カルドセプトリボルトの同盟戦が難しい理由

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カルドセプトリボルトのクエストには、2人戦・3人戦・4人戦・同盟戦の4つのレギュレーションがあります。

この中でも特に厄介なのが同盟戦です。

単純に考えれば、同盟戦は勝てる確率が50%なので、3人戦や4人戦より遥かに簡単なはずです。

しかし実際には、最も負けが嵩むのは同盟戦でしょう。

そこで、どうして同盟戦が難しいのか、その理由をいくつか挙げてみました。

 

理由1:秘術が勝手に使われてしまう

同盟の相方は割とプレイヤーのクリーチャーの秘術を乱用する傾向にあるので、ダウン状態が多発します。

そのせいで、肝心な時に秘術が使えなかったり、移動侵略ができなかったり、拠点のレベル上げができなかったりと、戦略上の不都合が起こります。

秘術持ちの中でも、ドワーフマイナー・スクリーマー・リチェノイド・ロードオブベイン・コンジャラーなどは、かなりの優先度の高さでAIの餌食になってしまいます。

特にロードオブベインなどは最悪で、あっという間に自身のSTは30まで減少し、逆に敵チームの移動侵略をアシストしてしまいます。

コンジャラーも、領地の所有権がCOMに移ってしまうので、プレイヤーにとっては痛手となります。

同盟戦の際は、こういったクリーチャーの使用は極力避けていきたいところ。

秘術を使うのであれば、フェイト・カワヒメ・アイアンモンガー、といったCOMに使われにくいクリーチャーだけに留めておくのが良いでしょう。

 

理由2:レベルアップでクリーチャーがダウン

レベル1領地をレベル2にするようなチマチマしたレベルアップは、AIのお家芸の一つです。

そのため、いざという時に領地コマンドが使えず、練った戦略がご破算になることも少なくありません。

このような状況に備えて、アラーム・リストア・キャプテンコックのような、何らかのダウン解除手段は欠かせません。

また、レベル上げによるダウンを抑えたければ、不屈持ちを多めに採用するという手もあります。

ヒーラー・アイアンメイデン・エキノダームなどは拠点として及第点のHPを持っていますので、COMのレベル上げの避雷針となってくれるでしょう。

 

理由3:味方が敵高額領地にハマる

仲間のAIが吸い込まれるように高額領地を踏み、数千Gもの差を付けられてしまう、といった負けパターンも日常茶飯事です。

一応、AIも足スペルで踏み対策はしてくれているようなのですが…

実際のところ、5マス先の高額領地を踏まないためにホーリーワード1やエスケープで1マス先に進む、といった奇行によって金と時間を無駄にしているのが現状です。

対策としては、味方にヘイストをかけたり、スキュラ・ブラックアウト・ピースなどで通行料を無効にしたり、といったことが挙げられます。

また、高額領地にディスエレメントやバインドミストを撃っておき、AIが止まっても侵略で落とせるような状態を作っておく、という手もあるでしょう。

コンピューターの面倒まで見れてこそ、一流のセプターだというわけですね。

 

理由4:移動侵略用クリーチャーが排除される

カルドセプトのAIは、クリーチャーの交換が大好き。

特に、色が合っていなかったりMHPが低かったりするクリーチャーは、すぐに味方によって交換されてしまいます。

敵の高額領地に横付けしておいたブラックナイトも、侵略補助の応援を飛ばしているヘルパイロンも、頑張って合成したアームドパラディンも、COMの手によって無慈悲に回収されてしまうのです。

そして、この回収を止める術はありません。

精々、侵略用クリーチャーは色の合った僻地に置いておき、必要な時にリリーフで出張させる、といった対策が関の山です。

そもそも移動侵略なんてしない、というのも一つです。

 

理由5:自領地が減らされる

プレイヤーのクリーチャーを交換されたり、プレイヤーのコンジャラーを使われたり、プレイヤーの土地を売り飛ばされたり、といったプレイの結果、土地の所有権が味方に移ってしまいます。

結果的に、シフト系スペル・リリーフ・チャリオットなどが撃ちづらくなったり、マッドハーレクインの応援が効きづらくなったり、といった弊害が発生。

これを防ぐためにも、暇な時にプレイヤーも味方のクリーチャーを交換し、所有権を奪い返していくことが必要でしょう。

寧ろ、相方が取った土地は全て自分のものにする、というレベルの意気込みが必要です。

ただ、土地を奪いすぎると、相方の所持金がマイナスになった時に、プレイヤーの重要な領地が売られてしまう可能性があります。

一応、貯金箱として、味方にも高額領地を1つは持たせておくのが良いでしょう。

 

理由6:相方が土地を守ってくれない

相方が高額領地を敵に奪われて大逆転、というのも良くある負けパターンです。

防具さえ握っていれば土地は防衛できるはずなのですが、そうもいかないのがAI。

貴重な防具をなぜかディスカードしたり、重要性の低い連鎖の末端に使ったりというお茶目なプレイングのせいで、重要な局面では丸腰、ということも少なくありません。

ですので、ヤバいと思ったら、相方の高額領地を自分のクリーチャーに交換するのが得策です。

プレイヤーが防衛を一手に引き受け、硬い防具を握っておけば、戦局はかなり安定します。

特に、テネットやエンディーグのような敵は、勝てない戦闘はほぼ仕掛けてきませんので、そのまま完封することも可能です。

一方で、ゼネスやゾンクスのような敵は防具削りの侵略を多用しますので、プレイヤー1人で防衛しようとするとアイテムの枚数が足りません。

こういった場合は相方にも高額地を持たせ、負担を分担した方が安全です。

 

理由7:相方が土地を確保してくれない

味方AIは多くの場合、自分のブックと属性の違う土地に止まっても、クリーチャーを召喚しようとしません。

その結果、思ったように領土を広げられず、逆に敵に多くの土地を取られて敗北、ということも有り得ます。

ただ、連鎖が発生する場合に限り、味方AIは属性の異なる土地にもクリーチャーを配置します。

例えばユマと組むのであれば、プレイヤーが最初に火風属性土地を1個ずつ確保しておけば、その後はユマも火風土地を取ってくれるでしょう。

 

まとめ

同盟の相方は、プレイヤーのクリーチャーをダウンさせたり、防具を進んで捨てたり、キークリーチャーをマップから排除したりと、なかなか困ったちゃんです。

そんな相方をどれだけうまく制御できるかが、セプターの腕の見せ所と言えるでしょう。

ステラグロウ・ユニット評価[6章〜10章仲間入り]

最後に、6章以降に仲間入りするユニットの評価を書いていこうと思います。

 

ドロシー

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極度にクセの強いアタッカー。

物理攻撃力が強く、また謎の原理で飛行移動できるため、敵の懐に飛び込んで大ダメージを与えるのが得意。一方でHPと守備は低く、敵に殴られれば簡単に消し飛ぶ。しかも、敏捷が低いため、行動順が回ってくるまでに敵に連続で殴られてしまうこともしばしば。間接攻撃もできないため、危険を承知で敵前に出ていかなくてはならない。

…といった具合に、とにかく脆さが目立つユニット。一応、食いしばりで一度だけ致死ダメージを回避できるため、ギリギリで生き残れる場合もある。

ドロシーの神髄は、自身のHPを減るほど威力が上がる「痛いをもっと!」であろう。HP1のときに撃つこのスキルは、他のユニットの攻撃手段とは一線を隔す。このスキルの最高火力を出すためには、「捨て身で殺して」で能動的にHPを1まで削ったり、食いしばりを発動させたり、といった下準備が必要になる。但し、HPが1になった途端に敵に狙われ、未行動のまま戦闘不能になって退場、といった事故が起こりやすいため注意したい。

このように火力にロマンを秘めたユニットなのだが、ドロシー自身にも低耐久・低速・低MP・間接攻撃不可・範囲攻撃不可、といった弱点が多数存在する。正直、メリットとデメリットが釣り合わないので、火力を求めるならアルトやサクヤの必殺技を使った方が安定する。

