。

もちろん、「先生」が文字通りの教師を指しているとは思いません。「新・紋章の謎」の教官エストのように、先輩軍人として新兵にアドバイスをする役割を請け負っているのでしょう。

 

 

まとめ

PVの内容から、新作の舞台設定に関して、次のように予想しました。

  • 主人公は南側の国家の国民。東側の国家と戦う。
  • 女神が持つ神剣が、主人公の国家のシンボル。ラスボス等に対し神剣を振るう。
  • ストーリーは士官学校からスタート。主人公は学校の「先生」。