【ファイアーエムブレム】歴代最難関マップ(クエスト編)

手ごわいシミュレーションを謳う、ファイアーエムブレムシリーズ。前回に引き続き、プレイヤーの行く手を阻む難関マップを紹介していきます。

さて、FEシリーズにおいて難しいマップというのは、大きく次の2つに分類できます。

  1. 激戦系マップ:敵の数が多かったり能力値が高かったり、戦闘面で苦戦するマップ。
  2. エスト系マップ:村訪問や説得など、戦闘以外の仕事が忙しいマップ。

前回の激戦系マップに続き、今回は2のクエスト系マップについて紹介していこうと思います。

FEシリーズにおけるマップ攻略の目的は、敵を倒すことだけではありません。村や宝箱から武器を入手したり、敵兵からアイテムを盗んだり、相手を説得し仲間入りさせたり…、といった様々なサブ目標が存在します。また、「友軍を生存させてクリア」「特定ユニットで一定以上の敵撃破」「一定ターン以内でクリア」といったお題が与えられ、成功すると章クリア時に報酬が貰えることも。単にクリアするだけなら簡単なマップでも、これらのサブ目標を達成しようと躍起になると、難易度が爆増することも珍しくありません。今まで私が苦しんだ難関マップには、プレイヤーの欲望が難易度を吊り上げるタイプのステージが多かったように思います。

そこで、以下では「封印の剣」以降の各作品において、最難関マップを挙げていこうと思います*1

 

封印の剣:11章北「西方の勇者」

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領主に攻撃されようとしている西方三島レジスタンスの隠れ家を救うマップ。

8ターン目にエキドナが隠れ家から出現するため、彼女が倒される前にララムで説得する必要があります。足の遅いララムを、初期位置から遠く離れた隠れ家まで動かすことになるため、かなり迅速な行軍が求められます。

その隠れ家の西の山からは、6ターン目から山賊が順次出現。そして、マップに点在する8軒の家を、山賊に破壊される前に全訪問できれば、マップクリア時に「英雄の盾」が入手できます。進軍を急ぎつつも、村を守るよう立ち回る必要があります。

その上、5ターン目にはクレイン隊、7ターン目にはティト隊が出現し、それぞれロイらで説得する必要があります。クレインとティトを説得すると、部下のアーチャーやペガサスナイトは緑軍化するのですが、マップクリア時にこの緑軍が全員生存していると「オリオンの矢」や「天空の鞭」を入手可能。緑軍は放っておくと敵に自爆特攻するため、救出などで介護してやらなくてはなりません。

これらをこなしつつ、敵将オロと謎の追加敵将ロバーツを仕留める必要もあります。全ての仕事を並行でこなすためには、一手の無駄すら許されないシビアなプレイングが求められます。

 

烈火の剣ヘクトル編28章「夜明け前の攻防」

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黒い牙から命を狙われているゼフィールとニノを救い、彼らのために奮闘するジャファルを援護するマップ。15ターン制限の索敵マップです。

開始後は、初期位置であるマップ北から、ゼフィールの居るマップ南の小部屋まで全力で進軍する必要があります。加えて、部屋の前に居るニノを説得し、そのニノでジャファルと会話します。

ゼフィール側とジャファル側の敵兵を速やかに減らすため、もともと10人しか居ない自軍ユニットを東西の部隊に分割しなくてはなりません。加えて、東と西に宝物庫があるため、それぞれに1人ずつ盗賊を入れる事になります。つまり、各部隊は盗賊+戦闘要員4人のみという、超手薄の編成に。

自軍の戦力がこれだけ薄いのに、敵軍はむしろ強めに設定されています。特に、中央付近の通路では、謎の追加敵将カムランが闇の中から襲来。高火力・高耐久・高回避と3拍子揃った強敵で、対処に手間取ります。また、暗闇の中を走り回りながらサンダーストームを撃ってくるという、恐怖の敵将ウルスラも登場。もちろん、サンダーストームがゼフィールやニノに当たれば一発KOです。

他にも、敵兵から「天の刻印」を盗むなどの仕事もありますが、これらの目標を全部達成できるのは相当の熟練プレイヤーだけでしょう。

 

聖魔の光石:エフラム編10章「不忠の徒」

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グラド軍から反逆者の汚名を着せられ、命を狙われているデュッセルの救援に向かうマップ。

デュッセル隊の全員生存でクリア後に「騎士の勲章」が貰えるのですが、これを狙うのは至難の業。緑軍は槍騎兵なのに不利な海賊に突撃し、勝手に自滅していきます。迅速にマップ南西端まで辿り着き、救出するなどして動きを封じる必要があります。

加えて、港町での戦いという事もあり、ドラゴンナイトや船団*2など海上戦に特化した敵兵種が多いのも難点。自軍の海上戦要員は、非力なヴァネッサと加入直後のターナのみであり、どうしても戦力不足。そんな彼女らで、ドラゴンナイトの群れに混じっているクーガーを説得したり、船団を撃破して「秘伝の書」を回収したりせねばならず、戦いは困難を極めます。

更に、このマップの制限ターンは10ターンしか無く、その間に村訪問とドロップアイテム回収を急がなくてはなりません。経験値が欲しいなら、マップ端にいる敵将ベルナを倒しに行く事にもなります。

これだけの仕事を、どうやって10ターンという短時間に詰め込むことができるのか。プレイヤーの手腕が問われる難関マップです。

 

蒼炎の軌跡:13章「風は導く」

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デイン軍に襲われている神使の船(中央)を防衛するマップ。あわよくば、デインの軍船(北)からの略奪も行います。

制限ターンである10ターン以内に、中央と北の船の宝箱7つ全てを回収しようとすると、難易度が跳ね上がります。というのも、敵兵が密に分布し、かつ能力値も高いため、宝箱への道をなかなか開けられないからです。

特に、この章では上級職モブ敵兵が初めて登場。3つの橋を塞ぐハルバーディアはいずれも耐久力が高く、突破に苦労します。また、敵将ノシトヒは長弓装備のスナイパーで、ボスとしては珍しく動き回るため、仕留めるのに苦戦します。高速高耐久のカラスも、海上を自由に飛び回りつつ自軍に襲い掛かってくるため、非常に厄介。

その上、自由に動き回る緑軍も、自軍の進行の妨げとなるため非常に邪魔です。加えて、宝箱回収に躍起になるあまり、カラスに防衛地点を奪われるといった負けパターンも発生。考えることの多すぎるマップであり、私はここで何日詰まったことか分りません。

 

暁の女神:3部13章「血の代償」

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アイク率いる皇帝軍の猛攻を、ミカヤ率いるデイン軍の弱小勢力で凌ぎ切る防衛マップ。

最低限クリアするだけなら、友軍を壁にしつつ、自軍は砦の上部に逃げて12ターンやり過ごせば、取りあえず次の章には進めるでしょう。しかし、デイン軍のユニットにとっては、この章は数少ない出撃機会。4部が始まる前に十分に経験値を稼いで、できればエースキャラは最上級職にしておきたい所です。経験値稼ぎを目標に入れると、マップの難易度は爆上がりします。

育成を視野に入れる場合、先ほどとは逆に友軍を砦上部に撤退させ、自軍を前線に立たせます。この場合、必然的にグレイル傭兵団のメンバーと交戦することになります。平均して上級職Lv10程度のデイン軍で、最上級職混じりのグレイル傭兵団と渡り合うのは至難の業。正面から戦えば即死級の傭兵団員が、12人も出現するからです。何章も前からの事前準備と綿密な育成計画が必要になります。

 

新・暗黒竜と光の剣:13章「グルニアの木馬隊」

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新・暗黒竜と光の剣にはウルフ&ザガロという絶対的な壁役が存在するため、攻略に手こずる難関マップは基本的に存在しません。強いて挙げるなら、敵が遠距離攻撃主体のこのマップは、壁役が機能しないため多少難しめと言えるでしょう。

この章では、敵のほとんどがシューター*3であり、壁役の有無に関わらず柔らかい後衛が狙われます。そんな矢の雨が降り注ぐ危険地帯のど真ん中に村があり、早めにマルスを派遣しなくてはなりません。守備に難のあるマルスがシューターの集中砲火を受ける事となり、彼の生死は非常に危うくなります。

加えて、マップ中央に居るアストリアを仲間にしたい場合、ミディアで説得に向かうことになります。しかし、説得に成功したとしても、マップのど真ん中に2人を置いたままターンが終了することに。敵軍フェイズで矢の雨に晒され、大抵は2人とも昇天する結果となります。運良くシューターが外れるまでリセットを繰り返す戦法に頼らざるを得ない、苦しいマップです。

 

新・紋章の謎:10章外伝「仮面は笑う」

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暗殺組織の刺客「ローロー」と対決するマップ。

この章では、ゲーム中盤手前であるにも関わらず、敵は全員上級職。かつ、敵の増援が無限に出現します。これだけを聞くと、経験値に飢えたエムブレマーならよだれが出る思いでしょう。実際、本作の7章~10章までは敵から逃げる系のマップが多くて、満足に経験値を稼がせてもらえません。育成機会が慢性的に不足しているタイミングに、この外伝が現れるのです。

しかし、本来このマップは、3~4ターンでの短期決戦を想定してデザインされています。それに逆らってこのマップで稼ごうとすると、難易度が爆発的に上昇します。

特に、敵がバーサーカーであるという特性上、攻撃力が異様に高く、どんな味方でも基本は2発で沈みます。キラーアクス持ちの敵も多く、必殺を喰らえば当然即死。このため、壁役で増援を堰き止めてチクチク稼ぐ戦法は成立し得ません。何とか稼ぎが行えるのは、小部屋に引きこもって入り口を封鎖する戦法でしょう。但し、小部屋内に突然増援が湧く場合もあり、そのまま即時行動で味方を殴り殺されるといった事故も多発。長居するほど不測の事態が発生しやすく、安定的な稼ぎは望むべくもありません。

稼げる量は運次第な所もあるため、もっと上の戦果を求めて延々とリセットを繰り返す羽目に。人間の欲望の終わりなさを思い知らされるマップです。

 

覚醒:外伝6「花の似合う男」

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賊のアジトに殴り込むアズールに助太刀をするマップ。

アズールで敵を5体以上倒すと、報酬としてクリア後に「ハマーン」が貰えるのですが、これを狙うのは至難の業。アズールが下級職Lv10に対して敵兵が上級職Lv8と戦力差が激しく、そもそも攻撃が通らないし当たりません。

では、ちゃんと育てた親世代なら敵兵に勝てるのか、と言うと勝てません。この外伝には15章クリア後から行けるのですが、敵兵が5章ぶんは成長を先取りしたようなステータスをしています。中でも敵の「すり抜け」持ちアサシンが特に強く、壁役をすり抜けられて柔らかい後衛職を斬り殺されます。海上から集団で飛来するダークペガサスも強く、プレイヤー側も飛行兵で空中戦に持ち込もうにも、レクスカリバーで飛行特効を突かれ返り討ちに。普通にプレイしても大苦戦のマップです。

親世代でもクリア自体が可能か怪しい難易度であり、増してやアズールで戦うなど神業の領域。ハマーン入手にまで漕ぎ着けた猛者は本当に居るのでしょうか?

