ファイアーエムブレムエンゲージ 初報PV考察【②世界観】

前回に引き続き、ファイアーエムブレムエンゲージの初報PVについて考察していきます。今回は、ゲームの舞台設定や人物についてです。

 

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記憶喪失の主人公と2体の竜

物語は、主人公リュールが長らくの眠りから覚める所から始まります。赤と青のツートンカラーが特徴的な主人公。彼(彼女)は一体何者なのでしょうか。

公式サイトでは「神竜の子」と表記されていますが、同時に記憶喪失でもあるそうです。記憶喪失設定を持ち出すからには、出自に何か秘密があるはずです。その謎は、神竜と邪竜に隠されていると予想します。

 

PVには神竜と思しき巨大なドラゴンが現れ、それに続いて神秘的な少女が登場します。頭の羽のようなデザインが神竜と共通する彼女は、恐らく神竜の化身なのでしょう。

但し、主人公の産みの親と見るには幼すぎます。「if」のリリスのような妹ポジションか、「風花雪月」のソティスのようなご先祖様なのか、といった所でしょう。

注目すべきは、神竜の鱗や少女の頭部に青色が入っていることです。青色は神竜族のイメージカラーといった所でしょう。

 

逆に、邪竜は体表が赤く、異形兵も目が赤いのが特徴的。赤は邪竜の眷属の印、と捉えることができます。

そして、青い頭部と赤い目、両方の特徴を持ったのが主人公です。主人公のツートンカラーは、神竜と邪竜の両方の力を秘めている表れではないかと推測します。

 

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過去作では、「覚醒」のルフレのように、主人公が邪竜と一体化する例もありました。「風花雪月」のベレトは神祖竜ソティスの心臓を埋め込まれていましたし、「if」のカムイはラスボスである透魔竜の血を引いていました。新作の主人公リュールも、神竜だけでなく邪竜の力を持っているのでしょう。そんなリュールが邪竜を倒すのはある意味で味方殺しとも捉えられ、色々とドラマが生まれそうです。

 

可愛らしいデザインのキャラクター

PV内で顔が確認できる味方キャラクターは、上記の12人。全体的に、やや幼さの感じられる可愛らしいデザインのキャラが多く、FEHのようなソシャゲ風のポップな雰囲気が感じられます。風花雪月とは作風が明確に異なり、開発元はコーエーテクモゲームズでは無いのでしょう。

特に、シトリニカやセリーヌが可愛くて気になる所です。名前は分かりませんが、紫服の女魔道士も可愛い。

 

特別版のパッケージには更に色々なキャラが映っており、やはりどれも可愛いです。魅力的なユニットを使えるのが待ち遠しくなります。

 

絶対的な悪役が存在する安直なストーリー

正直な所、今作のストーリーは不安な部分が多いです。特に、悪役について。

PVでは邪竜や、暗黒司祭風の男、将軍風の男が登場しています。それぞれ、「暗黒竜と光の剣」で言う所のメディウス、ガーネフ、カミュに相当しそうな敵です。FEの古典的なお約束に則った敵であり、イマイチ新鮮味は感じられません。

特に「邪竜」という、無条件で悪と断定できる敵を最初から出すのは、安易だと思います。FEの産みの親である加賀昭三氏は、ストーリーに深みを持たせる条件として、「絶対悪を登場させない」ことを重視していました。前作「風花雪月」のストーリーが好評を博したのも、ラスボスであるレアや破骸エーデルガルトが絶対悪では無かったことが一因でしょう。

逆に、邪竜ギムレーと敵対する「覚醒」や、邪竜イビルザークが登場する「無双」は、ストーリーが浅く感じました。エンゲージも同様に、現段階ではドラマに深みが出そうな予感がしません。安っぽいストーリーになってしまわないか心配な所です。

 

戦記物が盛り上がらなさそうな地理

エレオス大陸の舞台設定からも、戦記物の重厚感が感じられません。

主人公が目覚める地と思われる聖地リトスを、黒い島(邪竜の支配する地?)が取り囲んでおり、その周囲に4つの国家が展開するという構図です。「if」「エコーズ」が2国間対立、「風花雪月」が3国間対立をテーマとしていたため、本作では4国間の関係性が描かれるのでしょう。

しかし、この現実には到底あり得ない同心円状の地図からは、あまり戦争物特有のロマンが伝わってきません。

 

ここで、戦記物としてストーリーの完成度が高かった、風花雪月の初報PVの地図を見てみましょう。フォドラの世界観の優れている所は、地図にこのように表れています。

  • 各国の版図に大小を付け、強国と弱小国というドラマ性を生んでいる。
  • フォドラ外との接続部分を可視化し、世界の広がりや外界の脅威を示唆する。
  • 地名を地図に書き込み、政体や地理といった設定の作り込みを仄めかす。

 

対して、エレオス大陸の地図はどうでしょうか。4か国の面積が全て同等という、現実味のない設定。外界との繋がりのない、隔絶された島世界。地名の全てを排除した、シンプル過ぎる図面。今一つ、ここから戦記物のストーリーを盛り上げられる気がしません。下手をすると、覚醒のような少年漫画系ゆるふわストーリーが展開されてしまいかねず、心配でなりません。

 

まとめ

初報PVから、最新作の世界観を考察しました。

キャラクターたちは、ビジュアルからして非常に魅力的で、実際に使えるのが待ち遠しくなります。一方で、ストーリーは一体どうなるのか、不安が募ります。もちろん、現時点で公開されている僅かな情報では、ゲームの面白さは評価できません。今後の続報に、引き続き期待します。

ファイアーエムブレムエンゲージ 初報PV考察【①戦闘システム】

長らく待ちわびた、ファイアーエムブレムの完全新作が発表されました。今回も、初報PVを舐めるように見回し、ゲームの詳細を考察していきます。

 

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指輪に宿る英雄の力を駆使するゲームシステム

今作の目玉システムは、異界の英雄の力を借りることができる「紋章士の指輪」。これを装備すると、力・技・速さ等のステータスが上昇するとのことです。「新・紋章の謎」の「星のかけら」のように、アイテムでステータスを調整し、有利にゲームを進めることが求められそうです。加えて、上の画像のように、英雄の持つ「見切り」などのスキルを使用できる様子。

 

加えて、指輪装着時に「Style Bonus」との文字が表示される場合もあります。どうやら、上の画像では、アルフレッドとシグルドがともに槍騎馬という共通する戦闘スタイルを持つため、ボーナスとしてスキルが追加される様子。ユニットと英雄との相性を見極める必要がありそうです。

 

 

登場する英雄は、マルスセリカ・シグルド・リーフ・ロイ・リン・エイリーク・アイク・ミカヤルキナ・カムイ・ベレトの12人が確認できます。PV中で「12の指輪を集める」という発言があることから、この英雄たちが本作における12聖戦士的なポジションなのでしょう。

しかしこの人選では、英雄が剣兵種ばかりになり、バランスはかなり悪そうです。ユニットが剣キャラばかりだったFE無双の失敗を繰り返さないでほしい所です。一応、バランス調整のためか、ルキナの所持武器が弓になっているのが確認できますね。

 

悪役らしきキャラクターが指輪を付けている場面もあり、どうやら英雄の力を使えるのは味方だけではない様子。異界の英雄との対決シーンなどもあり得そうで、ストーリーが盛り上がりそうです。

 

3すくみ・体格・武器制限の復活

前作「風花雪月」では半ば撤廃されていた、3すくみシステム。本作では、上の画像のように剣と槍の間で相性の有利不利が発生しており、3すくみの復活が伺えます。3すくみの存在は戦略性を大きくアップさせるため、この変更は嬉しいところです。

 

但し、「風花雪月無双」に存在した、魔法→弓→籠手→魔法の3すくみは存在しない様子。マップでも、魔法と弓は無色武器となっています。「if」では弓が3すくみ入りして戦略性が増しただけに、この仕様は残念。

 

また、上の画像では、指輪の装備によりアルフレッドの体格にボーナスが付いています。体格のステータスは、武器の重さの軽減か、救出に使用されるのでしょう。どちらのシステムが復活するにしても、戦闘が面白くなりそうです。

また、アルフレッドの武器レベルは「槍B」のみとなっており、それ以外の武器は装備できない様子。風花雪月とは違い、兵種ごとに装備できる武器が異なるようです。自由度を上げ過ぎて戦闘バランスが崩れた風花雪月の反省を受け、if以前のゲームシステムに回帰している様子が伺えます。

 

籠手と戦技の続投

マップには各ユニットの使用武器が表示されていますが、その中に、拳のマークと杖が表示されているキャラクターが見受けられます。風花雪月における籠手が、本作でも続投されているのでしょう。籠手はバランスブレイカーとなりかねないだけに、どのような調整がされるのか見所です。

 

また、拳による攻撃時、武器欄に「基本の体術」との表示があります。恐らく、風花雪月の戦技が形を変えたものではないでしょうか。戦技システムの練り込みには期待したい所です。

 

 

FEHのスキル・兵種の逆輸入

上の画像では、アルフレッド&シグルドの攻撃時、「助走」というスキルが発動しています。こちらは、攻撃前に移動をしている場合、戦闘中に能力が上昇するスキルである様子。FE本編では類を見ない効果ですが、FEHでは「攻撃速さの激突」という類似スキルが存在します。スキルの豊富なFEHから、本編への逆輸入も少なからず行われているのではないかと予想できます。

 

また、登場するペガサスナイトにも、剣装備・槍装備・斧装備の3種類が存在します。これは、FEHにおけるソードペガサス・ランスペガサス・アクスペガサスという兵種に似ています。

FEHのシステムはバランスが非常に練り込まれており、それが本編にも輸入されると、ゲーム性が大きく向上しそうです。

 

まとめ

初報PVから、最新作の戦闘システムを考察しました。

英雄との共闘という本作独自の新システムに加え、「風花雪月」の大味だったバランスを修正しつつ、新進気鋭のFEHの要素も取り入れた、面白そうなバトルシステムに期待が高まります。

 

次回は、世界観について考察していきます。

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ファイアーエムブレム 歴代最強ユニット(暗黒竜~風花雪月無双)

ファイアーエムブレム(FE)シリーズには毎作、印象的な超強力ユニットが登場します。1人で敵兵を全滅させる無双ユニットや、いくら攻撃を受けても倒れない鉄壁のユニットなどは、プレイヤーの記憶に強く焼き付きます。また、「10マス先に攻撃できる」「味方を任意の場所に転送できる」など、反則級の能力を持ったサポートユニットも存在。便利すぎる能力は、SRPGのゲームバランスや考える楽しみを根底から覆しかねません。

そこで、各作品で最も強いと考えられるユニットを、以下にまとめてみました。なお、本記事は、過去の記事(↓)をベースに、最新作までの内容を追加したものになります。

 

また、最強ユニット同士を作品間で比較し、彼らがゲームバランスに与える影響の大きさを次の★1~★5で評価しました。

☆☆☆☆:活躍範囲は狭いながらも、軍に不可欠な独自の性能を持つユニット。

★★☆☆☆:常識的な範囲内で、優れたパラメータを持ったユニット。

★★★☆☆:作品内ではずば抜けた能力値を持つ、スタメン確定のユニット。

★★★★:多数の敵を殲滅するエース、またはエースをサポートするユニット。

★★★★★:ゲームバランスを崩壊させかねない、革命的な万能ユニット。

 

なお、この点数は、次の5項目で採点をしています。この条件に5つとも当てはまるなら★5、1つだけ当てはまるなら★1、となります。

  • 1人で多くの敵を殲滅する「無双プレイ」が行えるアタッカーである。(または、他のアタッカーに無双をさせる能力を持つサポート要員である。)
  • 強力なボスや特殊能力持ちといった難敵を撃破できるアタッカーである。(または、他のアタッカーに難敵を撃破させる能力を持つサポート要員である。)
  • 上記の仕事を独力で行える。
  • 運の良し悪しに関わらず活躍ができる。
  • マップの種類を問わず活躍ができる。

 

但し、限られた章でのみ参戦するお助けユニット(アトス・漆黒の騎士・ガルザスなど)は、本記事の対象としません。

 

 

暗黒竜と光の剣紋章の謎

オグマ / ナバール★★★☆☆

圧倒的成長率を誇る傭兵コンビ。

力・速さ・守備という主要パラメータの成長率が軒並み30%~60%という高水準でまとまっており、最終的な能力期待値は次の通り。適当に使うだけで、勝手にカンストだらけで穴のないステータスに育ってくれます。特にオグマは守備期待値20という鉄壁ぶりであり、紋章第2部では守備期待値カンストユニットは他にシーマのみ。その上、高い速さと幸運のお陰で、そもそも敵の攻撃は当たりません。敵軍の群れに単騎突撃させても平気で生還してくれる、頼れるエースです。

 

また、彼らのクラス「勇者」は、屋内で下馬不要な唯一の剣メイン上級兵種です。本作の剣は他の武器種に比べて圧倒的に軽い優遇武器であり*1、敵に対しガンガン追撃を取れます。加えて剣は、終盤の竜対策になるドラゴンキラーや、厄介な勇者を倒せるソードキラーなど、バリエーションが多く活躍の場が豊富。どんなマップでも運用がしやすい、優秀なユニットです。

 

マリク:★★☆☆☆

優秀なオグマとナバールですが、「間接攻撃に反撃できない」という弱点があります。それゆえ、直接武器と間接武器が入り混じった増援が大量に湧くマップなどでは、敵の殲滅に苦戦しがち。そんな場合に備え、大量の敵を反撃で一掃する「地雷戦法」が取れるユニットを、別で用意しておきたくなります。そして、この作品で最も地雷適正が高いのがマリクです。

屋内で下馬不要かつ直間両用武器を潤沢に使用できるユニットの中では、最もバランスの良い成長をする彼。魔道士ながらHP・守備が良く伸び、敵の集中攻撃を受けても簡単には落ちません。また速さが高く、かつ重さ1のファイアーを持てるため、回避率もなかなかのもの。同じく手槍地雷戦法が強力なドーガに比べても、移動力の点で優位に立ちます。

但し、魔力の成長率が20%しか無く、攻撃面は伸び悩みがち。加入も10章と早くはなく、育成を急ぐ必要があります。星のかけらを持たせ、専用魔法エクスカリバーで飛竜狩りをするなどして、一気に育て切りましょう。

 

外伝

アルム:★★★★

暗黒竜と光の剣」や「紋章の謎」とはシステムが一風変り、自軍の戦闘用武器が剣・槍・弓・魔法の4種類に整理された本作。その中でも特異な性能を持つのが、射程1〜5を誇る弓です。この圧倒的強武器を自軍で唯一まともに使いこなせるのがアルムです。

外伝の自軍アーチャーであるパイソンやレオは、揃いも揃って成長率がお粗末。力が伸びないため敵にダメージが通らず、速さが伸びないため追撃もできず、技が伸びないため攻撃も当たりません。それに対し、アルムは力・技・速さが全て優秀で、敵を遠距離からバシバシ屠ってくれます。

 

また、アルム編では、命中100・重さ0を誇る優遇武器「聖なる弓」が手に入るのもポイント。自動回復効果もあるため、アルムに持たせれば不沈の壁役としても運用できます。厄介な敵のボウナイトや魔女を1人で相手取る無双プレイも可能です。

加えてラストマップでは、セリカと隣接時に確定で必殺が発動する、通称「ラブラブアタック」が可能。これにより、ジュダやガネフといった危険なボス敵を、遠方から暗殺できます。主人公の名に恥じぬ活躍ぶりです。

 

カチュア:★★★☆☆

アルム軍のエースがアルム自身であるのに対し、セリカ軍のエースはこの人。

カチュアのクラスは今作初登場となるファルコンナイトであり、攻撃力・スピード・機動力のいずれにも優れる便利なアタッカーです。特に、スキル「魔物特攻」により、魔物に対するダメージが+20されるのが非常に強力。セリカ軍に頻繁に登場するドラゴンゾンビ、ビグル、ガーゴイルといった飛行系魔物を空中戦で撃墜できるのは助かります。

加えて、今作には砂漠・沼・山岳などの不整地に囲まれたマップが多く、その上を自由に飛び回れる飛行兵は敵の誘導に大活躍。屋内戦ではなぜか壁も飛び越えられるため、攻城戦マップの切り込み隊長としても優秀です。

他の飛行兵と比べて攻・速・守の成長バランスに優れる上、登場時期が早く育てやすいのもポイント。便利で運用しやすいユニットです。

 