 

ダン

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バランス型の壁役。

高い守備力で敵の攻撃を受けることが役目となる。ベオウルフデッドラインといった直線攻撃、死出ノ方陣紅光ノ落日といった範囲攻撃を使えるため、堰き止めた敵をまとめて削れる。このゲームでは、一度に複数の敵に攻撃した場合には獲得経験値が増えるため、単体攻撃メインのアーチボルトとは違って成長は早くなる。

また、消費TPは重いが威力絶大なナインライヴスも、ここ一番では頼りになる。レベルアップ直前に使用し、消費したTPをすぐに取り戻す、という運用が理想。

ただ、そもそも終盤は壁役が役に立ちづらいゲームバランスになっているという点には注意したい。終盤は魔法攻撃や遠隔攻撃を主体とする敵が増えてくるため、高い物理防御や敵の堰き止めは無意味となりやすい。それでも、攻撃スキルが優秀であるぶん、アーチボルトよりははるかに活躍の機会は多い。

 

ヒルダ

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最強の魔女、という肩書きに違わぬ実力を発揮してくれるユニット。

コストの割に威力の高いシュバルゲーの理、周囲の敵をまとめて攻撃できる結晶世界、TPを大量消費して大ダメージを与えるダルケハーレの解、など優秀な魔法を多数搭載している。魔攻の値が魔女たちの中でも群を抜いて高いため、攻撃力にはかなり期待できる。

一方でサポートも得意であり、時間圧縮を使えば遅い味方をすぐに行動させたり、特定の味方のターンを2連続で行ったり、ということができる。また、座標転移を使って味方を崖の向こうに送ったり、足の遅い味方を前線に出したり、危険な立ち位置の味方を避難させたり、移動しないイベントユニットの位置を強制的にずらしたり、といった小技も可能。これらのサポート技で、味方の経験値稼ぎに貢献できる。

デフォルトでワープ移動ができる点も便利である。この移動方式のおかげで、高い崖を乗り越えたり、奈落を越えて対岸に渡ったり、といったことが可能になる。飛行ユニットの強化版みたいなものである。

歌魔法の氷世界は、敵全体に最強の状態異常「停止」を付与するというもの。停止状態の敵は、行動がスキップされるのみならず、どの方向から殴られても背面からの攻撃と同じ扱いになる。「睡眠」と違って殴られても解除されないため、かなり強力。但し、最終盤は敵のほとんどが状態異常耐性の特性を持っているため、歌の意義が激減する。

このように、攻撃・補助・状態異常とどれを取っても強力な、万能型魔女と言えるだろう。

 

ヴェロニカ

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超高レベルで加入してくれるお助けキャラ。

初期状態でもレベルが37もあり、ほとんど育成の必要性は無い。魔女オンリーステージでの出撃が多いため、他の柔らかい魔女を守る壁になったり、削り役になったりしてもらいたい。触診で敵を弱体化し、エサを作るのも良い。

硬さに定評のある天使を特性・天使殺しで殺戮できるため、攻撃面でも活躍。4属性の魔法も使えるため、敵の弱点を突きやすいが、そもそも終盤は弱点持ちの敵が少ないため意義が薄かったりする。

 

ジゼル

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燃費は悪いが火力は高い天使。

最大の特徴は状態異常無効で、睡眠領域や魅了領域といった危険なスキルを持った敵を恐れずに進軍できる。まあ、敵の状態異常技の標的が他の味方に替わるだけ、とも言えるが…

攻撃技は単体用のものが多く、ボス戦向き。アームギアタクティカルギアは攻撃対象を1マス吹き飛ばせるため、敵の背後からこれを使えば、できた隙間を利用して別の味方が再び背後を取れる。レッドラインは射程が4とかなり長く、メインウエポンとして便利。

コンバートフルスペックなどの優秀な積み技もあるが、いずれもSPを3割ぐらい消費してしまうので、かなり使いづらい。これに限らず、大体どの技でも3発使えばSPは枯渇してしまうため、すぐに攻めの手が止まってしまう。継戦能力を考えれば、メンタルリングIIIは必須だろう。

カルドセプト オリジナルカード

カルドセプトシリーズのオリジナルカードを考えてみました。

全体的に、バランス度外視のネタカードが多めです。

 

スペル

イグゾースト 単体呪い
2Rの間、対象セプターは所持魔力を超える額の魔力を使用することができる(所持魔力が0Gを下回っても、土地を売却する必要は無い)
限界突破。自分の持つ魔力の範囲を超えて力を行使できるようになる。
  • 所持金不足で防具が使えなくなる事故が起こらなくなり、また敵の高額領地を踏んでも資産を切り崩す必要は無くなります。
  • 但し、呪いの効力が切れるか、総魔力がマイナスになれば土地売却。現金がマイナスになるまでレベルアップしてから、2ターン後にその土地を売れば儲かりそうです。

 

ユニオン 単体瞬間
4Rの間、対象セプターは使用者の同盟相手となる
同盟。セプターの意識を侵蝕し、幻想の共闘意識を植え付ける。
  • 相手に侵略されたくない時や相手の秘術を使いたい時に。

 

デディケーション 単体呪い
自身に”手札魔力変換”をつける(5ラウンドの間、カード1枚を生贄または捨て札にするたびに100Gを得る)
カードを1枚引く
寄進。創造の神にカードを捧げれば、神の祝福を受けることができる。
  • 捨て札がトリガーとなるカードは存在しないと思ったので、作ってみました。

 

ミリタリズム 複数呪い
全てのセプターに ”絶対侵略”をつける(2ラウンドの間、停止した土地に侵略できる場合は、必ず侵略する)
主戦論。破壊の神の加護を受けた者たちは、何よりも戦うことを好むようになる。
  • 相手同士を潰し合わせれば、漁夫の利を得られそうな気がします。

 

デクステラスソング 単体呪い
加護[1戦闘で2枚のアイテムを同時に使用できる・4R]
練達の歌。この歌の響くところ、クリーチャーの器用さが増し、同時に2つのアイテムを操れるようになる。
  • アイテムはもっといっぱい使えてもいいと思います。

 

 

クリーチャー

ランドオーナー 地属性 10/40
このクリーチャーが配置された土地の売却額は50%上昇する
  • 土地売却がトリガーとなる能力は存在しないと思ったので、作ってみました。

 

サタン 火属性 100/100
ゲーム開始時、このカードはブックの最も下に配置される
  • ドローカードでどんどんデッキを回し、強いカードを掘り当てよう、というコンセプトを考えてみました。

 

バベルタワー 風属性 10/50
防御型
このクリーチャーが配置された土地のレベルは6まで上げることができる
  • レベルが上限5であるという制限は、いずれ撤廃されるのではないでしょうか。

 

プアハウス 無属性 20/40
魔力枯渇した際、このクリーチャーは売却されず、使用者は1000Gを得る
  • 魔力枯渇戦法。あると思います。

 

シーハグ 水属性 30/50
目標魔力を達成した使用者以外の通過セプターを自領地に止まらせる
  • 目標達成したセプターを、ゲートに到達する前に生け捕りにするクリーチャー。

 

 

アイテム

ガデスクロック 道具
ST+20
敵破壊時、制限ラウンド数が本来の値の80%になる
敵を破壊できなかった場合は120%になる
女神の時計。時の女神カルドラの力を借り、戦いの刻限までの時間を伸縮させる。
  • 敵を倒せる有利な状況では逃げ切りのチャンスを広げ、逆の状況では反撃までの時間を稼げます。

 

ジャベリン 武器
HP+20
ST+20
戦闘中、このアイテムを選択したとき、他のアイテムをもう1枚選択し使用できる
投げ槍。小型で軽いため、武器を2つ持って戦うこともできる。
  • 二刀流になれるアイテム。

 

