ファイアーエムブレムのマップBGM 個人的名曲ランキング

ファイアーエムブレムシリーズのBGMは名曲揃いです。戦闘BGMもさることながら、マップBGMも非常に魅力的なものばかり。

祖国奪還での戦いでは勇壮なBGM。敵国での戦いでは悲哀のBGM。未開の国では野性味溢れるBGM。宗教国家では優美で神聖なBGM。聴いているだけで、その国の空気感にどっぷりと浸れます。

そこで今回は、私が特に気に入っているFEのマップBGMを10曲、ランキング形式でまとめてみました。

 

【10位】光射す彼方へ~颯

ifの白夜ルート23章~25章のマップBGM。

クラーケンシュタイン城に乗り込んでの激戦で流れる曲であり、勇壮さを感じさせる曲調です。それとは対照的に、星空の下での戦いという事もあり、ピアノやバイオリンの美しい音色も目立ちます。加えて、暗夜のきょうだいと殺し合わなくてはならない物悲しさも感じられるメロディラインとなっています。王都での決戦に相応しい名曲です。

if発売前のPVにも採用されていたのですが、この曲に一目惚れしたのをよく覚えています。

 

【9位】Greil's Mercenaries

蒼炎の軌跡の8章~14章のマップBGM。

ガリア領・ゴルドア近海・フェニキス近海など、ラグズが支配する地での戦いで流れる曲。密林や大海原といった雄大な自然を感じさせる、非常にカッコイイBGMです。8分の12拍子という一風変わったリズムの取り方も面白いところ。

このBGMが流れる区間は難関マップの連続です。主力が抜けた状態での防衛戦(8章)、しっこくハウス(11章)、ターン制限付き海上戦(13章)、といった激戦の数々。幾度とないリセットを強いられ、脳裏に焼き付くほどこのBGMを聴くことになります。

 

【8位】その道の先に

FE無双の1章(アイトリス市街)のマップBGM。

迫りくる追手を退けながら城下町を駆け抜けるステージであり、曲も疾走感あふれるものとなっています。

FE無双のBGMはロックテイストで熱いものが多く、また戦況の変化に応じて曲も切り替わるため、プレイヤーもノリノリになれます。オリジナル曲は総じて出来が良く、リメイク曲は思い出補正で胸が熱くなります。ただ、マイナー作品ゆえに名曲がイマイチ世間に認知されていないのが悲しいところ。

 

【7位】リターントゥニフル

FEHの第2部のマップBGM。

炎の国ムスペルとの戦いをテーマとしており、燃え盛る炎のような荒々しさが感じられる、雰囲気たっぷりの曲です。伴奏もテンポが速く軽快で、ノリが良い感じ。民族調の笛の音色も異国情緒をかもし出しており、舶来の敵国というイメージにそぐいます。

FEHは、ソーシャルゲームながらオリジナルBGMはなかなか聞き応えがあります。特に、今までのFEの既成概念に囚われない世界設定が次々と打ち出されているのが評価点。例えば、死神の国や妖精の国といった新たな舞台が登場し、BGMも従来作にない曲調の物が続々と作られています。

 

【6位】天裂く流星

風花雪月のep.9~ep.12のマップBGM。

物語も中盤に差し掛かり、徐々に姿を現し始めるアガルタ勢力(闇に蠢く者)と対決する場面で流れる曲。リズムの面白さやサビの盛り上がりはもちろん、アガルタ勢力の不穏さも織り込まれているのがgood。

また、このBGMが流れる区間では、緑軍救出が勝利条件になっているマップも多いです。戦火に巻き込まれた罪なき市民を、アガルタ勢力の魔の手から守る戦い。主人公の責任感と奮戦ぶりが伺える、重々しいBGMです。

 

【5位】正義は何処に〜焔

ifの暗夜ルート12章~16章、白夜ルート13章〜16章のマップBGM。

義勇軍による反乱を鎮圧したり、罪もない人狼の集落を襲撃するなど、不本意極まりない闘いで流れることが多いBGMです。タイトル通り、主人公サイドには何の正義もない戦闘。力強さと陰鬱さの入り混じった曲調であり、主人公の苦悩を表しているかのようです。

特に暗夜13章で村を訪問した際などは、怯える住民から物品を徴発するなど、主人公の行動は完全に悪役そのもの。ダークヒーロー感が味わえる、シリーズでも異色のBGMです。

 

【4位】解放へ

新・暗黒竜と光の剣の13章~17章のマップBGM。

パレスを奪回して勢いに乗った解放軍が、故郷アリティアを目指す際の曲。作中随一の威勢の良い曲であり、祖国奪還に向けて邁進するアリティア軍の士気と自信が伝わってくるかのようです。ドラムとトランペットの音色はまさに軍隊の行進曲さながらであり、戦記物語の世界にずっぷり没入させてくれる名曲です。

 

【3位】禁忌の聖域

新・紋章の謎の終章のマップBGM。

パイプオルガンの音色が神々しさを漂わせる曲。邪龍を封印する聖戦に相応しい曲調です。封印の盾が地竜を浄化する演出ともピッタリで、胸を打たれます。今まで苦労して育てた仲間たちとともに、聖なる戦いに挑む曲。魂を揺さぶる神曲です。

 

この神曲ですが、なんとエコーズにてリメイクされ、隠しダンジョンの最終階層のマップBGMとして登場。苦戦の末に辿り着いた最終フロアにて、思い出深いBGMがサプライズで流れるという、感涙ものの演出です。

 

【2位】鉑鎖の群狼

風花雪月のDLC「煤闇の章」のマップBGM。

本編ではシリアスなマップBGMが多い本作ですが、DLCで登場するマップBGMは、それとは逆に軽快で勇壮なメロディです。煤闇の章に登場するキャラクターは、いずれも悲しい過去を持ち、地下に生きるしかない事情を背負っています。そんな逆境を跳ね返すかのような、明るく疾走感あるBGM。いつかは地上に戻るのだ、というアビスの住人の希望を反映しているように感じられます。

聴き手まで勇気付けられる、素晴らしい曲ですね。

 

【1位】いつかきた旅路~轟

ifの遭遇戦&マイキャッスル戦闘BGM。 

「いつかきた旅路」とのタイトル通り、マイキャッスル戦闘を行うたびに何度も聴くことになるBGMです。今までのFEシリーズには無かった、ノスタルジックで物悲しいBGM。弦楽器の調べも、本作の民族調な世界観に合っています。独特の雰囲気を持った名曲です。

 

マップ中での静けさから一転、戦闘中には賑やかで勇ましい曲調になるというギャップも、この曲の魅力です。FEシリーズで好きなマップBGMはと聞かれれば、個人的に真っ先に挙げられるのはこの曲です。

FEHでも、伝承アクア戦や浴衣超英雄外伝にこのBGMが採用されていて、非常に嬉しく思いました。お気に入りのBGMが思いがけないタイミングで再録されるのは、サプライズ的な喜ばしさがありますね。

 

まとめ

マップBGMは聴く時間が長いからこそ、プレイヤーを飽きさせない良曲が多く投入されているように感じます。また、最近では一風変わった世界観の派生作が登場したり、作品によってはアトラスやコーエーテクモゲームズも作曲に参加したりして、曲調のバリエーションも広がりを見せています。

今後も、プレイヤーを魅了するマップBGMが作られていくことを願うばかりです。

ファイアーエムブレムの戦闘BGM 個人的名曲ランキング

ファイアーエムブレムは非常に魅力的なゲームシリーズです。その面白さの重要な一翼を担っているのが、個性に富んだ戦闘BGMです。

苛烈な戦いでは重厚感あるBGM。一転攻勢に出る戦いでは勇ましいBGM。そして、悲しき宿命を背負った戦いでは悲壮感漂うBGM。色とりどりの戦闘曲が、プレイヤーをゲームの世界観に引き込みます。

そこで今回は、私が特に気に入っているFEの戦闘BGMを10曲、ランキング形式でまとめてみました。

 

【10位】正義をかけて(ボス戦)

 トラキア776の通常ボス戦BGM。

常に逆境と絶望の中で戦う本作を象徴するかのような、重々しいBGMです。バックで流れるベースラインとバスドラムが、ピンチ感を駆り立てます。

「暗黒竜」や「紋章」では、ボス戦をしている時点でマップはクリアしているも同然でした。敵兵を全滅させて、最後に動かないボスをじっくり嬲る、という流れが主流だったからです。しかし、トラキアでは乱戦の中に突撃してくる移動型ボスが増加。突如自陣に切り込んでくるボスはただただ脅威でした。そういったボス戦の怖さが、BGMにも反映されているように思えます。

 

【9位】窮地の如し

暁の女神の敵軍戦闘曲。ベグニオン正規軍から攻撃を受けた場合に流れます。

3連符を駆使したメロディラインと鐘の音が心地良いBGMです。大陸最強の軍を象徴するかのような迫力と重厚感を併せ持っています。

めちゃカッコいいので大好きな曲なのですが、一回一回の戦闘が短いこともあって、あまりゆっくりと聴く事ができないのが残念なところ。

 

