ファイアーエムブレム風花雪月 初報PV考察【①戦闘システム】

ファイアーエムブレムの新作が発表され、もう楽しみで仕方がありません。来年の春が待ち遠しすぎて、心も休まらない有様です。そこで、初報PVを舐めるように見尽くし、戦闘システムに関して考察していきます。

 

 

暁の女神」の流れを継ぐグラフィックと世界観

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ゲーム画面でまず目を引くのが、「暁の女神」方式の3Dマップ。久々の据え置きハードでの新作FEという事もあり、グラフィックには気合が感じられます。

その他、「女神を信仰する」という世界観も暁的ですし、フォドラの大地もテリウスに似た形をしています。蒼炎・暁を意識した作風なのかと推察されます。

暁の女神」は私の大好きな作品の一つですが、売り上げは少なく、ユーザの評価も今一つ。そんな「暁」の後を追うような作風には、一抹の不安を感じます。

 

「if」の流れを継ぐ集団戦

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戦闘画面で注目すべきは、主人公たちが複数の兵を率いて集団戦を仕掛けているという点。「if」にも、複数の兵で連携して戦う「攻陣」や「防陣」といったシステムがありましたが、それの正統進化と言えるでしょう。こういった新要素がバトルにどう影響するのかは現状不明ですが、隊列変更によってユニットのパラメータが上下する等の効果は予想できます。

 

「エコーズ」の流れを継ぐコマンド選択

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戦闘開始画面で気になるのが、敵に隣接した時のコマンドです。

「攻撃」と「魔法」が並んで存在のは、「エコーズ」の仕様と同じです。加えて、現在コマンドを選択しているキャラ「エーデルガルト」は、斧と剣しか所持していません。魔道書を持たなくても魔法を使えるというのも、「エコーズ」と共通しています。きっと、今作でも「エコーズ」と同様に、HPを消費して魔法を放ったり、レベルアップによって魔法を習得したり、といったゲームシステムになるのでしょう。

また、「戦技」も「エコーズ」より続投の様子。「エコーズ」の戦技は、追撃できない・反撃時に発動できない・消費HPが重いなど数々の不便さがありましたが、今作ではバランスが改善されているのでしょうか。

「布陣」なるコマンドも新登場。これは、ユニットが率いている兵士の隊列を変更するコマンドでしょうか。攻めや守りに適した布陣があるのならば、布陣コマンドを駆使することがゲームの鍵となりそうです。

 

インフレするHP / 復活した武器耐久度

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上のシーンでは、エーデルガルドが敵兵に攻撃を仕掛けています。ここで気になるのが、目を見張るほど高い、エーデルガルトのHP。レベル3でHP29という、信じられない値です。

リメイクを除いた直近の作品である「if」は、とんでもない低HPの世界でした。女性キャラなどは、上級職レベル20まで育て切って、やっとHP30台に乗るといった有り様でした。そこから考えれば、初期状態でHP30にも迫るというのは衝撃です。ここから、新作のインフレしたゲームバランスが予想できます。

また、鉄の剣の使用回数が50回となっており、しれっと武器耐久度システムが復活しています。「if」「エコーズ」「ヒーローズ」と、武器耐久度の存在しない作品が続いた後で、何故か過去に舞い戻るゲームシステム。武器に耐久度が存在するとアイテム管理が煩雑になるため、このシステムはあまり歓迎できません。

 

武器重量の復活? 幸運の廃止?

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より不可思議なのが、エーデルガルトのパラメータ。なんと、攻速は貫禄のゼロ。彼女の速さがゼロだとは考え難いので、武器の重量によって攻速が落ちているとしか考えられません。武器重量システムは、「新・紋章の謎」で廃止された制度なのですが、本作ではどうやら復活している様子。何故かゲームシステムまで「暁」相当に退行しているようです。

そして、回避の値までまさかのゼロ。従来作であれば、「幸運÷2」の値が回避に加算されていたのですが、本作ではそれが無いようです。しかし、回避の計算式から「幸運」が抜かれるとは考え難いです。となれば、「幸運」のパラメータ自体が廃止されたのでしょうか?

 

近距離反撃してくる弓

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戦闘場面で驚いたのが、弓兵が隣接する敵に反撃をしている点です。上のシーンでは、隣接する弓兵ヒルダから、剣士ベレトが威力6の反撃を受けています。

ヒルダが特別なスキルを持っているようにも思えません。ベレトに「怒り」らしきスキルが表示されているのに対し、ヒルダには何も表示されていませんからね。

そうなると、本作では弓兵が射程1の攻撃をできる、と考えるのが自然でしょう。「エコーズ」と同様、弓兵は遠近両用の兵種となっているのかもしれません。

 

まとめ

初報PVから、最新作の戦闘システムを考察しました。

集団戦という本作独自の新システムに加え、「暁の女神」「if」「エコーズ」といった過去作の要素を取り入れた、面白そうなバトルシステムに期待が高まります。

 

次回は、世界観と舞台設定を考察していきます。

【FEH】未実装の神器一覧

ファイアーエムブレム ヒーローズ(FEH)では最近、過去作品の神器が様々なキャラに配布されています。2018年に入ってからは、エイリークがグレイプニルを、レイヴァンがバシリコスを、リリーナがフォルブレイズを獲得しました。今後も、神器を各キャラの専用武器として実装する流れは続くことでしょう。

そこで、現在(2018/6/5)未実装の神器を、作品毎にまとめてみました。以下では、各武器カテゴリで威力が最高クラスのもの、または武器レベルが最高クラスのものを神器としています。また、敵専用の神器に関しては、それを装備できる敵キャラが実装されているものに関してのみ記載しています。

 

暗黒竜と光の剣 / 紋章の謎

  • メリクル
  • スターライト
  • オーム

「紋章」の剣キャラは人数が多く、メリクルは誰になりと配布できるでしょう。イメージ的に似合うのは、オグマやナバール辺りでしょうか。

スターライトはリンダやマリクに似合います。現状弱すぎるマリクに、スターライト実装でテコ入れをするというのも一興かと思います。

 

聖戦の系譜 / トラキア776

  • バルムンク:技+10、速さ+20
  • ゲイボルグ:力+10、技+10、守備+10
  • イチイバル:力+10、速さ+10、スキル「ライブ」
  • フォルセティ:技+10、速さ+20
  • バルキリー:味方を蘇生
  • ブラギの剣:ロプトの剣の効果を打破