聖戦の系譜

未プレイのため不明。騎兵と風魔道士が強いらしいですね。

 

トラキア776

オーシン / カリオン / アスベル:★★★★

異常な数の増援との消耗戦を強いられるマップが続く本作。例えば19章では、毎ターン5体の増援が20ターンにも渡って出現し、合計100体もの敵を相手取る必要があります。このようなマップでは、敵5体を反撃で一掃できる直間両用の地雷要員が必要であり、かつ20ターンに渡って運負けを起こさない安定性が求められます。そんな状況下で活躍する地雷三銃士が、オーシン・カリオン・アスベルです。

3人ともHP・速さ・幸運・守備といった防御面のパラメータの成長率に優れ、簡単には敵に切り崩されない安心感があります。特に、高いHPのお陰で疲労状態になりづらく、長期戦適性があるのは嬉しい点。加えて、3人の追撃必殺係数はそれぞれ「3」「4」「3」と優秀であり、必殺による殲滅力も光ります。

中でもオーシンは、高威力高命中の専用斧「プージ」を1章から入手でき、かつスキル「怒り」で反撃時は確定必殺となる、火力抜群の壁役です。体格が伸びやすいため攻速落ちしづらく、捕縛要員としても有用。HP・力・速さ・守備と、主要パラメータの成長率にも穴がありません。一方、地雷戦法の主力武器となる手斧は入手機会がやや少なく、注意が必要です。

カリオンは、HP以外の全能力がオーシン以上の成長率という破格の男。入手が容易な手槍で地雷戦法が可能で、かつ移動力9を活かして持ち場まで迅速に移動できるという、独自の壁役適性を持ちます。剣も装備可能であるため、エリートの剣を片手にアーチを回避するだけで簡単にレベリングができて育成もラク。但し、屋内では下馬が必須で、手槍地雷ができないのが弱点。

アスベルは、非常に入手容易な下級魔法で地雷ができるという有難いユニット。必殺率+10%の優遇魔法「ウインド」とスキル「連続」により、殲滅力に優れます。地雷以外の活躍範囲も広く、専用魔法「グラフカリバー」による飛行系討伐、リブローによる回復、ブリザードによる状態異常撒きなど、多芸な仕事ができる男です。ただ、守備面がやや脆く、受け時は地形効果なしだと撃破されやすいのが不安ポイント。

 

プリーストたち:★★★★

戦闘の難易度が高いのはもちろん、村訪問・説得・アイテム回収といったサブクエストの難易度まで高いのがトラキアの辛い所。こういったサブクエストを、杖の力で華麗にこなすのがプリーストたちです。

本作では杖が超強化されており、射程は無制限、状態異常の持続ターン数も無限、かつ杖のラインナップも大幅に増加しています。特に、最凶の杖「スリープ」を使えばどんな厄介な敵も置き物に変えることができ、貴重な所持品もそのまま略奪できます。スリープは敵に使われると厄介ですが、そんな場合は先制で「サイレス」を撃てば無問題。また、「ワープ」も全編で10本以上入手でき、遠方への奇襲や村の防衛に大きく貢献。自身をワープさせる「リワープ」も半無限に入手可能で、アイテム運搬や増援地点塞ぎに大活躍。

こういった強力さの代償として、これらの杖は全て武器レベルがAであり、ユニットの武器レベルをE→Aに上げるにはライブ200振り分という莫大な武器経験値を要求されます。これに対しプリーストは、初期レベルとCCボーナスによって必要経験値を半減でき、現実的な稼ぎ作業で武器レベルAに到達できます。これだけでも一軍の座は堅いプリーストたちですが、その中でも突出した性能を持つのがティナとサラです。

ティナは専用杖を2本も持つ恵まれたユニットです。専用杖「シーフ」は任意の敵のアイテムを奪えるという壊れアイテムであり、希少アイテムの回収や敵の無力化に大活躍。また、専用杖「アンロック」は遠方の宝箱を開けることができ、最強の盗賊対策法となり得ます。

サラは個人スキル「エリート」で成長速度が高い上、個人スキル「怒り」により地雷戦法もこなせます。マスタープルフ無しでCCも可能という有難いユニットです。

彼女ら杖ユニットは、トラキアの辛口ゲームバランスをぶち壊す活躍を見せてくれます。

 

封印の剣

ミレディ:★★★★

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高難易度化により初心者を置き去りにした「トラキア776」の反省を受け、難易度をノーマル・ハードの2種類から選択できるようになった本作。これにより、「ハードブースト」という、GBA作品特有のユニークな仕様が生まれました。これは、ハードモードでプレイ時、敵軍出身者のステータスが数レベルぶん底上げされるというものです。

この恩恵を最も享受しているのがミレディ。もともとの能力値が優秀であるのに加え、約10レベル分もステータスがブーストし、作中随一の高パラメータを誇ります。高速・高機動・高耐久と3拍子揃った性能で、万能の壁役として活躍。どんな敵が攻めてきても、取りあえずミレディを前線に出しておけば対処可能という、有難いユニットです。手槍と「デルフィの守り」を持たせて単騎進軍させれば、無双プレイも可能です。

複雑な地形のマップが多い今作では、地形に囚われない飛行系の機動力が光ります。特に、イリア19章・21章・23章といった山岳マップは、ミレディの独壇場です。また、自軍の他の飛行兵(シャニー、ティトなど)は、全体的に非力で脆弱なユニットばかり。その中で、豪腕かつ鉄壁なミレディは図抜けた存在です。

また、戦闘だけでなく、味方の輸送・買い出し・敵の誘導などの補助もお手の物。文句なしのエースユニットと言えるでしょう。

 

シン:★★★☆☆

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受け性能重視のミレディとは逆に、攻め性能に秀でているのが彼。

ハードブーストの効果もあり、力と速さがぐんぐん伸びます。特に速さは全ユニット最高である30まで伸び、厄介な敵のソードマスターや勇者にも追撃可能です。キラーボウや勇者の弓で大敵の敵はワンパンできるため、速攻で敵を排除したい場面で大活躍。終盤に大量に出現するドラゴンマスターを確殺できるのも嬉しいところです。

また、遊牧騎兵という兵種自体も大いに優遇されています。騎兵なのに河を渡ることができ、なぜか騎馬特効も受けないというインチキっぷり。ミレディと共に、自軍の二枚看板を担ってくれます。

 

ゴンザレス:★★☆☆☆

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ハードプースト適用対象のバーサーカー。彼の最大の長所は、地形「高い山」に登れる点。飛行系しか入れないはずの地形に立ち入ることができ、かつ回避率+40%という最高クラスの地形効果を受けられます。加えて、必殺率+30%の兵種補正も見逃せません。

ゴンザレスの仕事は、山の上に居座り、「地雷戦法」でベルン軍のドラゴンナイトを迎撃する事です。手斧装備のゴンザレスを高い山に置いておけば、敵の攻撃は全て回避し、返しの必殺で敵を葬ってくれます。屋外戦限定ではありますが、ミレディ並みの耐久力とシン並みの火力を併せ持った撃墜王として大活躍してくれます。

 

 

烈火の剣

ヘクトル★★★★

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烈火の剣」では、ハードブーストの効果が弱体化され、寝返りユニット頼りの攻略は難しくなりました。加えて、無限にも思える数の増援と、異常に狭い出撃枠、そして厳しいターン制限がプレイヤーを苦しめます。少人数かつ短時間で無数の敵を倒すためには、どうしても反撃中心の地雷戦法に頼らざるを得ません。そんな環境にピッタリのユニットが、ヘクトルです。

彼は、斧使いで重歩兵のロードという、従来の主人公像を覆すユニットです。「斧使いは攻撃が当たらない」「重歩兵は鈍足」「ロードは非力で脆弱」というのが、過去のFEのお約束でした。一方のヘクトルは、命中率・速さ・火力・耐久力の全てに優れ、従来の常識を全てひっくり返しました。

その高耐久力を活かした手斧地雷戦法は非常に強力です。敵軍の目前や増援ポイントの近くに手斧装備のヘクトルを配置しておけば、反撃で敵を残らず一掃してくれます。特に、厄介なペガサスナイトの増援に対処できるのが嬉しいところ。

また、ラスボスである「古の火竜」とまともに渡り合えるのもヘクトルの強み。リンは火竜に対して攻撃を通しづらく、エリウッドは火竜に追撃されて死ぬため使い物になりません。そんな中で、火力と耐久力に秀でたヘクトルは、火竜に唯一対抗可能なユニットです。正主人公であるエリウッドとの対比が、ヘクトルの強さをより際立たせます。

 

プリシラ★★★☆☆

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ヘクトルに次ぐ無双ユニット。

速さと幸運が自軍最高レベルに高く、森などに配置すれば回避率は驚異の100オーバー。従来のヴァルキュリアと違って、魔力の成長率も高く、火力は十分です。敵の攻撃は全て躱し、反撃の魔法攻撃で敵を葬る、魔法地雷戦法が可能です。

ヘクトルでは3すくみ的に不利な敵(剣士・傭兵など)や、守備の高い敵(アーマーナイトドラゴンナイト)に対して地雷戦法を仕掛けたい場合は、プリシラの出番です。また、ヘクトルと違って体格が低く、救出されやすいのも利点。地雷を仕掛けたい目的地まで飛行兵に輸送させたり、役目を果たした後に飛行兵に回収させたりと、縦横無尽の立ち回りが可能です。魔法の耐久値は手斧の2倍もあるため、武器の消耗の心配が少ないのも利点です。

アタッカーのみならずヒーラーとしても使え、高い魔力を活かしたワープ・レスキューによる補助も得意。ヘクトルの苦手分野を補いつつ、多方面の活躍が見込める、強ユニットです。

 

聖魔の光石

アメリア:★★★☆☆

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GBAのFEも3作目となり、ゲームバランスも調整され尽くした本作。多くのユニットが概ね平等な強さに設定されていますが、そんな中で強めなユニットとして挙がるのがアメリアです。

彼女の兵種は、3段階進化ができる専用クラス「新人兵士」。レベルアップの回数が47回と豊富であり、またクラスチェンジボーナスも2度受け取れるため、パラメータは高速で伸びていきます。特に、守備と回避の両方が高く、壁役として優秀です。18章・19章といった、増援が無数に湧くマップでは、彼女の耐久力が攻略のカギとなります。

但し、最終的な守備の期待値は、ジェネラルの場合でも21程度。耐久力に全幅の信頼を置くことはできない、微妙な値です。突出した強キャラを作らない、聖魔らしい調整です。

 

ジスト:★★☆☆☆

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アーマーを除いた自軍ユニット中で、最もタフなユニット。勇者にクラスチェンジさせ、手斧を持たせれば、地雷戦法で敵を一掃してくれます。魔の森などの、増援が大量に湧くマップでは、壁役として大活躍してくれます。

但し、アメリア同様、ジストもずば抜けた強キャラではありません。便利なユニットの中の一人、といった感覚です。

 

蒼炎の軌跡

チャップ / ガトリー:★★★☆☆

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蒼炎の軌跡」では、敵の命中率が全般的に引き上げられ、GBA時代の回避戦法が全く機能しなくなりました。逆に、武器威力は引き下げられ、特効倍率も3倍→2倍に低下。魔道書に至っては、ウインドが威力2になるなど、異常な下方修正が入ります。結果として、特攻武器と魔法の恐怖から解き放たれた重歩兵が、戦場を支配し始めます。

中でも、チャップ&ガトリーは守備が30まで伸び、壁役として大活躍。このゲームでは、敵ユニットの攻撃力は高くても30台止まりであり、チャップやガトリーならほぼ無傷で戦えます。

ジェネラルの弱点といえば速さが低い点ですが、それも心配無用。本作には速さの成長率を30%も増強する「騎士の守り」があるため、速さをカンストまで育てることも容易です。速さ上限値も24と高めであり、敵の追撃に怯える必要などありません。

更にスキル「勇将」を発動させれば、速さは36、力は43にまで上昇。ジェネラルでありながら敵のソードマスターにすら追撃を取る怪物へと化します。マニアックの終章でも、乱数次第で無双プレイが可能。移動力以外にはこれといった弱点の無い、万能の守護神です。

 

オスカー / ケビン / マカロフ:★★★★

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ジェネラルたちの弱点を補う、「動ける壁」。

彼らの固定成長方式での最終パラメータは、力26・速さ27・守備27と、全方位的に優秀。特に守備27という数値は、ジェネラルにこそ及ばないものの、壁役として十分に信頼できる値です。

加えて、本作の騎兵は、攻撃後にも再移動が可能です。敵を殴った後に後陣に戻って呪歌を受けたり、攻撃後に防衛ラインを再形成したりするのに便利です。特に、大量の敵と乱戦を繰り広げる終盤のマップ(23章・26章・28章など)では、乱れた陣形を立て直すために、再移動能力は非常に重宝します。

更に、今作の騎兵は、クラスチェンジ時に習得する武器を、剣・槍・斧・弓から任意に選択可能。自軍に足りない武器種を補充できる、嬉しいシステムです。本作最強武器である斧や、終盤のドラゴンマスター対策に役立つ弓を習得すれば、自軍の戦力強化に繋がります。

様々な優遇措置のお陰で、動ける壁として大活躍してくれる騎兵たち。3人を横一列に並べて防衛ラインを引く戦法は、どんなマップでも非常に有効です。

 

リュシオン:★★★☆☆

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歴代最強の「踊り子」。今作では、1回の呪歌で何と4人を同時に再行動させることが可能。1人で4人分の活躍をする、規格外のユニットです。

移動力も8と、歴代踊り子で最高の値。「ナイトリング」を装備させれば、前線に出て味方を再行動させた後、再移動で安全圏に帰ってくる、といった芸当もできます。これには化身状態を維持する必要がありますが、本作では15章で「化身の石」を大量に盗めるため無問題です。

また、踊り子としてはシリーズ唯一の飛行兵。山や林などの地形に左右されず、味方のサポートをこなせます。踊り子の新境地を切り拓いたユニットです。

 

暁の女神

ハール:★★★★

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暁の女神」では、特効倍率・魔法威力がGBA時代の基準まで引き上げられ、重歩兵や騎兵たちは鳴りを潜めました。その後釜となる壁役が、動く城ことハールです。

その機動力と耐久力は、前作の壁役をも大幅に凌ぎます。移動力9はもちろん、力・守備は38、速さは32まで伸び、まさに万能型のステータス。

また、本作では、弓と風魔法が竜騎士に対して特効では無くなりました。ドラゴンキラーのような特効武器も登場しません。唯一の弱点である雷魔法にさえ気をつければ、どんな敵に対しても安定して戦えます。前作の攻撃後再移動システムも健在であり、また今作から登場する「段差」にも足を取られず、戦場を縦横無尽に駆け巡ります。

ハールが特に活躍するのは、2部終章・3部5章のような防衛マップです。限られたターン数以内でドロップアイテムや財宝を回収するためには、強気の進軍が求められます。そんな回収役に最も相応しいのがハールです。地形を無視でき、耐久力も高いため、単独で敵陣に突っ込ませても、財宝を持って生還してくれます。

壁にしても単騎駆けさせても強い、便利なユニットです。

 

アイク:★★★☆☆

ハールと同じく、壁性能と単騎駆け性能に長けた頑強な男。

無限回使用可能な専用武器ラグネルのお陰で、近接武器と間接武器入り混じった敵軍を受けから殲滅するのが得意なユニットです。ステータス上限も力37・速さ37・守備32と高水準にまとまっており、守備はラグネルの補正で更に+5されるため、容易には沈みません。加えて、専用奥義「天空」による自己回復も可能で、不滅の継戦能力を誇ります。

一方で、魔防の低さゆえ、魔道士から集中攻撃を受けると危険。特に、雷魔道士を相手にする場合、被必殺による事故死が非常に怖いです。強力なユニットではあるのですが、エースであるハールの弱点を全く補えないのがやや残念な所。

 

新・暗黒竜と光の剣

ウルフ / ザガロ★★★★

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ゲームの難易度が6段階にも分化された本作。最高難易度モードでは敵パラメータのインフレが激しく、序盤から高火力の攻撃が自軍に降り注ぎます。そんな猛攻を跳ね返す、鉄壁の壁役がウルフとザガロです。

兵種変更システムを利用し、加入直後にジェネラルに転職させれば、彼らの守備力は15にも達します。これだけで、敵の物理攻撃の大半を受け止めることが可能。手槍等を装備させれば、敵の攻撃を凌ぎつつ、適度に相手を削ってくれるため、弱いユニット用のエサ作りにも貢献してくれます。