【8位】ヘル敵将戦

FEHの第3部ボス戦BGM。リーヴ・スラシル・グスタフ戦で流れます。

アンティークな世界観のFEシリーズでメタルが流れるというのが、当時は衝撃的でした。実際に聴いてみると、死の国との戦いにデスメタルというのが雰囲気的に絶妙にマッチしていますね。

荒々しいボイスも、リーヴの心の叫びを聞いているかのようで盛り上がります。実は風花雪月の生徒戦BGMがアレンジされて入っているというのもニクい演出。ただし、敵将の耐久力が低いため、いつも一瞬で戦闘にケリが付いてしまい、ほとんどBGMを聞く暇がないのが惜しいところです。

 

【7位】黒き断罪の手に

ifの暗夜軍ネームドキャラとの戦闘曲。ケルト調民族楽器が荒ぶるメロディラインが非常に面白いBGMです。

暗夜の顔見知りを斬り捨てなければならない、心苦しい戦いで流れる音楽です。主に白夜編で流れるBGMのため、暗夜ネームドキャラの能力が悲しいほどに低いのがまた残念。但し、白夜ルナ23章のベルカ&ルーナだけは強敵です。

 

【6位】交わらぬ道

風花雪月の2部ボス戦BGM。他学級の生徒と戦う場面で流れます。

国の未来を背負って戦う生徒の勇ましさを感じさせる、疾走感あるBGMです。立派に成長した生徒を見れて嬉しく思う反面、これから生徒を殺さなくてはならない悲しみも入り混じった、情感漂う曲と言えるでしょう。プレイヤーからの人気も高く、見事スマブラの戦闘曲にも抜擢されました。

生徒と一度交戦するとしばらく流れ続けるため、名曲を長く聴けるのも嬉しいところです。

 

【5位】黒きしじま

暁の女神のネサラ戦闘曲。

蒼炎では敵対していたネサラが正式に自軍に加入してくれて以降流れる曲であり、非常に頼もしさを感じます。ストリングスの上品さと短調のダークさが合わさった、ネサラのテーマにピッタリなBGMです。

但し、経験値泥棒にもなりうるネサラは、戦闘の機会はほぼゼロ。流れるタイミングもほぼゼロとなる、レアBGMです。

 

【4位】一気に行くぞ!

幻影異聞録#FEの中ボス戦BGM。パズルボスや謎解き系ボスとの戦闘で流れます。

じっくり考えて戦う場面でありながらも、バックで流れるギターの熱さと爽快感もあり、聴いていてアガる曲です。従来作とは異なる、アトラスならではの曲調も新鮮。何ループしても飽きません。

 

【3位】互いの道義

暁の女神元老院議員戦BGM。ルカン・ヘッツェル・ヌミダ・バルテロメ戦で流れます。

議員たちの貫禄に相応しい重量感あるバスドラムと、聖職者要素である鐘の音の対比が面白いBGMです。大物悪役と満を持して対決する場面での曲であり、ストーリー的にも大盛り上がり。暁の女神のボス戦BGMの中ではテンポが早い方であり、ノリの良い曲です。

但し、肝心の有力七議員たちは全員、高齢が災いしてかやわらか戦車並みの柔らかさ。戦闘では瞬殺なので、基本的に1ループすら聴けないBGMとなっています。

 

【2位】空蝉惑う夢

ifのDLC「泡沫の記憶」のボス戦BGM。

親を亡くしても戦い続ける子供たちの勇敢さを象徴するかのような、躍動感ある曲です。荒ぶるバイオリンが耳に心地良く、今までのFEには見られなかった斬新な曲調。こういうBGMでゲームができると、世界観にのめり込めて非常に楽しいものです。

 

【1位】激突!2つの正義

新・暗黒竜と光の剣カミュ戦&ミシェイル戦BGM。

正義の英雄同士が不本意にも殺し合う、悲哀のBGMです。ギターとストリングスが非常に格好良く、カミュらの信念の強さが現れているようです。FEシリーズで盛り上がる曲を挙げるなら、間違いなくこれが一番だと思います。

なお、こちらはFC版には存在しなかった、リメイク版の追加BGMとなっています。新暗黒竜と新紋章の追加BGMはどれも出来が良く、私のお気に入りです。

 

まとめ

戦闘を盛り上げてくれるFEのBGMは、どれも素晴らしいものばかりです。最近では、リメイクや他社とのコラボにより、新たな曲調のBGMもどんどん生まれています。

今後も心揺さぶる戦闘BGMが産み出されていくのを願うばかりです。

 

 

(10/14追記) マップBGMに関しても、好きな曲を挙げてみました↓

【ファイアーエムブレム】最強兵種ボウナイト 激動の歴史

FEで最強の兵種と言えば、皆さんは何を思い浮かべるでしょうか?

必殺の回避の鬼・ソードマスター? 硬くて強くて飛べるドラゴンマスター? 遠距離武器で一方的に攻撃できるシューター? 候補は色々と浮かぶと思います。

しかし、FEでの強兵種は盛者必衰にして春の夜の夢のごとし。どれだけ強い兵種も、次回作では大抵ナーフされ、大幅弱体化は免れません。

そんな諸行無常のFE界において、どういう訳かいつまで経っても強いまま残り続けている兵種が存在しています。そう、ボウナイトです。

ボウナイトのモデルと言えば、現実世界にも存在したモンゴル帝国の弓騎兵です。モンゴル帝国と言えば、中世の国家の中で最大の版図を誇った強国です。中国や東欧をも手中に収め、ヨーロッパ諸国から恐れられてきました。中世ヨーロッパをモチーフにしたFEの世界観において、モンゴル帝国モチーフのボウナイトが強いのは当然と言えるでしょう。

 

このボウナイトですが、FEの初期作品から強かったというわけではありません。特に加賀氏の作品(トラキア以前)では、成長率が低い、屋内では下馬必須、近接攻撃も不可、など散々な性能でした。

しかし、「封印の剣」においてこれらの性能が見直されてからは、エース兵種に大躍進。それ以降、「風花雪月」に到るまで強兵種のポジションを維持し続けています。もちろん、多少は冬の時代を経験することもありますが、シリーズを通してこれほど活躍し続ける兵種は他には居ません。

 

そこで、ボウナイトの強さを検証するため、封印以降のシリーズ各作品における弓騎兵の強さを次の5段階で評価してみました。

 

★★★★★:攻略上必須級の強さを持つ。最終メンバーには必ず採用したい。

★★★★:必須ではないが、他の兵種より有用。採用すると攻略が大幅に楽になる。

★★★☆☆:他の兵種と同等の強さ。採用すれば戦力に堅実に貢献してくれる。

★★☆☆☆:性能が低めで、大抵競合する他の兵種が採用される。

☆☆☆☆:あまりに性能が低く、採用する価値がない。

 

封印の剣

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強さ:★★★★★

遊牧民遊牧騎兵

封印の剣」における弓騎兵は、草原の部族兵という設定。下級職時代から騎乗しており、なかなか扱いやすい兵種となっています。

この作品における遊牧騎兵は、作中最強とも言える兵種です。まず、速さ上限が30と非常に高く、ソードマスターや勇者といった難敵に追撃を取れる数少ない戦力です。キラーボウや勇者の弓を持たせれば、ほとんどの敵を追撃込みでワンパンできるエースアタッカーと化します。また、今作の終盤はドラゴンマスターが無数に出現するため、特効を突ける遊牧騎兵は非常にありがたい存在です。攻撃性能のみならず、騎兵ながら河も渡れる機動力、救出+再移動によるサポート力も見逃せません。

ライバル兵種であるスナイパーと比べると、遊牧騎兵の強さがさらに際立ちます。スナイパーと違って、移動力に優れ、剣による近距離反撃も行え、上限値も高い、と遊牧騎兵は良いことずくめ。対するスナイパーは、アーチを操作できるという差別化要素はあるものの、そもそも自軍が使用可能なアーチが2~3マップにしか登場しないため使い物になりません。

あまりの便利さのせいか、今後5作品に渡り、弓騎兵はじわじわと弱体化されていくことになります。

 

烈火の剣

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強さ:★★★★

遊牧民遊牧騎兵

封印の剣」で暴れすぎたことが原因か、「烈火の剣」における遊牧騎兵の待遇は微妙に悪化しています。

まず、自軍の遊牧騎兵は1人だけに減らされ、その仲間入りも21章とかなり終盤になりました。加えて、直後の2章は砂漠マップであり、育成が難しいもの困った点です。その他、ホースキラーにより特効を受けるようになったり、ドラゴンマスターの出現数が減少したりと、こまごまとした逆風を受けます。

それでも、遊牧騎兵の優秀な上限値や機動力は健在。高速高火力アタッカーとして、自軍の攻めの要を担ってくれます。依然として、作品きっての強兵種であることには変わりありません。

 