FEシリーズ屈指の壊れ武器であるフォルセティは、ぜひFEHにも登場してほしいところ。所持者のレヴィンも人気投票で健闘しており、彼の専用武器として実装される可能性もあると思います。

 

封印の剣

  • マルテ   :技+5
  • アーリアル :魔防+5
  • アポカリプス:魔力+5
  • 聖女の杖  :全味方のHP全快・状態異常回復

未実装の神将器は残り3つ。マルテはイリア出身のシャニーに似合いそうです。アポカリプスはレイかソフィーヤなら装備可能。アーリアルはそもそも装備可能なキャラが実装されておらず、登場の見込みは薄そうです。

 

烈火の剣

  • レークスハスタ
  • リヤンフレチェ
  • ルーチェ
  • ゲスペンスト

 リヤンフレチェはいずれリンの武器として実装される予感がします。ゲスペンストも、近々登場予定のカナスの武器として実装されれば違和感がありません。

一方、ルーチェは装備可能なキャラが実装されておらず、FEHへの登場は難しそうです。レークスハスタはフロリーナが装備可能ですが、あまり似合いません。

 

聖魔の光石

  • ガルム:速さ+5
  • ラトナ:全味方のHP全快・状態異常回復

 

蒼炎の軌跡

  • ヴァーグ・カティ:守備+3
  • ゼーンズフト:幸運+3
  • ルフレチェ:射程4
  • レクスボルト:技+3
  • スティレット:重装特効

ゼーンズフトはオスカーやネフェニーに配布される可能性もあるでしょう。ヴァーグ・カティはワユが装備可能ですが、ワユには既に専用武器がありますので、実装は難しそうです。

最強魔法のレクスボルトについても、類似品のレクスカリバーが★4武器と化してしまったため、神器としての登場は難しいかもしれません。

 

暁の女神

  • バゼラード
  • アルバレスト:威力38。力をダメージに加算しない
  • レクスオーラ:守備+3
  • レクスフレイム:速さ+3。獣牙族特効
  • バルベリト:力+3
  • マトローナ:守備+5。味方のHP全回復・バイオリズム最大化

ミカヤやオリヴァーにはレクスオーラを持たせてあげたいところです。サナキにレクスフレイムを配布するのも、イメージにマッチしていて良いと思います。

その他の武器に関しては、装備可能なキャラが実装されていません。個人的には、バゼラード持ちのヘザーやバルベリト持ちのペレアスを実装してほしいところです。

 

覚醒

最強の闇魔法ゲーティアは、登場の可能性が最も高い部類の神器です。人気投票41位と大健闘のインバースが実装されれば、彼女の武器は間違いなくゲーティアでしょう。他に、サーリャやヘンリーの追加武器としての実装も有り得ると思います。

 

if

  • 葉隠:戦闘後、力半減。回避+20
  • 水車:戦闘後、力半減。守備魔防+5
  • 残心:追撃しやすく、されやすい
  • 朧 :追撃しやすく、されやすい。敵の力魔力守備魔防-6
  • アウルゲルミル:戦闘後、力半減
  • ビフレスト:味方を蘇生

ifのSランク武器は、現状1つも実装されておらず、今後の登場が期待されます。これらの武器は誰でも装備可能なので、登場もさせやすいはずです。

オボロの錬成武器に水車を追加するとか、伝承カミラを実装してアウルゲルミルを持たせるなど、やり様は色々と考えられます。

 

エコーズ

  • クリムヒル
  • ドーマの槍
  • ミラの弓

何だかよく分からない槍を引っ提げてFEHに参戦したベルクト。次はクリムヒルドを手に、リネアと一緒に登場してほしいところです。

 

まとめ

原作で思い入れのある強武器をFEHにも登場させてくれるというのは、非常に嬉しいファンサービスです。今後も未登場の神器が実装されていくことを願うばかりです。

 

【FEH】移動タイプ&武器種の未登場の組み合わせ

ファイアーエムブレム ヒーローズ(FEH)には、新たな移動タイプと武器の組み合わせを持ったキャラが最近続々と登場しています。この春には、暗器×飛行の兎カゲロウ、弓×飛行の金鵄ヒノカ、弓×緑属性の伝承リンなどが新登場しました。今後も、新しい組み合わせのキャラが定期的に実装されていくことでしょう。

そこで、現在未実装の武器・移動タイプ・属性の組み合わせの代表例を、以下に挙げてみました。

 

杖×飛行

居そうで居ないのが、杖を扱う飛行キャラです。

過去作で言えば、蒼炎・暁のエリンシアや、覚醒のファルコンナイト、ifの聖天馬武者などが、杖を使用可能な飛行兵種です。エリンシアやティアモのような、比較的人気のあるキャラが、飛行杖キャラとして今後新たに実装される可能性もあるでしょう。地形に縛られないサポート要員として、また飛行パーティでの回復要員として、大いに活躍が期待できます。

 

暗器×騎馬

暗器を扱える騎兵は、過去作に登場した例がありません。

強いて言えば、ifの絡繰師は騎兵に近い兵種であり、暗器も使用可能です。サイゾウ・スズカゼ・カゲロウ・グレイ辺りが絡繰師として実装されれば、騎馬暗器キャラが誕生する可能性もあるでしょう。

あるいは、従来の騎兵をアレンジして暗器を持たせるのもアリでしょう。野戦が得意な軽騎兵であれば、暗器を使用しても違和感がありません。例えば、ifのボウナイトはシーフあがりの騎兵ですので、イメージ的に暗器が似合います。聖魔のフォレストナイトや紋章のホースメンも、身軽さという点で暗器はマッチしています。

 

杖or暗器×重装

杖や暗器を使える重装ユニットも、過去作には例がありません(聖戦のバロンという例外もありますが)。実装するなら、季節限定の仮装キャラとして登場させるのが現実的でしょう。

また、サポート向きの杖や暗器と、盾役である重装とは明らかにミスマッチです。実装に際しては、能力やスキル面での大幅なテコ入れが必要となるでしょう。

  

竜×騎馬

飛行・重装タイプの竜は実装されていますが、騎馬の竜は未実装です。

ドラゴン系の騎兵というのは、むろん過去作にも未登場ですし、想像すること自体が困難です。強引にこじ付けるとすれば、4足歩行で移動力の高い竜や、馬に騎乗したマムクートのようなイメージでしょうか。いずれにしても、FEの従来作とは駆け離れたクリーチャーが誕生してしまいそうなので、実装されることは当分無いかと思います。

 