初期値の優秀さもさる事ながら、成長率も人外級。合計個人成長率は驚異の445%であり、他のユニットの2倍の速度で成長します。レベルアップの度に全ピンを連発し、HPは2ずつ伸びていきます。力・速さ・守備はすぐにカンストすることでしょう。

終盤になれば、守備は30に到達。本作の終盤の敵は勇者武器が標準装備のため、守備が30もあればほぼ無傷で攻撃を耐え抜けます。錬成トロンにさえ気を付ければ、最強の受け性能を発揮できます。

 

ベック / ジェイク:★★★★★

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シリーズ異例の遠距離攻撃専門職。前作までにも、10マス先に攻撃できる固定砲台「アーチ」が登場していました。ただでさえ強力なアーチを、①任意のマップで、②弾数無限で、③移動しながら使用できる、という反則級のユニットがベックとジェイクです。

移動力8以下の敵兵や、壁の向こうの敵兵に関しては、遠方から一方的に嬲り殺せます。また、ジェネラルで敵をせき止めている間にシューターで狙撃すれば、大方の敵には対処可能。盗賊に逃げられそうな場合にも、遠方からの狙撃能力が光ります。

アーチとは違って、武器の切り替えも可能。飛行系に強いクインクレイン、シューターを即死させるサンダーボルト、安価で命中安定なファイアーガン、威力も命中も優秀なエレファントなど、装備は多様です。砲台が錬成可能というのも嬉しい仕様であり、相手に合わせて性能をカスタマイズできます。

敵の遠距離武器持ちを狙撃するのも、シューターの大事な仕事です。リザーブ持ち司祭やウォーム持ちソーサラーを遠隔で撃破し、自軍有利な盤面を作り出すのに役立ってくれます。

射程が長いユニットというのは、チェスで言えばクイーン、将棋で言えば飛車と同じ。規格外の便利さゆえに、新暗黒竜以外の作品には(DLCを除き)登場すら許されていません。長いFEの歴史の上でも最強のユニットと言えるでしょう。

 

新・紋章の謎

クリス♂:★★★★

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前作で猛威を振るった強キャラが、ことごとく下方修正を受けた本作。ウルフとザガロは登場章を19章に遅らされ、ベックとジェイクはシューターを解任。その裏で、彼らと交替するように現れたのが、圧倒的なパラメータを誇る「影の英雄」です。

クリスは、上級職Lv10程度まで育てた時点で、力・速さ・守備といった主要パラメータが早くもカンストします。キャラメイクシステムのお陰で、プレイヤーに都合の良い成長率にカスタマイズできるのもポイント。

その高い能力値を活かし、壁役として大活躍してくれます。特に、キャラメイクで「博愛者」を選択した場合、守備成長率は下級職加入キャラ中最高となります。経験値を集中させ、早期にクラスチェンジさせれば、前作のウルフ&ザガロのようなエースユニットに変身。ジェネラルに兵種変更すれば、敵の攻撃を寄せ付けない無双ユニットと化します。4章のグルニア王族救出、5章のシューター対策、8章の勇者部隊対策などに大いに役立ってくれます。

因みに、クリスは性別も選択可能ですが、攻略上は圧倒的に男性クリスが有利。女性クリスは兵種の制限が多く、特にアーマーナイトバーサーカー・ホースメンといった強兵種に転職できないのが辛いところ。高難易度で女性クリスを選ぶのはMブレマー以外にはお勧めできません。

 

チェイニー :☆☆☆☆

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味方に変身できる能力を持った特殊職。通常の戦闘での使い勝手はイマイチですが、闘技場では負け知らずの賞金王です。

今作の闘技場では、挑戦者の能力値に比例して、対戦相手の能力値も高くなります。但し、チェイニーが闘技場に挑戦する場合は、変身前の能力値を参照して、敵の能力値が決まります。つまり、低能力値のチェイニーが、エースユニットであるクリスに変身した場合、クリス相当の戦闘力でチェイニー相当の敵と戦えるワケです。本作の辛口難易度の闘技場も、チェイニーの手にかかれば容易に連戦連勝できます。

高難易度モードでも、軍の資金面は全てチェイニーにお任せ。特に、15章では時間を気にせず闘技場を利用できるため、何十万ゴールドもの賞金を稼げます。財力があればあるほど、終盤の難関マップでの戦略の幅も広がります。火竜を確殺するためにドラゴンソードを錬成したり、グラウアー対策に「はやての羽」を買い込んだり、といった作戦のためには豊富な資金力が欠かせません。

実戦での活躍は十人並みですが、独自の角度で軍の戦闘力強化に貢献してくれるユニットです。

 

覚醒

ドニ:★★★★

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異常な数の増援と平坦な地形がプレイヤーを苦しめる本作。1ターン毎に8体ずつ増援が湧いたり、一度に18体も増援が出るなど、非常識な物量が軍師を襲います。増援を迎撃しようにも、山や水場といった地形がほとんど存在しない平坦なマップのせいで、敵を堰き止めることもできません。対策として考えられるのが、無双ユニットを増援部隊に突撃させ、敵軍を壊滅させる作戦です。

そんな作戦を可能にするのが、最強の村人ことドニ。彼の強みは、「太陽地雷」による生存力です。一定確率で与ダメージの半分を回復する「太陽」の効果により延々と自己回復を続け、敵にいくら殴られても死にません。結婚相手とダブルさせて敵陣に突入させれば、それだけで敵を全滅させてくれる事でしょう。

また、幸運×2%で武器の耐久度を減らさずに攻撃できるスキル「武器節約」を習得できるのも強み。薬やダブル効果を合わせれば、ドニの幸運は50を超えます。この状態であれば、トマホークやスワンチカといった貴重な武器をノーコストで使用可能。殲滅力と回復力に一層拍車が掛かります。

また、女性ユニットの結婚相手としても適任。スキル「良成長」を子供に遺伝させ、第2のドニを誕生させることも可能です。

 

ルフレ♀ / リベラ (ソーサラー転職):★★★★★

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太陽地雷と双璧をなす「リザイア地雷」の使い手。上記2人とも、ダークマージに転職しての使用を想定しています。本職の闇魔道士であるサーリャとヘンリーはHPや速さに難があるため、バランス成長型のルフレや高初期値のリベラがソーサラーに適任と言えます。

リザイア地雷の魅力は、太陽地雷と同じく、無限自己回復によって無双プレイが可能な点です。太陽とは異なり、リザイアの回復効果は確定で発動するため、運要素を排除できるという強みもあります。また、体力減少量がダメージに上乗せされる「復讐」も習得可能であり、HPが減ってからの立て直しも得意。

本作ではリザイアが店売りされており、無限に購入可能なのも嬉しい点。但し、武器節約によって無料で攻撃できる太陽地雷戦法とは異なり、リザイア地雷は一発の攻撃あたり49Gを消費します。積算すると1マップで3000Gほどの出費となり、軍師の財布には大ダメージです。

因みに、ソーサラーとして運用する場合、有利なのは男性ルフレより女性ルフレでしょう。女性ルフレはクロムと支援Sになれるため、ダブルで力を発揮。マップに2人だけを出撃させ、クロムをダブルさせたルフレで敵を全滅させる単騎プレイも可能。クロムと支援を組めるという点において、ドニをも凌駕する使い勝手のユニットです。

 

アズール / セレナ:★★★☆☆

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本作の子世代には初期値・成長率ともに優秀なユニットが多く、親世代の役割を食ってしまうほどです。その中でも特に優秀なのは、初期兵種に恵まれたアズールとセレナ。勇者にクラスチェンジさせれば、ドニと同様の太陽地雷戦法で無双も可能。セレナには「良成長」を遺伝させることもでき、まさに2人目のドニとして活躍してくれます。

但し、子世代の加入はゲームの終盤。育成にも時間がかかるため、ストーリー中での活躍の機会が少なくなってしまうのが残念です。

 

幻影異聞録 #FE

まもり×ドーガ:★★★☆☆

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幻影異聞録#FE」は、「覚醒」の後に発売された、アトラスとFEとのコラボレーションRPG

このゲームのバトルにおける最大の脅威は、敵の「セッション」です。これは、特定の自軍キャラに対して、複数の敵が連続攻撃を仕掛けてくるというもの。脆いキャラがセッションを受ければ、即死は必至です。更に悪いことに、この作品の自軍キャラは、ペガサスナイト・ダークマージ・アーチャー・剣士など、軟らかい職業が勢揃い。ほとんど何も行動させてもらえず、味方が次々と倒されて全滅、などという負けパターンも頻繁に起こります。そんな苛烈な戦闘の鍵となるのが、自軍唯一の耐久型キャラ・まもりです。

その高い守備力に加え、常時敵に狙われやすくなる「挑発」、味方への攻撃を自動でかばう「慈愛の盾」、被弾時に自動でGuardコマンドを使う「鉄壁」、などの頼れるパッシブスキルの数々を習得。加えて、自軍唯一の槍耐性持ちでもあります。本作では、剣装備のイツキが固定メインキャストである以上、常に槍攻撃に怯えながらのバトルが続きます。そんな中、自動で槍攻撃を吸い寄せてくれるまもりの存在は、まさに守護神。

攻撃面においても、自軍でただ一人の斧使いとして活躍。ペガサスナイトドラゴンナイトソシアルナイトなど、斧攻撃は抜群を取れる相手が多く、重宝します。抜群範囲だけを見れば、斧属性は弓属性の完全上位互換です。

加えて、再行動効果を持ったスペシャルスキルも有用。味方全体を回復した後に再行動を行う「レンチンハート」、味方全体を蘇生した後に再行動を行う「レンチンソウル」などは、どんな場面にも有効な立て直しスキルです。攻撃・守備・サポートと、3拍子揃った強キャラと言えるでしょう。

 

if

モズメ:★★★★

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無双ゲーと化してしまった「覚醒」の反省を受け、綿密な無双対策が施された本作。特に暗夜ルートでは、敵の妨害系スキルが非常に強く、過去作のような地雷戦法は通用しません。「死の吐息」「四牙」などによる定数ダメージや、「守備封じ」「ウィークネス」などによるデバフで、自軍の戦力を確実に削がれます。これらのスキルの発動を阻止するため、1回の戦闘で確実に敵兵を撃破する火力が求められるようになりました。そんな環境で輝く、卓越したアタッカーがモズメです。

暗夜ルートにおけるモズメは、本作屈指の強クラス「弓聖」の資質を持つ唯一のユニットです。本作の弓は、威力が斧相当に強化されている上、3すくみ有利によるダメージアップも狙いやすい武器となっています。敵である白夜軍は、青武器装備職が15職中9職と偏っており、緑武器である弓は相性で優位に立っています。特に、デバフが厄介な槍聖や上忍、耐久に秀でた山伏や絡繰師に対して相性有利を取れるのは大きなメリットです。

また、弓聖はスキル「先手必勝」「弓の達人」により攻撃力を9も伸ばすことができ、火力が一層向上。転職して「お大尽」「死線」を習得すれば、攻撃力は驚異の+29。この状態で「強者の弓」を装備して4回攻撃を行えば、もう倒せない敵は居ません。ラスボスであるタクミをも一撃で葬れる最強キャラと化します。

その他の習得スキルも、優秀なものが勢揃い。「凶鳥の一撃」で回避率の高いボスを狙撃したり、「映し身人形」で手数を増やしたり、「良成長」を子供に遺伝させたりと、運用法は多種多様です。

 

リョウマ:★★★☆☆

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暗夜ルートとは逆に、白夜ルートでは従来同様の無双ゲーが展開されます。その無双を牽引するエースユニットがリョウマです。

リョウマの強みは、高い反撃性能と回避率です。「雷神刀」によって直間両方の攻撃に反撃ができ、また「剣の達人」「流星」によって敵を殲滅できます。加えて、本作の剣聖は回避率+10%の兵種ボーナスが付与されており、生存力もなかなか。速さを盛れる「居合刀」や回避を底上げする「葉隠」を装備すれば、平地であっても回避率は100%を超えます。

また、相性の面でも剣聖は有利。敵である暗夜軍の装備武器は斧・剣・魔法に偏重しており、刀装備であればほぼ相性対等以上の勝負に持ち込めます。お陰で、敵軍に放り込んでも平気で生還してくれるユニットとなっています。

白夜ルナティックの終盤は、100体以上もの敵が湧く難関マップが連続します。そういう乱戦は、リョウマの得意とするところ。増援の群れにリョウマを突撃させるのが、終盤の安定行動となります。

 

FE無双

リョウマ:★★★★

ファイアーエムブレム無双」は、「if」の後に発売された、コーエーテクモゲームズ開発の戦略アクションゲーム。

前作「if」でゲームバランスを荒らしたリョウマが、何故か更に強化されて登場しました。彼の強みは、他の追随を許さない殲滅力。特に、主人公たちが威力20の鉄の剣を振っている最中に、威力80の専用武器「雷神刀」を引っ提げて登場するという場違い感を見せ付けます。この剣を振り回しているだけで、勝手に周りの敵たちは倒れていきます。

加えて、攻撃範囲の広さも魅力。特に、周囲に雷を落とす「強3」攻撃や、前方に衝撃波を飛ばす「強4」攻撃により、範囲攻撃を普段使いできます。これにより、敵将にダメージを与えながら周囲の一般兵も一網打尽し、無双ゲージ・覚醒ゲージを効率的に溜められます。そして、ゲージを解放して無双奥義や覚醒を敵将に打ち込み、速攻撃破が可能です。

更に、リョウマは攻撃速度が高いためDPSも高め。その上、スキル「流星」の習得により更に攻撃速度はアップします。プレイアブルキャラが剣士だらけの本作において、他全ての剣士を産廃にするほどの性能を持つユニットです。

 

カミラ:★★☆☆☆

本作にたった3人しか登場しない斧使いの1人という、希少価値あるユニット。リョウマでは苦戦しがちな槍兵へのメタとして、重要な役割を持ちます。

FE無双の飛行兵は、移動力が歩兵の4倍と非常に高く、常に時間に追われる本作では重宝します。特に、時間制限ありのミッションが突然発生した場合や、アンナの記憶が遠方に出現した場合など、現場に急行させるには打ってつけの人材です。

他に、威力が30と高めの専用武器「カミラの艶斧」を持参してくれるのも嬉しい点。また、飛行兵ゆえ、崖の向こうに他ユニットを運搬するお使い役もこなせます。様々な便利さが合わさり、取り回し抜群のユニットです。

 

エコーズ 

シルク:★★★★★

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前作「if」の流れを継ぎ、「エコーズ」には高難易度の攻城戦マップが多数登場します。長距離攻撃や召喚魔法持ちの敵がひしめく城は、まさに難攻不落。また、屋外戦マップであっても、沼・山・森・海・河・砂地などを越えて敵陣に攻め入る場合が多く、マップの性質は攻城戦に似ています。どちらの場合でも、城壁や水場といった複雑な地形が、プレイヤーの進軍を阻みます。

しかし、そんな地形を紙切れ同然に変えてしまうのが、シルクの習得する白魔法「ワープ」です。例えば、正攻法では苦労するはずの城攻めマップは、ワープで城内にエースユニットを送り込めば簡単に攻略できます。綿密に配置された敵の布陣も、ワープの前には意味を成しません。他に、山越え・河越え・沼越えといったステージも、山や河の向こうにユニットをワープさせればOK。大抵の難関マップは、ワープで片が付いてしまいます。

一方で、従来よりワープ戦法には危険が付きものでした。敵の懐に送り込んだエースユニットがピンチに陥ってしまえば、本隊からは手助けのしようがありません。しかし今作では、HPが減ってきた段階で「レスキュー」すれば問題はありませんし、「撤退」コマンドでマップから退却もできます。仮にエースがロストしても、「ミラの歯車」で蘇生が可能。

その強力さゆえに、過去作では、ワープには厳しい使用制限が付けられていました。例えば、「烈火の剣」では29章にならないとワープを入手できず、使用回数はたったの3回。一方、シルクは僅かレベル9という早期からワープを習得でき、しかも使用回数は無限。明らかにゲームバランスを度外視しています。

その姿は、さながら戦闘職(鉄砲玉)を前線に撃ち出す発射台。つまり、過去作のベックやジェイクと同じ。強さ評価は文句なしの満点です。

 

セーバー:★★★☆☆

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ワープで敵陣に転送される筆頭の切り込み隊長。シルクでワープさせたい前衛ユニットは数多く居ますが、その中で最も戦闘に長けているのはセーバーでしょう。