 

if:暗夜10章「望まぬ再会」

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港町から船を出航させるまでの間、タクミ率いる白夜王国軍の猛攻に耐え抜く防衛マップ。「タクミ港」の異名で恐れられている難関ステージです。

このマップには民家4軒が点在しており、11ターンという時間制限の中で何とか訪問しておきたい所。加えて、中ボスの2人も倒して経験値稼ぎも狙いたいです。しかし、このような努力目標を掲げる以前に、そもそも最低限のクリアすら難しいのがこのマップです。

まず、防衛マップであるにも関わらず、防衛地点への侵入経路が5カ所とかなり多め。その上、7ターン目になると海が干上がるという初見殺しイベントが発生し、防衛地点がガラ空きに。敵の「切り込み」「守備封じ」などのスキルにより壁役も機能しません。防衛マップなのに守らせる気が微塵も感じられません

また、個々の敵兵も厄介です。弓砲台を奪ってくる弓使い、自軍と戦闘せず防衛地点のみを目指す天馬武者、デバフをばら撒いてくる忍などはとにかく対処困難。「金剛の一撃」により耐久の高いヒナタや、2種封じと「移動+1」を備えたオボロも、正面からの戦闘では勝ち得ない相手です。

欲を掻いても掻かなくても難しいという、どうしようもないマップです。

 

エコーズ:「ソフィアの海岸」

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「エコーズ」は歴代FEの中でも難易度が低めの作品であり、村訪問・宝箱・ターン制限・索敵といったシステムも存在しません。その中で、あえて難しめのマップを挙げるとすればここでしょう。

このマップでは緑軍としてパオラ・カチュアが出現するのですが、この2人を死なせないように立ち回るのがなかなか大変です。海賊の群れの中に突撃したり、山に乗って強化されている傭兵にわざわざ戦いを挑んだりし、勝手に撃破されるケースが多いからです。自軍が砂浜で移動力が低下する中、緑軍2人は海上を自由に飛び回るので、行動を制御することもほぼ不可能。自軍初期位置が二分されているのも困った点です。

普通に戦うだけなら難しくないのですが、緑軍2人を守ろうとするとやや苦戦するマップです。

 

ヒーローズ:リミテッド英雄戦「伝承アクア」アビサル

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ソーシャルゲームであるヒーローズには、仲間入りのための説得や村の訪問などといった概念はありません。その代わり、特殊なお題や目標を達成するために戦うモードはいくつか存在します。中でも最高峰の難易度を誇るのは、特定の出典のキャラのみで戦う「リミテッド英雄戦」でしょう。

その中でも、2021年7月現在で特に難しかったのは、伝承アクア戦のアビサルです。伝承アクアと言えば、踊り子の中でも最高の性能を誇り、長らく環境トップに君臨してきたキャラです。伝承英雄戦でもその強みは健在で、バフと移動+1を乗せた敵をどんどんこちらに送り込んで来ます。敵が再行動するため動きが非常に読みづらく、味方全員の安全を保障するのは本当に困難です。

加えて、自軍の出典がエコーズ縛りというのも厳しい点。エコーズのキャラはリリース1年目以降あまり追加実装されておらず、型落ちの性能のユニットばかりです。戦いの要となる踊り子も、殆どのプレイヤーは舞踏祭リネア一択であり、選択肢がありません。実装数の少なさゆえに、色のバランスの偏りが激しいのも苦しい点*4

これをクリアできた超人は、本当に存在するのでしょうか? 私は手も足も出ませんでした

 

FE無双:闘技場5連戦シリーズ

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ファイアーエムブレム無双」は、ISとコーエーテムモゲームズにより開発されたタクティクスアクションゲーム。アクションゲームでありながらも、FE本編のような戦略性ある戦いが楽しめる作品のため、ここで紹介しようと思います。

FE無双はそこまでシビアな難易度の作品ではないのですが、ヒストリーモードで挑戦できる「闘技場」系のステージだけは例外。これは、敵と1対1または2対2の少人数戦を行い、勝つと任意で次の敵との戦いに移行できる、という連戦形式のステージです。敵の強さは徐々に上がり、最後の5人目に勝利すれば最高の報酬が手に入ります。1戦だけで勝ち逃げするのは簡単なのですが、全勝を狙うと難易度が急騰します。

というのも、5人目の闘技者はパラメータが異様に高いからです。例えば、推奨レベル8のステージであっても、レベル30の味方キャラが返り討ちにされるほど。プレイングで能力差を埋めようにも、マップが狭すぎて距離を取ることもできず、味方にバフを与える砦も存在せず、出撃枠が狭すぎてヒーラーを連れてくることもできず、雑兵が出現しないため無双ゲージを貯めることもできず...、と戦法を工夫する余地もありません。出撃準備段階で5人目の武器種を知ることができないため、有利な兵種を選出できないというのも困った点。

結果的に、ただただ圧倒的なステータス差の暴力で蹂躙される、という難関マップ。私はいつも、敵が強くなる前に即刻退散していました

 

風花雪月:外伝「天山いまだ越えず」

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国境の防衛の要である「フォドラの喉元」を、パルミラ軍の猛襲から守り抜くマップ。

各種ドーピングアイテムやアウロラの盾など、嬉しいアイテムを数多く盗めるマップなのですが、アイテム回収を視野に入れると難易度が急増します。

まず、マップのほとんどが崖と空中で構成され、歩兵は移動できる足場がほとんどありません。そして、狭い足場や橋を進んでいると、崖の向こうからボウナイト*5に射抜かれたり、空中を飛び越えてきたドラゴンマスター*6に殴られたりし、命を落とすこと多数。

ただでさえ強いドラゴンマスターなのですが、このマップではなんと毎ターン4体ずつ無限増援として出現。対処が遅れると防衛地点を奪われゲームオーバーとなります。これを防ぐためには、例えば弓兵を4人常駐させ、毎ターン攻撃を仕掛けて射落とすことが必要になってきます。

更に、防衛地点の守備に3人、敵将ナデルの所まで攻め上がるのに4人...、といったように部隊を分けると、アイテム盗みに割ける人員など存在しません。また、この外伝は挑戦期間が2ヶ月しか存在しないため、レベルを大幅に上げて再挑戦、といった手も使えません。このような極限の戦いでアイテムを盗んで回れる天才エムブレマーは、本当に存在するのでしょうか? 私は女神の像1個しか盗めませんでした

 

まとめ

「手ごわいシミュレーション」の看板に違わず、FEシリーズには様々な難関マップが登場します。特に、戦闘以外のタスクの達成度によって報酬が増えるタイプのマップには、難しいものが勢揃い。最高の報酬を目指すために色々と工夫の余地があり、非常にやり応えのあるステージばかりです。周回プレイのたびに腕前の向上を感じられ、難しいながらも楽しいマップと言えます。

今後、ISはどのような難関マップを新たに産み出してくれるのでしょうか。次回作にも期待が高まります。

*1:トラキア776」以前の作品に関しては記憶が曖昧な所があって書けませんでした。なお、各作品において、難易度最高のゲームモードを選ぶものとします。また、DLCや有料コンテンツのマップは、今回の集計の対象とはしません。

*2:海上に配置されるアーチ

*3:射程3-10、移動力4。従来のアーチと違って、なかなか弾切れしない

*4:強ユニットを選出しようとすると、青と白ばかりになってしまいます。例えば闇ベルクト、闇デューテ、伝承アルム、ジェニー、ドーマなど。

*5:射程4+再移動が可能な、本作の最強兵種その1

*6:攻・速・守の全ての能力値が秀でた、本作の最強兵種その2

【ファイアーエムブレム】歴代最難関マップ(激戦編)

手ごわいシミュレーションを謳う、ファイアーエムブレムシリーズ。その売り文句に違わず、プレイヤーの行く手を阻む難関マップが毎作登場します。思えば、FEの新作が発売されるごとに、難関ステージで何日も頭を抱える、というのが私の青春でした。

そこで、FEの各作品の私的最難関マップをまとめてみました。なお、一口に難関マップと言っても、その方向性は、以下の2つに分けられるように思います。

  1. 単純に戦力のぶつかり合いで苦戦するマップ。敵軍の数が多い、ステータスが高い、スキルが強い、装備が強い、など。ここでは「激戦系」のマップと呼ぶ。
  2. 戦闘以外の仕事が忙しいマップ。村訪問、盗賊撃破、説得、友軍救出、経験値稼ぎなどの仕事をこなそうとすると、難易度が爆増する。ここでは「エスト系」のマップと呼ぶ。

今回は1の「激戦系」のマップを解説し、「クエスト系」のマップは次回に回そうと思います。「トラキア776」以前の作品に関しては記憶が曖昧な所があるため、以下では「封印の剣」以降の各作品について、最難関マップを挙げていきます*1

 

封印の剣:21章「封印の剣

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ベルン軍との総力戦が展開される章。

下級職の敵も多く登場するとは言え、増援が100体以上湧くなど、物量に圧倒されるマップです。敵にはドラゴンナイトが多く、山や森が多い地形と相まって、柔らかい後衛が殴り殺される事故が多発。1ミスもできない戦いが延々と続き、プレイヤーの精神も消耗します。

その他、遠距離魔法持ちの賢者が要所要所に配置されているのも厄介。山の上を飛んでくる敵将ゲイルや、攻守速ともに高い敵将マードックも強敵です。加えて、21章外伝に進むためには30ターン以内にマップをクリアせねばならず、リスク承知の進軍が求められます。物質的にも時間的にも大苦戦のマップです。

 

封印の剣」には物量でプレイヤーを追い詰めるタイプのマップがいくつかあり、以下のような章でも苦戦を強いられました。

  • 4章「同盟の崩壊」:騎兵の大軍が、まだ兵力の整わない自軍に襲いかかるマップ。
  • 7章「オスティアの反乱」:勝手に突撃死するゼロット隊の説得が鬼畜。
  • イリア19章「冬将軍」:飛行兵必須のマップなのに、視界外からアーチを乱射され撃墜される。

 

烈火の剣ヘクトル編32章「背水の戦い」

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黒い牙との総力戦が展開されるマップ。封印の剣の21章を彷彿とさせるステージです。

物量については前作同様で、下級職交じりの増援が100体以上出現します。苦しいのは、南東の砦から、本作最強のモブであるヴァルキュリアが大量に湧く点。ファルコンナイトドルイドと言った対策キャラが必須となります。

その上、32章外伝に進むためには、20ターン以内にクリアする必要があります。時間内にマップ上の3か所の遺跡を回るため、自軍を2部隊か3部隊に分けて進むことに。そして、戦力が分散した自軍部隊に、ロングアーチや敵将のサンダーストームが降り注ぎ、まさに戦場は地獄絵図と化します。少人数かつ短時間で大量の敵を捌かなくてはならない、異常な難易度のマップです。

 

ヘクトルハードは全体的に難易度が高く、ここ以外にも難マップが目白押しです。

  • 23章外伝「創られし命」:ルナ持ちドルイドとの連戦という運ゲーを強いられる。
  • 28章「夜明け前の攻防」:強力な敵将に闇討ちを掛けられ、理不尽な敗北を喫するマップ。
  • 29章「運命の歯車」:大量の遠距離魔法・状態異常杖に一方的に嬲られる。
  • 31章「悠久の黄砂」:初期位置が分断されている上に、11ターン以内に宝箱3つの回収を急がなくてはならない。

 

 

聖魔の光石:19章「残されし希望」

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グラド残党の大軍と戦うマップ。

索敵マップかつ、敵が全員上級職ということもあり、一瞬の油断もできないマップです。特に、正門から攻め入ってくる敵は騎兵中心の編成なのが厄介。マージナイト・ヴァルキュリア・グレートナイトといった移動力の高い兵種が視界外から攻め込んでくるのは、ただただ恐怖です。