弓or杖or暗器×赤or青属性

2018年5月からの伝承英雄ガチャでは、緑属性の弓キャラが新登場しました。今後は、緑属性だけでなく、赤or青属性の弓・杖・暗器が実装されていくことでしょう。

例えば、ifに登場した「爆炎手裏剣」は、赤属性の暗器としてイメージに合います。エコーズに登場した「光の弓」も、青属性の弓と言えるでしょう。これらの武器を持った騎馬・飛行・重装キャラも登場するかもしれません。

 

剣or槍or斧×無属性

現状、無属性の近接魔法武器や遠隔物理武器は実装されていますが、無属性の近接物理武器は未実装です。剣・槍・斧の無属性バージョンが今後登場する可能性も考えられます。

但し、無属性の近接物理武器があまり強いという気はしません。実装するのであれば、遠距離反撃や2回攻撃といった効果を内蔵するなど、強力なテコ入れが必要でしょう。条件次第で赤・青・緑属性に有利が取れるようにするなど、相性を変化させるスキルの実装も必要かもしれません。

 

まとめ

新たな武器種・移動タイプの組み合わせのキャラは、今後も続々と追加されていくと予想できます。その中でも、実現性が高いのは

  • 青属性の弓キャラ
  • 杖を扱う飛行キャラ

辺りでしょう。これからも、新規性のある性能のキャラがどんどん追加されてほしいところです。

【FEH】大物悪役キャラの戦闘時セリフ出典考察

ファイアーエムブレム ヒーローズ(FEH)には最近、原作の悪役キャラがプレイアブルユニットとして続々と追加されています。驚くべきは、彼らの原作再現度が思ったより高いという事。特に、キャラが奥義発動時や被弾時に発するセリフは、原作での印象深いシーンより引用されたものとなっています。

大物悪役のセリフは、大胆で壮大かつパワフルであり、プレイヤーの心に深く残ります。そんなセリフを最新作にも引っ張ってくるとは、非常に嬉しいファンサービスです。そこで、大ボスたちの戦闘時セリフの出典を調査し、まとめてみました。

 

 

ハーディン

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まずは、FEにおける悪役の源流とも言える、ハーディンから見ていきます。

原作「紋章の謎」でのハーディンの登場シーンは、8章と20章の2回のみ。FEHでのハーディンのセリフは、全て20章の会話から抜粋されているようです。

 

奥義セリフ

「すべて殺す!」

逆らうものは全て殺す。ミディア、お前もだ!!

奥義発動時のセリフ『すべて殺す!』は、20章のオープニングイベントから取られているようです。王都パレスでクーデターを起こしたミディアを捕えたハーディン。彼女を威嚇するように放った一言です。

 

「つけあがるな!」

貴様など、俺の協力がなければとっくの昔に死んでいた。
つけあがるなよ、マルス!!

セリフ『つけあがるな!』は、20章で玉座付近に進軍した際に起こるイベントでの会話が出典。マルスを挑発するハーディンの台詞です。

 

「貫いてやろう!」

マルスよ! 俺の傍へこい。
このグラディウスの槍でその胸を貫いてやる!!
この小さな大陸に、英雄は俺一人でたくさんだ!

こちらのセリフも、玉座付近に進軍した際のイベントより引用。非常に力強いセリフであり、さすがは悪役です。

 

「死にに来たか!」

反乱兵ども…わざわざ死にに来たか!
グラディウスの恐ろしさ、思い知らせてくれる!!

一般ユニットでハーディンと交戦した際の戦闘会話。8章・20章ともに、この会話が使用されます。

 

行動開始時セリフ

「滅べ…」

この世界は、腐っている。つまらぬ人間ばかりだ。
こんな世界になんの価値がある。
いっそ滅んだ方が良いのかも知れぬぞ。

マップ上でハーディンをタップした際のセリフ『滅べ…』ですが、恐らくハーディンとミディアとの会話が出典でしょう。多くの人間を犠牲にした事を糾弾するミディアに対し、終末論的な切り返しをするハーディン。

 

「憎い…」

俺はその頃から貴様が憎かった。
ニーナのために我慢していたが、貴様とは、いずれ決着をつけねばらぬと思っていた。
このオーブなど関係ないわ!!

マルスを憎むハーディン。しかし、本当に憎いのは恋敵のカミュなのでは…?

 

通常攻撃時セリフ

「馬鹿め!」

前の戦いではアンリの子孫であると言うだけで、
ニーナからエムブレムを託され盟主にまつりあげられた。
光の王子だと…馬鹿め!

攻撃時のセリフ『馬鹿め!』ですが、マルスとのやり取りから引用されている様子。行く先々で不自然なほど厚遇されるマルスに対し、プレイヤーのみならずハーディンも異常だと感じていたようです。

 

死亡時セリフ

マルス王子、許せ…」

王子…許せ…
私は、自分の中にある恐ろしい悪魔と戦っていた。
だが、私は弱すぎた…
必死に逆らったが… 勝てなかった…

FEHでの死に際のセリフは、原作でハーディンを撃破した時の会話より引用。闇のオーブの支配が解け、正気に返ったハーディンが、死に際に真実を告げるという名シーンです。このシーンの台詞をFEHにも使用するとは、任天堂は良い趣味をしています。

 

ギムレー

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原作でギムレーが台詞を発するシーンは、「覚醒」の終章のみ。FEHでのセリフも、調べた限りでは、全て覚醒終章の会話から引用されていました。

一応、「エコーズ」にもギムレーは登場するのですが、幼体ゆえなのか台詞は一言もありません。

 

奥義セリフ

「おしまいだよ」

おしまいだよ、もう一人の僕。
君が信じた絆、仲間……
なんて脆い。なんて儚い。

終章開始時のイベントより引用。マップ兵器での強力な一撃を浴びせられ、HPを残り1まで削られるルフレたち。何でも「絆」で解決しようとする主人公に対し、ギムレーが圧倒的な力を見せつけるシーンです。

 

「消えるかい?」

だが、もう遅い。
こうして我が内に取り込まれた以上、抗うことはできない。
君の自我は消え、僕と一つになる…

「消える」という表現は、どうやらルフレがギムレーに取り込まれるシーンを指しているようです。ギムレーがルフレを接収し、更なる力を得ようとするシーンです。

 

 

「食い殺してあげるよ」

やれやれ…手間をかけさせてくれるね。
でも、結果は同じことなんだよ。
暴れる獲物を食い殺すより無抵抗な獲物のほうが楽…
そう思って譲歩してあげただけだ。
食い殺すことに何も変わりはない!