彼の最終職業「魔戦士」は攻・速・守の全てに優れたクラスであり、大軍を相手取った無双プレイも可能です。まず、SPDの最低保証値が17もあり、物理攻撃に対する回避率は全兵種中最高。スキル「破邪」により魔法ダメージも半減でき、物理魔法両面への高い耐久力を誇ります。ダメージを受けても「暗黒の剣」で自己回復ができ、仮に死んでも「ミラの歯車」で復活できるため、安心して敵に突撃させられます。

魔戦士になれるユニットは他にも何人か居るのですが、その中でも特に成長率に優れているのがセーバーです。特に、DEFの成長率はカムイやジェシーに比べて15%も高く、HPの個人成長率も良いため、生存力は大いに信頼できます。ATKやSPDにも穴が無く、パラメータが満遍なく伸びるため、魔戦士ループでの育成にも向いています。

敵が多くて面倒なマップでは、初手セーバー突撃が安定。5章までは徒歩で、6章ではワープで敵陣に切り込ませましょう。

 

エフィ:★★★★

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村人ゆえにレベルアップ回数が多く、かつ個人成長率にも優れ、すくすく育ってくれるユニット。ソシアルナイトや魔道士といった戦闘職に就かせても良いですが、シスターにCCさせると特に強力です。

シスターエフィの長所は、「レスキュー」を無限に使える点。特に、シルクとタッグを組ませれば、ワープで敵陣に切り込ませた味方をレスキューで引き戻す、究極のヒット&アウェイ戦法が成立します。これが使えれば、どんな難関マップも、たちまち作業ゲーへと化してしまいます。

レスキュー自体は、行動後の味方の位置調整や、足の遅い味方の救済など、単体でも汎用的に使用可能。それ以外にも、リブローやアゲインといった魔法も無限に使用でき、非常に便利なユニットです。

サポートだけでなく、本人の戦闘力も際立っています。ATKとSPDが高く、厄介な魔物もエンジェルで粉砕してくれます。スケルトンやドラゴンゾンビといった硬い魔物を倒すには、エフィの力が欠かせません。サポート役としてもアタッカーとしても一流の強キャラです。

 

風花雪月

リシテア:★★★☆☆

エコーズのシステムをベースに、キャラ育成の自由度が大幅にアップした本作。育成次第で、強力な兵種・武器・スキルを獲得させれば誰でも強くなれるため、個人としての強ユニットは基本的に存在しません。そんな中で、例外的にズバ抜けた個人性能を持つのがリシテアです。

リシテアの成長率は魔力60%・速さ50%と高水準。魔道士に必要なこの2能力の成長率が50%を超えるのは全ユニットでリシテアのみであり、作中最強の魔法アタッカーと言えます。

能力値だけでなく、覚える魔法も優秀。初級魔法中威力最大のドーラΔ、敵の魔防を無視するルナΛ、騎馬特攻のダークスパイクΤ、魔物特攻のエンジェルなど多数の魔法を覚え、常に敵に大ダメージを与えます。その上、「グロスタールの大紋章」持ちであるため、魔法攻撃時に20%の確率で更に威力が上昇。

加えて、紋章一致の英雄の遺産「テュルソスの杖」との相性が最高。魔法攻撃の射程+2の効果が得られるため、高威力で遠方の敵をスナイプする超火力砲台へと変貌します。その上、装備中は確率50%で大盾・聖盾を発動できるため、リシテアの紙耐久を大幅に補強できます。

それだけでなく、個人スキル「天才」により兵種経験値・技能経験値が2倍速で溜まったり、白魔法「ワープ」を習得できるためマップの速攻クリアに貢献してくれたりと、何かと便利。天才という肩書きに恥じぬ優秀ユニットです。

 

FE無双 風花雪月

シェズ:★★★☆☆

シェズ | ファイアーエムブレム無双 風花雪月

ファイアーエムブレム無双 風花雪月」は、「風花雪月」の世界観と「ファイアーエムブレム無双」のシステムを受け継いで開発された戦略アクションゲーム。

本作では、攻撃速度・移動速度・使用武器といった戦闘性能が兵種ごとに決まっており、これらはスキルやレベルでは変化しません。従って、ユニットの強さはほぼ兵種によって決まり、個人性能はあまり影響しません。そんな中で、例外的に個人として優秀な性能を持っているのが、主人公シェズです。

シェズは自軍トップレベルで移動面に優れており、常に時間に追われる本作では非常に有り難い存在です。特に、専用兵種「アスラ」の兵種アクションで高速移動ができたり、「無間の瞬動」により制圧済みの砦へワープできたりするのは便利。遠方に敵将が出現したり、離れた場所でミッションが発生したりといった状況にも、柔軟に対応できます。

また、準専用スキル「真の覚醒」により覚醒状態が長続きし、殲滅力も上々。メインミッションや外伝には強制出撃であるためレベルアップの機会も多く、自軍のエースとなりやすいです。傭兵系主人公は強い、というシリーズの伝統を見事に受け継いだユニットです。

 

ローレンツ★★★☆☆

前作では、両刀型の凡庸な成長率のせいで、テュルソスの杖の引換券とまで言われた不遇な男。しかし、本作ではどういう訳か大出世し、硬い、強い、早いという浮沈要塞として名を馳せます。

特に、ゲージを消費して敵の攻撃を無効化するという個人アクション「薔薇の舞」が非常に優秀。無双ゲームという名の通り、本作では無数の敵に包囲され袋叩きにされる状況が多発します。そんな展開でも、ローレンツは3発程度なら敵の攻撃をノーダメージに抑えてくれ、その間に範囲攻撃で敵を殲滅してくれます。そして、消費したゲージも周囲の敵を葬ることにより瞬時に回復。これを繰り返すことで、無敵の生存力を誇ります。

また、攻撃面を強化できる優秀なスキルも数多く習得します。特に、緩い条件で与ダメを20%向上できる「攻めの用兵術」や、「力+2」「力+5」「力+10」の併用により、攻撃力を爆盛りできます。加えて、ほぼ無条件で覚醒ゲージ増加量を上昇させる個人補助スキル「名門貴族」により覚醒使用頻度もアップし、殲滅力はさらに向上。一般的に覚醒中は守備面が疎かになりがちですが、ローレンツに限っては「薔薇の舞」を盾に敵陣に突撃できるのが非常に強力です。

 

ヒーローズ

ファイアーエムブレム ヒーローズ」は、本家ファイアーエムブレムの歴代キャラが参戦するスマートフォン用ゲームアプリ。スマホゲーという性質上、次々と新キャラが実装され、環境とともに強キャラの地位も移ろいゆきます。そこで、サービスリリースからの年度ごとに、特に強いと感じたキャラをピックアップします*2

 

(サービス1年目) ラインハルト:★★★★

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画面の小さいスマホに対応し、8×6マスという狭い箱庭での戦いが繰り広げられる本作。それゆえ、アタッカーにはマップを制圧する機動力が求められます。

ラインハルトは、サービス1年目では、3マスの移動ができる騎馬タイプと、2マス先を攻撃できる魔法属性を合わせ持つ貴重なキャラでした。8×6マスの盤面しかない本作において、5マス先までを攻撃範囲に収られるため、マップの大半がラインハルトの勢力圏に入ってしまいます。この芸当ができたのは、初年度では他にセシリア・レオン・総選挙リン・バレンタインロイの4キャラだけです。

加えて、自分から攻撃時に2回攻撃が可能な専用武器ダイムサンダも強力。威力は9あり、「勇者の槍+」などの連撃武器の水準と比べて高火力。彼自身の素の攻撃力も魔道士の中では高めであり、そこへ「鬼神の一撃」「騎刃の鼓舞」などで火力を盛る事により、大抵の敵をワンパンできてしまいます。「奥義の鼓動」+「月虹」といったコンボを使えば、不利属性の敵すら強引に突破できます。

 

あまりに強すぎたためか、「連撃防御・魔道」「ホースキラー+」「強化無効・遠距離」など、ラインハルト泣かせのスキルが次々と登場。2022年8月現在で錬成も貰えておらず、公式からも警戒されている殿堂入りキャラと言えるでしょう。

 

(サービス2年目) 伝承アクア:★★★★

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本作において、従来作から最も大きな進歩を遂げたのは踊り子でしょう。様々な武器を装備でき、1チームに複数加入させることができ、踊った対象にバフを与えられる。従来と比べれば、破格の使い勝手です。加えて、「救援の行路」「相性激化」など、踊り子の役割を強化するスキルも豊富。

そんな中でも特に注目すべきが、飛行踊り子です。武器を装備可能な飛行踊り子は、FEでは歴史上初。森や山といった障害物を無視して味方をサポートできる他、「編隊飛行」で味方に駆け寄ることができ、飛行ユニット専用の強力なバフも習得できます。飛行パーティを組まない場合でも、指揮系スキル発動のために飛行ユニットをパーティに組み込むのは効果的ですし、「空からの先導」で移動の補助も可能です。

飛行踊り子の中でも特にサポート性能に秀でたのが、伝承アクアです。専用スキル「ユラリユルレリ」により歩行・飛行ユニットの移動を+1することができ、誰でもラインハルト並みの機動力を手に入れることができるように。加えて、「清鈴の宝具」により、簡単に味方の全能力を+6でき、フルバフブレード等の戦法を強力にサポートできます。仲間のHP+3、魔防+4の伝承効果も魅力。出る年度を誤った画期的なキャラです。

 

(サービス4年目) 比翼リン:★★★★

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ラインハルトの弱点を補強したかのような連撃キャラ。

専用武器「疾風の双手裏剣」は、連撃武器でありながら速さ+4のボーナス付きであり、高いスピードからの4連撃を狙えます。かつ、武器の奥義カウント-1効果により、奥義「月虹」を1カウントで撃てるため、なんと1戦闘で月虹を2回発動できることに。事前に近くの敵を殴っておけば、「暗器(7)」効果により敵の守備を下げた状態で戦闘を開始できます。加えて、初期スキルも「鬼神飛燕の一撃3」「速さ守備の牽制3」と充実しており、これだけで一発あたりのダメージを10も盛れます。このような高火力に晒されてしまえば、並大抵の壁役はひとたまりもありません。

加えて、マップで1回だけ自分を再行動可能にする比翼スキルにより、手数を稼ぎやすいのも強力な点。「烈火の剣」出典キャラを再行動させる双界チキも同時期に登場し、強さに拍車がかかりました。伝承アクアや正月ピアニーといったサポート飛行キャラを添えれば、伝承英雄戦のアビサルもラクラク突破できるほどの大戦力となります。性能にも環境にも恵まれ、また使用感も爽快なキャラです。

 

(サービス5年目) 破骸エーデルガルト:★★★★★

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比翼リンをも容易く受け切る不沈艦。

彼女の強みは、何と言っても鉄壁の受け能力。敵から攻撃されたときは、専用武器「双紋章の力」の効果により遠距離反撃、追撃阻止、かつ敵の奥義カウント-1、かつダメージを40%軽減します。手厚い防御効果の重ね掛けにより、強力な攻撃もかすり傷程度に抑えます。そして返す刀で、奥義カウント最大値-1効果と奥義カウント変動量+1効果により、奥義「緋炎」を即座に発動し敵を玉砕。加えて、専用スキル「破骸障壁」の効果により、戦闘終了時にHPを7回復し、傷を癒します。

それだけでなく、攻め能力も優秀。初期スキル「重装の遊撃3」により森を無視して2マス移動を行い、「攻撃守備の万全4」との組み合わせにより常に攻撃+7保証で敵に殴り掛かります。その上、毎ターンに1回、自分から攻撃した際、戦闘終了後に再行動できるというオマケ付き。重装キャラでありながら、アグレッシブに敵を蹴散らして進軍します。

無色ゆえに属性苦手相手も存在せず、おまかせで突撃させれば伝承英雄戦も連戦トライアルも一人で勝ててしまう万能無双キャラです。その強さに気付いた上位ユーザーたちがこぞって10凸破骸エーデルガルトを育成し、闘技場や英雄決闘チャレンジの環境を阿鼻叫喚の地獄へと変えました。

 

まとめ

歴代FEシリーズにおいて最も強力なのは、上記で★5となった、次のユニットたちでしょう。

  • 遠方から一方的に敵を嬲り殺せるベック&ジェイク
  • リザイア地雷により脳死でも敵を全滅させられるルフレ&リベラ
  • 無限ワープで盤面を支配するシルク
  • 無双性能も積ませ性能も圧倒的な破骸エーデルガルト

このようなエースユニットはゲームの花形である一方、あまりに便利すぎるキャラは思考停止プレイを生みやすく、SRPGの楽しみを破壊しかねません。

また、「強さ」の本質は時代とともに変わり続けています。高い攻撃力か、タフな生存力か、便利なスキルか・・・  強キャラに求められる条件は、作品ごとに移ろい行きます。

まだ見ぬ次回作ではどんな強キャラが登場するのか、期待が高まります。

*1:鉄の剣は重さ2、鉄の槍は重さ6、鉄の斧は重さ7

*2:特筆すべきキャラが無い年はスキップとします

ファイアーエムブレム無双 風花雪月 兵種評価

ファイアーエムブレム無双 風花雪月」のストーリーを攻略する上で、使用可能な汎用の最上級兵種11種の使い心地を、SABCDの5段階で評価していきます。

評価の基準ですが、難易度ハードで戦績Sランクを取るのに貢献できる兵種は高評価とします。戦績を算出する項目は「クリアタイム」「撃破数」「被ダメージ割合」の3つ。従って、下記条件に当てはまる兵種ほど高評価となります。

  • 攻撃力や移動速度が高く、クリアタイムを短縮できる兵種
  • 攻撃範囲が広く、撃破数を稼ぎやすい兵種
  • 防御力や状態異常付与性能に優れ、被ダメージ割合を抑えられる兵種

 

兵種評価

エピタフ : S

剣を扱う、傭兵系の最上級職。

攻撃速度や移動速度が高く、小回りの効きやすい兵種です。これを活かし、敵の大軍を誘導したり、魔獣相手にヒット&アウェイを仕掛けたり、といった立ち回りも得意。

加えて、傭兵時代に習得できる戦技「風薙ぎ」が攻防両面で優秀。この戦技は、風属性攻撃で敵を空中に打ち上げるというものです。敵は空中にいる間は行動不能となり、一方的に攻撃を仕掛けられるようになります。

更に、「風薙ぎ」は風属性攻撃であり、本作の風属性攻撃には敵を風裂状態にする追加効果があります。この状態異常を受けた敵にダメージを与えると、空中に打ち上げることができます。つまり、風薙ぎによる打ち上げが終了しても、すかさず風裂状態による打ち上げが発動します。剣は本作の武器の中でもトップクラスに攻撃の出が早いため、敵に着地する隙すら与えず、お手玉にできます。ハメ戦術でワンサイドゲームを展開できる最強兵種です。

打ち上げ攻撃と風裂状態を使いこなせる兵種は、本作のMVPと言えます。

 

トリックスター : A

盗賊系の最上級職。

剣を扱う兵種であり、エピタフと同じく戦技「風薙ぎ」が扱えるため、活躍が狙えます。但し、兵種の基礎ステータスがで比較するとエピタフより力が2低く、殲滅力はやや落ちます。

加えて、強攻撃や兵種アクション使用時に、高速で前進してしまうという困った特性があります。これにより、正面の敵に連続攻撃を仕掛けている最中に、敵を追い越してしまい、コンボが途切れる羽目に。その間に風裂状態が解除されてしまいやすく、今ひとつ使いづらい兵種です。

但し、兵種スキルで鍵開けができるのは利点。宝箱のあるマップでは、一時的にエピタフから兵種変更して出撃させるという運用が良いでしょう。

 

ダークナイトホーリーナイト : A

槍を扱う、ソシアルナイト系の最上級職。ダークナイトホーリーナイトは、兵種アクションの僅かな違いを除けばほぼ同性能であるため、まとめて紹介します。

移動力に優れた騎乗兵種であり、常に制限時間に追われる本作では非常に重宝します。特に、サイドミッションをこなすために離れた地点まで急行させるにはピッタリの兵種。

戦闘面でも、風属性の戦技「旋風槍」が使用できるため、エピタフと同様のサンドバッグ戦法が使えます。また、Bボタンでダッシュも可能であり、戦技で吹き飛ばした敵に駆け寄って追撃を与えるのに便利。但し、「旋風槍」は「風薙ぎ」に比べてリーチが短いため、敵が大量に出現した際の殲滅力はイマイチ。