ワンダーシールド 防具
無効化[通常攻撃]
クリーチャーに防具制限がある場合、このアイテムは道具として扱う
大きさの変わる魔法が掛けられた盾。縮小すればお守りとしてクリーチャーに装備させることもできる。
  • 防具制限に引っかかった場合は道具として装備できる盾。クリーチャーのアイテム制限をブック内で統一する必要が無くなります。

 

カルドセプトリボルト VSアリシア

カルドセプトリボルト スタートダッシュVerをクリアしました。

このスタートダッシュバージョンに登場する敵の中で最も強いのが、「一人で対戦」モードで戦えるアリシアです。

彼女は序盤の敵としては反則級の強力なカードの数々を所有しており、他の敵と違って一筋縄では行かない相手です。

そこで、彼女との対戦に勝利するコツをまとめてみました。

 

火ブックで戦う

プレイヤーが対戦で使用可能なブックは合計8つ用意されています。

アリシアファイアービークカクタスウォールという水風メタカードを持っていますので、地・火のブックを使うのが安全と言えるでしょう。

中でも、特に強力と言えるのがダッシュ火ブックです。

このブックにはキングバランやグラディエーターといった優秀な侵略用クリーチャーが多く含まれているため、アリシアの高額領地を奪取するのに向いています。

この火ブックで戦うのが、アリシア戦で勝利を収める近道と言えるでしょう。

 

HWハメと領地奪取

アリシアに勝つための戦法の2本柱はHWハメ領地奪取です。

第一に、アリシアホーリーワード1ホーリーワード3を掛けてから自領地に止まらせれば、高額の魔力を奪えます。

しかし、アリシアも負けじとホーリーワード6などで呪いを上書きしてくるため、このハメ戦法だけに頼るのは危険です。

そこで必要となってくるのが、領地奪取戦法。

アリシアがレベルアップした土地を侵略で奪うことで目標魔力を達成しよう、というわけです。

ただ、アリシアのブックには強力なアイテムが勢揃いしており、侵略を成功させることはなかなか困難です。

そこで、アリシアのクリーチャーに対して移動侵略(や手出し侵略)を積極的に行うことにより、できるだけ防具を消費させていく必要があります。

全ての防具を使い切らせれば、その隙に高額領地を連続で奪取し、不利な状況からでも逆転することができます。

 

アリシアの要注意カード

相手のブックの中で、特に気を付けるべきなのは次のようなカードです。

 

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ワンダーチャーム

アリシアの嫌なアイテム第3位。

こちらのダメージを80%もカットされてしまうため、ワンダーチャームがある状態では侵略の成功は絶望的。

巻物による侵略で突破することも可。

 

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スパイクシールド

アリシアの嫌なアイテム第2位。

グラディエーターやマグマハンマーによる強打が反射されてしまうのが辛いところ。

ワンダーチャームと違って、こちらの侵略用クリーチャーが破壊されてしまうのが厳しい。

これを早めに消費させないことには、本気で侵略を掛けることができない。

 

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イーグルレイピア

アリシアの嫌なアイテム第1位。

こちらの侵略を殆ど防がれ、侵略用クリーチャーを破壊されてしまう、という点はスパイクシールドと同じ。

加えて、高額領地踏み対策のムーンシミターがほぼ意味を成さなくなる。

最優先で消費させてしまいたいアイテム。

 

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ウッドフォーク

アイテムを削っても防衛力を低下させられない困った敵。

ここを拠点化された場合は潔く諦めるしかない。

イーグルレイピアを使えないのがせめてもの救い。

 

アリシアのブックで厄介なのは、多種多様な防衛アイテムです。

過去作なら相手を金欠に追い込むことで防具を使わせない、という戦法も可能でしたが、今作ではラウンドゲインというシステムが存在するため、すぐに金欠から脱出されてしまいます。

 

「ダッシュ火」ブックのキーカード

一方、プレイヤーが使えるブックの中で勝利へのカギとなるのは次のようなカードです。

 

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フロギストン

35Gという安価で召喚できるうえ、MHP40以下の相手に対してはST45が保証される、コスパの良いクリーチャー。

アリシアコカトリスアンフィビアンなどに特攻させ、防御アイテムを無駄に使わせたい。

 

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ファイター

こちらも安価な鉄砲玉。

フロギストンより耐久力が少し高いのがポイントで、カクタスウォールケルトンといったST低めの敵を選んで戦闘すれば生き残れる可能性がある。

つまり、移動侵略を2度掛けれる可能性がある。

30Gで敵の防具を2枚削れる、と考えればかなりお得。

 

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キメラ

序盤に配置してSTを育てておき、終盤に移動侵略で周囲を荒らし回ってアリシアを妨害。

貴重な先制持ちなので、ファイアービークケンタウロスが守る領地に攻め込むのにも役立つ。

 

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グラディエーター

4属性に強打できる、このブック随一の力自慢。

カイザーペンギンウッドフォークといった、HPの高めの敵を撃破するのに向いている。

アリシアの防具3点セットを削った後で、ロングソードやバトルアックスを片手に大暴れしてもらいたい。

 

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マグマハンマー

初期ブックで最も強力な打点を叩き出せる武器。

見せ札として効果的で、手札に握っているだけでアリシアは過剰に防衛アイテムを使用してくれる。

マグマハンマーを使えば相手の領地を落とせるが、防衛アイテムを使用されれば守り抜かれる、という程度の侵略を繰り返すことが重要。

ブックに1枚しか入っていないため、実際に使用するのはここぞという時に。

 

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スパークボール

ST40の巻物攻撃は初期ブックとしては強力。

アリシアケットシーサンダースポーンといった低HPの拠点を手軽に奪える。

スパイクシールドやワンダーチャームを無力化できるのも魅力。

 

これらのカードを使ってアリシアの領地に横付けし、捨てクリーチャーで相手の防具を消耗させた後、本命のクリーチャーで高額領地を奪取できれば、勝利は間近です。

 

まとめ

以上をまとめると、アリシア戦のポイントは次のようになります。

  • 「ダッシュ火」ブックが有効。
  • HWハメと領地奪取の2本の軸で戦う。
  • 防衛アイテムを無駄使いさせてから高額領地に侵略。

カルドセプト3DS デュナン村LV6~10をクリア

3DSカルドセプトで難関と名高い、レベルアップステージの「デュナン村」を全面クリしました。

カルドセプトをプレイするのは今作が初めてであり、全く経験が無い状態からの挑戦ゆえに非常に苦労しましたが、数多の失敗の末に何とか突破に成功しました。

 

カルドセプト」とは、モノポリーのようなボードゲームMtGのようなカードゲームを融合させた、奥の深いゲームです。

レベルアップステージとは、ゲーム中でエンディング後に挑戦できるエクストラステージであり、敵キャラとプレイヤーの間に様々なハンデが課された状態でゲームがスタートします。

その中でも、マップ「デュナン村」は敵である「ゼネス」がやたらと好戦的であること、マップの狭さからハンデの価値が相対的に大きいことから、本作最大の難関ステージと言われています。

 

このマップの攻略法は、一言で言えば略奪戦法です。

ゼネスが大量の周回ボーナスをつぎ込んだ土地をプレイヤーが奪い、目標魔力を達成して城に駆け込む、というわけです。

ゼネスとプレイヤーの周回ボーナスの差があまりに過酷ですので、侵略による一発逆転でも狙わなければとても追いつけませんからね…

 

以下、ステージのLV6~10で役に立ったカードたちを書いていこうと思います。

 

Lv6

ハンデとして、ドラゴン2体がゲーム開始時にゼネスの土地に配置されます。

ゼネスは火土地の連鎖を拡大した後、ドラゴンに投資をしてくる傾向がありますので、ここを叩いて領地を奪ってしまいます。

とは言え、先制持ちHP60のドラゴンはまさに難攻不落。

加えて、ドラゴン陥落後も継続してゼネスを攻撃していかなくてはすぐに目標を達成されてしまいます。

これを攻略するのに役立ったのが次のカードたちでした。

 