加えて、このマップは15ターンというターン制限が存在し、その間に6個の宝箱を回収し切る必要があります。宝を狙う敵の盗賊と暗闇の中で鬼ごっこをするのは骨が折れます。その他、友軍6人以上生存で光の剣が貰えたり、マップ右上端に秘密の店があったり、やけに強い敵将アーヴを倒せればアルジローレが貰えたりと、やり込み要素も豊富。ただ、激戦をかいくぐって追加の仕事をこなす余裕はさすがに無いでしょう。

 

聖魔の光石」は比較的簡単なゲームではあるのですが、所々に難関ステージが存在します。19章に次いで、以下のようなマップでも苦戦しました。

  • 6章「憎悪の泥濘」:市民救出のため、霧の中で無謀な突撃戦を強いられる。
  • 20章「闇の樹海」:異常な数の魔物に包囲される長期戦。精神力が削られる。

 

蒼炎の軌跡:26章「激突」

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四駿ベウフォレス率いるデインの大軍と対決するマップ。

100体近くに及ぶ兵数もさることながら、敵兵1体1体のステータスが高いのが苦しい点。敵のドラゴンマスターやパラディンは力も守備もカンスト手前まで伸びており、単純なぶつかり合いでは押し負けます。かと言って、マップには一切の遮蔽物も隠れ場所も無く、正面衝突を余儀なくされます。その上、敵の後衛からはメティオ・ブリザードサンダーストームの3色魔法による援護射撃付き。

本当に難しいマップで、私はここがクリアできずに詰んで、蒼炎マニアックをイチからやり直す羽目になりました

 

蒼炎の軌跡」は心底難しいステージばかりで、以下も最難関マップの有力候補でした。

  • 11章「流れる血の色は」:漆黒の騎士から逃げながら村訪問や説得をこなす。
  • 24章「戦場の再会」:緑軍のジョフレが敵に無謀な突撃を繰り返して死ぬ事故が多数発生。
  • 27章「宿命の刻」:マップが長い上に、やっとクリアしても最後の漆黒戦が天空発動頼みの運ゲーに。

 

暁の女神:2部終章「女王エリンシア」

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クリミア王宮騎士団と、フェリーレ公爵軍との決戦マップ。

暁の女神は、ラグズ王族や武器無限化など救済措置が豊富に用意されているため、詰むほど苦戦するマップは存在しません。強いて言えば、ラグズ王族登場前の防衛マップが、ステージとしては難しい部類に入るでしょう。

特に、2部終章は敵の数が多く、ステータスも高めです。ドロップアイテム回収や敵将撃破を狙おうとすると、15ターンという時間制限が重く圧しかかってきます。進軍を急ごうとすると、使用感にクセのある平民ラグズも起用せざるを得ず、化身ゲージの管理などでプレイヤーも大混乱。「欲をかくと難易度が上がる」という、良デザインのマップだと思います。

 

新・暗黒竜と光の剣:22章「天空を駆ける騎士」

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本作には昔ながらのマップデザインの章が多く、最高難易度であるハードLv5を選んでもあまり苦戦する箇所がありません。あえて挙げるなら、マケドニア軍の主力部隊と正面衝突するこのマップがやや難しめと言えるでしょう。

本作の困った特長として、遠距離攻撃持ちが増援で登場し、即行動してくるという点があります。その例に漏れず、このマップでも、マケドニア城内の6連砦からウォーム持ち賢者が次々と登場。そして、城門を堰き止めている壁役が狙い撃ちされて落ちる、といった事故が多発します。自軍もシューターを使って敵賢者を駆除するなど、遠距離攻撃同士の応酬が必要となるでしょう。

 

新・紋章の謎:19章「最後の決戦」

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敵国の王都に進軍する、物語のクライマックスのマップ。

やはり敵の物量が物を言うステージです。特に、右下の村を訪問した直後には、ステータスカンスト付近の敵増援が一度に20体も出現。山に囲まれた地形の中、四方からドラゴンナイトが突撃してくるのは、まさに絶望の一言。

左上の制圧地点周囲の攻略も大変。シューター4体の攻撃が降り注ぐ中で、断続的に現れる敵増援を捌かなくてはなりません。

敵一体一体の質も高く、全員錬成武器持ちであり、能力値が上限手前まで上がっています。但し能力値は、星のかけらを駆使すればギリギリでワンパンできるような、絶妙な値に調整されています。用意された突破法を正しく見抜く観察眼が試されます。

 

新・紋章の謎」はFE史上でも指折りの難易度を誇る作品で、他には次のようなマップにも大いに苦戦しました。

  • 前日編8「英雄王暗殺」:英雄王より圧倒的に素早い盗賊に切り刻まれる。
  • 3章「連れ去られた王女」:序盤なのに上級職のドラゴンナイトが大量に出現。
  • 11章「アンリの道」:規格外の移動力12を誇る飛龍に砂漠で襲われる。
  • 22章「竜の祭壇」:魔防無視のグラウアーで殴られ、受けが成立しない。
  • 23章「魔王再び」:速さ28の火竜が出現し、システム的に追撃不可となり苦しむ。

 

覚醒:25章「神殺しの法」

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邪竜ギムレーとの決戦の地である「始まりの山」に乗り込むマップ。

もはや毎作恒例となった、敵100体湧きステージです。しかし、このマップは過去作と比べ、突破の難易度が一層上がっています。というのも、100体弱という大軍が、8ターン目までという短期間にまとめて出現するからです。

加えて、周囲を山に囲まれた地形も厄介。ダークペガサスや軽業持ちトリックスターなど、攻撃的な敵兵種が地形を無視して四方八方から迫ってきます。その圧倒的物量ゆえに逃げ場を全く確保できず、無犠牲クリアは困難を極めます。

一応、レスキューを駆使して敵将インバースを速攻撃破する、という逃げ道もあるにはあります。しかし、ラスボス戦を考えると、この章で経験値を稼いでおきたいのも事実。このマップを正面突破できた猛者はいるのでしょうか・・・?

 

「覚醒」ではこのマップのように、大量の突撃型の敵から全方位的に襲われるというデザインのステージが多数存在。以下のようなマップも、非常に苦戦しました。

  • 2章「小さな自警団」:突撃型の敵が多く、一瞬で包囲され圧殺される。
  • 5章「聖王と暗愚王」:崖だらけの地形にドラゴンナイトが飛び交う。
  • 19章「覇王ヴァルハルト」:だだっ広い平原で大量の増援に包囲される。
  • 24章「聖王継承」:だだっ広い森で大量の飛行兵や騎兵に取り囲まれる。

 

#FE:「混色のペガサスナイト」戦

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幻影異聞録#FE」は、「覚醒」の後に発売された、ISとアトラスとのコラボレーションRPG。FE本編に負けず劣らずの難敵も登場するため、ここで紹介したいと思います。

個人的に作中最強だと感じたのは、3章「ネクストジェネレーション」の中ボスである「混色のペガサスナイト」です。ボスは槍使いであり、固定メインキャストである主人公・樹の天敵。弱点を突かれれば、敵のセッション込みで樹はワンパン間違いなしです。加えて、ボスのお供である「赤革の蛮族」が、斧弱点持ちのつばさ・冬馬・エリーに刺さります。弱点攻撃を受ければ、この3人もセッション込みで即死。唯一弱点攻撃を受けないキリアも、鈍足紙耐久というステータスが災いし、敵の物理攻撃で上から殴られて落とされること多数。

結果として、何も行動できず全滅に追い込まれることも多く、この中ボス戦だけで何度リセットしたことか分りません。まだ戦力が5人しか揃っていない自軍を蹂躙する強敵です。

 

if:暗夜26章「悪逆」

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今まで確執を深めてきたガロン王直属軍と雌雄を決する章。

マップは10個の小部屋に区切られており、各部屋にはプレイヤーを罠に嵌めるギミックが張り巡らされています。ドローで味方が敵陣に拉致される部屋、ゴーレムが巨岩塊+四牙で定数ダメージを稼いでくる部屋、ガンズが攻陣に参加して神器アウルゲルミルで必殺を狙ってくる部屋、フリーズ連打で一歩も動かせてもらえない部屋… 卑劣な暗夜軍のトラップは、とどまる所を知りません。

これらのギミックに対処しつつ、同時並行で敵の増援を捌く必要もあります。加えて、敵将マクベスの妨害杖が降ってくるエリアも慎重に避けながら進軍するという、脳のマルチタスクも必要です。

ギミックマップ自体は本作では珍しくないものの、ギミックの種類の多さとマルチタスクの必要性において、頭一つ抜けている本マップ。加えて、マップが長いため1ミスで長時間の努力が水の泡になる、という点もあり、暗夜最難関の章と言えるでしょう。私も、長時間の連戦を経てやっとマクベスを倒した後、宝箱を回収すべくゴーレムを倒しに行ったら魔法カウンターでエリーゼが昇天し、3時間の労力がパーになった事がありました。

 

FE最難関作品と名高い「暗夜王国」。このマップに限らず、下記のマップでも死ぬほど苦戦した思い出があります。

  • 10章「望まぬ再会」:デバフに地形変化など、守らせる気のない防衛マップ。
  • 17章「裏切りの魔窟」:壁越しに蛇毒で削られ続けるイライラマップ。
  • 19章「妖狐の里」:獣特効持ちの敵が多く、騎兵中心の暗夜軍は圧倒的に不利。
  • 23章「囚われし瞳」:切り込みリレーで確実に1ユニットは殺される。
  • 25章「白夜王子リョウマ」:負の連鎖により能力値をズタボロに削られる。
  • 外伝「守り守られる者」:緑軍のイグニスが一瞬で上忍に倒される。

 

エコーズ:5章「ドーマの祭壇」

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邪神ドーマと対峙するラストステージ。

本作は、いくら不利な状況でも立て直せる「退却コマンド」と「ミラの歯車」という2大システムがあるため、詰むほどの難マップは基本的に存在しません。しかし、ラストマップでは退却コマンドは使用不可。加えて、このマップではアルムを前線送りにする必要があるのですが、彼がロストした場合は、ミラの歯車を使用させて貰えず即ゲームオーバー扱いに。救済措置が両方当てにならず、正面突破を余儀なくされることに。

正面から敵とぶつかり合うとなれば、10人も居るネームドボスの強さが光ります。「メデューサ」で味方をHP1にしてくるガネフ、攻撃無効化+全距離反撃持ちのジュダ、魔女を無限召喚してくるマーラとヘステなど、対処に手こずる敵ばかり。

攻めあぐねていると、今度はドーマが動き始め、射程5の攻撃で柔らかい自軍後衛職をスナイプしてきます。こうなると、自軍の陣形は総崩れに。今までのマップで学んだ戦術が全く通用しない難関ステージです。

 

ヒーローズ:連戦トライアル 1部11章~12章

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ソーシャルゲームにおける難マップとは一体何なのか。財力によってもプレイ感が変わると思いますが、今回は無課金でも平等に挑戦可能な、ストーリーマップでの最難関を挙げてみることにしました。*2

連戦トライアルとは、回復無しで10マップ連続クリアを目指すモードです。現在(2021/07)でこそ攻め筋が増えて簡単になりましたが*3、実装当初*4はプレイアブルキャラのバリエーションも少なく、苦戦は避けられないコンテンツでした。連戦適性のある自己回復可能な壁役というのは、アイクぐらいのものでした。

加えて、1部11章~12章は、特殊勝利条件のある難マップの連続です。味方分断からスタートする防衛マップ「恐怖の山」、防御地形に乗った敵を5ターンで切り崩す「女神の神殿」など、単体でも苦戦するステージばかり。これらをHPの消耗無しで切り抜けねばなりません。その上、1マップでもミスがあれば、最初のステージからやり直し。全滅後は第2部隊を使っても良いとの救済措置もありますが、無課金勢にエースユニットを8体も用意する余裕はありません。個人的に、今までで一番苦労して突破したステージです。