また、役割対象である傭兵系兵種が、騎馬特攻武器「レイピア」を装備していることが多いのも逆風。適宜馬から乗り降りして戦う必要があるため、やや不便さも目立ちます。

 

ファルコンナイト : S

ペガサスナイト系の最上級職。

兵種アクションで、Xボタンを押すと打ち上げ攻撃を繰り出せるのが最大の強み。戦技を使うこともなく敵を打ち上げ、一方的に殴れるという反則じみた兵種です。

加えて、その状態で強攻撃を繰り出せば、「高空状態」に移行。これは、空中で敵を一方的に攻撃できるというモードであり、かつ浮いているため地上の他の敵からの攻撃も受けません。攻めも守りも盤石すぎる兵種です。

飛行特攻という弱点は一応存在するものの、特攻武器である斬翼刀や手槍を装備している敵はほぼ居ないため問題なし。弓兵とも戦わなければ良いだけなので、特攻は警戒するに値しません。

 

ドラゴンマスター : C

斧を扱う、ドラゴンナイト系の最上級職。

今作の斧は振りかぶりのモーションが長く、攻撃の出が遅いのが困りもの。その間に周囲の敵から先に攻撃されてしまうと、怯み状態となり斧攻撃が中止されるため、やや使いづらい武器と言えます。

加えて、ドラゴンマスターは攻撃時に空中から地面に斧を振り下ろすのですが、このモーションも厄介です。敵との距離感が掴みづらいため、見当違いの場所に斧が振り下ろされ、攻撃を外すこと多数。その隙に敵に集中砲火を食らわされ、大ダメージを受ける危険もあります。

一方で、習得スキルは総じて優秀です。攻撃力を大幅にブーストさせる「力+10」、緩い条件でダメージを2割アップできる「攻めの用兵術」、氷属性攻撃の戦技「クラッシュ」など、有益なスキルを次々習得。特に、本作の氷属性攻撃は、命中時に敵を氷結状態にして行動不能にできるため、攻防ともに役立ちます。

必要なスキルだけ回収させたら、さっさと重装系の兵種に転職させたいところ。

 

グレートナイト : A

斧を扱う、アーマーナイト系の最上級職。

斧兵共通の悩みとして「先制攻撃を許しやすい」という点がありますが、グレートナイトは守備力が異常に高く、ほとんど敵からのダメージを通しません。加えて、スキル「不動」により、敵に殴られても怯みづらく、自身の攻撃が中断されません。斧兵として合理的な能力を持っており、事前にドラゴンマスターのスキルを回収しておけば活躍が見込めます。

但し、重装兵種特有の移動の遅さは考えもの。覚醒を優先的に発動させて移動力を高めてやるなど、何らかのフォローは欲しいところです。

 

ボウナイト : C

弓を扱う、アーチャー系の最上級職。

間接攻撃とデバフが得意という、無双に全然向いていない兵種。通常攻撃は連射性能が低いためダメージ効率が悪く、兵種アクションも遠隔で敵をチマチマ削る攻撃ゆえに戦闘が長引きます。

戦技は「ハンターボレー」や「穿空の矢」など優秀なものを覚えますが、いずれも空に矢を打ち上げてから着弾するまで待つというものであり、タイムラグが生じます。この無防備な時間に敵の攻撃を受け、大ダメージを受けてしまうことも多数。このせいで、戦績Sランクを逃す戦犯になることが多い兵種です。

それでも、拳闘士系の敵に対して相性有利を取れるというのは、ボウナイトだけの強みであり、役割対象に対してピンポイントな仕事が存在します。ダブルを組ませたり、無双奥義を優先的に使用させたりして、安全保障に努めつつ運用したいところです。

 

ウォーマスター : S

籠手を扱う、拳闘士系の最上級職。

スターンゲージ破壊の鬼とも言える兵種。習得戦技には「ガード崩し」「ガード不能」「スタンゲージ削り」といった特性が付与されているものが多く、敵のスタンゲージを表示させるのが非常に得意。加えて、通常攻撃の速度も高いため、表示されたスタンゲージをどんどん削ってくれます。結果として、あっという間に「必殺の連撃」を発動させ、敵を粉砕してくれます。

その上、戦技「旋風脚」「炎旋脚」による打ち上げ攻撃も可能。この戦技は打ち上げ時間が長く、敵が地上に降りて来る頃にはスタンゲージはほぼゼロです。そのまま、旋風に巻き込んだ周囲の敵ごと「必殺の連撃」で倒せるため、撃破数稼ぎに大貢献してくれます。

唯一残念なのは、籠手メインのユニットがラファエルとバルタザールのみと希少なこと。こんなに強い兵種なんだから、もっと要員を増やしてほしい所です。

 

グレモリィ : D

プリースト・メイジ系の女性専用最上級職。

間接攻撃専門兵種という点はボウナイトと共通ですが、無双ゲームへの適性はボウナイト以下。本作の魔法は弓以上に出が遅く、発動までに敵の攻撃を許しやすのが難点です。その上、物理攻撃への耐性はペラペラ。つまり、攻撃をしようとしたら、逆に敵に袋叩きにされて一瞬でロスト、といった展開の起こりやすい最悪の兵種です。

加えて、状態異常による防御手段をほとんど持たないのもマイナスポイント。本作の魔法は属性が6つに分かれていますが、女性魔道士が戦技で多く覚えるのはの4属性の魔法です。これらで与えられる状態異常の内、炎上感電は与ダメアップの効果しかなく、身を守るのには使えません。呪縛は敵を足止めする状態異常ですが、グレモリィの役割対象である弓兵は、移動できなくとも遠隔攻撃をしてくるのでほぼ無意味。また、HP吸収に頼る戦法は「被ダメージ割合」の評価が悪化しやすいため使い物になりません。

但し、の魔法を習得可能なユニットだけは、例外的に評価が上がります。ウィンドやシェイバーで敵を風裂状態にしてしまえば、安全に敵を撃破できるからです。

性能は酷いですが、この兵種にはリシテアやドロテアをはじめ人気ユニットも多いため、手厚く介護しながら使っていきたい所です。

 

ダークビショップ : C

プリースト・メイジ系の男性専用最上級職。

グレモリィと同様に無双ゲームには向かない性能ですが、兵種スキル「耐性衰弱」を持つ点は評価ポイント。これは、敵に与えた状態異常の持続時間が伸びるというスキルです。これにより、風裂状態や氷結状態にした敵の行動不能時間が長くなり、安全性がアップします。

特に、敵を打ち上げて風裂状態を付与する戦技「エクスカリバー」との相性は最高です。戦技自体の持続時間が長いため敵のHPをガッツリ削れ、終了後も敵を打ち上げられるため、隙がありません。

また、兵種スキル「騎馬特攻」と習得スキル「弓崩し」のお陰で、終盤に出現数の多いボウナイトに対してかなり強気に出られるのも有難い所。明確な役割対象が存在するぶん、魔法系の中ではまだ使える兵種です。

 

まとめ

本作では、エピタフ・ファルコンナイト・ウォーマスターは特に扱いやすい兵種であり、逆にグレモリィは扱いづらい兵種という印象です。剣聖の一強だった「ファイアーエムブレム無双」とは異なり、剣以外の兵種の使い勝手も向上した点には個人的に好感が持てます。

ゴーストポケモンの図鑑説明文の怖さ評価

ゲーム「ポケットモンスター」の世界は、人間が住むには非常に危険な場所です。体から10万ボルトの電流を放つピカチュウや、体当たりで高層ビルも粉砕するサイホーンといった危険生物が野山を闊歩しており、日常の中に死の恐怖が潜む世界と言えるでしょう。

そんな中でも、危険度が群を抜いているのが、ゴーストタイプのポケモンです。その恐ろしさは、ホラーな図鑑説明文を読めば一目瞭然。例えば、フワンテの説明文だとこんな感じです。

 

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あのよへ つれていこうとして こどもの てを ひっぱろうとするが はんたいに ふりまわされてしまう。(パール)

ふうせんと まちがえて フワンテを もっていた ちいさな こどもが きえてしまう ことが あると いう。(ハートゴールド)

 

可愛らしい顔つきとは裏腹に、無邪気な子供を死に至らしめるという恐ろしさ。このように、ゴーストポケモンには、背筋の震えるような図鑑説明文が付き物です。そこで、各ゴーストポケモンの説明文の怖さを評価してみました。

評価基準についてですが、説明文のホラー成分には、いくつかのファクターがあるように思います。

まずは、ありふれたモンスターなのに、その能力が命に関わるものである、という点。能力の致死性が、図鑑説明文の怖さを生む重要な要素です。

また、その能力の得体の知れなさも、怖さに拍車を掛けます。電撃や突進といった、物理学的に解析できる能力であれば対抗のしようもありますが、「あの世に連れていかれる」などの人智を超えた力には抗いようがありません。未知性のある力は、人を最も恐れさせます。

その特殊能力を、ボケモン同士の食物連鎖に向けてくれるのであればまだ安心なのですが、なぜかゴーストポケモンたちは人間を執拗に狙います。対人攻撃性があるからこそ、ホラー感が増幅されます。

加えて、多くのゴーストポケモンは丸っこくて可愛らしいフォルムをしており、いかにも非力で無害そうな顔をしています。そんなポケモンが突然人の命を奪うという奇襲性こそ、ゴーストポケモンの怖さの神髄です。

 

こういった性質をいくつ持ち合わせているかで、ゴーストポケモンの怖さを評価しました。「致死性」「未知性」「対人攻撃性」「奇襲性」のうち1つも有していないならD、1つを有している場合はC、2つならB、3つならA、4つ全部ならSとして、評点を付けています。

※なお、評価は進化系統ごとに行います*1。また、伝説や幻のポケモンは評価対象とはしません*2

 

ゴース系統:A

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ガスから うまれた せいめいたい。どくをふくんだ ガスの からだに つつまれると だれでも きぜつする。(プラチナ)

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なめられると いのちを すわれる。からだが ふるえて とまらなくなり やがては し に いたるという。(ピカチュウ)

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にんげんの いのちを ねらうのは ゲンガーは ひとの なれはてで みちづれを つくるためらしい。(ムーン)

 

ゴーストは、舐められただけで命を落とすという、高い危険性を持ちます。即死ではなく、じわじわ衰弱死するという様子には、恐怖を駆り立てられます。舐めることで死に至るという原理も不明で、超常的な怖さを感じます。致死性、未知性、対人攻撃性のいずれも高いポケモンと言えるでしょう。一方、明らかに邪悪な顔つきをしているため、奇襲性は低め。

このように、ホラー系の解説文は初代から健在。この流れは、のちの世代にも受け継がれていくことになります。

 

ムウマ系統:C

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あのて このてで ひとを おどろかし せいめいエネルギーを すいとる。 おどろかす れんしゅうは かかさない。(サン)

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じゅもんのような なきごえを だして みみにした あいてを ずつうや げんかくで くるしめる。(ダイヤモンド)

 

ゴーストタイプには珍しく、人を驚かせたり頭痛にさせたりといった程度の影響しか与えない、実害の薄いポケモンムウマージは呪文で人に幸せを与えることもあるらしく、ほっこりする図鑑説明文も多いです。

 

ヌケニンA

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ぬけがらが たましいを やどした。せなかの すきまから のぞきこむと たましいを すわれてしまうらしい。(パール)

 

背中の割れ目を覗いただけで魂を抜かれる(≒命を失う)という、危険極まりないポケモンヌケニンの背後から指示を出しているトレーナーは、命がいくつあっても足りません。

怖さとしては最大級ですが、「魂を吸われてしまう"らしい"」という非断定的な書き方が信頼感に欠けるため、評価は1つ落としてAとしました。

 

ヤミラミD

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するどい ツメで どうくつに よこあなを ほり ほうせきの げんせきを さがしだして たべる。やみに ひそみ めったに すがたを みせない。(エメラルド)

 

驚くほど人畜無害なゴーストポケモン。どのバージョンの説明文を読んでも、地下で石を掘っているとしか書かれていません。他のゴーストポケモンが生命エネルギーを主食としているのに対し、ヤミラミだけ宝石を貪っているのも怖くないポイント。全くホラー要素がありません。

 

カゲボウズ系統:B

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ひとの こころに ある うらみや ねたみ などの かんじょうを たべて せいちょうする ポケモン。うらむ こころを さがして まちを さまよう。(サファイア)

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すてられた ヌイグルミに おんねんが やどった。 じぶんを すてたものを さがし ふくしゅうする つもりだ。(ウルトラサン)

 

ぬいぐるみを捨てただけで復讐されてしまうという、恐ろしいポケモン。復讐の対象が幼く無力な子供になるであろう点も怖い点。一方で、図鑑説明文には命を奪うとまでは書いておらず、他のゴーストポケモンよりは有情と言えます。

 

ヨマワル系統:A

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どんなに あつい カベも とおりぬける。ねらわれたら さいご あさひが のぼるまで ずっと おいかけられる ことに なるぞ。(ルビー)

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からだの なかで もえている ひとだまを のぞきこむと たましいを すいとられてしまう。(ハートゴールド)

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あたまの アンテナで れいかいからの でんぱを じゅしん。 しじを うけて ひとを れいかいへ つれていくのだ。(ダイヤモンド)

 

サマヨールは、ヌケニンと同じく体内を覗き見した人間を死に至らしめるポケモン。ヨノワールは更にアグレッシブで、人を手掴みにして冥途送りにします。いずれも人智を超えた力を持つ、危険度の高いポケモンです。

一方で、サマヨールの体内を覗ける隙間とは一体どこにあるのか? 霊界からの通信手段はなぜ電波なのか? …といったツッコミどころも存在し、怖いのか怖くないのかよく分からない説明文です。

 

フワンテ系統:S

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おさないこどもの てを にぎり あのよへと つれさる という。おもたい こどもは キライ。(サン)

なにかの ひょうしで からだが われると さけびのような おとと ともに たましいが あふれだす。(ムーン)

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ひとや ポケモンを つかんで そのまま どこかへ はこんでいく。 いきさきは だれも しらない。(シールド)

 

つぶらな瞳とは裏腹に、危険度の高いポケモン。子供に好かれる風船の姿で油断を誘ってから命を狩るという奇襲性を持ちます。

ウルトラサンのトレーナーズスクールにも、フワンテの犠牲になったと思しき少女の霊が登場します。作中で殺人の実績を持ったポケモンなど、他に存在するでしょうか?