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シニリティ

ドラゴンを有無を言わさず殺す呪い。ゼネスは城付近の領地に高額の投資を行う場合が多いため、なるべく城周りの火土地に対して撃つ。後はファイアーシールドを持った炎クリーチャーを突撃させ、土地を奪う。

 

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ソルティス

炎クリーチャーでゼネスの高レベル炎土地を奪った直後に使用し、更にリードを奪う。

 

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ファイアードレイク

ドラゴン2体に加え、ゼネスがヘルハウンドやゴーレムを召喚してくるため、多少は強くなってくれやすい。ドラゴン以外のゼネスのクリーチャーを焼くのに使用。

 

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パイロマンサー

厄介なグレムリンを燃やすのに役立つ。

 

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ターンウォール

倒しづらいドラゴンをピラーフレイムに変身させる。ピラーフレイムはカウシルもプレートメイルも使えないので、ただのサンドバッグである。

 

こんな感じの火ブックで、侵略を掛けまくってクリア。

ゼネスはシニリティの付いた土地にもガンガン投資してくれるので、いいカモでした。

 

Lv7

ハンデとして、コダマ・ラストクローラー・ガン=ジィ・ジェネラル=カンがゲーム開始時にゼネスの土地に配置されます。

4体とも、土地と属性が合った状態で配置されますので、ゼネスの投資先の有力候補です。

ただ、援護持ちのコダマ、先制持ちのジェネラル=カンなどは割と落としづらいため、対策は必要です。

このレベルで役立ったのは次のようなカードたちでした。

 

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バインドミスト

敵1体を動かぬ置き物に変えてしまうスペル。援護持ちのコダマやウッドフォーク、先制持ちのジェネラル=カンやボジャノーイなど、倒しづらい敵を撃破するのに役立つ。

 

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イビルブラスト

コダマ・ラストクローラー・ウッドフォーク・グレムリンを一発KO。序盤に引いても腐る。

 

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テレグノーシス

イビルブラストで焼いた土地を移動で奪ったり、マヒさせたクリーチャーを移動侵略で叩いたりするのに使用。

 

このレベル以降では、焼きスペルを使うにも状態異常を使うにも、ゼネスの高額領地に横付けするのが重要となります。

逆に、拠点に対して横付けされようがバインドミストを撃たれようが、ゼネスはこれといった対策を講じません。

AIは複雑な危険予測ができないんですね。

 

Lv8

ハンデとして、バンドルギア3体とシルバーアイドル1体がゲーム開始時にゼネスの土地に配置されます。

侵略主体のプレイヤーにとってシルバーアイドルは天敵ですので、まずはこれを最優先で排除する必要があります。

また、バンドルギアは放っておくと移動侵略でプレイヤーの領地に攻め入ってきますので、こちらも掃除しておきたいところ。

このレベルでは次のようなカードが役立ちました。

 

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バニシングレイ

シルバーアイドルやレイスを遠隔で撃破するのに便利なスペル。マジックボルトでも代用可能。

 

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ナイト

バンドルギア撃破要員。ついでにゴーレムもぶち殺せる。

 

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パラディン

バンドルギア撃破要員。拠点防衛も任せられるので嬉しい。

 

レベル8はナイト・パラディンを中心とした風ブックでクリアしました。

ゼネスはバンドルギアの手出し侵略が大好きで、勝手に250Gずつ魔力を消耗してくれるので、他のレベルより微妙に難易度は低めです。

 

Lv9

ハンデとして、アプサラス3体がゲーム開始時にゼネスの土地に配置されます。

アプサラスはこちらの通常攻撃を無効化してきますので、ちゃんと対策しておかないと手も足も出なくなります。

レベル9で便利だったのは次のカードです。

 

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イクストル

雪辱効果でアプサラスを即死させる、レベル9の花形。但し、イクストル自身もマジックボルトで瞬殺される程度の紙耐久なので、領地を奪った後は即座に硬いクリーチャーに交換したい。ガセアスフォームも貫通できるが、カウンターシールドには注意。

 

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ファイアーボルト

イクストル以外のクリーチャーでアプサラスを突破したいときに役立つ。カウンターシールドで反射されないのが利点だが、グレアムとプレートメイルには弱い。

 

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シェイドフォーク

暇な時に移動侵略でアプサラスを殴り、ゼネスの魔力を吸い取る。

 

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G・イール

拠点用クリーチャー。ウッドフォークやグレムリンの攻撃を無効化でき、ヘルハウンドの弱打も誘える上に、ヘルブレイズにも強い。

 

レベル9は水ブックを組んでクリアしました。

ゼネスの攻撃の要たるヘルハウンドを封じることができるのが、水クリーチャーの利点です。

あとは、イクストルを握っている時はゼネスのカウシルを、ファイアーボルトを握っている時はグレアムを優先的にシャッターで割り、いつアプサラスを踏んでも良いような準備をしておくのが大切ですね。

 

Lv10

ハンデとして、フレイムロード・ダークマスター・ベールゼブブ・ダゴンがゲーム開始時にゼネスの土地に配置されます。

これら四王はHPが70~80程度と抜群にタフであり、正面から殴り合って撃破するのはかなり困難です。

加えて、ゼネスの周回ボーナスと通行料が常に2倍であるというのも激烈です。

長きに渡って苦労をさせられましたが、次のようなカードを使ってやっとクリアすることができました。

 

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サムライ

今回の主役。四王は基本的に全て彼に撃破してもらう。即死の成功率は7割なので、あまりに失敗が続くようならリセットして最初からやり直し。

 

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エコー

レベル10ではゼネスに莫大な周回ボーナスが入るため、エコーでそのおこぼれに預かる。

 

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テンパランス

四王の耐久力をごっそり削るスペル。MHPが30であれば、サムライ以外でも四王を倒すことができる。

 

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チャリオット

マップ上のサムライを移動させて、別の王の所に向かわせる。空き地の確保にも使えるため、いざという時に役立つ。

 

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ボジャノーイ

拠点用クリーチャー。ゼネスのリリス・ボジャノーイ以外に対しては安心して防衛を任せられる。

 

レベル10もこのような水ブックでクリアしました。

戦いの流れとしては、ゼネスが4王の土地をレベルアップ→それをサムライで落とす→サムライをボジャノーイなどと交換、といった感じです。

最終的には、ゼネスが高レベルのボジャノーイを踏んでくれて、その収益で目標達成。

勝つためにはサムライの即死が決まること、自分が高額領地を踏まないことなどなど運の要素も絡んでくるので、なかなか安定した戦いはできませんね。

 

ゼネスの要注意カード

一方で、次のようなゼネスのカードには特に注意を払わなくてはなりません。

 

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グレムリン

拠点化されると厄介な、ゼネスの難攻不落の拠点。とりあえず横付けしておき、イビルブラストで焼いてから移動で土地を奪いたい。

 

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ヘルハウンド

素でSTが50もある嫌なヤツ。やたらとこちらの拠点に攻め入ってくるため、対策として水クリーチャー主体のブックを組んでおきたい。

 

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カウンターシールド

イクストルやサムライの即死を阻む面倒な防具。ゼネスに対して侵略を掛ける前には、最優先でシャッターで割っておきたい。どうでもいい土地に侵略してカウンターシールドを消費させるのも一手。

 

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グレムリンアムル

憎きグレムリンと同類のカード。ゼネスに対して侵略を掛けたくても、なかなか武器を使わせてもらえない。武器に頼らず敵を倒せるようにする(サムライ)、敵を自滅させる(シニリティ)、グレムリンアムルを使わせない(バインドミスト)などの対策が必要。

 

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ヘルブレイズ

HP40以下の拠点はいつでもヘルブレイズで焼かれる可能性がある。終盤は、カウンターシールドのかわりにこちらをシャッターで割りたい。

 