聖魔の光石

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強さ:★★★★☆

アーチャーフォレストナイト

聖魔の光石」では、前作までの遊牧騎兵がフォレストナイトと名を変えて登場。下級職はアーチャーとなり、クラスチェンジ時に騎乗する仕様となりました。

クラスチェンジの際にはスナイパーかフォレストナイトのどちらかを選ぶことになりますが、この選択ではフォレストナイトがかなり有力。移動力が伸び、近接攻撃ができるようになり、救出力もアップ。弓騎兵の道を選ばない手は無いでしょう。

また、今作は大河ナルーベや魔の森など、不整地だらけのマップが終盤に複数登場。不整地への進入コストが小さいフォレストナイトが光ります。加えて、アークビグルやデスガーゴイル、ドラゴンゾンビなど飛行系魔物の特効が突けるのも嬉しいところ。遊牧騎兵時代の強さをそのまま引き継いだ活躍が期待できます。

これだけ優秀なクラスなのに、深刻な人材不足により、どうにも影が薄め。というのも、フォレストナイトになれるのは本編中ではジストとネイミーのたった2人。ジストは手斧を使わせるために勇者にしたいので、この兵種は実質ネイミー専用クラスと化しています。

 

蒼炎の軌跡

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強さ:★★★☆☆

ボウナイトパラディン

蒼炎の軌跡」では、自軍唯一のボウナイトとしてステラが登場。高速・中火力・紙耐久という合理的な能力値を持ち、遠隔アタッカーとしては扱いやすいユニットです。攻撃後再移動が可能なゲームシステムになったことから、弓を撃ち逃げするヒット&アウェイ戦法もできるように。

一方で、今作からは射程3の「長弓」がアーチャー系専用となったことにより、ボウナイトは射程面で不利に。また、特効倍率が2倍に下方修正されたため、弓そのものが火力不足に陥ります。終盤のドラゴンマスターを追撃込みでもワンパンできず、使用価値を見出せません。

加えて、本作ではパラディンが壁役寄りの上限値を持っており、ボウナイトの成長率と全く噛み合いません。速さ上限が27しかないためすぐカンストしてしまい、また守備上限27という恵まれた値は宝の持ち腐れに。弱くはないのですが、何だか惜しい兵種です。

 

暁の女神

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強さ:★★☆☆☆

弓騎兵弓騎将  白銀騎将

前作に引き続き、ステラが続投。

蒼炎の軌跡」では、ソードナイト・ランスナイト・アクスナイトの3兵種が、動ける壁役として猛威を振るいました。これを受け、「暁の女神」では騎兵が大幅なナーフを受けます。その影響で、特に強くなかったボウナイトまで、巻き添えでナーフを喰らってしまいます。

弱体化の内容としては、成長率や上限値の引き下げ、習得武器の制限など。段差*1の配置増加により、移動を制限されるのも厳しい点です。

弓自体も相変わらず不遇で、特に今作では竜騎士が弓特効を受けなくなったため、本当に弓は誰に撃つのか分からない武器と化しています。

そんな中、ライバルの弓歩兵は大幅な強化を受けています。特に神射手はスキル「射程+1」と弩装備により射程1-3を実現。弓で射程2しか実現できない弓騎兵は、役割を完全に食われてしまう事に。弓騎兵を使っていくには愛が必要です。

 

新・暗黒竜と光の剣

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強さ:☆☆☆☆

ハンターホースメン

過去作のボウナイトが、ホースメンと名を変えて登場。今作は、歴史上で最も弓騎兵が弱かった作品と言っても過言ではありません。

今作のホースメンは、能力上限値は高いものの、肝心の能力基本値そのものは低いという兵種です。どれぐらい低いのかと言うと、人気兵種である勇者と比べた場合、移動力以外すべてにおいて下位互換になってしまうほど。実際、勇者からホースメンに兵種変更した時の能力補正は下のような感じです。自由に兵種変更ができる本作において、このような情けないステータスの兵種をわざわざ選ぶメリットはありません。

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上限値が高いという長所も、無用の長物です。今作ではレベルの上がり方が緩く、終章でもせいぜい上級Lv10に達するかというところ。成長率の水準も低く、ホースメンのパラメータが上限に達することはほぼありません。

その上、今作ではオンラインショップでロングボウが無制限に購入できます。これにより、射程3の攻撃を無限に行えるスナイパーが強兵種に。ホースメンはますます立つ瀬がありません。

様々な要因が重なり、弓騎兵は冬の時代を迎えるのでした。

 

新・紋章の謎

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強さ:★★★★★

ハンターホースメン

新・暗黒竜と光の剣」と全く同じ能力で登場したホースメン。しかし、前作とは一転し、今作では最強兵種の一角に登り詰めます。

新・紋章の謎」では前ユニットの成長率と入手経験値が上方修正されました。これにより、レベルは20章前後でカンストしてしまうようになり、パラメータも簡単に上限に達するように。こうなると、ユニットの性能を決めるのは上限値になってきます。

ホースメンは、全兵種中最高である、速さ上限30というのが悪魔的に強力です。特に、ルナティックモードの強敵である、20章の勇者や22章の火竜は速さが26。速さ30であれば、これらの敵にピッタリ追撃が出せます。ソードキラーやドラゴンソードといった特効武器も扱えるため、火力も十分。難敵をワンパンできるというのが非常に頼もしい存在です。

加えて、オンラインショップの廃止によりスナイパーの立場も低下。弓使いとしてはホースメン一強の時代となるのでした。

 

覚醒

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強さ:★★☆☆☆

アーチャーボウナイト

ボウナイト自体は弱くないのですが、それ以上にロングボウが強すぎるゲームです。

本作では、遠近両対応の雑魚敵が爆増。斧兵にはトマホーク、槍兵にはスレンドスピアが配られた他、剣メインの兵種も射程2の攻撃を習得するように。どんな武器で攻撃を仕掛けても、インフレした火力で反撃され、致命傷を負ってしまいます。

そんな世紀末環境における救世主が、射程3のロングボウです。遠近両用の敵に対しても、アウトレンジから攻撃すれば無傷で済みます。ロングボウ自体は威力不足ですが、ダブルの後衛が火力を出してくれれば問題ありません。

加えて、16章・17章のように幅2マスの壁や河が登場するマップも多く、ロングボウで反対側の敵を撃破して活路が開ける場合も多々あります。

その上、本作では初期弓兵がヴィオールとノワールのみという、極度の人材不足。貴重なロングボウ使い候補を、ボウナイトにはクラスチェンジさせられません。

様々な要因が重なり、ボウナイトは日の目を浴びない兵種となってしまいます。

 

if

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強さ:★★★★

シーフボウナイト

性的マイノリティへの配慮と職業の男女平等が謳われた本作。その影響か兵種の特権も平等化され、巧者の和弓(≒ロングボウ)や弓砲台(≒アーチ)が弓歩兵以外の全ての弓系兵種で使えるように。今後、スナイパーの特権はボウナイトにも適用されるようになります。

また、弓自体の性能も引き上げられ、特に和弓は威力が斧相当にアップ。さらに3すくみにも加入することとなり、槍や暗器といった明確な役割対象を得ました。これにより、アタッカーとしては非常に運用しやすくなっています。

さらにボウナイトは、このゲームの鍵を握るスキル「暗器殺し」を習得できます。「負の連鎖」持ち上忍を安心して相手できるのは、ボウナイトだけだと言えるでしょう。暗夜25章のような難関マップを攻略する上で、無くてはならない兵種です。

その他、盗賊上がりだと移動が9になるのもユニークな強み。様々な長所を詰め込んだ素晴らしい兵種です。

 

エコーズ

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強さ:★★★★

村人 → アーチャー → スナイパー → ボウナイト

「エコーズ」でのボウナイトは、弓兵系の最上級職という立ち位置に。

今作のボウナイトの最大の強みは、弓さえ装備していれば常時射程が1-5になるという点です。いくら原作に忠実なリメイクとは言え、射程3の攻撃ですら制限されていたifと比べると、射程5が許されるのは破格の待遇です。

今作には城壁・掘・河などの内側に敵が篭っているという攻城戦形式のマップが多く、正攻法では攻めあぐねる所です。しかし、ボウナイトなら壁越しに遠距離攻撃ができるため問題になりません。引き篭もりの敵軍に矢の雨を降らせ、スマートに勝利を手繰り寄せてくれます。

また、「if」と比べると剣は使えなくなっていますが、今作では弓装備のまま近距離反撃ができるので問題なし。さらに、神器キラーボウを装備すれば、戦技「ハンターボレー」で確定2回攻撃も可能。

但し、ボウナイトのステータス面はやや貧弱。特にSPDのクラスチェンジボーナスが低く、敵に追撃が取りづらいのが難点です。TECの値も最低限で、遠くの敵を狙うと常に命中不安が付きまといます。そのため最終章では、遠距離攻撃要員としての立場を神官*2に奪われてしまうことも。

 

ヒーローズ

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強さ:★★★★★(リリース1年目)

   ★★★☆☆(2020/05現在)