 

風花雪月:外伝「湖水の伝説」(帝国ルート)

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4聖人の1人であるインデッハに力を示し、神聖武器を授かるステージ。

敵将「動かざる重きもの」がラスボス級の性能を有しており、突破に苦労します。攻撃面では、猛撃「激流」が通りの良い魔法攻撃であり、特に強制出撃のレオニー*5はこれ1発で即死レベル。魔物系のボスに対しては、猛撃を打たせないために騎兵でヒット&アウェイを行うのが定石ですが、このマップではボス周囲が階段*6で囲まれており、チクチク戦法は通じません。ただでさえ攻撃力が高いのに、潜在スキルの「切り返し」が発動すると受け時は絶対追撃となるため、手が付けられなくなります。

防御面も、「古竜の鱗」により被ダメを常時50%カット、「竜鱗障壁」と合わされば85%カットという完全防備ぶり。HPも合計528とラスボス並です。低速なのが唯一の弱点ですが、残念ながら「切り返し」が発動すれば追撃不可に。

加えて、ステージの構成自体も、水上の索敵マップという、危険度が高いもの。敵将に手こずっている間に、霧の中から現れた攻撃60越えの無限増援バーサーカーに殴り殺されたり、水上から飛来したドラゴンマスターに襲われたりと、危険だらけのマップです。

その上、黒鷲の学級(帝国ルート)においては、外伝の挑戦期限が実質3月まで*7と異常に短いのも難点。レベルを上げてから挑戦、などという手は通用しません。

 

「風花雪月」は大味なバランス調整ゆえに難易度低めのマップが多いのですが、時折やたらと高難度なステージが登場します。例えば、次のようなマップも難しめだと感じました。

  • EP.2「赤き谷の討滅戦」:自軍が初期兵種〜初級職であるのに対して敵軍が主に中級職と、戦力格差が激しい。すり抜け持ち盗賊と蛇毒アーチャーが脅威。
  • EP.13「夜明けの追討戦」:敵が上級職揃いの上、自軍は分断されて登場。出撃前に持ち物整理もさせてもらえない。
  • 青獅子EP.22「帝都決戦」:敵将が毎ターン、射程32という狂った攻撃を2回行動で繰り出してくる。

 

まとめ

FEシリーズには数々の難関マップが存在し、プレイヤーに「手ごわいシミュレーション」を味わわせてくれます。また、難しさの方向性も時代によって様々。単純に敵が多いマップをはじめ、敵将が倒せないマップ、ギミックてんこ盛りのマップなど、難ステージのバラエティは豊かであり、プレイヤーを飽きさせません。

次回作では、どのような難関マップが私たちを唸らせてくれるのでしょうか。まだ見ぬ今後の作品に、期待が高まります。

 

↓次回は、クエスト系の難関マップを取り上げます。

*1:なお、各作品において、難易度最高のゲームモードを選ぶものとします。また、DLCや有料コンテンツのマップは、今回の集計の対象とはしません。

*2:「至天の召喚王」を獲るとか、飛空城の位階38を維持するとかの方が困難な気はします。ただ、無課金だとほぼ不可能なので、今回は考えないことにします。

*3:今は忍者リンで楽勝

*4:2017年秋

*5:魔防成長率がたったの15%というユニット

*6:騎兵の移動力を大幅に落とす地形

*7:ガルグ=マク籠城戦でセテスとフレンを生かせば4月まで延長

【逆転裁判】歴代ラスボスの強敵度評価

大人気ミステリーゲーム、「逆転裁判」シリーズ。犯人たちの嘘を暴き、真実を明らかにしていく快感がたまらないゲームシリーズです。

そんな気持ち良さを最も味わえるのが、各作品の最終話です。シリーズのお約束として、最終話には物語の裏で糸を引く、冷徹な大物悪役が登場。彼らを倒すのは困難を極めますが、無事にお縄に付けられた時のカタルシスは最高です。ラスボスは、その作品の面白さを決定づける、非常に重要なファクターだと言えます。

しかし、逆転裁判シリーズでは、ラスボスの大物感が今一つ安定しません。作品によっては、ぽっと出の小悪党がラスボスになってしまい、ラストが全く盛り上がらず肩透かしを食らうことも。

そこで、シリーズ歴代12作品のラスボスの強敵度を評価してみました。その評価項目に関してですが、ラスボスを強敵たらしめる要素は、複数挙げられます。

 

まず、ラスボスであるからには、犯罪のスケールは何にも置いて重要です。国中の人々の安全を脅かす大規模な犯罪を犯してこそ、ラスボスの器です。

次に、巨大犯罪を行う犯罪者としての心構えも重要。人を不幸にしても何とも思わない冷徹さを持った人物こそ、倒しがいのある敵役であると言えます。

更に、どれだけ悪事を犯そうと、すぐにお縄に付いては無意味。論戦の上手さや証拠隠滅といった法廷戦術を備えてこそ、ラスボスに相応しい人物です。

加えて、犯人の社会的な地位も、強敵としての重要な要素です。多くの手下を引き連れた権力者ほど、打ち倒せた時の達成感も大きいというもの。

そして、ラスボス本人とは関係ありませんが、ラストバトルの舞台も、ストーリーの盛り上がりには重要です。強敵との対決には、特別感ある戦いの場が不可欠です。

 

以上の「スケール」「冷徹さ」「法廷戦術」「地位」「舞台」の5つの項目について、各キャラクターを1点~5点で採点しました。その平均を、そのキャラの強敵度としました。そして、強敵度が2点以下のキャラはC、3点以下ならB、4点以下ならA、それ以上ならSとしてランク付けを行いました。

 

狩魔豪A

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初代「逆転裁判」のラスボス。

過去40年に渡って無敗を誇ってきた、初代最強の敵役です。しかし、その無敗記録は、証拠の捏造など不正な手段に裏打ちされたもの。加えて、弟子である御剣にまで不正を教え込むという徹底ぶり。これらにより多くの冤罪を生み、多数の人々の人生を狂わせた事でしょう。違法行為のスケールはなかなか大きめと言えます。

その上裁判では、真犯人を知っていながら、証拠の隠蔽により教え子の御剣に冤罪を着せようとします。身内切りをも厭わない、酷薄な姿勢です。論戦や工作のみならず、スタンガンで直接の武力行使をしてくるといった危険な一面も。「冷徹さ」の項目は満点間違いなしです。

このように、悪役として完成されすぎた狩魔検事。その後の作品では、なかなか彼に匹敵する強敵が登場しないことになります。

 

王都楼真悟:B

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 「逆転裁判2」のラスボス。

21歳の俳優。ライバル俳優「藤見野イサオ」を蹴落とすことに執着する人物です。作中での犯罪行為は、藤見野への盗聴、藤見野の結婚の妨害工作、殺し屋への藤見野の殺害依頼など。ラスボスとは思えない、個人的で影響範囲の狭い悪行です。

一応、残虐な性格に由来して、「冷徹さ」は高め。バックに付いている虎狼死家が有能であるため、最低限の「法廷戦術」も備わっています。とは言え、実際にプレイして、あまり倒しがいのあるラスボスだとは感じられませんでした。

開発陣は、狩魔豪を産み出したことで、アイデアを使い果たしてしまったのでしょうか。

 

美柳ちなみ&神乃木荘龍:B

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 「逆転裁判3」のラスボス。

この作品では、ラスボス的役割を2人が分担して担っています。「作中における一連の事件の黒幕」という役割は美柳ちなみ、「最終章の最後の対決相手」という役割は神乃木荘龍(ゴドー)です。

美柳ちなみは、殺人2件と殺人未遂3件を犯すという悪女です。その目的は、過去に起こした宝石強盗事件の口封じ。人をとことん利用しようとする残忍さは悪役の鑑です。一方、事件の動機は私怨や保身のためであり、ラスボスにしては悪事のスケールが小さめ。

神乃木荘龍は、優秀で良心ある検事です。作中では、真宵の命を守るため、美柳ちなみを霊媒した天龍斎エリスを殺すことになってしまいます。悪人というよりは正義漢であり、こちらもラスボスらしからぬ感じ。

いずれもラスボスとして倒しがいのあるキャラクターではなく、開発陣の迷走ぶりが伺えます。

 

巌徒海慈:A

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 「逆転裁判 蘇る逆転」の犯人。厳密にはあくまで「最後の章の犯人」なのですが、風格と威厳が完全に狩魔豪の再来であるため、ラスボス扱いとしました。

警察局の局長という地位の高さに加え、威圧感ある体格と不敵な口調が特徴。法律に堪能であることから法廷戦術にも長けており、敵として不足はありません。殺人2件を起こしている他、宝月巴を傀儡化して警察局・検事局双方を手中に収めようと企てており、野望のスケールも申し分ありません。総評として、狩魔豪以来の強敵然としたラスボスです。

この辺りから、開発陣が強敵ラスボスを産み出す取っ掛かりを掴み始めてきた様子が感じ取れます。

 

牙琉霧人B

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 「逆転裁判4」のラスボス。

証拠品捏造で判決を勝ち取ろうとする悪徳弁護士。逆恨みから或真敷ザックを殺害し、成歩堂龍一の弁護士バッジを剝奪し、更に証拠品贋作師である絵瀬土武六をも口封じで殺害。巨悪というよりは、成歩堂と個人的確執のある怨敵、といった立ち位置です。

また、刑務所の中に居ながら娑婆の人間を殺害する、という離れ業を披露してくれる奇術師でもあります。トリックの意外性という意味ではラスボスに相応しいと言えます。

 

カーネイジ・オンレッド:A

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逆転検事」のラスボス。

アレバスト王国日本大使館の全権大使であり、その正体は、作中一連の事件の元凶である国際密輸組織の首領。日本の検事審査会会長も、大企業グループである天野川コンツェルンの総裁も、ババル共和国の大使も、西鳳民国の大統領も、作中に登場する地位ある人物はことごとく彼の息が掛かっています。随所に影響力を発揮する、スケールの大きい巨悪です。

国境を利用して量刑を軽減しようとするなど、法学の知識を活かした駆け引きもわきまえた強敵です。ただ、最終決戦の舞台はトノサマンの公演会場。トノサマンの技名を間違えてお縄に付くという、脱力感ある最期を迎えます。最後の対決の話題に緊張感が欠けるため、「舞台」の評点は低めです。

総評としては、大組織の頭領の名に恥じぬ、手ごわい悪役と言えます。この辺りから、開発陣の中でのラスボス像が固まってきたかのような印象を受けます。

 

猿代草太:C

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逆転検事2」のラスボス。

 職業はサーカス団員。過去の事件で父親を亡くし(たと誤認し)ており、父親の仇(と思い込んでいる人物)を殺害するため、本作の一連の事件を画策しました。

残忍で攻撃性の高い性格をしており、過去作のラスボスである王都楼真悟を彷彿とさせる人間性です。一方で、事件の内容は個人的な敵討ちであり、スケールは極小。法律に関しても素人であり、ラスボスらしき法廷戦術も地位も兼ね備えていません。

どちらかと言うと、4話の犯人である一柳万才の方が、権力も風格も兼ね備えており、ラスボス然としています。万才と違う方向性を目指したからこそ、彼が小悪党的なラスボスになってしまったのでしょう。

 

リテラスタ・カタルーシア:S

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レイトン教授VS逆転裁判」のラスボス。

ラビリンスシティにおける世界の創造主であり、異名は「ストーリーテラー」。彼が手持ちの本に書き込んだ物語は全て現実になる、という絶対的な能力の持ち主です。終盤の対決時には、この本を使って騎士の甲冑を操り、レイトンを剣戟で追い詰めました。