また、図鑑にはフワンテが割れるという記述もあり、想像しただけでグロテスク。ホラー感マックスのポケモンです。

 

ミカルゲC

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500ねんまえに わるさをしたため かなめいしの ひびわれに からだを つなぎとめられてしまった。(パール)

 

108個の魂が集まって生まれたポケモン。どのバージョンの図鑑説明を読んでも、書いてある内容は「悪事の代償として石に封印された」ということのみ。現代の人間への害は感じられないため、怖くないゴーストポケモンです。

 

ユキメノコB

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ゆきやまとざんに きた やまおとこを こおりづけにし すみかに もちかえる。 びなんし しか ねらわれない。(ウルトラサン)

 

登山者の命を狙うポケモン。但し、攻撃手段は冷気という科学的なものであり、かつ美男子でさえなければ狙われないとのことで、あまり危険性はありません。

 

ロトムD

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でんきのような からだは いちぶの きかいに はいりこむことが できる。 そして そのからだで いたずらする。(プラチナ)

 

家電製品に潜り込むポケモン。機械を動かして行うことは、人を驚かすなどの無邪気なイタズラのみであり、他のゴーストポケモンとは一線を画します。プラチナでは、幼い頃のアカギと友達だったというエピソードもあり、人間に対して好意的な様子。全く怖さを感じさせません。

 

デスマス系統:B

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もっている マスクは デスマスが にんげんだった ときの かお。たまに みつめては ないている。(ブラック)

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ほんものの かんおけと まちがえ ちかよってきた はかドロボウを からだの なかに とじこめてしまう。(ブラック2)

 

元は人間だったという設定が、不気味さを感じさせるポケモン。人間にも危害を与えますが、その手段は、墓泥棒を体内に捕らえるといった物理的なもの。超常的な力を使わないぶん、怖さは少なめです。

 

プルリル系統:A

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うすい ベールのような うでで あいての からだを しばりつけたまま うみの そこへ しずんでいくのだ。(ブラック)

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ブルンゲルの すみかに まよいこんだ ふねは しずめられて のりくみいんの いのちは すいとられて しまうのだ。(ブラック)

 

ファンシーな見た目に反して凶悪なポケモンプルリルは、餌となるポケモンを深海へ引き込んで狩りを行うようです。「Newポケモンスナップ」でも、この方法で狩りを行うプルリルが見られ、ママンボウランターンが犠牲になっています。直接危害を加えず、じわじわと衰弱死させる陰惨な殺し方が、恐怖を煽ります。

ブルンゲルに進化すると、更に人間をも襲うようになります。船ごと沈められて生命を吸われてしまうというのであれば、人間も抗いようがありません。イッシュの海にはこんなクラゲがうようよ生息しているのですから、本当に信じられません。

 

ヒトモシ系統:S

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ヒトモシの ともす あかりは ひとや ポケモンの せいめいりょくを すいとって もえているのだ。(ブラック)

あかりを ともして みちあんないを するように みせかけながら せいめいりょくを すいとっている。(ホワイト)

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ランプの ふりをして まちなかに ひそむ。 しきが ちかい ひとを みつけると そっと あとを つける。(シールド)

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シャンデラを あかりの かわりに していた やしきでは そうしきが たえることが なかった という。(シールド)

あやしげな ほのおで もやされた たましいは いきばを なくし この よを えいえんに さまよう。(ブラック2)

 

近くに存在するだけで生命エネルギーを吸い取られてしまうという、有害極まりないポケモン。アニメポケットモンスターでは、ヒトモシを連れたロケット団が、みるみる内にやつれていくというシーンがありました。

また、見た目が可愛らしく、蠟燭やシャンデリアの代わりとして有益であることから、何も知らない人間に重用されてしまうのも恐ろしい点。明かりのふりをして人間を騙し、生命力を抜き取って殺してしまいます。

また、シャンデラに殺されても、冥福が訪れないことが示唆されています。魂がシャンデラに燃やされると、「行き場をなくしこの世を永遠にさまよう」とのことで、死してなお永久の苦しみを味わうことになります。全ポケモン中でトップクラスに悲惨な図鑑説明文のポケモンです。

 

ゴビット系統:C

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こだいの かがくりょくに よって ねんどから つくられた ポケモン。すうせんねん うごきつづける。(ブラック2)

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ポケモンや ひとを まもるために こだいじんに よって うみだされた。なぞの エネルギーで かつどうする。(ブラック2)

 

人類の味方。全然怖くありません。

 

ヒトツキ系統:A

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けんの つかを にぎった ひとの うでに あおい ぬのを まきつけて たおれるまで いのちを すいとる。(Y)

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しんかして 2本に ぶんれつした。テレパシーで かいわして れんぞくこうげきで てきを きりきざむ。(X)

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むかし ギルガルドを つれた おうが くにを しはい していたが やがて せいきを すわれ くにもほろびた。(シールド)

 

歴代の王が連れていたと言われるポケモンギルガルドの図鑑説明文には、「王の素質のある人間を見抜く*3」「王のために、霊力でポケモンを操り従わせる*4」とあり、人間にとって有用である様子が伺えます。しかし、そうやって信用していると、生気を吸われ国を滅ぼされるという、悪魔的なポケモンです。

 

ボクレー系統:B

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もりで しんだ こどもの たましいが きりかぶに やどった。ひめいの ような ぶきみな こえで なく。(サン)

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ほかの きぎを じざいに あやつる。もりを あらす にんげんは しぬまで もりから でられないようにするのだ。(X)

ねっこを つうじて ほかの きぎを あやつる。 オーロットの すむ もりできを きると のろい ころされる。(ムーン)

 

ボクレーは、死んだ子供の魂から生まれたという、いたましいポケモン

オーロットは、自然の守護者であり、森を荒らすものには死の制裁を与えます。その方法は、「森から出られないようにする」「呪い殺す」など、バージョンによって説明が様々。これが本当なら、人間は薪や木材を得ることもできず、生活に困窮するところ。一方で、ウルトラサンの図鑑説明文には、「木こりたちはオーロットが嫌う炎タイプを連れて森に入る」とあり、苦手タイプを所持してさえいれば対策可能な様子。

対処方法が確立されているため怖さは気にならず、評価はBとしました。

 

バケッチャ系統:S

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じょうぶつできない たましいを カボチャの からだに いれている。ひぐれと ともに うごきはじめる。(X)

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しんげつの よる げんかんの ドアを パンプジンが ノックする。 あけた ひとを あのよへ つれていくのだ。(シールド)

 

ジャック・オー・ランタンの姿をした、キュートなポケモン。但しポケモン界では、愛嬌ある見た目のゴーストタイプほど怖いというのが通例。特にパンプジンは、人間をあの世送りにするためにわざわざ人家を訪問してくるという、恐怖のポケモンです。

他の図鑑説明文でも、「髪の毛のような腕で獲物を締めつけ、苦しむ様子を見ながら楽しそうに歌う*5」という無邪気な残酷さを見せたり、「夜に歌いながら街中をさまよい、その歌を聞くと呪われる*6」といったように人里で呪いをばら撒いたりします。「大人の振りをして子どもと手を繋ぎ、あの世へ連れて行く*7」といったように、子供狩りを行う一面も。あの手この手で人を殺そうとする、危険度最高レベルのポケモンです。

 

ジュナイパーD

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つばさに しこまれた やばねを つがえてはなつ。 100メートルさきの こいしも つらぬく せいど。(サン)

 

御三家であるお陰か、ホラー的な記載が一切見当たらないポケモン。モチーフは義賊ロビン・フッドであり、クールでヒロイックな記述が多め。矢羽を用いた弓術を用い、遠くの敵も一瞬で貫きます。

 

スナバァ系統:C

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すなはまが おもな すみか。 くちのなかに てをいれた あいてを あやつり じぶんを おおきくする。(シールド)

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ビーチの あくむとも よばれる。 すなを あやつって えものを しずめ たましいを すいとる。(ソード)

 

砂山に魂が宿って誕生したポケモンスナバァシロデスナともに、人間を操って砂を集めさせ、自身を成長させます。

またシロデスナは、獲物である小さなポケモンを砂に沈めて狩りを行う様子。但し現状、人間を襲うという記載はありません。

人間の命を狙うほどの危険性を持ったポケモンではなく、図鑑のホラー度は低めです。

 

アローラガラガラB

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しにわかれた ははおやの たましいを ほのおに かえて なかまを とむらう おどりを こよいも おどる。(Let's Go! ピカチュウ)

 

図鑑説明文には、一貫して「仲間を弔う踊りを踊る」と記述されており、何の危険性も感じられないポケモン。むしろ、仲間への温情や母親の想いを感じさせる、愛あるポケモンです。

一方で、燃える骨で殴られると、「いつまでも治らない痛みを体と心に残す*8」「水をかけても消えずにいつまでも燃え続ける*9」とのこと。ゴーストポケモンらしい、ホラー性ある攻撃です。

 

ミミッキュS

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かぜが まって ぐうぜん なかみを みてしまった トレーナーは そのひの ばんに くるしみ もがいて しんだ。(ウルトラムーン)

 

ヌケニンサマヨールと同じく、中身を見てしまうと命を奪われるポケモン。前の2匹と異なり、強風などで意図せず中身を目撃しうるのが危険な点。トレーナーの死亡例も存在し、ミミッキュを手持ちに入れるだけでも命懸けだと言えます。

お腹部分を見るに、本体はつぶらな目つきをしており可愛らしく見えます。しかし、可愛らしいポケモンほど説明文が凶悪になるのはゴーストタイプのお約束。ホラー度は最高クラスだと言えます。

 

ダダリンC

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みどりのモズクを からませ せいきを うばい すする。 ホエルオーみたいな おおものばかりを このんで ねらう。(ウルトラサン)

 

海のモズクが沈没船のパーツを取り込んで生まれたポケモン。生き物の生気を吸って暮らしているようですが、そのターゲットは海中の生物のみであり、かつ大物を狙うのが好み。人間は対象になり得ないため、ホラー度は低めです。

 

ヤバチャ系統:B

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のみこんだ あいての せいきを すう。 だれかに のまれるのを まっているが マズいので すぐに はきだされる。(シールド)

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おこると おちゃの からだを あいての くち めがけて とばす。 のみこむと はげしい おかんに おそわれるぞ。(シールド)

 

紅茶に魂が宿って生まれたポケモン。今までのゴーストポケモンと同じく、人間の生気をエネルギーとしています。しかし、生気の吸収は、相手に飲まれて体内に入ることで初めて可能となる様子。近寄るだけで生気を吸えるヒトモシや、触れるだけで生気を吸えるヒトツキと比べると、迂遠で安全なポケモンと言えます。

 

ガラルサニーゴ系統:B

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おおむかし うみだった ばしょに よく ころがっている。 いしころと まちがえて けると たたられる。(シールド)

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たましいを おおう れいたいの からだには ちゅうい。 ふれると いしのように うごけなく なるぞ。(シールド)

 

サニーゴの絶滅した祖先。うかつに触れると祟られたり石のように動けなくされたりと、怖い反撃を喰らいます。但し、命まで取るような攻撃性は無い様子。剣盾のゴーストポケモンは、過去作と比べるとホラー度が控え目です。

 

ガラルデスマス系統:C

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のろいが きざまれた ねんどばんが デスマスに とりついた。 おんねん パワーを すいとっていると いう。(ソード)

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かげの ような からだに ふれては いけない。 えに きざまれた おそろしい きおくを みせられるぞ。(パール)

 

壁画の刻まれた粘土板から生まれたポケモン。霊体に触ると被害に遭ってしまう、というのはゴーストポケモンのお約束。しかし、触れると生気を吸われたり命を奪われたりしていた過去作のポケモンと比べ、デスバーンの場合は「恐ろしい記憶を見せられる」程度。確かに怖い能力ではありますが、生命は脅かされないということで、危険度は抑え目です。

 

ドラメシヤ系統:D

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こだいの うみで くらしていた。 ゴーストポケモンとして よみがえり かつての すみかを さまよっている。(ソード)

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せわをする ドラメシヤを あたまに のせていないと おちつかないので ほかの ポケモンを のせようとする。(シールド)

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ツノの あなに ドラメシヤを いれて くらす。 たたかいになると マッハの スピードで ドラメシヤを とばす。(ソード)

 

絶滅したドラゴンポケモン。600族ということもあってか、図鑑説明文では正統派の強さが強調されています。ドロンチに至っては、ドラメシヤや他のポケモンの世話を焼こうとする愛情深い習性を持っており、過去作のゴーストポケモンと性質は真逆。全くホラー要素を感じさせないポケモンです。

 

まとめ

歴代ゴーストポケモンで特に図鑑説明文のホラー度が高い採点結果となったのは、フワンテ系列、ヒトモシ系列、バケッチャ系列、ミミッキュです。これらのポケモンに共通するのは、ファンシーな外見をしていたり、一見すると人間に有益そうな能力を持っていたりする点です。これによって人間の懐に入り込み、命を奪います。

ゲームフリークは今後、どのような怖いゴーストポケモンを生み出してくれるのでしょうか。次回作となる第9世代に期待が高まります。

*1:進化系統ごとに、説明文がホラー的か否かの方向性が分かれる場合が多いため

*2:伝説ポケモンは強力なパワーを有していて当然であり、致死性の高い能力や未知の能力を持っていてもホラー感が生まれないため

*3:Yの図鑑説明文

*4:Xの図鑑説明文

*5:アルファサファイア図鑑説明文

*6:オメガルビー図鑑説明文

*7:ソード図鑑説明文

*8:シールド図鑑説明文

*9:ウルトラムーン図鑑説明文

【ファイアーエムブレム】歴代最難関マップ(クエスト編)

手ごわいシミュレーションを謳う、ファイアーエムブレムシリーズ。前回に引き続き、プレイヤーの行く手を阻む難関マップを紹介していきます。

さて、FEシリーズにおいて難しいマップというのは、大きく次の2つに分類できます。

  1. 激戦系マップ:敵の数が多かったり能力値が高かったり、戦闘面で苦戦するマップ。
  2. エスト系マップ:村訪問や説得など、戦闘以外の仕事が忙しいマップ。

前回の激戦系マップに続き、今回は2のクエスト系マップについて紹介していこうと思います。

FEシリーズにおけるマップ攻略の目的は、敵を倒すことだけではありません。村や宝箱から武器を入手したり、敵兵からアイテムを盗んだり、相手を説得し仲間入りさせたり…、といった様々なサブ目標が存在します。また、「友軍を生存させてクリア」「特定ユニットで一定以上の敵撃破」「一定ターン以内でクリア」といったお題が与えられ、成功すると章クリア時に報酬が貰えることも。単にクリアするだけなら簡単なマップでも、これらのサブ目標を達成しようと躍起になると、難易度が爆増することも珍しくありません。今まで私が苦しんだ難関マップには、プレイヤーの欲望が難易度を吊り上げるタイプのステージが多かったように思います。

そこで、以下では「封印の剣」以降の各作品において、最難関マップを挙げていこうと思います*1

 

封印の剣:11章北「西方の勇者」

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領主に攻撃されようとしている西方三島レジスタンスの隠れ家を救うマップ。

8ターン目にエキドナが隠れ家から出現するため、彼女が倒される前にララムで説得する必要があります。足の遅いララムを、初期位置から遠く離れた隠れ家まで動かすことになるため、かなり迅速な行軍が求められます。

その隠れ家の西の山からは、6ターン目から山賊が順次出現。そして、マップに点在する8軒の家を、山賊に破壊される前に全訪問できれば、マップクリア時に「英雄の盾」が入手できます。進軍を急ぎつつも、村を守るよう立ち回る必要があります。

その上、5ターン目にはクレイン隊、7ターン目にはティト隊が出現し、それぞれロイらで説得する必要があります。クレインとティトを説得すると、部下のアーチャーやペガサスナイトは緑軍化するのですが、マップクリア時にこの緑軍が全員生存していると「オリオンの矢」や「天空の鞭」を入手可能。緑軍は放っておくと敵に自爆特攻するため、救出などで介護してやらなくてはなりません。

これらをこなしつつ、敵将オロと謎の追加敵将ロバーツを仕留める必要もあります。全ての仕事を並行でこなすためには、一手の無駄すら許されないシビアなプレイングが求められます。

 

烈火の剣ヘクトル編28章「夜明け前の攻防」

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黒い牙から命を狙われているゼフィールとニノを救い、彼らのために奮闘するジャファルを援護するマップ。15ターン制限の索敵マップです。

開始後は、初期位置であるマップ北から、ゼフィールの居るマップ南の小部屋まで全力で進軍する必要があります。加えて、部屋の前に居るニノを説得し、そのニノでジャファルと会話します。

ゼフィール側とジャファル側の敵兵を速やかに減らすため、もともと10人しか居ない自軍ユニットを東西の部隊に分割しなくてはなりません。加えて、東と西に宝物庫があるため、それぞれに1人ずつ盗賊を入れる事になります。つまり、各部隊は盗賊+戦闘要員4人のみという、超手薄の編成に。

自軍の戦力がこれだけ薄いのに、敵軍はむしろ強めに設定されています。特に、中央付近の通路では、謎の追加敵将カムランが闇の中から襲来。高火力・高耐久・高回避と3拍子揃った強敵で、対処に手間取ります。また、暗闇の中を走り回りながらサンダーストームを撃ってくるという、恐怖の敵将ウルスラも登場。もちろん、サンダーストームがゼフィールやニノに当たれば一発KOです。

他にも、敵兵から「天の刻印」を盗むなどの仕事もありますが、これらの目標を全部達成できるのは相当の熟練プレイヤーだけでしょう。

 

聖魔の光石:エフラム編10章「不忠の徒」

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グラド軍から反逆者の汚名を着せられ、命を狙われているデュッセルの救援に向かうマップ。

デュッセル隊の全員生存でクリア後に「騎士の勲章」が貰えるのですが、これを狙うのは至難の業。緑軍は槍騎兵なのに不利な海賊に突撃し、勝手に自滅していきます。迅速にマップ南西端まで辿り着き、救出するなどして動きを封じる必要があります。

加えて、港町での戦いという事もあり、ドラゴンナイトや船団*2など海上戦に特化した敵兵種が多いのも難点。自軍の海上戦要員は、非力なヴァネッサと加入直後のターナのみであり、どうしても戦力不足。そんな彼女らで、ドラゴンナイトの群れに混じっているクーガーを説得したり、船団を撃破して「秘伝の書」を回収したりせねばならず、戦いは困難を極めます。