勝利のための立ち回り

以上のようなカードを持ったゼネスに対して勝利を収めるために、次のような立ち回りを心掛けました。

 

城周りの土地に呪いをばら撒く

属性が合っていて連鎖数が多い土地が城周りにある場合、ゼネスが優先的にその土地に魔力を投資します。

これを見越し、前もってバインドミストやシニリティといった呪いをそういった土地に撃っておくと効果的です。

ゼネスは呪い付きの土地にも躊躇わず投資しますし、交換や移動による呪い消しも行おうとしないため、好都合です。

この2つの呪いを軸にゼネスの土地を奪っていくことがデュナンでの戦いの基本となります。

 

ゼネスの領地の横で待機

侵略したい領地を直接踏むのは難しいため、基本的には手出し侵略より移動侵略を多用することになります。

そのために大事なのが、侵略向きのクリーチャーをゼネスの拠点候補の土地の横に待機させておくことです。

そう都合良く隣接地が取れるとは限りませんので、離れた土地から移動コマンドやチャリオットでゼネスの土地にすり寄ることが重要となります。

隣接地にゼネスのクリーチャーが居る場合は、殴り合ってでも隣接地を確保します。

 

魔力切れの隙に攻め込む

ゼネスは無計画な投資や侵略で手持ち魔力を減らす傾向があります。

ここで残り魔力が100Gを切った場合はチャンス。

カウンターシールドやグレムリンアムルといった防衛アイテムを軒並み使えなくなってしまいますので、この隙にゼネスのばら撒きクリーチャーを掃除したり拠点を攻めたりできます。

 

レイスとサムライを狙う

ゼネスのレイスとサムライは、領地のレベルがいくらであろうと地形効果を受けることができないため、ST30以上の攻撃で簡単に破壊することができます。

しかも、ゼネスは金と連鎖数さえあればこのような紙耐久のクリーチャーにすら魔力を注入することがありますので、プレイヤーにとっては狙い目となります。

ゼネスが連鎖数の多い城周りの土地にレイスやサムライを配置した場合は、チャンスと捉えて良いでしょう。

ゼネスがそれらの土地に増資するまでしばらく泳がせておけば、肥えた土地を簡単に奪うことが可能です。

 

まとめ

まとめとして、高レベルのゼネスを倒すコツは次のようになります。

  • ゼネスが魔力を注いだ土地を奪うことで勝つ
  • バインドミストとシニリティを掛けてから侵略する
  • カウンターシールドとグレムリンアムルはシャッターや見せかけ侵略で消費させる
  • バンドルギア・アプサラス・四王には即死で対処

ファイアーエムブレム 歴代最強兵種

ファイアーエムブレム」シリーズには数多くの兵種が登場しますが、全ての兵種が同じ強さであるような作品は殆どありません。なるべく兵種間の強弱関係を平坦化しようという努力は感じられるのですが、作品ごとのシステムやイメージの面から、やはり多少の強弱差が残るのは避けられないようです。

一方で、作品が変わっても同じ兵種が強くあり続ける、という例は少数です。あまりに強すぎる兵種は、基本的に次回作で製作者からの負の補正が掛かり、弱体化してしまうからです。

逆に、弱すぎる兵種は代を重ねるごとにテコ入れが掛かり、最強の一角に食い込んだりもします。ファイアーエムブレムの歴史は、このような調整の歴史であるとも言えるでしょう。

そこで、歴代FEにおける最強兵種の変遷を調べてみました。

以下では、各作品ごとに、最も強い・または便利な部類だと感じる兵種を挙げていこうと思います。味方として強い兵種は青字、敵として強い兵種は赤字、両方において強い兵種は紫字で記載します。

また、地竜ドラゴンゾンビ皇帝国王、といった特殊なクラスは考察の対象としません。これらのクラスは強いことを前提として作られていますし、また次回作で続投しないことがほぼ確定していますので、世代を超えた調整という趣旨からは外れますからね。

強い/弱いの感覚はプレイする難易度によっても変わると思いますが、以下では各作品の最高難易度を選択することを前提とします。

 

暗黒竜と光の剣紋章の謎

勇者

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加賀氏の作品ではおなじみの強兵種である剣士系。初期作品では唯一のクラスチェンジ可能な剣メインの兵種であり、また剣自体が優遇武器であるため、結果的に勇者が強兵種となっている。

この時代は武器によって重さの格差が激しく(例えば鉄の槍は鉄の剣の3倍の重さ)、加えて重さを軽減するシステムも無い、という点から剣の優遇ぶりが伺える。

剣の弱点は手槍や手斧に相当する武器が無いことだが、この時代は間接物理武器の性能が微妙だったため、デメリットは気にならない。

加えて、自軍で勇者になれるユニットの成長率が基本的に高いのもポイント。特に、オグマ・ナバールの2人は速さと体力を中心にパラメータがガンガン伸びる。

一応、星のオーブやドーピングアイテムを使えばどのキャラでも全パラメータカンストは容易いとはいえ、そんな小細工など行わずとも勇者は勝手に優秀なパラメータに育つため、育成の手間を大きく省いてくれる。

このように味方としては頼れる存在だが、敵として出てきた場合はやや厄介。他の兵種と違って速さがかなり高いため、速攻での撃破が難しく、対処には手間取る。

 

ダークマージ

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加賀氏の作品での強兵種の筆頭である暗黒司祭。

初期作品では、能力値自体はそこそこだが、闇魔法のドゥラームメティオがとにかく厄介。特に、ドゥラームの書を持っているダークマージが敵の群れの中に1体でも混じっていた場合、その敵の群れを釣るユニットに必ず死の危険が付きまとうことになる。

ダークマージが登場する終章は、セーブポイントが少ない、という点もタチが悪い。運悪くユニットが倒されてリセットした場合、かなり前からのやり直しを余儀なくされてしまう。

さすがにドゥラームはやり過ぎだと判断されたのか、加賀氏離脱後の作品にはほぼ登場していない。

 

外伝

聖女

白魔法のワープが強兵種たる所以。

あまりに強力な魔法なので、近年は使用回数や射程が制限されたり、使用武器レベルが引き上げられたりと様々な調整の対象となってきたが、外伝ではそんな調整は一切ナシ。

使い放題のワープで、魔戦士やバロンといった壁ユニットを前線に送り込めば、後衛の安全を確保しつつ、敵を効率的に殲滅できる。

物理ユニットの発射台として、戦略上不可欠な兵種である。

 

魔女

任意の場所に出現できる能力を持つ魔道士。

暁のリワープの杖と同じ効果を、①移動距離無限で、②行動機会を消費することなく、③杖を装備することもなく実行できる。…というように他の作品の基準で見れば反則的な能力を持っており、外伝の敵軍の強兵種の筆頭と言えよう。

しかも、外伝では全味方が強制出撃であるため、弱い味方を魔女から守るのも難しい。絶対に安全と言える対策法は、前もってワープで魔女の行動範囲に幸運の高いユニットを送り込むぐらいしかない。

 

聖戦の系譜

この作品は未プレイなので、何が強いのかよく分かりませんが…

一応、馬が便利だとは聞いています。

 

トラキア776

マーシナリー

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田舎での戦いという世界観に影響されてか、突如として大躍進した斧歩兵。

今作では、体格システムの導入により、今までのような攻速落ちが発生しづらくなり、他の兵種と対等に勝負ができるように。

捕縛の面でも、体格の大きい斧歩兵は優位に立てるようになった。

加えて、手斧の重さが20→12と大幅に落ちたこともあり、今までと違って手斧で追撃が取れるようになった。これにより、斧歩兵を森や砦に置いて地雷戦法が取れるように。

また、武器レベルが個別の成長方式になった事により、騎兵が城内戦で使いづらくなり、相対的に歩兵自体の立場が向上している。そんなこんなで、自軍のエースを張れる兵種となっている。

 

ハイプリースト

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本作では杖の性能が異常に高く、杖メインの敵の危険性は跳ね上がっている。