大人しくギムレーに取り込まれるか? …という問いかけに対し、「いいえ」を選択した際のギムレーの反応。

 

「我はギムレー」

ワレハ…ギムレー…
ワレハ…ゼツボウ…

ギムレーと一般ユニットとの戦闘会話。原作でのギムレーの台詞の中では、まともな言語になっているのはこれが最後。これ以降は、「ググ…」とか「ア…アァ…」などとしか喋りません。

 

行動開始時セリフ

「選ばせてあげよう」

選ばせてあげるよ。
この僕と同化すれば、仲間の命は助けてやる。
断れば、皆殺しだ。

ルフレに脅しをかけるギムレー。ここで「はい」と答えるか「いいえ」と答えるかによって、会話内容が分岐します。

 

「誰から殺す?」

君がが諦めようと諦めなかろうと、
僕は君の大切な仲間を殺す……

マップ上でタップした際のセリフ「誰から殺す?」に関しては、今一つ近いものが原作の会話に見当たりませんでした。一応、上の台詞が一番似ているのではないかと思います。

 

被弾時セリフ

「面倒だね」

まだ刃向かうんだね?
面倒な奴……先に消える?

同化に抵抗するルフレに対し、ギムレーが攻撃を放つシーンより。

 

死亡時セリフ

「こんな…虫けらに!」

やめろ…!耳障りだ!
やめろ! 無力な…… 矮小な! 脆弱な!
この虫けら共がああああああっ!

ギムレーに取り込まれそうになったルフレに、仲間たちが一斉に激励の声を届けるシーン。ギムレーは悶え苦しみ、ルフレは奇跡の生還を果たします。

 

眷属タクミ

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弟でありライバルでありヒロインでありラスボス、という八面六臂の活躍を見せる名キャラクター。出番が非常に多く、セリフも原作ゲームの随所から引用されています。

 

奥義セリフ

「調子に乗るな…」
 暗夜5章「母と子」

調子に乗るなよ…?
僕は、あんたたち二人を信用していないからな。

貴重なタクミの生前の台詞。カムイを歓迎する白夜王族たちの中で、ただ一人カムイを敵視するタクミの発言です。

「if」のタクミの奥義セリフでもあります。

 

「目障りだ…」
 暗夜13章「反乱鎮圧」

目障りなんだけど…
さっさと死んでくれないかな?
僕やクリムゾンが望んでいるのは、
この国を暗夜王国から解放すること…

「if」のタクミの奥義セリフであり、13章では会話文としても使われています。シュヴァリエ公国を暗夜王国から解放するために戦うタクミですが、この時点で既に水の眷属と化しています。

 

「殺してやる…」
 暗夜23章「囚われし瞳」

カムイ…
お前はこの僕が倒してみせる。
例え刺し違えても、必ず殺してやる…!
必ず…!

 暗夜27章「虚ろな王」

お前なんか、殺してやる…
殺してやる、殺してやる、殺してやる…

原作のタクミの口癖、「殺してやる」。本編のシナリオだけで少なくとも10回はこの台詞を発しています。タクミを代表する台詞と考えられたのか、遂にFEHの奥義セリフとして採用されました。

 

「皆殺しだ…」
 暗夜終章「光去り行く黄昏」

僕が、本物の、白夜王子タクミだ…
僕がこの国を守る…
白夜王国のために闘う…
暗夜の者は皆殺しだ…
死ね…みんな死ねええええっっっ!!!!!

風神弓に裏切られ、激昂する眷属タクミ。

 

行動開始時セリフ

「僕がやる…」
 暗夜23章「囚われし瞳」

僕がやる…
救いの刀など無くても…
僕がこの白夜王国を救ってみせる…
お前たちに、僕を捕えることなんてできないさ…
ほら…
逃げる道なら…
ここに……

スサノオ長城での戦いに敗れたタクミが、城壁から身を投げる直前の台詞。

「if」のタクミの奥義セリフでもあります。

 

被弾時セリフ

「僕の邪魔を!」
 暗夜終章「光去り行く黄昏」

ぐっ…!?
この歌は、いったい…!?
力が…奪われる…
どうして…!!
どうしてみんな、
僕の邪魔をするんだあああああああ!

アクアが歌の力でタクミの力を弱めるシーン。

…のはずが、タクミは力を奪われた風もなく、その直後に元気にマップ兵器をぶっ放してきます。加えて、歌の反動で命を落としてしまうアクア。なぜ命懸けで歌を歌う必要があったのかと、突っ込みの絶えないシーンです。

 

死亡時セリフ

「僕は…僕…は…」
 暗夜終章「光去り行く黄昏」

僕は…
僕…は……

眷属タクミ撃破時の戦闘会話。この直後、タクミは今際の際に正気に戻ります。何とも切ないシーンです。

 

漆黒の騎士

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「しっこくハウス」「この剣を使われよ」などの数々のネタを提供してきた、FE界の人気者。そのセリフはシリアスながら非常に煽り性能が高く、インパクトは抜群です。

 

奥義セリフ

「来ないのか?」
 蒼炎7章「漆黒の魔手」

【グレイル】……やめろ。おまえの勝てる相手じゃない……
【アイク】 しかし……!
【グレイル】アイクっ!!
【漆黒】  来ないのか? ならば、こちらから……

グレイルを死の淵に追いやった漆黒の騎士が、今またアイクをも手に掛けようとするシーンより抜粋された奥義セリフ。

 

「愚か者め」
 蒼炎11章「流れる血の色は」

【漆黒】 何故、仕掛けてくる? おまえでは私の敵にはならん。 全力で逃げるべきではないのか?
【アイク】うっ… うおおおおおお!
【漆黒】 …愚か者め。

 蒼炎24章「戦場の再会」

……愚かな。
すぐに逃げれば、見逃したものを。

 暁1部9章「闇よりの生還者」

愚かな……
では、くるがいい。

漆黒の騎士から見れば、周りの人間はすべて愚か者。彼の口癖が、FEHの奥義セリフとして採用されたようです。

 

「身の程をわきまえよ」
 暁1部9章「闇よりの生還者」

…貴様ごときに
私の相手が務まると思ったか?
身の程をわきまえよ。

漆黒の騎士のセリフの中でも屈指の名言。第1部のボスであるジェルドを歯牙にも掛けない態度で、格の違いを見せつけます。

 

「死力を尽くせ」

出典不明のセリフ。一体どこから引用してきたのでしょうか?