更に、このマップの制限ターンは10ターンしか無く、その間に村訪問とドロップアイテム回収を急がなくてはなりません。経験値が欲しいなら、マップ端にいる敵将ベルナを倒しに行く事にもなります。

これだけの仕事を、どうやって10ターンという短時間に詰め込むことができるのか。プレイヤーの手腕が問われる難関マップです。

 

蒼炎の軌跡:13章「風は導く」

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デイン軍に襲われている神使の船(中央)を防衛するマップ。あわよくば、デインの軍船(北)からの略奪も行います。

制限ターンである10ターン以内に、中央と北の船の宝箱7つ全てを回収しようとすると、難易度が跳ね上がります。というのも、敵兵が密に分布し、かつ能力値も高いため、宝箱への道をなかなか開けられないからです。

特に、この章では上級職モブ敵兵が初めて登場。3つの橋を塞ぐハルバーディアはいずれも耐久力が高く、突破に苦労します。また、敵将ノシトヒは長弓装備のスナイパーで、ボスとしては珍しく動き回るため、仕留めるのに苦戦します。高速高耐久のカラスも、海上を自由に飛び回りつつ自軍に襲い掛かってくるため、非常に厄介。

その上、自由に動き回る緑軍も、自軍の進行の妨げとなるため非常に邪魔です。加えて、宝箱回収に躍起になるあまり、カラスに防衛地点を奪われるといった負けパターンも発生。考えることの多すぎるマップであり、私はここで何日詰まったことか分りません。

 

暁の女神:3部13章「血の代償」

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アイク率いる皇帝軍の猛攻を、ミカヤ率いるデイン軍の弱小勢力で凌ぎ切る防衛マップ。

最低限クリアするだけなら、友軍を壁にしつつ、自軍は砦の上部に逃げて12ターンやり過ごせば、取りあえず次の章には進めるでしょう。しかし、デイン軍のユニットにとっては、この章は数少ない出撃機会。4部が始まる前に十分に経験値を稼いで、できればエースキャラは最上級職にしておきたい所です。経験値稼ぎを目標に入れると、マップの難易度は爆上がりします。

育成を視野に入れる場合、先ほどとは逆に友軍を砦上部に撤退させ、自軍を前線に立たせます。この場合、必然的にグレイル傭兵団のメンバーと交戦することになります。平均して上級職Lv10程度のデイン軍で、最上級職混じりのグレイル傭兵団と渡り合うのは至難の業。正面から戦えば即死級の傭兵団員が、12人も出現するからです。何章も前からの事前準備と綿密な育成計画が必要になります。

 

新・暗黒竜と光の剣:13章「グルニアの木馬隊」

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新・暗黒竜と光の剣にはウルフ&ザガロという絶対的な壁役が存在するため、攻略に手こずる難関マップは基本的に存在しません。強いて挙げるなら、敵が遠距離攻撃主体のこのマップは、壁役が機能しないため多少難しめと言えるでしょう。

この章では、敵のほとんどがシューター*3であり、壁役の有無に関わらず柔らかい後衛が狙われます。そんな矢の雨が降り注ぐ危険地帯のど真ん中に村があり、早めにマルスを派遣しなくてはなりません。守備に難のあるマルスがシューターの集中砲火を受ける事となり、彼の生死は非常に危うくなります。

加えて、マップ中央に居るアストリアを仲間にしたい場合、ミディアで説得に向かうことになります。しかし、説得に成功したとしても、マップのど真ん中に2人を置いたままターンが終了することに。敵軍フェイズで矢の雨に晒され、大抵は2人とも昇天する結果となります。運良くシューターが外れるまでリセットを繰り返す戦法に頼らざるを得ない、苦しいマップです。

 

新・紋章の謎:10章外伝「仮面は笑う」

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暗殺組織の刺客「ローロー」と対決するマップ。

この章では、ゲーム中盤手前であるにも関わらず、敵は全員上級職。かつ、敵の増援が無限に出現します。これだけを聞くと、経験値に飢えたエムブレマーならよだれが出る思いでしょう。実際、本作の7章~10章までは敵から逃げる系のマップが多くて、満足に経験値を稼がせてもらえません。育成機会が慢性的に不足しているタイミングに、この外伝が現れるのです。

しかし、本来このマップは、3~4ターンでの短期決戦を想定してデザインされています。それに逆らってこのマップで稼ごうとすると、難易度が爆発的に上昇します。

特に、敵がバーサーカーであるという特性上、攻撃力が異様に高く、どんな味方でも基本は2発で沈みます。キラーアクス持ちの敵も多く、必殺を喰らえば当然即死。このため、壁役で増援を堰き止めてチクチク稼ぐ戦法は成立し得ません。何とか稼ぎが行えるのは、小部屋に引きこもって入り口を封鎖する戦法でしょう。但し、小部屋内に突然増援が湧く場合もあり、そのまま即時行動で味方を殴り殺されるといった事故も多発。長居するほど不測の事態が発生しやすく、安定的な稼ぎは望むべくもありません。

稼げる量は運次第な所もあるため、もっと上の戦果を求めて延々とリセットを繰り返す羽目に。人間の欲望の終わりなさを思い知らされるマップです。

 

覚醒:外伝6「花の似合う男」

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賊のアジトに殴り込むアズールに助太刀をするマップ。

アズールで敵を5体以上倒すと、報酬としてクリア後に「ハマーン」が貰えるのですが、これを狙うのは至難の業。アズールが下級職Lv10に対して敵兵が上級職Lv8と戦力差が激しく、そもそも攻撃が通らないし当たりません。

では、ちゃんと育てた親世代なら敵兵に勝てるのか、と言うと勝てません。この外伝には15章クリア後から行けるのですが、敵兵が5章ぶんは成長を先取りしたようなステータスをしています。中でも敵の「すり抜け」持ちアサシンが特に強く、壁役をすり抜けられて柔らかい後衛職を斬り殺されます。海上から集団で飛来するダークペガサスも強く、プレイヤー側も飛行兵で空中戦に持ち込もうにも、レクスカリバーで飛行特効を突かれ返り討ちに。普通にプレイしても大苦戦のマップです。

親世代でもクリア自体が可能か怪しい難易度であり、増してやアズールで戦うなど神業の領域。ハマーン入手にまで漕ぎ着けた猛者は本当に居るのでしょうか?

 

if:暗夜10章「望まぬ再会」

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港町から船を出航させるまでの間、タクミ率いる白夜王国軍の猛攻に耐え抜く防衛マップ。「タクミ港」の異名で恐れられている難関ステージです。

このマップには民家4軒が点在しており、11ターンという時間制限の中で何とか訪問しておきたい所。加えて、中ボスの2人も倒して経験値稼ぎも狙いたいです。しかし、このような努力目標を掲げる以前に、そもそも最低限のクリアすら難しいのがこのマップです。

まず、防衛マップであるにも関わらず、防衛地点への侵入経路が5カ所とかなり多め。その上、7ターン目になると海が干上がるという初見殺しイベントが発生し、防衛地点がガラ空きに。敵の「切り込み」「守備封じ」などのスキルにより壁役も機能しません。防衛マップなのに守らせる気が微塵も感じられません

また、個々の敵兵も厄介です。弓砲台を奪ってくる弓使い、自軍と戦闘せず防衛地点のみを目指す天馬武者、デバフをばら撒いてくる忍などはとにかく対処困難。「金剛の一撃」により耐久の高いヒナタや、2種封じと「移動+1」を備えたオボロも、正面からの戦闘では勝ち得ない相手です。

欲を掻いても掻かなくても難しいという、どうしようもないマップです。

 

エコーズ:「ソフィアの海岸」

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「エコーズ」は歴代FEの中でも難易度が低めの作品であり、村訪問・宝箱・ターン制限・索敵といったシステムも存在しません。その中で、あえて難しめのマップを挙げるとすればここでしょう。

このマップでは緑軍としてパオラ・カチュアが出現するのですが、この2人を死なせないように立ち回るのがなかなか大変です。海賊の群れの中に突撃したり、山に乗って強化されている傭兵にわざわざ戦いを挑んだりし、勝手に撃破されるケースが多いからです。自軍が砂浜で移動力が低下する中、緑軍2人は海上を自由に飛び回るので、行動を制御することもほぼ不可能。自軍初期位置が二分されているのも困った点です。

普通に戦うだけなら難しくないのですが、緑軍2人を守ろうとするとやや苦戦するマップです。

 

ヒーローズ:リミテッド英雄戦「伝承アクア」アビサル

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ソーシャルゲームであるヒーローズには、仲間入りのための説得や村の訪問などといった概念はありません。その代わり、特殊なお題や目標を達成するために戦うモードはいくつか存在します。中でも最高峰の難易度を誇るのは、特定の出典のキャラのみで戦う「リミテッド英雄戦」でしょう。

その中でも、2021年7月現在で特に難しかったのは、伝承アクア戦のアビサルです。伝承アクアと言えば、踊り子の中でも最高の性能を誇り、長らく環境トップに君臨してきたキャラです。伝承英雄戦でもその強みは健在で、バフと移動+1を乗せた敵をどんどんこちらに送り込んで来ます。敵が再行動するため動きが非常に読みづらく、味方全員の安全を保障するのは本当に困難です。

加えて、自軍の出典がエコーズ縛りというのも厳しい点。エコーズのキャラはリリース1年目以降あまり追加実装されておらず、型落ちの性能のユニットばかりです。戦いの要となる踊り子も、殆どのプレイヤーは舞踏祭リネア一択であり、選択肢がありません。実装数の少なさゆえに、色のバランスの偏りが激しいのも苦しい点*4

これをクリアできた超人は、本当に存在するのでしょうか? 私は手も足も出ませんでした

 

FE無双:闘技場5連戦シリーズ

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ファイアーエムブレム無双」は、ISとコーエーテムモゲームズにより開発されたタクティクスアクションゲーム。アクションゲームでありながらも、FE本編のような戦略性ある戦いが楽しめる作品のため、ここで紹介しようと思います。

FE無双はそこまでシビアな難易度の作品ではないのですが、ヒストリーモードで挑戦できる「闘技場」系のステージだけは例外。これは、敵と1対1または2対2の少人数戦を行い、勝つと任意で次の敵との戦いに移行できる、という連戦形式のステージです。敵の強さは徐々に上がり、最後の5人目に勝利すれば最高の報酬が手に入ります。1戦だけで勝ち逃げするのは簡単なのですが、全勝を狙うと難易度が急騰します。

というのも、5人目の闘技者はパラメータが異様に高いからです。例えば、推奨レベル8のステージであっても、レベル30の味方キャラが返り討ちにされるほど。プレイングで能力差を埋めようにも、マップが狭すぎて距離を取ることもできず、味方にバフを与える砦も存在せず、出撃枠が狭すぎてヒーラーを連れてくることもできず、雑兵が出現しないため無双ゲージを貯めることもできず...、と戦法を工夫する余地もありません。出撃準備段階で5人目の武器種を知ることができないため、有利な兵種を選出できないというのも困った点。

結果的に、ただただ圧倒的なステータス差の暴力で蹂躙される、という難関マップ。私はいつも、敵が強くなる前に即刻退散していました

 

風花雪月:外伝「天山いまだ越えず」

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国境の防衛の要である「フォドラの喉元」を、パルミラ軍の猛襲から守り抜くマップ。

各種ドーピングアイテムやアウロラの盾など、嬉しいアイテムを数多く盗めるマップなのですが、アイテム回収を視野に入れると難易度が急増します。

まず、マップのほとんどが崖と空中で構成され、歩兵は移動できる足場がほとんどありません。そして、狭い足場や橋を進んでいると、崖の向こうからボウナイト*5に射抜かれたり、空中を飛び越えてきたドラゴンマスター*6に殴られたりし、命を落とすこと多数。

ただでさえ強いドラゴンマスターなのですが、このマップではなんと毎ターン4体ずつ無限増援として出現。対処が遅れると防衛地点を奪われゲームオーバーとなります。これを防ぐためには、例えば弓兵を4人常駐させ、毎ターン攻撃を仕掛けて射落とすことが必要になってきます。

更に、防衛地点の守備に3人、敵将ナデルの所まで攻め上がるのに4人...、といったように部隊を分けると、アイテム盗みに割ける人員など存在しません。また、この外伝は挑戦期間が2ヶ月しか存在しないため、レベルを大幅に上げて再挑戦、といった手も使えません。このような極限の戦いでアイテムを盗んで回れる天才エムブレマーは、本当に存在するのでしょうか? 私は女神の像1個しか盗めませんでした

 

まとめ

「手ごわいシミュレーション」の看板に違わず、FEシリーズには様々な難関マップが登場します。特に、戦闘以外のタスクの達成度によって報酬が増えるタイプのマップには、難しいものが勢揃い。最高の報酬を目指すために色々と工夫の余地があり、非常にやり応えのあるステージばかりです。周回プレイのたびに腕前の向上を感じられ、難しいながらも楽しいマップと言えます。

今後、ISはどのような難関マップを新たに産み出してくれるのでしょうか。次回作にも期待が高まります。

*1:トラキア776」以前の作品に関しては記憶が曖昧な所があって書けませんでした。なお、各作品において、難易度最高のゲームモードを選ぶものとします。また、DLCや有料コンテンツのマップは、今回の集計の対象とはしません。

*2:海上に配置されるアーチ

*3:射程3-10、移動力4。従来のアーチと違って、なかなか弾切れしない

*4:強ユニットを選出しようとすると、青と白ばかりになってしまいます。例えば闇ベルクト、闇デューテ、伝承アルム、ジェニー、ドーマなど。

*5:射程4+再移動が可能な、本作の最強兵種その1

*6:攻・速・守の全ての能力値が秀でた、本作の最強兵種その2

【ファイアーエムブレム】歴代最難関マップ(激戦編)

手ごわいシミュレーションを謳う、ファイアーエムブレムシリーズ。その売り文句に違わず、プレイヤーの行く手を阻む難関マップが毎作登場します。思えば、FEの新作が発売されるごとに、難関ステージで何日も頭を抱える、というのが私の青春でした。

そこで、FEの各作品の私的最難関マップをまとめてみました。なお、一口に難関マップと言っても、その方向性は、以下の2つに分けられるように思います。

  1. 単純に戦力のぶつかり合いで苦戦するマップ。敵軍の数が多い、ステータスが高い、スキルが強い、装備が強い、など。ここでは「激戦系」のマップと呼ぶ。
  2. 戦闘以外の仕事が忙しいマップ。村訪問、盗賊撃破、説得、友軍救出、経験値稼ぎなどの仕事をこなそうとすると、難易度が爆増する。ここでは「エスト系」のマップと呼ぶ。

今回は1の「激戦系」のマップを解説し、「クエスト系」のマップは次回に回そうと思います。「トラキア776」以前の作品に関しては記憶が曖昧な所があるため、以下では「封印の剣」以降の各作品について、最難関マップを挙げていきます*1

 

封印の剣:21章「封印の剣

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ベルン軍との総力戦が展開される章。

下級職の敵も多く登場するとは言え、増援が100体以上湧くなど、物量に圧倒されるマップです。敵にはドラゴンナイトが多く、山や森が多い地形と相まって、柔らかい後衛が殴り殺される事故が多発。1ミスもできない戦いが延々と続き、プレイヤーの精神も消耗します。

その他、遠距離魔法持ちの賢者が要所要所に配置されているのも厄介。山の上を飛んでくる敵将ゲイルや、攻守速ともに高い敵将マードックも強敵です。加えて、21章外伝に進むためには30ターン以内にマップをクリアせねばならず、リスク承知の進軍が求められます。物質的にも時間的にも大苦戦のマップです。

 

封印の剣」には物量でプレイヤーを追い詰めるタイプのマップがいくつかあり、以下のような章でも苦戦を強いられました。

  • 4章「同盟の崩壊」:騎兵の大軍が、まだ兵力の整わない自軍に襲いかかるマップ。
  • 7章「オスティアの反乱」:勝手に突撃死するゼロット隊の説得が鬼畜。
  • イリア19章「冬将軍」:飛行兵必須のマップなのに、視界外からアーチを乱射され撃墜される。

 

烈火の剣ヘクトル編32章「背水の戦い」

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黒い牙との総力戦が展開されるマップ。封印の剣の21章を彷彿とさせるステージです。

物量については前作同様で、下級職交じりの増援が100体以上出現します。苦しいのは、南東の砦から、本作最強のモブであるヴァルキュリアが大量に湧く点。ファルコンナイトドルイドと言った対策キャラが必須となります。