ラビリンスシティの世界観の中に居る限り、法律も裁判制度も魔法も、全て彼の創造物。世界の裏側を知っている彼には、裁判でも敵う余地がありません。

最後の魔女裁判の舞台もファンタジックであり、対決に彩りを添えてくれます。但し、その正体は製薬会社の社長であり、娘想いな善人。悪意を持って行動している人物ではないため、「冷徹さ」は低めです。

人智を超える力を持ったラスボス」という逆転裁判史上では画期的なキャラであり、この方向性は特に逆転裁判6など、本編にも影響を与え始めます。

 

番轟三:B

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逆転裁判5」のラスボス。

表向きは所轄の刑事ですが、その正体は世界を股にかけるスパイであり、通称「亡霊」。夕神検事が有罪判決を受けた過去の事件の真犯人であり、幼少期の心音にトラウマを植え付け、また王泥喜の親友を殺害したという、主要人物と浅からぬ因縁を持つ仇敵です。

感情の起伏が極端に小さいらしく、本作における伝家の宝刀である「ココロスコープ」が通用しません。プレイヤー側の必殺技が効かないという点では、ある意味強敵です。

主要キャラの因縁の相手で、かつプレイヤー側の攻め手をトリックスター的に搔き乱す人物という点では、牙琉霧人タイプのラスボスです。

 

ルバート・クログレイ:C

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大逆転裁判」のラスボス。

大英帝国の優秀な電信技士。国家機密を敵国に流出させていた国賊であり、その犯罪の証拠を取り戻すために殺人に及びました。

ただ、物語中で彼が担うのは、「大逆転裁判2」に続く陰謀の前座的役割です。RPGで言えば、ラスボスというより単なる雑兵といった所です。

 

ガラン・シガタール・クライン:S

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逆転裁判6」のラスボス。

クライン王国の女王であり、国民からの崇拝を集める人物です。その絶対的権力を利用し、旗色が悪くなると裁判中に法律を改正するという、規格外のキャラクターです。作中では、議論で追い詰める度に法律を変更され、王泥喜成歩堂も手詰まりに追い込まれます。

また、「弁護罪」の制定により国内の弁護士を根絶やしにした張本人でもあります。これにより処刑された弁護士ほどれほどになるのでしょうか。多くの人々の人生を奪い、また国の司法を狂わせた、スケール最大級のラスボスです。

加えて、義娘レイファ、姉アマラ、甥ナユタらも彼女の毒牙に掛かり、命を狙われたり罪を着せられたりします。身内をも手駒として利用し尽くす冷淡さは、まさに悪役の中の悪役といった所。

裁判のルールすら手中に収める絶対的な強敵、という意味では、リテラスタ・カタルーシアに並ぶラスボスと言えます。

 

ハート・ヴォルテックス:S

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大逆転裁判2」のラスボス。

大英帝国の首席判事であり、ロンドンの司法界では最高の地位を持った人物。弁護士の任命権を持ち、成歩堂自身の留学認可も下ろせるという、ある意味主人公の生殺与奪を握る権力者です。

その裏では、大量の殺人を行ってきたという、冷酷非道な人物です。バロック・バンジークスの裁判で無罪になった被告人を残らず暗殺し、またプロフェッサー事件では自らの邪魔になる者たちを闇に葬ってきました。

一連の事件で、ヴォルテックスは自ら手を下さず、クリムト・バンジークスや慈獄政士郎といった手下を脅して殺人をさせてきました。また、その罪を亜双義玄真ら一般人に着せるなど、多くの冤罪と悲しみを産んだ人間でもあります。地位・冷徹さ・犯罪規模など、どれを取っても最高ランクのボスキャラです。

また、ラストバトルの舞台も、陪審員の排除された極秘裁判の法廷という、厳かな雰囲気が漂う空間。宿敵との戦いに相応しい、特別感ある舞台です。

 

まとめ

以上の評価をまとめると、次のようになります。

  • S:リテラスタ、ガラン、ヴォルテックス
  • A:狩魔、厳徒、カーネイジ
  • B:大都楼、ちなみ、ゴドー、牙琉、番
  • C:猿代、クログレイ

狩魔豪は、第1作のラスボスにして、完成され尽くした強敵でした。現代日本という範疇では、彼を越える敵を用意するのは難しいのでしょう。実際、続編以降のラスボスである大都楼、ゴドー、牙琉、亡霊などはトリッキー路線や人情路線に振った敵役でした。

狩魔豪以上のラスボスを用意するには、現代日本という世界観を飛び出す必要がありました。そこで製作陣が産み出したのが、外国・過去・異世界といった舞台設定です。これらの舞台における強敵が、ガラン、ヴォルテックス、リテラスタの3人です。この3人が、逆転裁判の世界における、歴代最強の巨悪と言えるでしょう。

逆転裁判シリーズは近年新作の兆しがありませんが、もし次回作があれば、今度はどんな強敵がプレイヤーの前に立ちはだかるのでしょうか。次の作品に期待が高まります。

ドラゴンポケモンのモチーフ分類

ドラゴンタイプと言えば、ポケモンの中でも非常に人気のあるタイプです。耐性も技範囲も優秀で、種族値も高くデザインも魅力的です。特に、伝説の生物をモチーフとしたそのデザインは、ロマンに溢れています。サラマンダーをモチーフにしたボーマンダや、ワイバーンをモチーフにしたオンバーンなど、いずれも実力と格好良さを兼ね備えたポケモンばかりです。

一方で、なぜドラゴンタイプなのかが良くわからないドラゴンポケモンが多いのも事実です。例えば、ガブリアスはサメなのにドラゴンタイプ。フライゴン(ウスバカゲロウ)、ヌメルゴン(カタツムリ)、チルタリス(鳥)なども何故かドラゴンタイプ。そして、ラティオスのような謎の生物までドラゴンに分類され始める始末。一体、開発陣は何を基準にドラゴンを付与しているのか、謎は深まるばかりです。

そこで、ドラゴンタイプの各ポケモンのモチーフを調査してみました。その結果、ポケモンがドラゴンに分類される判定基準として、大きく次の6パターンが存在すると判りました。以下で、順番に紹介していこうと思います。

 

パターン①:正統派ドラゴンがモチーフ

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一番分かりやすいのがこのパターン。ボーマンダは、その名の通りサラマンダーがモチーフです。同じく、オンバーンワイバーンがモチーフ。カイリューも、「エルマーとりゅう」に登場するような、一般的な西洋のドラゴンを元にしているようです。

 

 

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レックウザは、ゲルマン民族に伝わる伝説の竜「リンドブルム」がモチーフのようです。リンドブルムの特徴は、蛇のように細長い体躯と、手は有るものの足は無いというフォルム。両方とも、レックウザに当てはまる特徴です。

 

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バグガメスは、フランスに伝わる亀のような竜「タラスク」がモチーフでしょう。甲羅のトゲトゲが、まさにバクガメスと一致します。

 

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ジジーロンは、お爺さんのような顔の竜という、謎深いモンスター。恐らく、モチーフは中国に伝わる人面竜「燭陰」でしょう。山のふもとに棲むと伝えられ、ジジーロンの図鑑説明とも合致します。

 

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日本の絵画では、竜の首元には宝珠が描かれます。「竹取物語」でも、かぐや姫は五つの難題の一つとして、求婚者に「龍の頸の五色の玉」を要求しました。レジドラゴは、そういう宝珠がモチーフとなっているように見受けられます。

 

このような由来のポケモンは、ドラゴンタイプであることに割と納得感が持てます。なお、ポケモンの正式なモチーフは不明であり、あくまで名前や外見からの類推であることにご注意ください。

 

パターン②:空想上の爬虫類がモチーフ

正式な竜ではありませんが、神話上の蛇などの爬虫類が、ポケモンではドラゴンとされていることも多いようです。

 

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ジガルデのモチーフは、恐らく北欧神話の世界蛇「ヨルムンガンド」。ヨルムンガンドは3兄弟で、下から順に狼(フェンリル)、蛇、巨人(ヘル)です。それぞれ、ジガルデの10%フォルム、50%フォルム、100%フォルムのモチーフだと考えられます。

蛇と言えば、光沢ある鱗で覆われ、長い体を持ち、民話で神と崇められる生物です。これらの特徴は、竜とも共通するところ。そういう点から、ポケモンでも蛇をドラゴンタイプとする例が多いようです。

 

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似た理由から、サザンドラは神話の蛇であるヤマタノオロチがモチーフ。アーゴヨンは、"Naganadel"という英名なのですが、"Naga"(ナーガ)と言えば、インド神話の蛇神です。やはり、ポケモンでは蛇=ドラゴン、となるようです。

 

 

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ヌメルゴンは、カタツムリっぽいドラゴンという謎のモンスター。そのモチーフは、フランスに伝わる、カタツムリの殻を持った蛇の怪物「ル・カルコル」のようです。やはり、蛇の部分からドラゴンタイプが付けられたようです。

 

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チルタリスは、そのネーミング的に、幸せの青い鳥を追う少年「チルチル」+神話の鶏「コカトリス」が由来ではないかと思います。コカトリスは鶏の頭と蛇の尻尾を持った怪物で、蛇要素からドラゴンタイプとなっているのかもしれません。

 

パターン③:恐竜がモチーフ

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化石ポケモンであるガチゴラス、パッチラゴン、ウオノラゴンなどは恐竜を元にしたポケモンです。恐竜もドラゴンと呼んで問題ないだろうという事で、ドラゴンタイプ扱いされている様子です。

 

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オノノクスは、口元の左右に鋭い牙が突き出た恐竜「プラケリアス」をモチーフにしているようです。プラケリアスは、この牙を使って、草木の根を掘り返して食べていたとの事。オノノクスの斧の使い方と共通する所があります。

 

パターン④:現代の爬虫類がモチーフ

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メガジュカインは、進化前のキモリという名前からするに、ヤモリがモチーフのポケモンジャラランガは英名を"Kommo-o"と言いますが、"mo'o"とはハワイ語で「トカゲ」という意味。メガリザードンは、"lizard"なので同じくトカゲがモチーフでしょう。

西洋のドラゴンと言えば、もとは爬虫類から着想された生物です。ヤモリやトカゲといった爬虫類も、強ポケモンの風格を持たせるためにドラゴンタイプになる場合があるようです。

 

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クリムガンは、クリムゾン+ガン(顔)というネーミングからも分かる通り、赤い顔が特徴のポケモンです。同じく赤い顔が目立つ生物として、ユーラシア大陸に多く生息する爬虫類「アガマ」が挙げられます。恐らくクリムガンはアガマをモチーフとし、爬虫類繋がりでドラゴンタイプとなったのでしょう。

 

パターン⑤:言葉遊びでドラゴンタイプに

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本来のモチーフがドラゴンと何の関係もないポケモンでも、言葉遊びからドラゴンタイプとなるパターンも多いようです。

フライゴンは、ナックラー(アリジゴク)の進化系という事で、ウスバカゲロウがベースのポケモン。カゲロウは漢字で「蜻蛉」と書きますが、蜻蛉は「トンボ」という読み方もあります。そして、トンボは英語で"dragonfly"。という事で、ドラゴンタイプになってしまったようです。

同じく、ドラミドロはリーフィーシードラゴンがモチーフで、キングドラタツノオトシゴがモチーフのポケモン。竜と直接の関係はありませんが、名前の言葉遊びでドラゴンタイプとなった様子です。

 