 

行動開始時セリフ

「気遣いは無用」
 暁4部3章「さまざまな歪み」

…無用だ。乙女の守護こそ我が役目なれば……

色々探した中で最も近かったのは、暁4部3章での漆黒の騎士の台詞です。

砂漠マップに、突如友軍として出現する漆黒の騎士。破竹の勢いで敵軍を倒し、貴重な経験値を次々と消滅させていきます。漆黒の動きを止めるべく、騎兵などで救出しようとした際に投げ掛けられるのが、上の台詞。救出を断られてしまうので、結局は漆黒を野放しにするしかありません。

 

被弾時セリフ

「かなり、やる」
 蒼炎11章「流れる血の色は」

【ライ】…っ…なぜだ… オレの攻撃が…きかない…?
【漆黒】かなり、やる。だが、私の敵ではないな。

「女神の加護」の効果でライの攻撃を無効化した直後に、「かなり、やる。」の一言。謎の語感と上から目線が好評を博したのか、漆黒の台詞としては非常に有名になっている1フレーズです。

 

死亡時セリフ

「体が動かん…」
 蒼炎27章「宿命の刻」

なんだと!?
まさかこの城ごと、私を……
くっ か、体が動かん…
…まさか……こんなことが……

死亡時のセリフは、漆黒の騎士が城の崩落に巻き込まれるシーンから抜粋されています。竜鱗族であるナーシルの攻撃で大きなダメージを負い、そのまま崩れる城の下敷きになる漆黒の騎士。無敵とも思えた漆黒の騎士に対し、主人公陣営が一矢報いたシーンです。

 

ゼフィール

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第2のハーディンとでも言うべき、世界を破滅に誘う国王。

原作「封印の剣」ではストーリー中盤に顔見せとして登場します。その際のセシリアとの戦闘イベントは、ネタとして高い人気を誇ります。FEHでの奥義セリフも、多くはその戦闘イベントから引用されたものとなっています。

 

奥義セリフ

「よい座興だ」
 封印13章「救出作戦」

【イドゥン】 陛下おん自らが戦われなくとも…
【ゼフィール】かまわぬ、よい座興だ。 ナーシェン、案内をいたせ

エトルリアの反クーデター派を、ミスル半島の西端にまで追い詰めたナーシェン。しかし、反クーデター派のリーダーであるセシリアの立てこもる古城を、なかなか攻め落とせずに居ます。そこに颯爽と現れたゼフィール。国王自らセシリアを葬りに向かう、というシーンです。

 

「相手をしてくれよう」
 封印13章「救出作戦」

【ゼフィール】ほう、貴様が『魔道軍将』セシリアか
【セシリア】 !! …ベルン国王ゼフィール
【ゼフィール】貴様の戦いぶりに免じて、わし自らが相手をしてくれよう

ゼフィール対セシリアの直接対決のシーンから引用された奥義セリフ。

 

「フン」
 封印13章「救出作戦」

【セシリア】 つ つよすぎる…
【ゼフィール】気を失ったか。 フン たわいもない

回転攻撃でセシリアを即死させた後のゼフィールの台詞です。

因みに、この戦いでのセシリアの台詞『つ つよすぎる…』『近づけば死にます』は、FEHのセシリアの戦闘セリフに採用されています。

 

「邪魔はさせん」
 封印22章「見果てぬ夢」

きさまらに わしの行く道を
邪魔させはせん!

一般ユニットとゼフィールとの戦闘会話。ゼフィールには彼なりの信念があるのです。

 

死亡時セリフ

「わしの…負けか…」
 封印22章「見果てぬ夢」

むうっ…
わしの…負けか…
だが おぼえておけ…
わしの…志が…負けたわけ…ではない…
人が人を…支配している以上
悲劇は…くり返されるのだ…

死亡時セリフは、原作でのゼフィール撃破時の会話から抜粋されています。

このような含みのある辞世の句は、大ボスの特権。「暗黒竜と光の剣」のメディウス撃破時の台詞とも、大いに共通するものがあります。

 

まとめ

悪役たちの台詞は、非常に力強くて印象的。パワフルなセリフとボイスに、思わずスマホを握る手にも力が入ります。

このような魅力的なキャラを、今後も是非FEHに登場させて欲しい所です。

マリオパーティ ミニゲーム博物学

マリオパーティシリーズのミニゲームは、毎作似たような物が多いなあ、と思う今日この頃。同じようなジャンルのゲームを、手を変え品を変え、毎作使い回しているように感じます。

そこで、マリオパーティミニゲームにはどのようなジャンルがあるのかを考え、以下にまとめてみました。大きく分けて、①連打、②バトルロイヤル、③反射神経、④タイミング、⑤回避、⑥パズル、⑦アイテム回収、⑧アスレチック、⑨記憶力、⑩レース、の10個にカテゴライズできると思います。以下では、各々のカテゴリの詳細を紹介していきます。

 

1:連打

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制限時間内のボタン入力回数を競うゲーム。マリオパーティの代名詞と言っても過言ではなく、殆どのシリーズ作品に登場しています。入力形式も、同時押しや交互押しなど様々。

 

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マンネリ回避のためか、最近では連打ゲームの変化球が多くなっています。例えば、4つのボタンを一周するように押させるゲームや、早すぎず遅すぎない連打を要求するゲームなど。

 

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入力デバイスの変化に応じて、入力速度を競うゲームは増えています。マリオパーティ8では、wiiリモコンを回す速度を競うゲームが登場。DSや3DS系列の作品には、画面をこする速度を競うミニゲームが収録されています。これらも、連打ゲームの一種と考えて良いでしょう。

 

2:バトルロイヤル

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殴る・蹴るなどの行為により、ライバルを突き落として勝ち残る事を目的としたゲーム。こちらも単純で分かりやすく、多くのシリーズ作品に収録されています。

 

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操作の難しい乗り物に乗せられたまま戦うケースも多々あります。玉乗り状態で戦う、勝手に弾んでしまう乗り物で戦う、といったように、開発者もゲームに色々と変化を付けてきます。

 

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生き残り形式ではなく、所定のキル数を稼いだプレイヤーが勝ち抜けとなるルールのゲームもあります。左の「ドカドカ!ホバーバトル」はTPS、右の「ねらえシャッターチャンス」はFPSをモチーフとしたミニゲームです。

 