ボウナイト

「ヒーローズ」におけるボウナイトは、移動力3と射程2を持つ、非常に優秀な攻撃範囲を持つユニットです。マップが8×6のサイズしかない本作では、ボウナイト1人の攻撃範囲だけで、マップの90%近くをカバーできてしまいます。

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ヒーローズで初めて実装された自軍ボウナイトは、1年目の総選挙英雄である総選挙リンでした。父ハサルにちなんで遊牧騎兵スタイルで登場したリンの能力は、当時としては非常に優秀。高い基礎パラメータに加え、ミュルグレの「速さ+3」と当時レアだった「鬼神飛燕の一撃2」により攻撃と速さを盛れるため、追撃込みで大抵の敵をワンパンできるキャラでした。加えて、ミュルグレの武器効果によりブレード系魔法を阻止し、「サカの加護」により遠距離反撃を阻止するなど、流行の戦術を徹底的にメタって勝利を掴みます。

その強さから、実装当初は闘技場のトップメタでした。特に、ラインハルトと相互に「騎刃の鼓舞」を掛け合って登場する敵リンが多く、多くの召喚士を絶望の淵に叩き込みました。リン対策のため、激化レイヴンが手放せない日々が続きます。

2020/05現在ではボウナイトの強さはやや下火になりましたが、それでも伝承リーフやベルナデッタなど使いやすいキャラが新たに実装されています。また、飛空城では「火薙ぎの弓」+「死の吐息」型のボウナイトが一定数存在し、昔の厄介さは健在です。

 

風花雪月

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強さ:★★★★

平民 → 戦士 → アーチャー → スナイパー → ボウナイト

「風花雪月」でのボウナイトは、「エコーズ」と同じく弓兵系の最上級職との位置づけに。ボウナイトの資格を得るのハードルは結構高く、要求技能をクリアするにはスナイパーとパラディンを行き来させて育成する必要があります。その分、就職できた際にはプレミア感ある強さを発揮してくれます。

特に、兵種スキルの「射程+2」により常時射程4を実現できるのが強力です。「デスΓ」持ちダークビショップや「スライムΒ」持ちダークナイトなど、危険な射程3の闇魔法使いを射程外から安全に処理できるのが嬉しいところ。また、「煉獄の谷アリル」や「フォドラの喉元」などの平地が狭いマップでは、谷越しに敵を一方的に削れます。

また、ロングボウを装備して戦技「狙撃」を使えば、驚異の射程8を実現。再移動も合わせ、遠くの敵にちょっかいを出して、移動スイッチをオンにするのに役立ってくれます。

また、弓の戦技は、頼れるデバフ系のラインナップが豊富。特に「囲いの矢」は大型の敵の足止めに大活躍。「ブレイクショット」で間接的に味方の火力をアップしたり、「ウィークショット」で自軍の安全を確保するなど、サポートもお手の物。歴代ボウナイトの中で最も便利な万能職で、自軍に何人居ても困りません。

 

まとめ

ボウナイトの強さの移り変わりは、こんな感じです。

  • 封印~烈火:黄金時代
  • 聖魔~蒼炎:だんだん弱くなる
  • 暁~新暗黒竜:暗黒時代
  • 新紋章~if:また盛り返す
  • エコーズ~風花雪月:安定して強い

今後もボウナイトは新たな強さを見せ続けてくれるのでしょうか。次回作以降に期待がかかります。

*1:騎兵は通過不可

*2:「魔導の指輪」+サンダーで射程5の攻撃が可能な、ボウナイトのライバル兵種

ファイアーエムブレム歴代父親キャラ 生存長さランキング

ファイアーエムブレムシリーズの主人公には、頼もしく偉大な父親が存在するのがお約束です。そして、悲しいことに、彼らの多くは物語の割と早い段階で死去してしまいます。

その代表例が、「蒼炎の軌跡」に登場する主人公アイクの父親・グレイルです。彼はアイクに対して頼れる父の背を見せながらも、序盤の山場で宿敵「漆黒の騎士」に討たれて非業の死を遂げます。

FEH】バレンタイングレイルの評価とおすすめ個体値/スキル継承 ...

グレイルの死には、ストーリー上で非常に重要な意味が2つ存在します。それは、①主人公に戦う動機を与える②主人公陣営の戦力を削ぐ、というものです。

第一に、目の前で父親を殺されたアイクは、漆黒の騎士とデイン王国への復讐を誓います。そして、物語の中で何度も漆黒の騎士と剣を交えつつ、成長していくのです。父親の存在が主人公に戦うモチベーションを与えている良い例です。

第二に、グレイル自身の戦闘力は超人的であり、デイン軍の一部隊と1人で渡り合えてしまいます。彼が生存していれば、戦闘は彼1人で十分というほどであり、アイクの出番はありません。主人公に戦う機会を与えるためにも、父親には退場してもらう必要があるのです。

こういった役割は、蒼炎以外のシリーズ作における主人公の父親キャラにも共通です。

早死にすることが多い父親たちですが、中には独自の活躍により中盤〜終盤まで生き延びる人もいます。例えば、「烈火の剣」に登場するエルバートは、【黒い牙】によって囚われの身となりながらも抵抗を続け、なんと19章まで生き長らえ、最期にはネルガルに一矢報いてその生涯を終えます。このように、「どれだけ長く生存したか」が、父親の活躍度と生命力を示す1つのバロメーターだと言えるでしょう。

そこで、FE主人公の歴代父親たちが、作中でどれだけ長生きしたかを調べて、ランキング形式にまとめてみました。ここで、長命度を下記のように算出します。

長命度 = (死亡時点の章数) ÷ (その作品全体の章数)

例えばグレイルの場合、作品全体の章数は序章・終章を含めて30章です。また、7章(序章から数えて8章目)で戦死したため、長命度は 8÷30 = 27% と計算します。

なお最近では、上の①②の役割を、主人公の父親以外が担っているパターンも増えてきました。例えば、祖父・母親・義母・兄・姉などがこの役目に就いている場合もあります。以下では、父親相当の役割を担っているキャラを調査の対象とします。

 

【13位】ファード (長命度:5%)

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活躍度:★★☆☆☆

散華度:★★☆☆☆

性能 :★☆☆☆☆

エイリーク・エフラムの父親。序章開始時にグラド軍によって王宮を占拠され、そのまま皇帝ヴィガルドに討たれてしまいます。歴代で最も出番の短い父親ですが、エイリークをフレリアに亡命させる、キーアイテムである月の腕輪を授ける、などストーリー上の最低限の仕事は果たしました。

なお、ここからは父親たちを「活躍度」「散華度」「性能」の3つの指標で評価した結果を掲載します。「活躍度」は政治や戦争の手腕、主人公の目標達成を後押しした貢献度を表します。「散華度」はどれだけ死に花を咲かせたかを表し、強大な敵に倒されたり大切な人を守って死んだりした場合は高評価となります。逆に、呆気ない最期だと低評価となります。「性能」はユニットとして登場した場合のパラメータ・スキル・成長率を総合的に評価します。

 

【12位】エーヴェル (長命度:20%)

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活躍度:★★★★☆

散華度:★★★★☆

性能 :★★★★★

リーフの親代わりと言える人物で、「トラキア776」における父親ポジションです。ラスボスであるベルドに石にされ、リーフの心に打倒帝国の火を灯した立役者であり、まさに親の鑑です。5章で自軍から離脱し、進軍具合によってはそのまま故人となってしまうため、生存は取りあえず5章までとしました。

ストーリー上では大活躍で、ごろつきを纏め上げて自治領を作る、山賊を平定して周りの村々を守る、親代わりとなって孤児たちを育てるなど、手腕も人格も優れたスーパーマンです。ユニット性能も高く、最初から速さがカンストしているお陰で回避率が高く、指揮レベルも1あり、更には致死攻撃を絶対回避する隠しスキルのお陰で壁適正も抜群。今まで、こんなに優れた親が存在したでしょうか。

 

【11位】ミコト (長命度:21%)

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活躍度:★★★★☆

散華度:★★☆☆☆

性能 :★★☆☆☆

カムイの母親であり、白夜女王。これまた父親ではないですが、果たしている役割は歴代父親と完全に同じです。

ルート分岐前の5章において、透魔王国の将スメラギによる不意打ちを受けて息絶えます。存命期間が短く出番も少ないですが、カムイに無償の愛を与え、その兄弟たちにも打倒敵国の念を抱かせるという大任を果たしました。

カムイにとっての存在感は非常に大きく、暗夜終章では臨死のカムイの夢枕に現れます。剣を折られ命も尽きようとするカムイを優しく迎え、労わり、激励し、現世に送り返そうとするミコト。まさに母性の体現者であり、歴代で最も感涙を誘ったキャラだと私は思います。

 

【10位】グレイル (長命度:27%)

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活躍度:★★★★★

散華度:★★★☆☆

性能 :?