特に、バサークやスリープなどの状態異常杖が厄介。状態異常が自然回復せず、状態異常杖の射程は無限で、杖の命中率を魔防や幸運で殆ど軽減できない、という本作特有の仕様がプレイヤーを苦しめる。

加えて、シーフやアンロックといった特殊な杖も敵が使ってくるため、対策は必須。

杖を使ってくるのは必ずしもプリースト系とは限らないため、杖を使える敵全般が強敵だと言える。

 

封印の剣

ソードマスター

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パラメータの上限がアップしたことと、回避率が「攻速×2」で算出されることから、本作では稀代の避けゲーが展開されることに。そんな中で、速さ上限が30であるソドマスは避ける壁として最強兵種の一角となった。

ソードマスターは非力さが弱点だが、その点は「必殺率+30%」という強烈な兵種補正でカバー。加えて、剣士は敵から寝返って自軍に加わるのが一般的であるため、ハードブーストが乗り、パラメータも申し分ない。

結果的に、ソードマスター1人を前線に突撃させて敵を殲滅、という作戦まで可能となった。

あまりに強すぎたため、以降は烈火・聖魔・蒼炎と作品を重ねるごとに徐々に弱体化する。

 

遊牧騎兵

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ソードマスターと同様の速さ上限に加え、騎兵なのに騎馬特効が効かず、不整地への進入コストも低いという強クラス。

草原のような広い土地に出現するため壁を作りづらく、また河を防衛ラインにしても渡河してくる。

弓兵が弓以外の武器を獲得するというのはシリーズ初であり、上下左右を囲んでも無力化できないというのも厄介。

加えて、自軍からの攻撃もイマイチ当たらず、回り込まれて柔らかい後衛職が攻撃されれば瞬殺、というようにとにかく対処しづらい難敵。

FEではその作品の初出クラスは基本的に強く設定される傾向があるため、遊牧騎兵が強いのも頷ける。

 

烈火の剣

ジェネラル

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SFC版から必殺の算出式が変更され、守備の重要性がアップしたことにより、ジェネラルの地位が向上した。

加えて、騎兵の移動力が10→8と減少したのに対してジェネラルは5→5と据え置きであり、置き去りを喰らう危険が少なくなった。

これらの変更に加え、烈火では味方重歩兵の成長率が封印と比べて上昇。

更に、烈火では攻撃力の低めな敵が大量に湧くような場面が多く、やっつけ負けが誘発されやすいため、それを防げるジェネラルはかなり便利。特に、黒い牙お得意のペガサスナイトや剣士の増援に対しては、ジェネラル1人を置いておけば完封できる。

「槍の代わりに剣を使えるジェネラル」であるグレートロードもかなりの強さ。

様々な要因が合わさり、ジェネラルは本作最強兵種の1つと言える。

 

ヴァルキュリア

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避ける壁ことソードマスターは本作でやや弱体化してしまったが、その後釜として浮上したのがヴァルキュリア

この兵種は速さのみならず幸運まで高く、回避率はソードマスターに勝るとも劣らない。ナイトキラーで一突き…と思ったら、華麗に回避されて魔法2連打の反撃を喰らい返り討ち、などというのは日常茶飯事である。

また、ソードマスターより厄介な部分として、間接攻撃にも反撃可能な点、移動力が高いため攻撃範囲から逃げづらい点、増援でワラワラと湧く点なども挙げられる。その上、状態異常杖や遠距離魔法も装備しており、遠くから自軍を攪乱する。非常に害悪な敵ユニットである。

ヴァルキュリアが大量に湧いた場合、対処にはかなり苦労する。ヴァルキュリア相手に無双できるユニットは、ファルコンナイトドルイドぐらいのものであろう。

あまりの性能から、この後は移動力の低下(聖魔)、使用武器の魔法から剣への差し替え(蒼炎)、魔力依存剣の削除(暁)、と徐々に弱体化を重ねていく。

 

聖魔の光石

司祭

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GBAのFEも3作目となり、兵種間のバランスはかなり整っている本作。殆どの兵種が横並びな印象だが、あえて強めなクラスを挙げるとすればコレ。

前作のヴァルキュリアと同様、幸運と魔防が高く、直間両用であるため、地雷戦法に向いている。特に、魔物がわんさか湧く終盤のマップでは、砦や森の上に居座り、「魔物特効」のスキルで敵を効率的に殲滅してくれる。

但し、速さはそこまで高くないため、回避性能を完全に信用するわけにはいかない。回避壁としての安定感は、やはり烈火のヴァルキュリアには及ばない(弱体化した聖魔のヴァルキュリアよりはマシだが)。

 

ケルベロス

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魔物の中で強めなクラスとしてはケルベロスが挙げられる。

魔物は全体的に速さも技も低い傾向があり、大方は回避壁による無双ゲーで殲滅可能。この無双にストップを掛けるのが、例外的に攻速も命中も高水準なケルベロスである。

移動力も8と馬並みであるため、回り込まれてルーテやノールといった遅い後衛職が即死させられることもある。魔物の中で自軍ユニットを即死させられるのはケルベロスぐらいのものであり、特に注意の必要な敵と言える。

ただ、聖魔ではドラゴンゾンビを除いて職業間のバランスがうまく取れているため、ケルベロスもずば抜けて強いというわけではなく、精々要注意という程度。

 

蒼炎の軌跡

パラディン

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GBAとは一転、蒼炎では受け重視のゲームバランスに移行。同時に、パラディンの守備の水準が大きく引き上げられ、動ける壁としてかなり重要な役割を担うようになった。

特に、自軍のオスカー・ケビン・マカロフの3人はいずれも上限である守備27に高確率で到達できるため、頼りになる。

また、再移動が攻撃後にも可能になったことにより、騎兵の使い勝手が大きく向上。リュシオンの呪歌を受けるために後陣に戻ったり、攻撃後に壁を形成したり、との挙動ができ、戦略上不可欠なクラスとなってくれる。

加えて、昇格時に習得する武器が剣・槍・斧・弓からの選択制となったため、汎用性も増している。

このような様々な新システムの影響を受け、本作最強レベルの兵種となっている。パラディンが最強な作品は、後にも先にも蒼炎しか無く、結構貴重。

 

ジェネラル

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受け重視の蒼炎では、ジェネラルのような守備重視の兵種は大活躍。

ジェネラルの弱点はスピードだが、本作では装備するだけで速さ成長率が30%もアップする「騎士の守り」が序盤で手に入るため、ジェネラルですら余裕で速さカンストが可能。本作ではジェネラルの速さ上限が24と高いため、結果的にパラメータの穴が無いスーパージェネラルを育成できる。

加えて、今作で猛威を振るったスキル「勇将」を付ければ、緩い条件で速さを1.5倍にすることができ、速さ36のジェネラルを大暴れさせられる。まさに弱点無しの万能選手である。

 

ドラゴンマスター

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雑魚敵なのに守備29という意味不明な硬さを誇る、空の要塞

過去作では特効武器で瞬殺だった竜騎士だが、本作ではそうもいかない。ドラゴンキラーは削除され、弓は高すぎる守備力で防がれ、風魔法は最高でたったの威力6であるため力不足。そもそも、特効倍率が2倍に修正されているため、どの特効武器を使っても大した火力が出ない。有効打は皆無である。

それなのに、終盤にはマップを埋め尽くすほどのドラゴンマスターの増援が湧く。弓や風魔法では必殺や奥義でも出ない限りドラゴンマスターを一撃で撃破できないため、どんどん周囲にドラマスが溜まっていき、最後には圧殺される展開となる。

唯一ドラゴンマスターを一発撃破できる武器は、魔法剣であるソニックソード。これを使いこなせるのは自軍でミストだけなので、何としても育成しておきたい。

 

賢者

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今作の賢者は遠距離魔法を持った個体がやけに多く、厄介極まりない。