3:反射神経

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表示されたボタンを押すスピードを競うゲーム。最も早くボタンを押せたプレイヤーに得点が入ります。左の「はやおしガンマン」のようにボタンをそのまま押せば良いゲームもあれば、右の「はやおしゲート」のようにキャラクターを覚えておかなくてはならないパターンも。

 

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入力に制限時間が設けられており、時間をオーバーすると死亡扱いになる、サバイバル形式のゲームもあります。制限時間が徐々に短縮されたり、お題が難しくなったりと、生き残りがだんだん困難になります。

 

4:タイミング

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ボタン入力のタイミングの良さで勝負するゲーム。最も良くあるのがヒップドロップのタイミングを競うゲームです。ジャンプの頂点でヒップドロップを出せるほど効率が良く、またペアで同時にヒップドロップができると更に効果的、といった具合です。

 

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流れてくる音符をタイミング良く叩く、音ゲー形式のミニゲームもあります。音ゲーとして見た場合の難易度は限りなく低いのですが、入力デバイスの感度が微妙なので、思ったほど高得点は出せません。

 

5:回避

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ギミックや敵キャラの攻撃をひたすら回避し続けるゲーム。例として挙げられるのは、倒れてくるページに押し潰されないよう回避する「ぱらぱらブック」、電撃をジャンプで避ける「ビリビリサバイバル」、ペンギンに押し流されないように回避を続ける「ペンギンだいこうしん」、床に空いた穴に落ちないよう耐久する「ガツガツサバイバル」など。他のジャンルと違って非常にバラエティに富んでおり、作品ごとに全く異なるタイプのゲームが収録されています。

1vs3のゲームでも、1人側がギミックを操り、3人側が制限時間まで回避を続ける、という形式が多く見られます。

 

6:パズル

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落ちモノ系パズルで対戦し、相手全員を窒息させるか、所定のポイントを最速で達成した人が勝ち、というゲーム。任天堂の考えるパズルは意外にもバラエティ豊かであり、プレイヤーを飽きさせません。

 

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全員で迷路に挑戦し、ゴールまでの時間を競うというゲームもあります。こちらもパズルゲームの一種と言えるでしょう。

 

7:アイテム回収

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花やハチミツなど、降ってくるアイテムを集め、その数を競います。ほぼ毎作登場するゲームですが、何を集めるにせよ、あまり変わり映えのしないゲームとなります。

 

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最近では、アイテムではなくキャラクターを集めるタイプのゲームも増えています。静止しているアイテムに比べ、動き回るキャラクターを捕まえるのは難しく、ゲーム性の向上に一役買っています。

 

8:アスレチック

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横スクロール式のアスレチックステージを全員でプレイするゲーム。操作性が悪い上に、ゲームによっては1ミスで即死であり、かなりの緊張感が伴います。全員が落下して勝者無し、などという事態もままある鬼畜ゲームです。

 

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3Dアスレチックに比べ、2Dアスレチックは難易度がマイルドです。落下死の危険性も少なく、肩の力を抜いてプレイできます。

 

9:記憶力

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表示されたオブジェクトをどれだけ覚えられるかを競うゲーム。良くあるのは、他のプレイヤーのボタン入力を暗記しておき、自分もそれを繰り返す、というゲームです。

 

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同様にありがちなのが、アイテムの位置がシャッフルされた状態で、目的のアイテムを見つけ出す、というもの。覚えるアイテムの数が多く、高い集中力が求められるゲームです。

 

10:レース

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所定の周回数を達成するまでの時間や、所定のゴールに到達する速さを競うゲーム。F1、ボート、競馬、バギー、スケート、スノーボードボブスレーなど、ありとあらゆる乗り物やスポーツがテーマとなります。どのゲームでも、自機は非常に扱いづらく、すぐにスリップやクラッシュをしてしまいます。クセのある自機をいかにコントロールできるかがゲームのカギとなります。

 

その他:マイナーなジャンル

上にあげた他にも、数は少ないながら定期的に登場するジャンルが存在します。

 

陣取り

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領土を自分の色に塗っていき、最終的な面積を競うゲーム。「マリオパーティ4」の頃から出現し、その後徐々に勢いを伸ばしつつあるジャンルです。

 

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スプラトゥーンの影響を受けたのか、近年はキャンバスとインクを使った陣取りゲームも多数見受けられます。

 

チキンレース

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崖に落ちないように車を走らせる「ギリギリストップ」、爆発させないように風船を膨らませる「マイクでフーフーフー」など。運ゲー覚えゲーの色が濃いジャンルです。

 

精密操作

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僅かなスティックさばきを競う、コアなジャンル。お手本と全く同じ表情を作る「クッパひゃくめんそう」、ガイドラインと同じ線を引く「なぞってクレヨン」などがその例です。64やGCの時代に流行したタイプのゲームであり、現在は下火となっています。

 

運ゲー 

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左の「クッパばくだん」は、乱数によって勝者が決まる、完全な運ゲーです。弱者を救済するゲームとして、運任せのゲームは初代から根強く残り続けてきました。

右の「ちがってアップ」は、 他のプレイヤーと重複しないボタンを入力したプレイヤーに得点が与えられるゲームです。他のプレイヤーの行動は殆ど予測不可能ですので、これも運ゲーの一種と言えます。但し、「俺はAを押したぜ!」などと画面の前のプレイヤー同士で揺さぶりを掛け合うことはできますので、多少の駆け引き要素も存在します。このゲームの登場以降、運ゲーに一握の駆け引き要素をプラスしたゲームが続々と作られていきます。

 

駆け引き

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相手より高い点数のカードを場に出す「かけひきカードバトル」、全員で同じベルトコンベアを操作してリンゴを獲得する「かけひきアップル」など。ランダム要素が強く、「乱数に依存しない運ゲー」としての役割を担っています。

 

まとめ

マリパシリーズでは、新作の度に既存のジャンルから新しいミニゲームが作られます。そのため、定型的で既視感の強いゲームばかりになってしまうのも仕方ないと言えましょう。

一方で、近年のマリパシリーズは新ジャンルの開拓にも意欲的です。陣取りや駆け引きといった、新たな要素を前面に押し出した良作ミニゲームが次々と生まれています。今後も、新しいジャンルのミニゲームの製作に挑戦し続けてほしいところです。

ファイアーエムブレム エコーズ 兵種評価

ファイアーエムブレム エコーズ」に登場する兵種のうち、自軍で使用可能な最終進化形の10兵種の使い心地を、SABCDの5段階で評価していきます。

 