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アップリューは、リンゴに巣食う虫のポケモン。虫を表す英単語は"bug"や"beatle"や"caterpillar"など色々ありますが、中でも虫食いを起こすような、細長く脚のない虫を"worm"と表現します。そして、"worm"と似た発音の単語に、"wyrm"があります。これは、細長く脚のない竜を表す英単語です。こういった連想から、単なる虫であるはずのアップリュー一族がドラゴンタイプとなったのでしょう。

 

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メガデンリュウは羊がモチーフで、どこがどうドラゴンやねん、と突っ込みたくなるポケモンです。

デンリュウの英名は"Ampharos"ですが、これは"ampere"(電流の単位)と"pharos"(灯台)が合わさってできています。日本語名も、「電流」をそのままカタカナにした物になっています。これが、何となく「電気の竜」っぽいネーミングに見えるため、ドラゴンタイプが付与されたのでしょう。

 

 

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アローラナッシーも、何がドラゴンなのか根拠不明なポケモンです。

姿形としてはドラセナに似ているようにも見えますが、ドラセナは別名を「血樹」。もしくは、単に首が長いことから、「首長竜」と掛けたのかもしれません。由来は不明ですが、何らかの連想ゲームでドラゴンタイプになっている気がします。

 

パターン⑥:飛行機モチーフならドラゴン

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ラティアスラティオスは、「イルカ」+「ジェット機」がモチーフのポケモンと言われています。イルカは超音波で仲間とコミュニケーションを取りますが、ラティアスも同様にテレパシーで人間と意思疎通する能力を持ち、これがエスパータイプとなった由来でしょう。加えて、ラティオスの図鑑説明には、「腕を折り畳むとジェット機よりも速く飛べる」とあります。空を神速で飛行する伝説の存在という点で、竜と共通する所があるため、ドラゴンタイプとなったのでは無いでしょうか。

 

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ガブリアスも、「サメ」+「戦闘機」がモチーフと言われています。軍用機の世界では、機体にサメの口のペイントを施す「シャークマウス」なる文化があるようです。ガブリアスの図鑑説明にも、「マッハで空を飛ぶ」という内容があり、飛ぶサメとしてデザインされたのでしょう。ゲームフリークは、ドラゴンポケモンに飛行機モチーフを取り込むのがお気に入りの様子です。

 

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ドラパルトは、「ディプロカウルス(絶滅生物)」+「ステルス航空機」がモチーフ。絶滅生物という点がゴーストタイプの由来となり、飛行機モチーフという点がドラゴンタイプの由来となったようです。「飛行機は速く飛ぶからドラゴン」というゲーフリの理論は納得感に欠けますが、飛行機のモチーフを取り入れるとポケモンのデザインが格好良くなるため、600族にはうってつけです。

 

まとめ

ドラゴンタイプのポケモンには、「正統派ドラゴン」「空想上の爬虫類」「恐竜」「現代の爬虫類」「言葉遊び」「飛行機」という、6種類のモチーフがあると考えられます。元ネタが一目瞭然なポケモンも居れば、マイナーな民話や慣習から着想したポケモンも居て、デザイナーの発想力の豊かさには脱帽です。その上、ドラゴンポケモンのデザインは、格好良くて個性溢れるものばかり。

第9世代では、どのような魅力的なドラゴンポケモンが登場するのか、今から期待感で一杯です。

 

余談:分類できなかったポケモンたち

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その他、調べている中で、なぜドラゴンタイプなのか根拠不明なポケモンも多く居ました。全体的に伝説のポケモンが多く、強ポケ感を出すために、強タイプのドラゴンに設定されたのではないでしょうか。

アクジキング(ブラックホールがモチーフ?)やウルトラネクロズマ(太陽と月がモチーフ?)は、宇宙を彷彿とさせるポケモン。「流星群」という技や、メガレックウザで宇宙に行くというエピソードから、「ドラゴンタイプ=宇宙」という要素も見え隠れします。

シンオウの伝説3匹は、連想ゲーム的にタイプが決まったのかと推察します。ディアルガは「金剛石」→「硬い」→「鋼」、パルキアは「真珠」→「水中にある」→「水」、ギラティナは「反物質」→「存在しない」→「ゴースト」という連想でタイプ1が決定。鋼・水・ゴーストとの複合が未出で、かつ伝説感あるタイプとして、ドラゴンが選ばれたのでしょう。

イッシュの伝説3匹も、エネルギー関連という事で、炎・電気・氷というタイプ1が決定したのでしょう。そして、同じく複合未出のタイプかつ、建国の英雄に相応しいタイプとして、ドラゴンが選ばれたのでしょう。

どのポケモンも、ドラゴンらしきモチーフとの関連を探ることはできませんでした。

ファイアーエムブレムのマップBGM 私家版名曲ランキング

ファイアーエムブレムシリーズのBGMは名曲揃いです。戦闘BGMもさることながら、マップBGMも非常に魅力的なものばかり。

祖国奪還での戦いでは勇壮なBGM。敵国での戦いでは悲哀のBGM。未開の国では野性味溢れるBGM。宗教国家では優美で神聖なBGM。聴いているだけで、その国の空気感にどっぷりと浸れます。

そこで今回は、私が特に気に入っているFEのマップBGMを10曲、ランキング形式でまとめてみました。

 

【10位】光射す彼方へ~颯

ifの白夜ルート23章~25章のマップBGM。

クラーケンシュタイン城に乗り込んでの激戦で流れる曲であり、勇壮さを感じさせる曲調です。それとは対照的に、星空の下での戦いという事もあり、ピアノやバイオリンの美しい音色も目立ちます。加えて、暗夜のきょうだいと殺し合わなくてはならない物悲しさも感じられるメロディラインとなっています。王都での決戦に相応しい名曲です。

if発売前のPVにも採用されていたのですが、この曲に一目惚れしたのをよく覚えています。

 

【9位】Greil's Mercenaries

蒼炎の軌跡の8章~14章のマップBGM。

ガリア領・ゴルドア近海・フェニキス近海など、ラグズが支配する地での戦いで流れる曲。密林や大海原といった雄大な自然を感じさせる、非常にカッコイイBGMです。8分の12拍子という一風変わったリズムの取り方も面白いところ。

このBGMが流れる区間は難関マップの連続です。主力が抜けた状態での防衛戦(8章)、しっこくハウス(11章)、ターン制限付き海上戦(13章)、といった激戦の数々。幾度とないリセットを強いられ、脳裏に焼き付くほどこのBGMを聴くことになります。

 

【8位】その道の先に

FE無双の1章(アイトリス市街)のマップBGM。

迫りくる追手を退けながら城下町を駆け抜けるステージであり、曲も疾走感あふれるものとなっています。

FE無双のBGMはロックテイストで熱いものが多く、また戦況の変化に応じて曲も切り替わるため、プレイヤーもノリノリになれます。オリジナル曲は総じて出来が良く、リメイク曲は思い出補正で胸が熱くなります。ただ、マイナー作品ゆえに名曲がイマイチ世間に認知されていないのが悲しいところ。

 

【7位】リターントゥニフル

FEHの第2部のマップBGM。

炎の国ムスペルとの戦いをテーマとしており、燃え盛る炎のような荒々しさが感じられる、雰囲気たっぷりの曲です。伴奏もテンポが速く軽快で、ノリが良い感じ。民族調の笛の音色も異国情緒をかもし出しており、舶来の敵国というイメージにそぐいます。

FEHは、ソーシャルゲームながらオリジナルBGMはなかなか聞き応えがあります。特に、今までのFEの既成概念に囚われない世界設定が次々と打ち出されているのが評価点。例えば、死神の国や妖精の国といった新たな舞台が登場し、BGMも従来作にない曲調の物が続々と作られています。

 

【6位】天裂く流星

風花雪月のep.9~ep.12のマップBGM。

物語も中盤に差し掛かり、徐々に姿を現し始めるアガルタ勢力(闇に蠢く者)と対決する場面で流れる曲。リズムの面白さやサビの盛り上がりはもちろん、アガルタ勢力の不穏さも織り込まれているのがgood。

また、このBGMが流れる区間では、緑軍救出が勝利条件になっているマップも多いです。戦火に巻き込まれた罪なき市民を、アガルタ勢力の魔の手から守る戦い。主人公の責任感と奮戦ぶりが伺える、重々しいBGMです。

 

【5位】正義は何処に〜焔

ifの暗夜ルート12章~16章、白夜ルート13章〜16章のマップBGM。

義勇軍による反乱を鎮圧したり、罪もない人狼の集落を襲撃するなど、不本意極まりない闘いで流れることが多いBGMです。タイトル通り、主人公サイドには何の正義もない戦闘。力強さと陰鬱さの入り混じった曲調であり、主人公の苦悩を表しているかのようです。

特に暗夜13章で村を訪問した際などは、怯える住民から物品を徴発するなど、主人公の行動は完全に悪役そのもの。ダークヒーロー感が味わえる、シリーズでも異色のBGMです。

 

【4位】解放へ

新・暗黒竜と光の剣の13章~17章のマップBGM。

パレスを奪回して勢いに乗った解放軍が、故郷アリティアを目指す際の曲。作中随一の威勢の良い曲であり、祖国奪還に向けて邁進するアリティア軍の士気と自信が伝わってくるかのようです。ドラムとトランペットの音色はまさに軍隊の行進曲さながらであり、戦記物語の世界にずっぷり没入させてくれる名曲です。

 

【3位】禁忌の聖域

新・紋章の謎の終章のマップBGM。

パイプオルガンの音色が神々しさを漂わせる曲。邪龍を封印する聖戦に相応しい曲調です。封印の盾が地竜を浄化する演出ともピッタリで、胸を打たれます。今まで苦労して育てた仲間たちとともに、聖なる戦いに挑む曲。魂を揺さぶる神曲です。

 

この神曲ですが、なんとエコーズにてリメイクされ、隠しダンジョンの最終階層のマップBGMとして登場。苦戦の末に辿り着いた最終フロアにて、思い出深いBGMがサプライズで流れるという、感涙ものの演出です。

 

【2位】鉑鎖の群狼

風花雪月のDLC「煤闇の章」のマップBGM。

本編ではシリアスなマップBGMが多い本作ですが、DLCで登場するマップBGMは、それとは逆に軽快で勇壮なメロディです。煤闇の章に登場するキャラクターは、いずれも悲しい過去を持ち、地下に生きるしかない事情を背負っています。そんな逆境を跳ね返すかのような、明るく疾走感あるBGM。いつかは地上に戻るのだ、というアビスの住人の希望を反映しているように感じられます。

聴き手まで勇気付けられる、素晴らしい曲ですね。

 

【1位】いつかきた旅路~轟

ifの遭遇戦&マイキャッスル戦闘BGM。 

「いつかきた旅路」とのタイトル通り、マイキャッスル戦闘を行うたびに何度も聴くことになるBGMです。今までのFEシリーズには無かった、ノスタルジックで物悲しいBGM。弦楽器の調べも、本作の民族調な世界観に合っています。独特の雰囲気を持った名曲です。

 

マップ中での静けさから一転、戦闘中には賑やかで勇ましい曲調になるというギャップも、この曲の魅力です。FEシリーズで好きなマップBGMはと聞かれれば、個人的に真っ先に挙げられるのはこの曲です。

FEHでも、伝承アクア戦や浴衣超英雄外伝にこのBGMが採用されていて、非常に嬉しく思いました。お気に入りのBGMが思いがけないタイミングで再録されるのは、サプライズ的な喜ばしさがありますね。

 

まとめ

マップBGMは聴く時間が長いからこそ、プレイヤーを飽きさせない良曲が多く投入されているように感じます。また、最近では一風変わった世界観の派生作が登場したり、作品によってはアトラスやコーエーテクモゲームズも作曲に参加したりして、曲調のバリエーションも広がりを見せています。