デイン王国の元四駿であり、アイクの父親。今までで一番、頼れる父の背を見せてくれたキャラです。

実戦経験のないアイクに剣技や戦術を指導してくれる他、曲者のシノンらもいなしながら傭兵団を纏め上げるなど、皆に慕われるカリスマ性を持った人物です。戦闘力も高く、たった3人で陽動作戦を遂行する、たった1人で傭兵団兵舎の裏口をデイン軍から守る、といった芸当を見せます。アイクにとってもプレイヤーにとっても、目標とすべき偉大な父親でした。

そんな彼ですが、ガリアに亡命後、漆黒の騎士との戦闘の末に命を落としてしまします。ただ、この戦闘は個人的にイマイチ納得のいかないものとなっています。彼は漆黒の騎士に対して無効のウルヴァンを頑なに使い続ける上、その斧捌きも「手応えがない」と漆黒の騎士に評される体たらく。勝ち目がないなら逃げれば良いのに、蛮勇にも戦いを続けた結果、命を無駄にし、残された傭兵団をも危険に晒します。傑物である割には、何とも締まらない幕切れ。なぜISは、彼にもっと美しい死に際を用意できなかったのでしょうか?

 

【9位】グスタフ (長命度:31%)

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活躍度:★★★☆☆

散華度:★★★☆☆

性能 :★★★★☆

アスク王であり、アルフォンス・シャロンの父親。常に国民を思いやる立派な王であり、威厳ある風格でアルフォンスに王道を説きます。頼りないアルフォンスとは違って王者の存在感を醸し出しており、父の偉大さを体現するキャラと言えるでしょう。

その死に際も、アルフォンスに掛かった死の呪いの身代わりになってこの世を去るという、親の鑑たるものでした。グスタフはもともと病で余命が短く、未来あるアルフォンスの命を守ることを選びました。ただ、グスタフの死亡シーンは突っ込み所も多々あります。王族皆殺しのチャンスにも関わらずグスタフだけ討ち取ってヘルが帰ってしまうのは不自然ですし、そもそも呪いに対して物理的なガードが効くというのも判然としません。納得度の低いご都合主義なストーリーですが、歴代の父親死亡シーンと比べればまだマシかもしれません。

ユニットとしての性能は高く、専用武器グリトニルは「鬼神の一撃3」と「差し違え」を内蔵しているというレアな性能。この差し違え効果はHPに関わらず発動するため、もし攻め立てと併用すれば、敵の反撃を許さずどんどん追撃を取れることでしょう。早くプレイアブルユニットとして実装してほしい所です。

 

【8位】エメリナ (長命度:39%)

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活躍度:★★☆☆☆

散華度:★★★☆☆

性能 :★★★★☆

クロムの姉。イーリス聖王として平和を説く姿勢をクロムに示しつつ、9章にて犠牲になりクロムの怒りに火を点けます。役割としては歴代作品の父親に他なりません。

父王の時代に失墜した国民からの信頼を、幼少期から腐心して取り戻してきたという聖人です。一方、ストーリー上での活躍は今一つなところも多く、政治手腕にも疑問が残ります。特に、軍縮により天馬騎士団以外の軍事力を全て放棄するという狂気の政策によりあっさり敗戦し、7章では自らペレジア軍の捕虜になりに行くなど、問題行動を連発。治安維持もままなっておらず、国内には山賊が跋扈し、5章ではペレジア王自ら国境侵犯してくる始末。残念ながら、為政者としての能力は低い様子です。

歴代父親と同様に序盤でこの世を去りますが、その最期は非常に印象的でした。命を賭してペレジア国民に平和を説き、終戦に大きく貢献することとなります。王というより修道女というイメージの人物です。

 

【7位】ジェラルト (長命度:43%)

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活躍度:★★★★☆

散華度:★☆☆☆☆

性能 :★★☆☆☆

ベレトの父親。セイロス騎士団の団長であり、歴代最強の騎士とも噂される、伝説的なパパ。アロイスやレオニーから慕われている点から見て人望も篤く、ストーリー上での活躍度は非常に高いです。

歴代父親の中でも生存章数が長い部類であり、主人公と一緒に何度も課題戦闘に出撃してくれます。しかし、闇に蠢く者との戦いで負傷し、この世を去ります。その最期は非常に呆気なく、敵組織の中でも噛ませ犬ポジション*1であるクロニエに討たれるという不甲斐ないものです。しかも、直前まで銀の剣や銀の槍の攻撃に余裕で耐えていたはずなのに、イベントでは威力わずか6の短剣で攻撃されて息絶えるという有様。コーエーテクモゲームズは、彼にもう少し華のある最期を与えても良かったのではないでしょうか?

 

【6位】バイロン (長命度:50%)

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活躍度:★★★★☆

散華度:★★★★☆

性能 :★★★☆☆

シグルドの父親。シアルフィ公として豊かな領地を守ってきた経歴を持つ他、勇壮な武人でありグランベル王子クルトからの信頼も厚いなど、ストーリー上の活躍度は十分です。

その立場を疎んだ政敵らによって命を狙われるも、驚異のしぶとさにより追手を交わし続け、存命期間は歴代父親の中でも上位を誇ります。最後には死力を振り絞ってグランベルに帰還し、息子に聖剣ティルフィングを手渡して息を引き取るのでした。

 

【5位】エルバート (長命度:63%)

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活躍度:★★★★★

散華度:★★★★★

性能 :?

 「烈火の剣」に登場するフェレ侯であり、エリウッドの父親。文武に優れ、家臣であるフェレ騎士団からの信頼も厚い名君です。

ストーリー中盤、エルバートは自身の強力なエーギルに目を付けられ、黒い牙によってヴァロール島に拉致されてしまいます。臣下の一人も連れず絶体絶命の状態ですが、ここで諦めないのが彼の凄いところ。ネルガルの儀式に必要なニニアンらを脱走させたり、ネルガルに斬り掛かって儀式を中断させるなど、NPCとは思えない勇猛果敢な奮闘を見せます。密度の濃い活躍に比例し、存命期間も63%と父親界屈指の長さです。

エルバート最大の見せ場は、今際の際の逆襲です。エフィデルによって瀕死に追い込まれ、あわや竜の門が開かれそうになった時。エルバートは、死力を振り絞ってネルガルに一太刀を浴びせ、深手を負わせます。これにより、ネルガルは儀式を中断せざるを得なくなり、エリウッドたちが反撃の体制を整えるまでの時間を稼げたのでした。歴代父親の中で最も功労の大きい人物だと言えるでしょう。

 

【4位】ウーゼル (長命度:79%)

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活躍度:★★★☆☆

散華度:★★★☆☆

性能 :?

 「烈火の剣」に登場するオスティア侯。弟であるヘクトルを不器用ながらも常に気に掛けており、存在感としては父親そのものです。彼の存在と死は、ヘクトルの精神的成長を大いに促しました。

ストーリー上での存命期間は非常に長いのですが、終盤で持病の悪化により息を引き取ります。この病のことを、ウーゼルはヘクトルに対して隠し続けていました。自分の余命が長くないことを知らせてしまえば、ヘクトルの足枷になると考えたからです。

普段は猪武者であるヘクトルを厳しく諌め、皮肉を投げかけてはいるものの、裏ではヘクトルを守るためにあらゆる手を尽くすウーゼル。まさに兄の鑑と言えるでしょう。

 

【3位】ルドルフ (長命度:83%)

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活躍度:★★★★☆

散華度:★★★★★

性能 :★★☆☆☆

大ボスらしく非常に長命のリゲル皇帝。

今後人々に災厄をもたらすであろう邪神を封印し、人間を神から自立させるという、壮大な使命を帯びて戦った皇帝でした。しかし、ミラの存命を願うソフィア王国やドーマの存命を望むドーマ教団からは全く理解を示されず、孤軍奮闘状態に。ミラを封印したことが侵略行為と捉えられ、ソフィアと戦争に突入します。そして、ソフィア軍の総大将は実の息子であるアルム。最終的には愛する息子の手に掛けられて息絶えるという、FE史上最も印象的な最期を飾った父親でした。同時に、神殺しにより世界を救った、最もスケールの大きい父親とも言えます。

FEHでは甥のベルクトをも常に気に掛けており、父性愛にあふれた器の大きいキャラクターです。

 

【2位】ハウゼン (長命度:99%)

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活躍度:★★☆☆☆

散華度:★★☆☆☆

性能 :?