兵種評価

魔戦士 : S

前作であるifで強かった剣聖と上忍を合体させたような兵種であり、以下のような点で非常に強力。

  • 速さが高い。クラスチェンジ時に速さが18まで上昇するため、ほとんどの敵に追撃が取れる上、回避率も高まる。
  • 魔法に強い。スキル「破邪」で魔法攻撃を半減でき、ジュダやドーマといったボスの強力な魔法攻撃に耐性を得られる。
  • 移動力が高い。騎兵に迫るほどの移動力に加え、不整地への侵入コストも小さいため、沼の向こうの敵に攻撃したい場合などに便利。

物理攻撃は回避し、魔法攻撃は「破邪」で防いでくれるため、一人で敵陣に切り込んでの無双プレイも可能な兵種。

時間と根気があるなら、もう一度村人にクラスチェンジさせて育て直す「魔戦士ループ」も可能であり、育成面でも優位に立っている。

 

 

ゴールドナイト : D

全体的に平坦で平凡なパラメータの兵種。

唯一、移動力だけは突出して高いが、それは魔戦士で間に合っている。

加えて、悪路への侵入コストも高いため、長所の移動力すら発揮できない場面が多い。

今作の難関マップには森・沼・砂地などの地形が多く、大陸レベルで騎兵の活躍できない環境が整っていると言える。

そもそも、今作では移動系の白魔法が豊富であり、自分の足で移動をする必要性すら薄い。

結果的に、これといった長所の無い兵種となり果てている。

 

 

バロン : D

守備が伸びる代わりに速さ・幸運・魔防・移動力が伸びないという、極端な能力値の壁役。

以下のような要因により、極めて運用しづらい。

  • 本作では魔法系の敵が多いため、守備が高くても意味がない場合が多い。
  • 被弾時に最低1のダメージを受けるため、連戦で徐々に消耗する。
  • 壁役で敵を堰き止めても、射程5の弓や魔法で後衛が狙われるため、味方を守るという目的を果たせない。

全体的に、本作のシステムやゲームバランスが逆風となっている、気の毒な兵種と言える。

一応、厄介な敵魔戦士をほぼ完封できるという長所はある。

 

 

ボウナイト : A

射程5の攻撃が可能という、恵まれた兵種。

攻撃が当たりづらいのが課題となるが、鉄の弓を軽く錬成すれば命中が85程度まで上昇するため、ある程度は補うことが可能。

壁や水場などの障害物を利用すれば、敵を一方的に殴り続けることも可能であり、攻略の難易度を大きく引き下げてくれる兵種である。

敵の魔道士に対しても強く、スライムやデスなどの強力な魔法の射程範囲外から安全にダメージを与えられる。

敵のボウナイトと遠距離戦を繰り広げられるのもボウナイトだけである。

 

 

ファルコンナイト : C

敵の釣り出しや誘導が主な仕事。

突撃型の敵の群れを分断し、本隊で各個撃破する、といった作戦には重要となる。

但し、本人の戦闘力は貧弱。

特に、攻撃力が低いためなかなか敵を倒せず、経験値稼ぎには苦労する。

加えて、魔物特攻のスキルがリメイクに伴って「魔物へのダメージ+10」に下方修正されており、火力不足はより深刻に。

覚醒やifでは応援やダブルでサポート役として大活躍していただけに、この戦闘力の低さは残念。

 

 

賢者 : B

「魔道の指輪」を装備することで射程5の攻撃が可能な兵種。

ボウナイトと同様、壁や水路の向こうの敵を一方的に殴れる。

また、黒魔法のサンダーやアローはボウナイトの弓より威力・命中率ともに高く、正確で重い一撃が期待できる。

HPも高いため、不意に敵に殴られても生き残ってくれやすいし、黒魔法のHP消費も気にならない。

但し、男性魔道士には性能が微妙なユニットも多く、人選は慎重に行いたい。

魔法を豊富に覚えるグレイや、レスキューを習得可能なアトラス辺りが賢者の有力候補だろう。

 

 

神官 : A

賢者の女性バージョン。

同じく射程5の遠距離攻撃がウリだが、賢者より速さが伸びやすく、攻撃面ではより優れている。

攻撃が当たらないボウナイトや追撃が取りづらい賢者と比べれば、遠距離攻撃要員として最も使いやすいと思う。

加えて、サイレス・フリーズ・ドローといった便利な妨害魔法も習得可能。

 

一方で、耐久力はペラッペラなので注意が必要。

HPの低さゆえにオーラやライナロックの反動ダメージが痛く、また遠方から弓で狙撃されて昇天することもしばしば。

移動力も4しか無いので、移動系の白魔法でサポートしてあげたい。

 

 

聖女 : S

魔戦士と並んで、本作のMVPと言える兵種。

次のような便利なサポート魔法を使えるため、非常に重宝する。

  • レスキュー。味方を敵陣に切り込ませ、即座にレスキューで呼び戻せば、安全に敵の布陣を崩せる。また、本作には踊り子ユニットが登場しないため、行動終了後の味方の位置をずらす貴重な魔法となる。
  • ワープ。壁や沼などの障害物を一気に越えて味方を移動させ、奇襲をかけることが可能。敵の祈祷師や遠距離攻撃持ちを潰すのに重宝する。送り込んだユニットは、そのターン内にレスキューで撤収させれば安全。
  • リブロー。墓の上などで無双中のエースユニットを遠くからサポートするのに便利。
  • アゲイン。育成中のユニットやエースユニットを2回行動させる。

従来作品であれば、こういった魔法には厳しい回数制限が掛かっていたが(ワープならゲーム全体を通して3回程度)、今作ではそれを何十回・何百回と使用できる。

破格の待遇の兵種である。

 

 

プリンセス : C

セリカ専用兵種。

神官のステータスをちょっとだけ改善したような能力値と、幅広い支援関係が特徴の兵種である。

但し、プリンセスは将棋で言うところの「王将」であり、死ねば問答無用でゲームオーバーであるため、特に6章では迂闊に出撃させられない。

出撃させたとしても、あまり積極的には前線に出せず、後衛でぬくぬくしているターンが多くなってしまう。

ミラの歯車を前提として強気に進軍できる他の魔法系兵種と比べれば、どうしても使い勝手で劣ってしまう。

 

 