今後も、プレイヤーを魅了するマップBGMが作られていくことを願うばかりです。

ファイアーエムブレムの戦闘BGM 私家版名曲ランキング

ファイアーエムブレムは非常に魅力的なゲームシリーズです。その面白さの重要な一翼を担っているのが、個性に富んだ戦闘BGMです。

苛烈な戦いでは重厚感あるBGM。一転攻勢に出る戦いでは勇ましいBGM。そして、悲しき宿命を背負った戦いでは悲壮感漂うBGM。色とりどりの戦闘曲が、プレイヤーをゲームの世界観に引き込みます。

そこで今回は、私が特に気に入っているFEの戦闘BGMを10曲、ランキング形式でまとめてみました。

 

【10位】正義をかけて(ボス戦)

 トラキア776の通常ボス戦BGM。

常に逆境と絶望の中で戦う本作を象徴するかのような、重々しいBGMです。バックで流れるベースラインとバスドラムが、ピンチ感を駆り立てます。

「暗黒竜」や「紋章」では、ボス戦をしている時点でマップはクリアしているも同然でした。敵兵を全滅させて、最後に動かないボスをじっくり嬲る、という流れが主流だったからです。しかし、トラキアでは乱戦の中に突撃してくる移動型ボスが増加。突如自陣に切り込んでくるボスはただただ脅威でした。そういったボス戦の怖さが、BGMにも反映されているように思えます。

 

【9位】窮地の如し

暁の女神の敵軍戦闘曲。ベグニオン正規軍から攻撃を受けた場合に流れます。

3連符を駆使したメロディラインと鐘の音が心地良いBGMです。大陸最強の軍を象徴するかのような迫力と重厚感を併せ持っています。

めちゃカッコいいので大好きな曲なのですが、一回一回の戦闘が短いこともあって、あまりゆっくりと聴く事ができないのが残念なところ。

 

【8位】ヘル敵将戦

FEHの第3部ボス戦BGM。リーヴ・スラシル・グスタフ戦で流れます。

アンティークな世界観のFEシリーズでメタルが流れるというのが、当時は衝撃的でした。実際に聴いてみると、死の国との戦いにデスメタルというのが雰囲気的に絶妙にマッチしていますね。

荒々しいボイスも、リーヴの心の叫びを聞いているかのようで盛り上がります。実は風花雪月の生徒戦BGMがアレンジされて入っているというのもニクい演出。ただし、敵将の耐久力が低いため、いつも一瞬で戦闘にケリが付いてしまい、ほとんどBGMを聞く暇がないのが惜しいところです。

 

【7位】黒き断罪の手に

ifの暗夜軍ネームドキャラとの戦闘曲。ケルト調民族楽器が荒ぶるメロディラインが非常に面白いBGMです。

暗夜の顔見知りを斬り捨てなければならない、心苦しい戦いで流れる音楽です。主に白夜編で流れるBGMのため、暗夜ネームドキャラの能力が悲しいほどに低いのがまた残念。但し、白夜ルナ23章のベルカ&ルーナだけは強敵です。

 

【6位】交わらぬ道

風花雪月の2部ボス戦BGM。他学級の生徒と戦う場面で流れます。

国の未来を背負って戦う生徒の勇ましさを感じさせる、疾走感あるBGMです。立派に成長した生徒を見れて嬉しく思う反面、これから生徒を殺さなくてはならない悲しみも入り混じった、情感漂う曲と言えるでしょう。プレイヤーからの人気も高く、見事スマブラの戦闘曲にも抜擢されました。

生徒と一度交戦するとしばらく流れ続けるため、名曲を長く聴けるのも嬉しいところです。

 

【5位】黒きしじま

暁の女神のネサラ戦闘曲。

蒼炎では敵対していたネサラが正式に自軍に加入してくれて以降流れる曲であり、非常に頼もしさを感じます。ストリングスの上品さと短調のダークさが合わさった、ネサラのテーマにピッタリなBGMです。

但し、経験値泥棒にもなりうるネサラは、戦闘の機会はほぼゼロ。流れるタイミングもほぼゼロとなる、レアBGMです。

 

【4位】一気に行くぞ!

幻影異聞録#FEの中ボス戦BGM。パズルボスや謎解き系ボスとの戦闘で流れます。

じっくり考えて戦う場面でありながらも、バックで流れるギターの熱さと爽快感もあり、聴いていてアガる曲です。従来作とは異なる、アトラスならではの曲調も新鮮。何ループしても飽きません。

 

【3位】互いの道義

暁の女神元老院議員戦BGM。ルカン・ヘッツェル・ヌミダ・バルテロメ戦で流れます。

議員たちの貫禄に相応しい重量感あるバスドラムと、聖職者要素である鐘の音の対比が面白いBGMです。大物悪役と満を持して対決する場面での曲であり、ストーリー的にも大盛り上がり。暁の女神のボス戦BGMの中ではテンポが早い方であり、ノリの良い曲です。

但し、肝心の有力七議員たちは全員、高齢が災いしてかやわらか戦車並みの柔らかさ。戦闘では瞬殺なので、基本的に1ループすら聴けないBGMとなっています。

 

【2位】空蝉惑う夢

ifのDLC「泡沫の記憶」のボス戦BGM。

親を亡くしても戦い続ける子供たちの勇敢さを象徴するかのような、躍動感ある曲です。荒ぶるバイオリンが耳に心地良く、今までのFEには見られなかった斬新な曲調。こういうBGMでゲームができると、世界観にのめり込めて非常に楽しいものです。

 

【1位】激突!2つの正義

新・暗黒竜と光の剣カミュ戦&ミシェイル戦BGM。

正義の英雄同士が不本意にも殺し合う、悲哀のBGMです。ギターとストリングスが非常に格好良く、カミュらの信念の強さが現れているようです。FEシリーズで盛り上がる曲を挙げるなら、間違いなくこれが一番だと思います。

なお、こちらはFC版には存在しなかった、リメイク版の追加BGMとなっています。新暗黒竜と新紋章の追加BGMはどれも出来が良く、私のお気に入りです。

 

まとめ

戦闘を盛り上げてくれるFEのBGMは、どれも素晴らしいものばかりです。最近では、リメイクや他社とのコラボにより、新たな曲調のBGMもどんどん生まれています。

今後も心揺さぶる戦闘BGMが産み出されていくのを願うばかりです。

 

 

(10/14追記) マップBGMに関しても、好きな曲を挙げてみました↓

【ファイアーエムブレム】最強兵種ボウナイト 激動の歴史

FEで最強の兵種と言えば、皆さんは何を思い浮かべるでしょうか?

必殺の回避の鬼・ソードマスター? 硬くて強くて飛べるドラゴンマスター? 遠距離武器で一方的に攻撃できるシューター? 候補は色々と浮かぶと思います。

しかし、FEでの強兵種は盛者必衰にして春の夜の夢のごとし。どれだけ強い兵種も、次回作では大抵ナーフされ、大幅弱体化は免れません。

そんな諸行無常のFE界において、どういう訳かいつまで経っても強いまま残り続けている兵種が存在しています。そう、ボウナイトです。

ボウナイトのモデルと言えば、現実世界にも存在したモンゴル帝国の弓騎兵です。モンゴル帝国と言えば、中世の国家の中で最大の版図を誇った強国です。中国や東欧をも手中に収め、ヨーロッパ諸国から恐れられてきました。中世ヨーロッパをモチーフにしたFEの世界観において、モンゴル帝国モチーフのボウナイトが強いのは当然と言えるでしょう。

 

このボウナイトですが、FEの初期作品から強かったというわけではありません。特に加賀氏の作品(トラキア以前)では、成長率が低い、屋内では下馬必須、近接攻撃も不可、など散々な性能でした。

しかし、「封印の剣」においてこれらの性能が見直されてからは、エース兵種に大躍進。それ以降、「風花雪月」に到るまで強兵種のポジションを維持し続けています。もちろん、多少は冬の時代を経験することもありますが、シリーズを通してこれほど活躍し続ける兵種は他には居ません。

 

そこで、ボウナイトの強さを検証するため、封印以降のシリーズ各作品における弓騎兵の強さを次の5段階で評価してみました。

 

★★★★★:攻略上必須級の強さを持つ。最終メンバーには必ず採用したい。

★★★★:必須ではないが、他の兵種より有用。採用すると攻略が大幅に楽になる。

★★★☆☆:他の兵種と同等の強さ。採用すれば戦力に堅実に貢献してくれる。

★★☆☆☆:性能が低めで、大抵競合する他の兵種が採用される。

☆☆☆☆:あまりに性能が低く、採用する価値がない。

 

封印の剣

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強さ:★★★★★

遊牧民遊牧騎兵

封印の剣」における弓騎兵は、草原の部族兵という設定。下級職時代から騎乗しており、なかなか扱いやすい兵種となっています。

この作品における遊牧騎兵は、作中最強とも言える兵種です。まず、速さ上限が30と非常に高く、ソードマスターや勇者といった難敵に追撃を取れる数少ない戦力です。キラーボウや勇者の弓を持たせれば、ほとんどの敵を追撃込みでワンパンできるエースアタッカーと化します。また、今作の終盤はドラゴンマスターが無数に出現するため、特効を突ける遊牧騎兵は非常にありがたい存在です。攻撃性能のみならず、騎兵ながら河も渡れる機動力、救出+再移動によるサポート力も見逃せません。

ライバル兵種であるスナイパーと比べると、遊牧騎兵の強さがさらに際立ちます。スナイパーと違って、移動力に優れ、剣による近距離反撃も行え、上限値も高い、と遊牧騎兵は良いことずくめ。対するスナイパーは、アーチを操作できるという差別化要素はあるものの、そもそも自軍が使用可能なアーチが2~3マップにしか登場しないため使い物になりません。

あまりの便利さのせいか、今後5作品に渡り、弓騎兵はじわじわと弱体化されていくことになります。

 

烈火の剣

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強さ:★★★★

遊牧民遊牧騎兵

封印の剣」で暴れすぎたことが原因か、「烈火の剣」における遊牧騎兵の待遇は微妙に悪化しています。

まず、自軍の遊牧騎兵は1人だけに減らされ、その仲間入りも21章とかなり終盤になりました。加えて、直後の2章は砂漠マップであり、育成が難しいもの困った点です。その他、ホースキラーにより特効を受けるようになったり、ドラゴンマスターの出現数が減少したりと、こまごまとした逆風を受けます。

それでも、遊牧騎兵の優秀な上限値や機動力は健在。高速高火力アタッカーとして、自軍の攻めの要を担ってくれます。依然として、作品きっての強兵種であることには変わりありません。

 

聖魔の光石

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強さ:★★★★☆

アーチャーフォレストナイト

聖魔の光石」では、前作までの遊牧騎兵がフォレストナイトと名を変えて登場。下級職はアーチャーとなり、クラスチェンジ時に騎乗する仕様となりました。

クラスチェンジの際にはスナイパーかフォレストナイトのどちらかを選ぶことになりますが、この選択ではフォレストナイトがかなり有力。移動力が伸び、近接攻撃ができるようになり、救出力もアップ。弓騎兵の道を選ばない手は無いでしょう。

また、今作は大河ナルーベや魔の森など、不整地だらけのマップが終盤に複数登場。不整地への進入コストが小さいフォレストナイトが光ります。加えて、アークビグルやデスガーゴイル、ドラゴンゾンビなど飛行系魔物の特効が突けるのも嬉しいところ。遊牧騎兵時代の強さをそのまま引き継いだ活躍が期待できます。