リンにとっての父親代わりと言えばこの人。父ハサルと母マゼリンが他界した今となってはハウゼンが唯一の肉親であり、リンは祖父を守るために奮闘し続けます。天涯孤独かと思われたリンに希望を与え続けた、愛ある老人です。

こう見えて生命力は凄まじく、作中何度も命の危機を乗り越えます。侯弟ラングレンに毒を盛られるも生き長らえ、エフィデルに深手を負わされても回復するなど、度重なる死線をくぐります。そのまま最終章まで生き延び、ほっと一安心・・・、かと思いきや、まさかのエピローグで死去。リンには祖父との幸せな暮らしを送ってほしかっただけに、非常に悲しい結末です。

 

【1位】エリウッド (長命度:100%)

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活躍度:★★★★☆

散華度:ーーーーー

性能 :★★☆☆☆

戦争を最後まで生き延びた、父親界の革命児。

通常であれば、①父親は死によって主人公に戦う動機を与え②強すぎる父親は死によって退場するのがFEのお約束です。しかし、「封印の剣」では①の役割をヘクトルに譲り、エリウッド自身は死を回避。加えて、持病により戦えないとの理由により、死せずして②の退場を果たします。

周囲からの名声も高く、「リキア一の騎士」というロードナイト時代の残念性能からは考えられない異名で武勇を轟かせています。また、幼いリリーナに代わってリキアの盟主代行を務め、反乱や戦争で結束の乱れた諸侯を纏め上げるなど、政治的手腕も確か。ロイの目標となる偉大な名君です。

 

【番外編】ユアナ (長命度:100%)

 ファイアーエムブレム無双」最新情報公開!キャラクターとシーン画像

最後まで生き延びた親と言えばもう一人、FE無双に登場するアイトリス王妃ユアナが挙げられます。

序章にて神器「炎の盾」を主人公に託し、自身はグストン軍の捕虜となり命を奪われそうになります。ここまでの流れはファードやバイロンといった歴代父親そのもの。

ところが、ユアナは主人公であるリアンとシオンによって救出され、一命を取り留めます。一度は死んだも同然となりながら、最終的には生き延びる。こういうパターンもFEには有りうるのですね。

 

まとめ

毎作非業の死を遂げるFEの父親の数々。強くあれと息子に語りかける彼らの背中は、プレイヤーの心を強く揺さぶります。

全体としてはストーリー中での存命期間が長い方が活躍と貢献も大きい気がしますが、例外も多く生きざまは多種多様。次回作ではどんな父親が登場するのか、ISとコーエーテクモに期待がかかります。

*1:ep.10にて生贄にされる

ファイアーエムブレム風花雪月 煤闇の章のユニット評価

風花雪月のDLC・アビスモードをクリアしたので、プレイアブルユニット11人の使い心地を評価してみました。

各ユニットの点数は、SABCDの5段階で採点していきます。

 

ベレス : A

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我らが主人公。

全ユニット中で成長率は最高であり、攻・速・守が揃ったステータスで安定感があります。特に速さが高いのが嬉しく、敵のアサシンの追撃を防いだり、ウォーリアに追撃を取ったりできるのがgood。

「伸びる鋼の剣」こと天帝の剣も便利。アビスモードでは探索のたびに耐久が5ずつ回復するため気軽に使えます。さらに、ラストバトルではボスの特効を突ける「破天」が大活躍。自軍の柱を担ってくれるユニットです。

 

ユーリス : B

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苦労人の盗賊。

盗賊らしく、とにかく火力不足。アッシュ君と並んで攻撃力は自軍最低であり、敵の中でもペラめなアサシンに対してすらまともにダメージを通せません。なかなか敵を撃破できないため、育成には苦労します。

その一方で、味方と位置を交換する戦技「トリック」はかなり便利。煤闇の章では引き戻しやレスキューが使えないため、唯一の移動補助手段であるトリックは重宝します。「ドローミの鎖環」による再移動と合わせて、味方を危険範囲から脱出させたり、足の遅い味方を前進させたりするのに大活躍。

一応「リカバー」も使えるので、ヒーラーにも転用可能。

 

バルタザール : C

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金!女!酒!な兄貴。

HPと力が伸びる一方で、技や速さは低いという、典型的な戦士成長をする危なっかしいユニット。気付くとウォーロックから追撃を受けて即死していたり、アサシンに対して攻撃を外して反撃で死んだりと、安定しないユニットです。近接ユニットながら籠手装備のせいで受けに向かないのも困りどころ。

一方で、自分から攻めた時の瞬間火力は最高クラス。特に、速さの低い魔獣全般に対して4回攻撃が出せるため、一発KOを連発してくれます。

 

コンスタンツェ : S

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クレアの再来。

飛べる魔法使いはズルい。段差や崖を越えつつ敵に魔法を浴びせて帰ってくる、というムーブができるのはコンスタンツェだけです。この動きが非常に強く、障害物の向こうの敵の移動スイッチをオンにしたり、無抵抗な敵の戦力を一方的に削ったりと、他ユニットにはできない挙動をしてくれます。

煤闇の章に多い敵フォートレスを焼き払うにも必須のユニット。サンダーストーム連携によるお手軽命中率アップも可能で、非の打ちどころがありません。

 

ハピ : S

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無気力可愛い女の子。

魔法射程常時3はズルい。長射程+再移動を活かしたヒット&アウェイ戦法が強力で、危険範囲外から敵戦力を削るのに役立ってくれます。また、敵のヴァルキュリアを安全に受けることもできます。

加えて、敵の移動を封じる「バンシーθ」が使えるのも強みです。強い敵将や、硬すぎて倒せない敵を足止めしておくことが可能で、自軍の安全を保障してくれます。バンシーθの命中不安も「慧眼の一撃」で補うことができ、文句なしの性能です。

 

エーデルガルト : D

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巻き込まれ系皇女様。

紅花の章での大活躍がウソのように使いづらいです。エーデルガルドはフォートレス・ウォーリアーのいずれかの上級職に就けますが、どちらも低移動力かつ近接戦闘職なのが辛いところ。普段から行軍に置いて行かれやすいばかりか、離脱マップでは敵将に追いつかれて殺される第一候補です。

斧使いというのも、剣装備のアサシンが多い煤闇の章では不遇ポイント。一応、戦技「魔物砕き」のお陰でラスボス戦では活躍してくれます。

 

ディミトリ : S

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闇堕ち前の王子様。

高HP・高守備を誇る、軍のメイン盾です。槍装備のため、大量に出現するアサシンに対して強気に出られるのが長所。力も異常に高く、反撃で敵の体力をごっそり削ってくれます。どんな場面でも受けに使えるのが非常に頼りになりました。

その上、煤闇の章で一番移動力が高いのがディミトリです。ターン制限マップで遠くの仕掛けを起動しに行ったり、機動力を活かして逃げ回りながら増援を誘導するなど、必要不可欠な仕事をバッチリこなしてくれます。つ、つよすぎる・・・

 

クロード : B

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ユーリスと気が合う盟主様。

就けるクラスはドラゴンナイト/スナイパーと、どちらも便利。できれば飛行騎士団をヒルダに譲りたいので、今回はスナイパーメインで運用しました。

屋内戦中心で壁の多い煤闇の章では、スナイパーの3マス攻撃がとにかく有用。一方的な削りや敵の移動スイッチ起動に貢献してくれます。厄介な敵のウォーロックをアウトレンジから安全に撃破できるのも強み。

 

リンハルト : C

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紋章学の知識を活かしてストーリーを進めてくれる人。

戦闘面では、コンスタンツェ・ハピに続く3人目の魔道士ユニットですが、攻撃性能は残念。射程は2マス止まりで、速さも低く、加えて移動力4というのが激烈にキツいです。フォートレス絶対殺すマンとしての役割はありますが、他に攻撃面の仕事はあまりありません。

一方、自軍でまともな白魔法使いはリンハルトだけなので、そういう意味では貴重。足が遅くてもリブローで遠くの味方を回復できるため、最低限の活躍は保証されています。

 

アッシュ : A

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灰狼の学級生徒との絡みが少なく、存在感の薄い人。

戦闘面では、戦技「狙撃」により6マス先を攻撃できる、遠距離攻撃の鬼です。森に足を取られている敵を一方的に攻撃したり、他のユニットが削り残した敵を遠くから処理するなど、器用な動きをしてくれます。技が抜きんでて高い上に、「命中+20」のスキルもあるため、攻撃を外す不安も少なめ。

宝箱回収にも役立ってくれます。

 

ヒルダ : B

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「暇そう」という理由で連れてこられた令嬢。

 初期兵種のウォーリアーがイマイチだったため、ペガサスナイトに変更して運用。ステータスは力・速さ・守備ともにそつなく伸び、戦闘面はそこそこです。ただ、有利を取れる槍使いが敵に少ないため、出番も少なめ。

直接戦闘以外でのヒルダの大事な仕事が、「おねだり」で男ユニットの攻撃力を底上げすることです。ディミトリ・クロード・バルタザールといった男たちの隣で待機し、ダメージUPを狙います。位置取りが重要なユニットなので、自由に動けるペガサスナイトが適しています。

 

まとめ

煤闇の章では、コンスタンツェ・ハピ・ディミトリが使いやすく、エーデルガルトが使いづらい、というのが個人的な感想でした。

もちろん、これは本人の能力というより、煤闇の章特有のルールや環境によるものでしょう。ユニットごとに本編とは違った使い心地が感じられて、面白いDLCでした。

【風花雪月】ベルナデッタはどうして可愛いのか?

ファイアーエムブレム 風花雪月」で高い人気を誇るユニット、ベルナデッタ。引きこもりで被害妄想が激しく、後ろ向きでネガティヴなキャラです。そんなパーソナリティなのに、なんだか可愛くてついつい使ってしまう。これはどうしてなのでしょうか?