勇者 : B

アルム専用兵種。

セリカと同じく死ねばゲームオーバーだが、耐久力がある分、多少は安心できる。

守備力が高いため壁として運用できる他、微妙なスピードも獅子連斬で補うことができ、穴の無い活躍が期待できる。

また、ドーマやギムレーへのダメージソースとしても欠かせず、戦力的に重要性の高い主人公である。

セリカから強力な支援効果を受け取れるのも魅力。

 

一方、魔防はとんでもなく低く、強力な魔法を食らってゲームオーバーになることも多いため、セリカと同じく安全重視の運用が基本となる。

同じ剣ユニットでも、ミラの歯車を前提とした突撃戦法が可能な魔戦士には一歩引けを取る。

 

まとめ

本作では

  • 追撃・回避・魔法防御・移動力・育成機会に優れ、無双も可能な魔戦士
  • エースを強力にアシストする聖女

の2兵種が非常に強力と言えます。

一方で

  • 森・沼・砂地だらけで活躍できないゴールドナイト
  • 魔法攻撃・長距離攻撃だらけで活躍できないバロン

などは環境的な向かい風を受けており、次回作以降での活躍に期待したいところです。

ポケットモンスターSPECIALの傷ついた少女

多くの漫画家は、作品に登場するヒロインや女主人公に対して優しいものです。

いたいけな少女に重傷を負わせる訳にはいきませんので、なるべく危険な戦いからは遠ざけ、後衛でのサポートの任務に就かせる場合が多い気がします。

しかし、漫画「ポケットモンスター SPECIAL」は例外です。

この漫画では、積極的に前線に出たり、悪の組織に食って掛かったりするアグレッシブなヒロインが多数登場。

彼女らが肉体的・精神的にハードな戦いを繰り広げる様を、山本サトシ氏が迫力ある作画で書き上げるという、大変魅力的な作品です。

特に、

  • 普段強気なヒロインが、ダメージを負ってしおらしい一面を見せる
  • 多大なダメージを負いながらも、いじらしく健気に戦う

といったところが、本作のダメージシーンの最大の見どころでしょう。

以下では、作品に登場する様々なヒロインの肉体的・精神的なダメージシーンをまとめたいと思います。

 

クリス

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悪の組織の幹部や伝説のポケモンとの戦いで傷を負い、戦闘不能となるヒロイン。

布切れのように枝にぶら下がっているシーンや、身を捩って上体を起こすシーンなど、彼女の負ったダメージの深さが伺えます。

加えて、こんな極限状態にありながらも、仲間のシルバー君のダメージの方を心配するという健気さに、心をくすぐられます。

 

彼女がこんなにダメージを負っているのは、敵と真っ向勝負をする機会が多いからでしょう。

彼女の同僚である男2人が奇襲や偵察を得意としているため、白兵戦は自然と彼女の役目になりますからね。

守備力低めのゴールドとシルバーを守る盾となるクリス・・・

面倒見が良く頼れる女の子であるクリスは最高ですね。

 

サファイア

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クリス以上の武闘派少女であるサファイア

戦闘力がある分、割と高い頻度で酷い目に遭っている気がします。

このシーンでは、悪の組織の幹部に視力を封じられています。

絶体絶命かと思いきや、目が見えなくても野生の勘で戦い続けられるのが彼女の凄いところです。

 

 

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視力に引き続き、言語能力まで封じられるサファイア(左)。

そんな厳しい状況に苦しみながらも、強敵を撃退していくサファイアは可愛いですね。

その右の画像は、ルビー君を庇った傷で倒れてしまうサファイア

この子は常に苦しい展開に立たされている印象があります。

 

プラチナ

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今までのヒロインとは異なり、戦闘に関しては素人なプラチナ。

彼女の仕事は、戦闘外での精神的な攻撃を打ち破ることです。

特に、敵対者だらけのアウェーな状況下でポケモンコンテストに出場するシーンでは、彼女の持ち味が最大限に発揮されています。

観衆たちに敵意を向けられようが、堂々とした態度を崩さず、むしろ気高さを滲ませるプラチナ。

可愛いくも頼もしいヒロインです。

 

 

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信じていた主人公たちに裏切られ、失意の中で眠りにつくプラチナ(左)、そして悪夢で目が覚める彼女(右)。

普段はツンツンしている彼女のしどけない姿に、保護欲を掻き立てられるシーンです。

 

 

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プラチナが水責めに遭っているシーンもあります。

上の画像は、割と虚弱なはずのお嬢様が、水場に落ちてしまうという困難をものともせず、その状況を反撃に活かしていく場面です。

苦境でも健気に頑張るヒロインというのは、素晴らしいものです。

 

ホワイト

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普段はしっかり者の敏腕実業家であるホワイトが、心に傷を負ってすっかり塞ぎ込んでしまうシーン。

いじらしくしおらしい一面を見せる彼女に、心を射抜かれます。

彼女も一人の女の子だったんだな・・・、という印象を受ける、素晴らしいダメージシーンです。

 

 

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塞ぎ込んだホワイトからは、謎のセクシーさを感じます。

か細い肩を露出させている上のコマなんかも素晴らしいです。

 

ファイツ

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怖い男に詰め寄られ、犯罪者呼ばわりされるヒロイン。

口数も少なく大人しい彼女が、血の気の多い男に怯まされながらも、勇気を振り絞って反論するシーンです。

こんなすぐ泣いちゃうヒロインは前代未聞ですが、それでも健気に戦う意思を見せる彼女に、好感度が高まります。

 

 

ワイ

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アクションスター系ヒロインのワイちゃん。

酷いダメージを負っているにも関わらず、ピンチのエックス君をサポートし、強敵に対して臆することなく切り込んでいく強気さに、胸を打たれます。

「腕ずくで返してもらう!」・・・などという、歴代のヒロインには珍しい、威勢の良い態度もGood。

 

ムーン

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主人公に向かって高圧的な態度を取る下衆な悪役に対して、強気に論破しに掛かる、頼もしいヒロイン。

結果的に、キレた悪役からダイレクトアタックを受けてしまいます。

ダメージを受けて地に這いつくばる様子からは、謎の艶っぽさを感じます。

 

まとめ

ヒロインのダメージシーンが描かれると、

  • ヒロインの普段とは違う様子が垣間見える
  • 健気なヒロインを応援したくなる
  • どことなく色っぽい

といった利点がもたらされます。

結果として、ヒロインが可愛く魅力的に見えてきます。

個人的には、ポケスペヒロインの可愛らしさを語る上では、ダメージシーンは見逃せないのではないかと思います。

今後も、作者である日下先生や山本先生が、魅力的なヒロインを描かれることを願っております。