これだけ優秀なクラスなのに、深刻な人材不足により、どうにも影が薄め。というのも、フォレストナイトになれるのは本編中ではジストとネイミーのたった2人。ジストは手斧を使わせるために勇者にしたいので、この兵種は実質ネイミー専用クラスと化しています。

 

蒼炎の軌跡

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強さ:★★★☆☆

ボウナイトパラディン

蒼炎の軌跡」では、自軍唯一のボウナイトとしてステラが登場。高速・中火力・紙耐久という合理的な能力値を持ち、遠隔アタッカーとしては扱いやすいユニットです。攻撃後再移動が可能なゲームシステムになったことから、弓を撃ち逃げするヒット&アウェイ戦法もできるように。

一方で、今作からは射程3の「長弓」がアーチャー系専用となったことにより、ボウナイトは射程面で不利に。また、特効倍率が2倍に下方修正されたため、弓そのものが火力不足に陥ります。終盤のドラゴンマスターを追撃込みでもワンパンできず、使用価値を見出せません。

加えて、本作ではパラディンが壁役寄りの上限値を持っており、ボウナイトの成長率と全く噛み合いません。速さ上限が27しかないためすぐカンストしてしまい、また守備上限27という恵まれた値は宝の持ち腐れに。弱くはないのですが、何だか惜しい兵種です。

 

暁の女神

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強さ:★★☆☆☆

弓騎兵弓騎将  白銀騎将

前作に引き続き、ステラが続投。

蒼炎の軌跡」では、ソードナイト・ランスナイト・アクスナイトの3兵種が、動ける壁役として猛威を振るいました。これを受け、「暁の女神」では騎兵が大幅なナーフを受けます。その影響で、特に強くなかったボウナイトまで、巻き添えでナーフを喰らってしまいます。

弱体化の内容としては、成長率や上限値の引き下げ、習得武器の制限など。段差*1の配置増加により、移動を制限されるのも厳しい点です。

弓自体も相変わらず不遇で、特に今作では竜騎士が弓特効を受けなくなったため、本当に弓は誰に撃つのか分からない武器と化しています。

そんな中、ライバルの弓歩兵は大幅な強化を受けています。特に神射手はスキル「射程+1」と弩装備により射程1-3を実現。弓で射程2しか実現できない弓騎兵は、役割を完全に食われてしまう事に。弓騎兵を使っていくには愛が必要です。

 

新・暗黒竜と光の剣

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強さ:☆☆☆☆

ハンターホースメン

過去作のボウナイトが、ホースメンと名を変えて登場。今作は、歴史上で最も弓騎兵が弱かった作品と言っても過言ではありません。

今作のホースメンは、能力上限値は高いものの、肝心の能力基本値そのものは低いという兵種です。どれぐらい低いのかと言うと、人気兵種である勇者と比べた場合、移動力以外すべてにおいて下位互換になってしまうほど。実際、勇者からホースメンに兵種変更した時の能力補正は下のような感じです。自由に兵種変更ができる本作において、このような情けないステータスの兵種をわざわざ選ぶメリットはありません。

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上限値が高いという長所も、無用の長物です。今作ではレベルの上がり方が緩く、終章でもせいぜい上級Lv10に達するかというところ。成長率の水準も低く、ホースメンのパラメータが上限に達することはほぼありません。

その上、今作ではオンラインショップでロングボウが無制限に購入できます。これにより、射程3の攻撃を無限に行えるスナイパーが強兵種に。ホースメンはますます立つ瀬がありません。

様々な要因が重なり、弓騎兵は冬の時代を迎えるのでした。

 

新・紋章の謎

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強さ:★★★★★

ハンターホースメン

新・暗黒竜と光の剣」と全く同じ能力で登場したホースメン。しかし、前作とは一転し、今作では最強兵種の一角に登り詰めます。

新・紋章の謎」では前ユニットの成長率と入手経験値が上方修正されました。これにより、レベルは20章前後でカンストしてしまうようになり、パラメータも簡単に上限に達するように。こうなると、ユニットの性能を決めるのは上限値になってきます。

ホースメンは、全兵種中最高である、速さ上限30というのが悪魔的に強力です。特に、ルナティックモードの強敵である、20章の勇者や22章の火竜は速さが26。速さ30であれば、これらの敵にピッタリ追撃が出せます。ソードキラーやドラゴンソードといった特効武器も扱えるため、火力も十分。難敵をワンパンできるというのが非常に頼もしい存在です。

加えて、オンラインショップの廃止によりスナイパーの立場も低下。弓使いとしてはホースメン一強の時代となるのでした。

 

覚醒

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強さ:★★☆☆☆

アーチャーボウナイト

ボウナイト自体は弱くないのですが、それ以上にロングボウが強すぎるゲームです。

本作では、遠近両対応の雑魚敵が爆増。斧兵にはトマホーク、槍兵にはスレンドスピアが配られた他、剣メインの兵種も射程2の攻撃を習得するように。どんな武器で攻撃を仕掛けても、インフレした火力で反撃され、致命傷を負ってしまいます。

そんな世紀末環境における救世主が、射程3のロングボウです。遠近両用の敵に対しても、アウトレンジから攻撃すれば無傷で済みます。ロングボウ自体は威力不足ですが、ダブルの後衛が火力を出してくれれば問題ありません。

加えて、16章・17章のように幅2マスの壁や河が登場するマップも多く、ロングボウで反対側の敵を撃破して活路が開ける場合も多々あります。

その上、本作では初期弓兵がヴィオールとノワールのみという、極度の人材不足。貴重なロングボウ使い候補を、ボウナイトにはクラスチェンジさせられません。

様々な要因が重なり、ボウナイトは日の目を浴びない兵種となってしまいます。

 

if

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強さ:★★★★

シーフボウナイト

性的マイノリティへの配慮と職業の男女平等が謳われた本作。その影響か兵種の特権も平等化され、巧者の和弓(≒ロングボウ)や弓砲台(≒アーチ)が弓歩兵以外の全ての弓系兵種で使えるように。今後、スナイパーの特権はボウナイトにも適用されるようになります。

また、弓自体の性能も引き上げられ、特に和弓は威力が斧相当にアップ。さらに3すくみにも加入することとなり、槍や暗器といった明確な役割対象を得ました。これにより、アタッカーとしては非常に運用しやすくなっています。

さらにボウナイトは、このゲームの鍵を握るスキル「暗器殺し」を習得できます。「負の連鎖」持ち上忍を安心して相手できるのは、ボウナイトだけだと言えるでしょう。暗夜25章のような難関マップを攻略する上で、無くてはならない兵種です。

その他、盗賊上がりだと移動が9になるのもユニークな強み。様々な長所を詰め込んだ素晴らしい兵種です。

 

エコーズ

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強さ:★★★★

村人 → アーチャー → スナイパー → ボウナイト

「エコーズ」でのボウナイトは、弓兵系の最上級職という立ち位置に。

今作のボウナイトの最大の強みは、弓さえ装備していれば常時射程が1-5になるという点です。いくら原作に忠実なリメイクとは言え、射程3の攻撃ですら制限されていたifと比べると、射程5が許されるのは破格の待遇です。

今作には城壁・掘・河などの内側に敵が篭っているという攻城戦形式のマップが多く、正攻法では攻めあぐねる所です。しかし、ボウナイトなら壁越しに遠距離攻撃ができるため問題になりません。引き篭もりの敵軍に矢の雨を降らせ、スマートに勝利を手繰り寄せてくれます。

また、「if」と比べると剣は使えなくなっていますが、今作では弓装備のまま近距離反撃ができるので問題なし。さらに、神器キラーボウを装備すれば、戦技「ハンターボレー」で確定2回攻撃も可能。

但し、ボウナイトのステータス面はやや貧弱。特にSPDのクラスチェンジボーナスが低く、敵に追撃が取りづらいのが難点です。TECの値も最低限で、遠くの敵を狙うと常に命中不安が付きまといます。そのため最終章では、遠距離攻撃要員としての立場を神官*2に奪われてしまうことも。

 

ヒーローズ

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強さ:★★★★★(リリース1年目)

   ★★★☆☆(2020/05現在)

ボウナイト

「ヒーローズ」におけるボウナイトは、移動力3と射程2を持つ、非常に優秀な攻撃範囲を持つユニットです。マップが8×6のサイズしかない本作では、ボウナイト1人の攻撃範囲だけで、マップの90%近くをカバーできてしまいます。

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ヒーローズで初めて実装された自軍ボウナイトは、1年目の総選挙英雄である総選挙リンでした。父ハサルにちなんで遊牧騎兵スタイルで登場したリンの能力は、当時としては非常に優秀。高い基礎パラメータに加え、ミュルグレの「速さ+3」と当時レアだった「鬼神飛燕の一撃2」により攻撃と速さを盛れるため、追撃込みで大抵の敵をワンパンできるキャラでした。加えて、ミュルグレの武器効果によりブレード系魔法を阻止し、「サカの加護」により遠距離反撃を阻止するなど、流行の戦術を徹底的にメタって勝利を掴みます。

その強さから、実装当初は闘技場のトップメタでした。特に、ラインハルトと相互に「騎刃の鼓舞」を掛け合って登場する敵リンが多く、多くの召喚士を絶望の淵に叩き込みました。リン対策のため、激化レイヴンが手放せない日々が続きます。

2020/05現在ではボウナイトの強さはやや下火になりましたが、それでも伝承リーフやベルナデッタなど使いやすいキャラが新たに実装されています。また、飛空城では「火薙ぎの弓」+「死の吐息」型のボウナイトが一定数存在し、昔の厄介さは健在です。

 

風花雪月

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強さ:★★★★

平民 → 戦士 → アーチャー → スナイパー → ボウナイト

「風花雪月」でのボウナイトは、「エコーズ」と同じく弓兵系の最上級職との位置づけに。ボウナイトの資格を得るのハードルは結構高く、要求技能をクリアするにはスナイパーとパラディンを行き来させて育成する必要があります。その分、就職できた際にはプレミア感ある強さを発揮してくれます。

特に、兵種スキルの「射程+2」により常時射程4を実現できるのが強力です。「デスΓ」持ちダークビショップや「スライムΒ」持ちダークナイトなど、危険な射程3の闇魔法使いを射程外から安全に処理できるのが嬉しいところ。また、「煉獄の谷アリル」や「フォドラの喉元」などの平地が狭いマップでは、谷越しに敵を一方的に削れます。

また、ロングボウを装備して戦技「狙撃」を使えば、驚異の射程8を実現。再移動も合わせ、遠くの敵にちょっかいを出して、移動スイッチをオンにするのに役立ってくれます。

また、弓の戦技は、頼れるデバフ系のラインナップが豊富。特に「囲いの矢」は大型の敵の足止めに大活躍。「ブレイクショット」で間接的に味方の火力をアップしたり、「ウィークショット」で自軍の安全を確保するなど、サポートもお手の物。歴代ボウナイトの中で最も便利な万能職で、自軍に何人居ても困りません。

 

まとめ

ボウナイトの強さの移り変わりは、こんな感じです。

  • 封印~烈火:黄金時代
  • 聖魔~蒼炎:だんだん弱くなる
  • 暁~新暗黒竜:暗黒時代
  • 新紋章~if:また盛り返す
  • エコーズ~風花雪月:安定して強い

今後もボウナイトは新たな強さを見せ続けてくれるのでしょうか。次回作以降に期待がかかります。

*1:騎兵は通過不可

*2:「魔導の指輪」+サンダーで射程5の攻撃が可能な、ボウナイトのライバル兵種