その理由を、色々な面から探ってみました。

 

 

5年後のビジュアルが美少女だから

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ベルナデッタの魅力としてまず挙げられるのは、一にも二にもその可愛いビジュアルです。5年前のボサボサ髪だった頃とは違い、再会時にはしっかりとお洒落をして現れた彼女に、多くのプレイヤーが度肝を抜かれたことでしょう。

サイドをパツンと切り揃えた髪、幼さの残る髪飾り、それに気品のあるイヤリング。白く透明感のある頬と、柔らかそうに赤く色づいた頬との対比が印象的なベビーフェイス。うーん、私の好みにどストライクです

 

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5年後の服装も、上品な貴族のお嬢様然としており、彼女の成長っぷりに感慨深くなります。

高級感を漂わせる、金の刺繍が入った袖と手袋。大胆にも胸元が開いた上着は、彼女がもう一人前の大人の女性なのだと物語っています。軽兵らしく最低限の部位だけを守るレザーアーマーを見ると、苦手な戦闘からも逃げずに頑張ってきた彼女の努力が目に浮かぶようです。素晴らしい。先生は感動しました

 

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再会時の、他の黒鷲女子たちとの比較も、ベルナデッタの可愛さを際立たせる材料になります。

再会シーンで最初にエーセルガルドを見たときの私の感想は、「何だか変なツノを被ってるな・・・」、でした。

次にドロテアを見て、「昔のハンチング帽が可愛かったのにな・・・」。

ペトラを見て、「5年前からあまり進歩してないな・・・」。

そしてベルナデッタを見て、「うおおおおおおお!」、となるワケです。

マスコット的女子は黒鷲の学級でベル1人だけなので、そういう意味でも余計に可愛く見えてしまうのでしょう。

 

ボイスが感情豊かで賑やかだから

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ベルナデッタの可愛いところは、何と言ってもその豊かな感情表現でしょう。褒められれば舞い上がり、美味しいものには目を輝かせ、戦闘になれば素直に怖気づきます。特に、怖い人が苦手だというベルナデッタ。級友であるはずのヒューベルトを幽霊か悪魔のように恐がるシーンは必見です。

 

戦争パートでにも、命のやり取りにビビり切っているのがハッキリ分かります。戦闘勝利時の「また生き延びられた……また殺した!」というセリフからは、等身大の女の子としての悲痛さが伝わってきます。戦闘慣れしている他の生徒とは違って、戦争に後ろめたさを感じるベルナデッタ。彼女に人間味を感じ、つい感情移入してしまいます。

ちなみに、5年後編では、闘技場で勝った時にも、上記の「また殺した!」というセリフを発する模様。訓練に来た闘技者をも殺してしまうお茶目なベルちゃんなのでした。

 

意外と努力家で微笑ましいから

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普段は引きこもりで自堕落な生活を送っているらしきベルナデッタ。しかし、士官学校を卒業して実家に戻った後は、驚くべきことに帝国の将軍として軍の一翼を担っていたのです。

比較対象として、他の戦いたくない系女子たちの5年間の生活はこんな感じです。比べると、ベルナデッタがかなりアグレッシブな暮らしを送っていることが分かるでしょう。

 マリアンヌ

領地に戻り、養父の政務を補佐する。

 ヒル

領地に戻り、暇を持て余す。

戦いが嫌いですぐ撤退したがる彼女ですが、頑張るときは頑張っているのです。

 

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そして、戦争終結後は何とヴァーリ伯の爵位を継承

今作の女性キャラの中で、爵位を継ぐ人はかなりレアです。リシテアはコーデリア爵位を返上しますし、イングリットはガラテア家を出て騎士になります。ヒルダやアネットも爵位を継ぐことはありません。

そんな中でも、最もやる気の無さそうなベルナデッタが家を継ぐという、斜め上の事態。ヴァーリ伯と言えば、帝国の教務卿を代々担う重要人物です。

戦闘だけでなく政治も頑張るベルナデッタ。何とも微笑ましい限りです。

 

努力しているわりに報われなくて脱力感があるから

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思ったよりも努力家な一面のあるベルナデッタですが、その成果はあまり出ておらず、どうにも不遇です。

例えば、紅花の章の開始時、生徒たちは5年間の間に経験を積み、レベルが1~3上がって再登場します。しかし、ベルナデッタだけはレベル上昇幅がゼロ。寝ていたリンハルトでさえレベルが1上がっているのに、ベルナデッタは何の成長もありません。帝国の将としての毎日からは、何も得るものが無かったのでしょうか。さすがはベルちゃん、期待を裏切らないゆるキャラっぷりを発揮してくれます。

 

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さらに不憫なのは、金鹿ルートのグロンダーズの会戦における「ベル焼き」です。

「愚かにも丘に上った者たちに、命の代償を払わせてあげる……紅蓮の炎よ!」というセリフとともに、エーデルガルトは丘陵を火攻めにします。しかし、進め方によっては、弓砲台に陣取るベルナデッタごと焼かれてしまうという展開に。このマップのベルは移動力ゼロなので、逃げる事すらできず、燃えながらひたすら弓砲台を撃つ人形と化します。

プレイヤーに豊富なネタを提供してくれる、不憫可愛いキャラ。それがベルナデッタです。

 

積極的に男にアタックするから

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引っ込み思案で消極的なベルナデッタですが、意外や意外、男に対してはグイグイ押していく果敢さを見せます。

ベレトとの支援A会話では、2人きりで良い雰囲気になるように話を誘導。自分から色々な男にアプローチしていく女キャラなど、今作ではドロテアかヒルダくらいのものです。百戦錬磨の彼女らと同等の積極性を見せるベルナデッタ。何だか微笑ましく感じてしまいます。

 

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他の支援会話において、カスパルに美しい夕焼けの風景を見せてもらうベルナデッタ。そこで恋愛脳が炸裂し、この風景を自分以外の女には見せないでとお願いして、特別な女を演出します。

こんな可愛い女の子にアピールされて、落ちない男が居るはずがない! ・・・と思いきや、朴念仁のカスパル君には何の効果も無いのでした。

 

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また別の支援会話にて、フェルディナントとの結婚を意識してルンルン気分になるベルナデッタ。満更でもない様子をアピールします。

エーデルガルトやペトラと違って、思いのほか男に興味があるんですね。ベルちゃんも年頃の女の子なんやなあ、と。こういう所も、彼女の可愛いところの一つですね。

 

数々の特技で人を和ませているから

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弱気で引っ込み思案なイメージのあるベルナデッタですが、実はキラリと輝く才能をいくつも持っています。

白雲の章では、17歳という若さにして料理が得意。「一緒に料理」では、料理に隠し味を入れるなどの小慣れ感を発揮し、家庭的な一面を見せてくれます。

イラストも上手で、セテスとの支援会話では、聖インデッハの寓話に挿絵を描いています。

裁縫が得意という長所もあり、仲間の服を縫ってあげたり、手製の花飾りを作ってあげたりという活躍を披露します。ただし感性はズレており、食虫花のぬいぐるみを作るといったポンコツっぷりも見せてしまいます。

 

このようなパーソナリティは、聖インデッハにそっくり。人付き合いが苦手で、現在はトータテス湖の湖底に引き籠っているという聖インデッハ。一方で、手先の器用さを活かして人々の悩みを解決し、慕われたといいます。

引き籠りと言えば役立たずの印象を持たれがちですが、ベルナデッタは自分の特技を生かし、人の役に立っているのです。そのついでに独特な感性を見せつけ、人々を和ませます。引き籠りたい欲求に逆らって頑張るベルは、何だか可愛げがありますね。

 

独特な性能で育て甲斐があるから

戦闘面においても、ベルナデッタはユニークな活躍ができるキャラとなっています。

まず、得意技能は槍術・弓術・馬術。今作で無類の強さを誇るボウナイトになるための3点セットが揃っており、育成がスムーズです。

弓兵系は火力の低さに悩まされやすいのが難点ですが、ベルナデッタは個人スキルでダメージを盛れるのが強みです。しかも、ベルナデッタの個人スキルは、他のキャラに比べて明らかに優遇されています。今作の個人スキルはFEHから弱体化されつつ輸入されたと見られるものが多めです(例えば、ヒルダの「おねだり」はFEHの「攻撃の紋章3」の下位互換、ハンネマンの「紋章学者」はFEHの「攻撃の応援」の下位互換)。一方で、ベルナデッタの「被害妄想」は、原典らしきFEHの「攻撃の覚醒3」より発動条件が大幅に緩和されており、かなり使い勝手の良いスキルとなっています。このお陰でお手軽火力アップが見込め、運用もしやすいです。

加えて、ベルナデッタは習得戦技も優秀。弓技能C+で習得する「狙撃」は射程が3も伸びる戦技であり、他の弓兵には真似できない遠距離攻撃が可能です。ボウナイトになってからロングボウでこの戦技を使えば、驚異の射程8を実現。遠くの敵にちょっかいを出して移動スイッチをオンにするのに役立ってくれます。