その上、32章外伝に進むためには、20ターン以内にクリアする必要があります。時間内にマップ上の3か所の遺跡を回るため、自軍を2部隊か3部隊に分けて進むことに。そして、戦力が分散した自軍部隊に、ロングアーチや敵将のサンダーストームが降り注ぎ、まさに戦場は地獄絵図と化します。少人数かつ短時間で大量の敵を捌かなくてはならない、異常な難易度のマップです。

 

ヘクトルハードは全体的に難易度が高く、ここ以外にも難マップが目白押しです。

  • 23章外伝「創られし命」:ルナ持ちドルイドとの連戦という運ゲーを強いられる。
  • 28章「夜明け前の攻防」:強力な敵将に闇討ちを掛けられ、理不尽な敗北を喫するマップ。
  • 29章「運命の歯車」:大量の遠距離魔法・状態異常杖に一方的に嬲られる。
  • 31章「悠久の黄砂」:初期位置が分断されている上に、11ターン以内に宝箱3つの回収を急がなくてはならない。

 

 

聖魔の光石:19章「残されし希望」

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グラド残党の大軍と戦うマップ。

索敵マップかつ、敵が全員上級職ということもあり、一瞬の油断もできないマップです。特に、正門から攻め入ってくる敵は騎兵中心の編成なのが厄介。マージナイト・ヴァルキュリア・グレートナイトといった移動力の高い兵種が視界外から攻め込んでくるのは、ただただ恐怖です。

加えて、このマップは15ターンというターン制限が存在し、その間に6個の宝箱を回収し切る必要があります。宝を狙う敵の盗賊と暗闇の中で鬼ごっこをするのは骨が折れます。その他、友軍6人以上生存で光の剣が貰えたり、マップ右上端に秘密の店があったり、やけに強い敵将アーヴを倒せればアルジローレが貰えたりと、やり込み要素も豊富。ただ、激戦をかいくぐって追加の仕事をこなす余裕はさすがに無いでしょう。

 

聖魔の光石」は比較的簡単なゲームではあるのですが、所々に難関ステージが存在します。19章に次いで、以下のようなマップでも苦戦しました。

  • 6章「憎悪の泥濘」:市民救出のため、霧の中で無謀な突撃戦を強いられる。
  • 20章「闇の樹海」:異常な数の魔物に包囲される長期戦。精神力が削られる。

 

蒼炎の軌跡:26章「激突」

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四駿ベウフォレス率いるデインの大軍と対決するマップ。

100体近くに及ぶ兵数もさることながら、敵兵1体1体のステータスが高いのが苦しい点。敵のドラゴンマスターやパラディンは力も守備もカンスト手前まで伸びており、単純なぶつかり合いでは押し負けます。かと言って、マップには一切の遮蔽物も隠れ場所も無く、正面衝突を余儀なくされます。その上、敵の後衛からはメティオ・ブリザードサンダーストームの3色魔法による援護射撃付き。

本当に難しいマップで、私はここがクリアできずに詰んで、蒼炎マニアックをイチからやり直す羽目になりました

 

蒼炎の軌跡」は心底難しいステージばかりで、以下も最難関マップの有力候補でした。

  • 11章「流れる血の色は」:漆黒の騎士から逃げながら村訪問や説得をこなす。
  • 24章「戦場の再会」:緑軍のジョフレが敵に無謀な突撃を繰り返して死ぬ事故が多数発生。
  • 27章「宿命の刻」:マップが長い上に、やっとクリアしても最後の漆黒戦が天空発動頼みの運ゲーに。

 

暁の女神:2部終章「女王エリンシア」

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クリミア王宮騎士団と、フェリーレ公爵軍との決戦マップ。

暁の女神は、ラグズ王族や武器無限化など救済措置が豊富に用意されているため、詰むほど苦戦するマップは存在しません。強いて言えば、ラグズ王族登場前の防衛マップが、ステージとしては難しい部類に入るでしょう。

特に、2部終章は敵の数が多く、ステータスも高めです。ドロップアイテム回収や敵将撃破を狙おうとすると、15ターンという時間制限が重く圧しかかってきます。進軍を急ごうとすると、使用感にクセのある平民ラグズも起用せざるを得ず、化身ゲージの管理などでプレイヤーも大混乱。「欲をかくと難易度が上がる」という、良デザインのマップだと思います。

 

新・暗黒竜と光の剣:22章「天空を駆ける騎士」

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本作には昔ながらのマップデザインの章が多く、最高難易度であるハードLv5を選んでもあまり苦戦する箇所がありません。あえて挙げるなら、マケドニア軍の主力部隊と正面衝突するこのマップがやや難しめと言えるでしょう。

本作の困った特長として、遠距離攻撃持ちが増援で登場し、即行動してくるという点があります。その例に漏れず、このマップでも、マケドニア城内の6連砦からウォーム持ち賢者が次々と登場。そして、城門を堰き止めている壁役が狙い撃ちされて落ちる、といった事故が多発します。自軍もシューターを使って敵賢者を駆除するなど、遠距離攻撃同士の応酬が必要となるでしょう。

 

新・紋章の謎:19章「最後の決戦」

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敵国の王都に進軍する、物語のクライマックスのマップ。

やはり敵の物量が物を言うステージです。特に、右下の村を訪問した直後には、ステータスカンスト付近の敵増援が一度に20体も出現。山に囲まれた地形の中、四方からドラゴンナイトが突撃してくるのは、まさに絶望の一言。

左上の制圧地点周囲の攻略も大変。シューター4体の攻撃が降り注ぐ中で、断続的に現れる敵増援を捌かなくてはなりません。

敵一体一体の質も高く、全員錬成武器持ちであり、能力値が上限手前まで上がっています。但し能力値は、星のかけらを駆使すればギリギリでワンパンできるような、絶妙な値に調整されています。用意された突破法を正しく見抜く観察眼が試されます。

 

新・紋章の謎」はFE史上でも指折りの難易度を誇る作品で、他には次のようなマップにも大いに苦戦しました。

  • 前日編8「英雄王暗殺」:英雄王より圧倒的に素早い盗賊に切り刻まれる。
  • 3章「連れ去られた王女」:序盤なのに上級職のドラゴンナイトが大量に出現。
  • 11章「アンリの道」:規格外の移動力12を誇る飛龍に砂漠で襲われる。
  • 22章「竜の祭壇」:魔防無視のグラウアーで殴られ、受けが成立しない。
  • 23章「魔王再び」:速さ28の火竜が出現し、システム的に追撃不可となり苦しむ。

 

覚醒:25章「神殺しの法」

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邪竜ギムレーとの決戦の地である「始まりの山」に乗り込むマップ。

もはや毎作恒例となった、敵100体湧きステージです。しかし、このマップは過去作と比べ、突破の難易度が一層上がっています。というのも、100体弱という大軍が、8ターン目までという短期間にまとめて出現するからです。

加えて、周囲を山に囲まれた地形も厄介。ダークペガサスや軽業持ちトリックスターなど、攻撃的な敵兵種が地形を無視して四方八方から迫ってきます。その圧倒的物量ゆえに逃げ場を全く確保できず、無犠牲クリアは困難を極めます。

一応、レスキューを駆使して敵将インバースを速攻撃破する、という逃げ道もあるにはあります。しかし、ラスボス戦を考えると、この章で経験値を稼いでおきたいのも事実。このマップを正面突破できた猛者はいるのでしょうか・・・?

 

「覚醒」ではこのマップのように、大量の突撃型の敵から全方位的に襲われるというデザインのステージが多数存在。以下のようなマップも、非常に苦戦しました。

  • 2章「小さな自警団」:突撃型の敵が多く、一瞬で包囲され圧殺される。
  • 5章「聖王と暗愚王」:崖だらけの地形にドラゴンナイトが飛び交う。
  • 19章「覇王ヴァルハルト」:だだっ広い平原で大量の増援に包囲される。
  • 24章「聖王継承」:だだっ広い森で大量の飛行兵や騎兵に取り囲まれる。

 

#FE:「混色のペガサスナイト」戦

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幻影異聞録#FE」は、「覚醒」の後に発売された、ISとアトラスとのコラボレーションRPG。FE本編に負けず劣らずの難敵も登場するため、ここで紹介したいと思います。

個人的に作中最強だと感じたのは、3章「ネクストジェネレーション」の中ボスである「混色のペガサスナイト」です。ボスは槍使いであり、固定メインキャストである主人公・樹の天敵。弱点を突かれれば、敵のセッション込みで樹はワンパン間違いなしです。加えて、ボスのお供である「赤革の蛮族」が、斧弱点持ちのつばさ・冬馬・エリーに刺さります。弱点攻撃を受ければ、この3人もセッション込みで即死。唯一弱点攻撃を受けないキリアも、鈍足紙耐久というステータスが災いし、敵の物理攻撃で上から殴られて落とされること多数。

結果として、何も行動できず全滅に追い込まれることも多く、この中ボス戦だけで何度リセットしたことか分りません。まだ戦力が5人しか揃っていない自軍を蹂躙する強敵です。

 

if:暗夜26章「悪逆」

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今まで確執を深めてきたガロン王直属軍と雌雄を決する章。

マップは10個の小部屋に区切られており、各部屋にはプレイヤーを罠に嵌めるギミックが張り巡らされています。ドローで味方が敵陣に拉致される部屋、ゴーレムが巨岩塊+四牙で定数ダメージを稼いでくる部屋、ガンズが攻陣に参加して神器アウルゲルミルで必殺を狙ってくる部屋、フリーズ連打で一歩も動かせてもらえない部屋… 卑劣な暗夜軍のトラップは、とどまる所を知りません。

これらのギミックに対処しつつ、同時並行で敵の増援を捌く必要もあります。加えて、敵将マクベスの妨害杖が降ってくるエリアも慎重に避けながら進軍するという、脳のマルチタスクも必要です。

ギミックマップ自体は本作では珍しくないものの、ギミックの種類の多さとマルチタスクの必要性において、頭一つ抜けている本マップ。加えて、マップが長いため1ミスで長時間の努力が水の泡になる、という点もあり、暗夜最難関の章と言えるでしょう。私も、長時間の連戦を経てやっとマクベスを倒した後、宝箱を回収すべくゴーレムを倒しに行ったら魔法カウンターでエリーゼが昇天し、3時間の労力がパーになった事がありました。

 

FE最難関作品と名高い「暗夜王国」。このマップに限らず、下記のマップでも死ぬほど苦戦した思い出があります。

  • 10章「望まぬ再会」:デバフに地形変化など、守らせる気のない防衛マップ。
  • 17章「裏切りの魔窟」:壁越しに蛇毒で削られ続けるイライラマップ。
  • 19章「妖狐の里」:獣特効持ちの敵が多く、騎兵中心の暗夜軍は圧倒的に不利。
  • 23章「囚われし瞳」:切り込みリレーで確実に1ユニットは殺される。
  • 25章「白夜王子リョウマ」:負の連鎖により能力値をズタボロに削られる。
  • 外伝「守り守られる者」:緑軍のイグニスが一瞬で上忍に倒される。

 

エコーズ:5章「ドーマの祭壇」

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邪神ドーマと対峙するラストステージ。

本作は、いくら不利な状況でも立て直せる「退却コマンド」と「ミラの歯車」という2大システムがあるため、詰むほどの難マップは基本的に存在しません。しかし、ラストマップでは退却コマンドは使用不可。加えて、このマップではアルムを前線送りにする必要があるのですが、彼がロストした場合は、ミラの歯車を使用させて貰えず即ゲームオーバー扱いに。救済措置が両方当てにならず、正面突破を余儀なくされることに。

正面から敵とぶつかり合うとなれば、10人も居るネームドボスの強さが光ります。「メデューサ」で味方をHP1にしてくるガネフ、攻撃無効化+全距離反撃持ちのジュダ、魔女を無限召喚してくるマーラとヘステなど、対処に手こずる敵ばかり。

攻めあぐねていると、今度はドーマが動き始め、射程5の攻撃で柔らかい自軍後衛職をスナイプしてきます。こうなると、自軍の陣形は総崩れに。今までのマップで学んだ戦術が全く通用しない難関ステージです。

 

ヒーローズ:連戦トライアル 1部11章~12章

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ソーシャルゲームにおける難マップとは一体何なのか。財力によってもプレイ感が変わると思いますが、今回は無課金でも平等に挑戦可能な、ストーリーマップでの最難関を挙げてみることにしました。*2

連戦トライアルとは、回復無しで10マップ連続クリアを目指すモードです。現在(2021/07)でこそ攻め筋が増えて簡単になりましたが*3、実装当初*4はプレイアブルキャラのバリエーションも少なく、苦戦は避けられないコンテンツでした。連戦適性のある自己回復可能な壁役というのは、アイクぐらいのものでした。

加えて、1部11章~12章は、特殊勝利条件のある難マップの連続です。味方分断からスタートする防衛マップ「恐怖の山」、防御地形に乗った敵を5ターンで切り崩す「女神の神殿」など、単体でも苦戦するステージばかり。これらをHPの消耗無しで切り抜けねばなりません。その上、1マップでもミスがあれば、最初のステージからやり直し。全滅後は第2部隊を使っても良いとの救済措置もありますが、無課金勢にエースユニットを8体も用意する余裕はありません。個人的に、今までで一番苦労して突破したステージです。

 

風花雪月:外伝「湖水の伝説」(帝国ルート)

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4聖人の1人であるインデッハに力を示し、神聖武器を授かるステージ。

敵将「動かざる重きもの」がラスボス級の性能を有しており、突破に苦労します。攻撃面では、猛撃「激流」が通りの良い魔法攻撃であり、特に強制出撃のレオニー*5はこれ1発で即死レベル。魔物系のボスに対しては、猛撃を打たせないために騎兵でヒット&アウェイを行うのが定石ですが、このマップではボス周囲が階段*6で囲まれており、チクチク戦法は通じません。ただでさえ攻撃力が高いのに、潜在スキルの「切り返し」が発動すると受け時は絶対追撃となるため、手が付けられなくなります。

防御面も、「古竜の鱗」により被ダメを常時50%カット、「竜鱗障壁」と合わされば85%カットという完全防備ぶり。HPも合計528とラスボス並です。低速なのが唯一の弱点ですが、残念ながら「切り返し」が発動すれば追撃不可に。

加えて、ステージの構成自体も、水上の索敵マップという、危険度が高いもの。敵将に手こずっている間に、霧の中から現れた攻撃60越えの無限増援バーサーカーに殴り殺されたり、水上から飛来したドラゴンマスターに襲われたりと、危険だらけのマップです。

その上、黒鷲の学級(帝国ルート)においては、外伝の挑戦期限が実質3月まで*7と異常に短いのも難点。レベルを上げてから挑戦、などという手は通用しません。

 

「風花雪月」は大味なバランス調整ゆえに難易度低めのマップが多いのですが、時折やたらと高難度なステージが登場します。例えば、次のようなマップも難しめだと感じました。

  • EP.2「赤き谷の討滅戦」:自軍が初期兵種〜初級職であるのに対して敵軍が主に中級職と、戦力格差が激しい。すり抜け持ち盗賊と蛇毒アーチャーが脅威。
  • EP.13「夜明けの追討戦」:敵が上級職揃いの上、自軍は分断されて登場。出撃前に持ち物整理もさせてもらえない。
  • 青獅子EP.22「帝都決戦」:敵将が毎ターン、射程32という狂った攻撃を2回行動で繰り出してくる。

 

まとめ

FEシリーズには数々の難関マップが存在し、プレイヤーに「手ごわいシミュレーション」を味わわせてくれます。また、難しさの方向性も時代によって様々。単純に敵が多いマップをはじめ、敵将が倒せないマップ、ギミックてんこ盛りのマップなど、難ステージのバラエティは豊かであり、プレイヤーを飽きさせません。

次回作では、どのような難関マップが私たちを唸らせてくれるのでしょうか。まだ見ぬ今後の作品に、期待が高まります。

 

↓次回は、クエスト系の難関マップを取り上げます。

*1:なお、各作品において、難易度最高のゲームモードを選ぶものとします。また、DLCや有料コンテンツのマップは、今回の集計の対象とはしません。

*2:「至天の召喚王」を獲るとか、飛空城の位階38を維持するとかの方が困難な気はします。ただ、無課金だとほぼ不可能なので、今回は考えないことにします。

*3:今は忍者リンで楽勝

*4:2017年秋

*5:魔防成長率がたったの15%というユニット

*6:騎兵の移動力を大幅に落とす地形

*7:ガルグ=マク籠城戦でセテスとフレンを生かせば4月まで延長