今作の遠距離魔法は、メティオ・ブリザードサンダーストームの3種類に特攻効果が付いており、かなり危険。特にブリザードは、自軍の作戦上最重要キャラとも言えるリュシオンに特効であるため、注意が必要となる。

従来作では、遠距離魔法持ちの賢者はその場から動かなかったり、また遠距離魔法の威力が他の魔法に比べて抑え目だったり、という救済措置もあったが、本作ではそんな優しさは一切ナシ。

ドラゴンマスターが敵軍の攻めの要だとすれば、賢者は敵軍の守りの要と言えよう。

 

暁の女神

竜騎士(リンドブルム)

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蒼炎で十分強かった竜騎士に、暁では何故か更なるテコ入れが入った。

今作では雷魔法が竜騎士に特効となった代わりに、弓も風魔法も等倍となり、さらにドラゴンキラー系の武器も相変わらず削除されたままであるため、弱点が殆ど無い。

しかも、力・速さ・守備の上限値が全て36と規格外の高水準であり、攻めにも守りにも便利な空中要塞として活躍できる。

万一雷魔法持ちが出てきたとしても、今作の魔法使いは全て歩兵であるため、余裕で逃げ切ることができ、あまり問題にならない。

明らかに高性能すぎたためか、これ以降は新暗黒竜・新紋章・覚醒と作品を追うごとに竜騎士が弱体化していく。

 

神射手(サジタリー)

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全ての弓で射程3の攻撃ができる「射程+1」のスキルが超強力なクラス。

単純に移動力を補えるほか、厄介な魔法系クラスや竜鱗族を攻撃範囲外から一方的に撃破できる。

また、ボウガン系の武器や最強の弓であるバルフレチェを持てば射程1の攻撃も行えるため、隙が無い。

特に、ボウガン系の武器は武器自体の威力が高いため、「天敵・獣」のスキルと親和性が高く、獣狩りに重宝する。

 

新・暗黒竜と光の剣

ジェネラル

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ジェネラル、3度目の最盛期。

今作では終盤の敵がこぞって錬成勇者武器を使用してくるため、守備の低いユニットは瞬殺されてしまいやすい。逆に、ジェネラルは高い守備で勇者武器の攻撃を無効化することができ、壁として最高に頼りになる。

今作では敵の速さが総じて微妙であり、低速でも追撃されにくい、というのもジェネラルにとっては追い風。

ジェネラルが弓を使えるようになったというのも好都合な変更点で、弓を装備して間接武器持ちの敵のみを排除し、弱いユニットのためのエサを作ることができる。

ウルフやザガロという、ジェネラル適性の高い人材の存在も相まって、自軍のエースたる兵種となっている。

 

シューター

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今まで固定型の乗り物だったアーチが、ユニットとして登場。

自軍が砲台を潤沢に使えるという時点でまず強く、それが移動できて、また複数の武器を使い分けられるのだから、もはや反則級のユニットである。

敵の流れさえジェネラルで堰き止めることができれば、あとはシューターで敵を一方的に削ることにより、本作の大体の難局は打開できる。本作のH5の終盤をヌルゲー化している最大の要因はこの兵種と言えよう。

このように味方として優秀であるぶん、敵に回した場合には厄介。遠距離攻撃持ちは盤面を支配する存在であるため、砲台の設置箇所は進撃準備の時点で明らかになっているのがFEのお約束。

ところが、本作ではあろうことかシューターが増援として出現する。突然壁の向こうにシューターが湧けば、自軍の柔らかい後衛職が狙われたりして大混乱となるため、油断ならない兵種である。

 

新・紋章の謎

スナイパー

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新・紋章の謎で、速さ上限の高さにおいて3本の指に入る兵種。

本作では、敵が全体的に高いHPと低い守備力を持っていることから、重い一撃より軽い2回攻撃が重視される。そのため、極度の速さ至上主義に基づいたゲームバランスとなり、速さの高いスナイパーの果たす役割も大きい。

スナイパーは速さが29まで伸びるため、専用魔法が厄介なソーサラー(上限25)や錬成トロンが危険な賢者(上限25)を1回の戦闘で倒せる。今作では魔法職の速さはいずれも25までしか伸びないため、スナイパーは魔道士キラーとしてはうってつけ。ロングボウを持てば、グラウアー持ちソーサラーを無傷で倒すこともできる。

後述のバーサーカーやホースメンと違い、女性も就ける兵種であるという点が嬉しい。

 

バーサーカー

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速さ上限が28と高く、またアカネイア軍に多い槍兵に対して武器相性で優位に立てるのがウリ。槍兵は、ドラゴンマスターが速さ上限23、パラディンが敵としては上限24であり、いずれもカンストしたバーサーカーなら確実に追撃が取れる。

高い力と必殺率ボーナスで敵兵を次々と粉砕してくれる、頼もしい兵種である。特に、本作最難関と名高い19章を突破するのには欠かせない人材と言える。

 

ホースメン

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速さ上限が30と自軍最高の値を誇り、スナイパーやバーサーカーと違って武器2種を扱え、騎兵であるため移動力も高い、と3拍子揃った優遇兵種。

速さ上限が26である勇者をソードキラーの2連撃で瞬殺できる数少ない兵種である。必殺率を除けば、移動力の面でも武器の面でも、実質的にソードマスターの上位互換。

また、この作品では、他の騎乗クラス(パラディンファルコンナイトドラゴンナイト)の速さ上限が蒼炎・暁に比べて引き下げられているため、ホースメンは唯一の早い騎兵として重要なポジションを占める。特に、終盤は増援や村破壊の関係で移動力が欲しくなる場面が多いため、ホースメンの出番は多い。

但し、優秀な上限に反して兵種基礎能力値は低めで、育成にやや時間がかかるのが弱点。

 

覚醒

勇者

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太陽地雷戦法で有名な兵種。

スキル「太陽」とは、攻撃時に一定確率で与ダメージの半分のHPを回復できる、というもの。つまり、自分の手数さえ多ければ、敵からダメージを喰らっても即座に回復を行うことができ、いつまでも死なない、ということになる。仕様変更により「太陽」と必殺が同時発動するようになり、大回復が狙えるようになったこともあって、不死身の勇者でマップをごり押す戦法が人気となった。

太陽地雷には高威力の間接斧が必要となるが、ここで役立つのがスキル「武器節約」。このスキルは、究極的には耐久度を消費せずに武器を使えるというものであり、トマホークやスワンチカといった強力な斧を気兼ねなく使える。

これらの優秀なスキルのお蔭で、味方としては本作で最も便利な兵種といえる。

 

ソーサラー

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太陽地雷と双璧をなす、リザイア地雷戦法が強力な兵種。

過去作では貴重品だったリザイアが本作では店売りされるようになったことで、リザイアを唯一使用可能な上級職であるソーサラーの地位も大きく向上した。

こちらも勇者と同じく、敵の攻撃を食らった際にリザイアで体力を吸収することで、不死身の守備力と殲滅力を発揮することができる。

さらに、スキル「復讐」の効果により、ピンチに追い込まれるほど回復力が増すため、しぶとさは見た目以上。従来の魔道士と違って守備の兵種基本値が高いのも嬉しい点。

勇者と比べると、吸収効果が確定発動であるという長所があるが、リザイアが高価なため財布に厳しいという短所もある。

 

アサシン

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新紋章までのFEの基本戦術は、壁役が敵をせき止めている間に、全軍で敵を叩く、というもの。本作では、そんな戦術を阻止するような敵が追加されている。

その筆頭がアサシンであり、標準装備のスキル「すり抜け」の効果により、自軍の壁はほとんど意味を成さないものになる。アサシンから柔らかい後衛職を守り抜くことは極端に難しく、本作で最警戒の兵種と言える。

また、スピードが異常に高いのも特徴で、21章の時点で速さは40以上にもなる。これに追いつく速さのユニットは自軍には殆どおらず、ドラゴンマスターのような遅い職業などはこの時点で精々速さ20程度という体たらく。