また、弓技能Aで習得する「囲いの矢」も非常に便利。これは敵の移動を1ターン封じるというもので、前作「if」でいう所のフリーズの杖を無限に使えるという画期的な戦技です。撃破に手数のかかる魔獣を足止めしておいたり、黄軍を勾留して赤軍との交戦を阻止するなど、独特な活躍をしてくれます。

力や速さはヘタれやすいものの、こういった独特の性能のお陰で、替えの利かない活躍をしてくれます。使い始めると手放せない、愛着の湧くユニットだと言えます。

 

まとめ

ベルナデッタの可愛いポイントは、まとめるとこんな感じです。

  • ビジュアルがかわいい
  • ボイスが感情豊かでかわいい
  • 頑張っている所もかわいい

こういったポイントを、他のキャラと比べるとどうでしょう。個人的には、風花雪月の可愛い女キャラを挙げるなら、ビジュアル部門はレオニー、ボイス部門はリシテアがトップだと思います。

そういう意味では、ベルナデッタは頑張っている所がかわいいというのが一番のポイントなのかなと思います。こういった愛すべきキャラを、次回作以降もインテリジェントシステムズがどんどん産み出してくれることを願っています。

 

ファイアーエムブレム風花雪月 攻略プレイ日記⑧(翠風の章12~2月)

前回(ファイアーエムブレム風花雪月 攻略プレイ日記⑦(2~3月))に引き続き、金鹿の学級・ハードクラシックの各マップの攻略日記を書いていきます。

 

星辰の節(12月) 進撃:夜明けの掃討戦

物語はついに5年後に。長い年月の間に荒廃したガルグ=マクは、盗賊の根城へと化していました。クロードとベレスは、盗賊を討伐し、大修道院の奪還を目指します。

 

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マップ開始時は、大量の敵に対して自軍は2人のみという絶望的な状況。攻略を進めていくと、自学級の生徒たちが続々と参戦してくれます。

 

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第2部に突入ということもあって、ここからは敵のパラメータも大幅に強化されます。

特に、弓による特効が非常にイタイ。白雲の章では、敵の弓の威力が貧弱で、飛行兵でも弓を1~2発は耐えることができていました。しかし、第2部ではさすがに特効を受けると即死確定。特に、竜騎士と化したクロードは弓に注意しながら慎重に進軍させなくてはなりません。

 

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敵のパラメータは、攻・速・守ともに上昇しています。特に、敵のアサシンは守備面も引き上げられており、攻めあぐねます。イグナーツでは蚊に刺された程度のダメージしか与えられません。

 

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壁越しに間接攻撃をしてくる敵が多いマップなので、こちらも壁際に魔法ユニットを置いて対処。テュルソスの杖を持たせたローレンツで、反撃を中心に敵を殲滅していきます。

 

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最終的には、サンダーソードで敵将をチクチク削って突破。ドロップアイテムをたんまり稼げて、美味しいマップでした。

 

守護の節(1月) 進撃:ガルグ=マク籠城戦

前節でガルグ=マクを拠点として確保した同盟軍。セイロス騎士団と協力し、帝国への抗戦を試みます。

そんな折、帝国の一部隊が大修道院に攻め込んできます。戦力の逐次投入という愚行を犯す帝国軍を、華麗に迎え撃ちます。

 

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部隊は、5年間の間に荒廃したガルグ=マク市街。草が繁茂している上に瓦礫が多く、足場は最悪です。こういうマップでは、間接攻撃兵や飛行兵を最大限活用していきたいところ。

 

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この節で自軍のレベルが30に到達し、最上級職が解禁されました。そこで、新戦力のボウナイトを投入。今作のボウナイトは、弓射程が常時4になるというチート兵種です。さぞかし強いのだろう、と思って戦闘させてみると・・・  なんと、弓が全然当たらないという有様。

どうやら、今作の弓は、1マス遠くを狙うごとに命中が20%ずつ減衰するようです。うーん、もどかしい・・・

 

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レオニー以外にシャミアもボウナイトに昇格させてきましたが、こちらは技が高いため攻撃を当てやすくて助かります。「技+4」や「命中+20」のスキルも装備させれば、さらに命中率は安定するでしょう。

移動の面倒な馬防柵地帯は、テュルソスの杖とボウナイトによる射程4攻撃で乗り切ります。

 

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ある程度進軍すると、クロードの計により市街地が炎上。敵軍が動揺状態となるので、この隙に敵のアーマーらを魔法でタコ殴りに。経験値を美味しくいただきます。

 

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敵将のランドルフは、斧殺し持ちのベレスで楽々撃破。死に際に、大事な人の名前を呟くランドルフ。というか、フレーチェって誰なんだ。重要人物かに見えて結局は謎に満ちたままの、よく分からないキャラでした。帝国ルートでは、彼に関してもストーリー中で掘り下げがあるのでしょうか。

 

外伝:抹消された英雄

マリアンヌ外伝。マリアンヌがその身に宿す「???の紋章」の真実が語られるマップです。

 

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索敵マップである上に、魔獣がわんさか配置され、さらにマリアンヌだけマップ中央で孤立した状態でスタートするという、三重苦のマップです。

1ターン目、マリアンヌは森の中に逃げ、たいまつを焚きます。できるだけ中央付近に居る人が視界を拡げ、敵をあぶり出す作戦です。

 

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マリアンヌを救出するカギは、フレンのレスキューです。できるだけ早く、レスキューの有効範囲にマリアンヌが入るよう、フレンを前進させます。但し、前に出させすぎるとフレンが魔獣に狙われてしまいます。守備も速さも低いフレンは、適正レベルでも魔獣の攻撃一発で轟沈。いくらなんでも脆すぎます。

 

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森の多いマップなので、地形に囚われない飛行兵が大活躍。そして、飛行兵が多い状況で活きるのが、戦技「Tアタック」です。この戦技は、対象の敵に飛行兵3体が隣接している場合に発動できる、というもの。図体の大きい魔獣に対しては、隣接の条件を満たしやすく、なかなか効果的な戦技です。

 

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ボスである「彷徨えし獣」は、HPストックが3つもある強敵。「火計」でアーマーブレイクさせた後、エンジェル・聖なる槍・魔物斬りなどでダメージを与え、一気に撃破します。

 

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クリア後、マリアンヌの持つ紋章は「獣の紋章」という名であるとの事実が明かされます。そして、彷徨えし獣の正体について、不穏な選択肢が。

外伝開始前に、ある紋章学者から、「マリアンヌの父親が姿を消した」「マリアンヌも魔獣化してしまう恐れがある」という話を聞かされます。その話から、「マリアンヌの父親は、獣の紋章の力が暴走して、彷徨えし獣となってしまった。マリアンヌも将来、獣となってしまう運命にある」という最悪の結末を予想しました。

しかし、実際には、彷徨えし獣の正体は古代の英雄モーリスであるとのこと。今回の一件で、マリアンヌは獣の紋章の呪縛から解き放たれたとのことで、物語はハッピーエンドを迎えました。

 

天馬の節(2月) 進撃:アリル奇襲戦

帝国との戦いに備え、兵力増強を狙う同盟軍。彼らに対して戦力提供を申し出たのが、「ダフネルの烈女」ジュディットでした。ジュディットは、帝国の目を逃れるため、煉獄の谷アリルにて兵力の受け渡しを試みます。その受け渡しの場で、王国軍による奇襲を受けてしまいます。

 

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複雑な地形とダメージ床が行く手を阻むマップ。しかし、全員が最上級職にCCした金鹿の学級をもってすれば、何も恐れることはありません。

 

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溶岩越しに射程3の弓が配置されているのが嫌らしいですが、自軍のボウナイト軍団の敵ではありません。イグナーツ・レオニー・シャミアの3人で射程4の攻撃を浴びせ、一方的に敵を撃破していきます。

 

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マップを進んでいくと、イケメンに成長したアッシュ君が進路に立ち塞がります。交戦すると、めちゃくちゃカッコいいBGMが流れます。そして、アッシュを倒すと物悲しいロストBGMが。かつてともに学んだ仲間を殺さなくてはならないのか・・・と、しんみりしてしまった瞬間でした。

 

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このマップの最大の問題は、遠く離れた位置にジュディットが登場する点。彼女がロストするとゲームオーバーなので、マップ中央にマリアンヌを配置し、リブローでひたすらジュディットを援護します。なんて手が掛かるおばさんなんだ・・・

 

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敵将グェンダルの兵種は、このマップ初登場となるグレートナイト。驚異の硬さを誇り、物理攻撃はほとんど無意味なので、リシテアやローレンツの魔法で削ります。

しかし、敵将の真の嫌らしさは、勝手に自軍に向かって突撃してくるという点です。敵将を愚直に倒してしまった場合、その時点でマップクリアとなってしまうため、敵将の背後の宝箱を回収できません。仕方なく、ベレスで敵将を堰き止めている間に、飛行兵で溶岩を越えて宝を回収。そして、その飛行兵が宝箱付近のスナイパーに狙撃される前に、急いで敵将を倒します。妙なテクニックが要求される終盤戦でした。