後衛職でなくともアサシンに追撃されて即死する可能性は十分にありうるため、油断ならない兵種である。

 

ダークペガサス

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高機動+飛行系+魔道士。今までの強敵をミックスして更なる強敵へと進化した兵種である。

ペガサス系と言えば火力が低いのが欠点だが、ダークペガサスに関しては魔力がやたらと高く、弱点が無い。自軍のダークペガサスは力も魔力も微妙なメンツばかりなのに、敵だけ優れたパラメータで登場し、何とも不条理を感じる。

また、飛行特効のあるレクスカリバーを持っている個体が多いのも厄介。飛行兵には飛行兵をぶつけて空中で殲滅…というような対策も取れない。結局、遠方で処理することができないまま本陣に迫られ、壁であるジェネラルや勇者が魔法の連撃を喰らって落とされる、というような事故が多発。

グリフォンナイトやアサシンといった物理系兵種と混じってと飛んでくることが多いのもタチが悪く、迎撃態勢が取りづらい。

何とも嫌な敵である。

 

if

剣聖

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従来のソードマスターの弱点と言えば、①火力が足りず、②間接攻撃ができず、③槍兵には対抗できない、という点だった。

このうち、火力に関しては、スキル「流星」「剣の達人」でカバー。

また、射程2の攻撃ができないという弱点も、小太刀や飛刀の登場で消え去った。

更に、逆刀の登場により、剣しか使えずとも槍兵に対して有利に戦えるように。

もともとパラメータ自体は高水準だったため、これらの弱点克服を受け、自軍の作戦の根幹を担う強クラスとなった。

特に、白夜ルートでは敵に斧兵が多いため、高い速さと回避+10の兵種補正を活かし、避ける壁として大活躍できる。暗夜ルートでも、高い技と必殺+10の兵種補正を活かし、厄介な弓聖やバーサーカーをクリティカルで抹殺してくれる。

兵種補正が強力、という意味では封印のソードマスターと同じような強みを持つと言える。

 

上忍

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武器が2種類使えるのに達人スキルを取得でき、合計20%の兵種補正も持っているという謎の優遇クラス。

洞窟や城内といった狭い場所で間接武器を投げてきたり、蛇毒や四牙で守備貫通ダメージを与えてきたり、ターン制限マップで能力ダウン付与による時間稼ぎを狙ってきたりと、嫌がらせの達人である。

回避率もやたら高く、相性の良いはずの斧ですら大して当たらないのも厄介。

装備品の手裏剣も、間接物理武器なのに追撃可能かつ暗器より威力が高い、と本作では優遇されている。

果ては「負の連鎖」で自軍ユニットのパラメータをガタガタに落としてしまう。

このように、様々な要素が絡み合い、本作で最も厄介な敵の一つとなっている。

諜報が本来の仕事なのに肉弾戦まで強いとは、ニンジャスレイヤーの影響でも受けているのではないかと推察される。

 

弓聖

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習得スキルの差し替えと弓の仕様変更により、一気に覚醒したスナイパー。

下級職で習得できる「先手必勝」は緩い制限で攻撃力を4も上げることができ、「弓の達人」と合わせれば攻撃力が9アップ。本作では弓自体の威力も斧並みに上がっているため、従来作とは比べものにならない火力職となっている。

加えて、命中率を40%も上げる「凶鳥の一撃」が優秀。本来なら攻撃が当たらずに苦戦するはずのボスに易々とダメージを与えることができる、というだけで一軍登用の価値がある兵種となっている。

弓が3すくみに加入したことにより、槍聖・上忍・山伏などに対して役割が持てるのも嬉しい。

このように、味方として強いぶん、敵として出てきたときは警戒が必要。必殺+10の兵種ボーナスが危険で、また「カウンター」を装備していることもあったりして、迂闊に手を出せない難敵となっている。

 

まとめ

このように、明らかに周囲より強く設定されている兵種が各バージョンごとに存在していることが分かります。全体の傾向としては、今まで弱かったクラスやパッとしなかったクラスが、テコ入れによって強クラスとなることが多いようです。

逆に、強すぎるクラスにはバランス調整が入りますので、2作連続で最強の座に居座ることは無いようです。ここから考えると、次回作では上忍や剣聖は弱体化し、代わりに今までスポットライトが当たらなかったようなクラスが強化されることでしょう。

今まで戦闘で微妙だったクラスと言えば… グレートナイト・ダークナイト・ウォーリアー・ファルコンナイトなどでしょうか。次回作以降では、こういった兵種が一転して強クラスとなる所を、ぜひ見てみたいものです。

ファイアーエムブレム紋章の謎 プレイ日記3

第2回に引き続き、 SFC紋章の謎のプレイ日記を書いていきます。

 

 

15章:王子の帰還

DS版との相違点

  • エストの処刑パターンが異なる。DS版では盗賊が牢屋に到達するとエストが殺されるが、SFC版では1ターン目から司祭のウォームで襲われる。結局、レスキューでエストを救い出すのが安牌。
  • エイベルがカナリス顔。
  • マルスが村人に向かって「いい加減に仲直りした方が皆のためだと思うけど…」。昔のマルス王子は庶民に対してフレンドリーだった。
  • 初期位置からドラゴンナイトの手槍でシューター1基を簡単に撃破できる。DS版では、星のレオを持ったカンストドラゴンナイトが錬成手槍を投げてやっと倒せるというギリギリの調整がなされていた。

攻略

  • 突撃型の敵は、狭い通路をドーガで塞いで撃退。要所要所でチキを使いつつクリア。

 

 

16章:王都解放

DS版との相違点

  • オープニングが異なる。SFC版では、マルスが「城内だから騎兵で盗賊を追いかけることができない!」的なことを言う。これはSFCならではの演出。一方、DS版では、オープニングでウィローが宝箱の仕掛けについて言及する。こういう仕掛けは、前もって予告しておいてもらわないとなあ。
  • DS版では増援のキラーボウ持ちウォーリアがとにかく鬼門だったが、SFCにはウォーリアなどというものは存在せず、安心して攻略できた。
  • ウォームの耐久度がDS版に比べて10回ほど多く設定されており、弾切れを狙うと苦労する。

攻略

  • 星のキャンサーで守備20となったジュリアンを盾に勇者隊を殲滅。ボス部屋はマジックシールドをかけたユミナが突撃して突破。

 

 

17章:グラの落日

DS版との相違点

  • グラ兵とアカネイア兵が同じ兵種で登場し、紛らわしい。DS版では、スナイパーとウォーリアがアカネイア兵、ソルジャーがグラ兵、というように兵種で所属が判別できた。
  • シーマを仲間に入れるとグラ兵が撤退を始める。
  • シーマ仲間入り後は、グラ兵を殺してもシーマが敵軍化しない。

攻略

  • シリウスをワープさせてリザイアを確保。本隊は守備20のユミナを盾に前進し、シーマを仲間にしてクリア。

 

 

18章:峠の戦い

DS版との相違点

  • DS版よりマップが狭いため、アリティア軍・アカネイア軍・オレルアン軍が互いの射程圏内に入った状態でゲームがスタートする。1ターン目からオレルアン軍を積極的に殴りにいかないといけない。
  • ロシェ以外は殺して良い
  • オレルアン軍の増援が登場しないため、オレルアン王との会談を先延ばしにするメリットが薄い。代わりに、ドラゴンナイトが増援でわんさか登場するため、オレルアン軍を追撃するのに気を取られ過ぎると危険。

攻略

  • ミネルバでオレルアン軍の退路を塞いで経験値稼ぎ。城付近のアカネイア軍はドーガが突撃して殲滅。

 

 

19章:最後の決戦

DS版との相違点

  • オープニングでジェイガンアカネイア兵を「質の良くない兵士」呼ばわりする。DS版ではとんでもない難関マップだったのに…
  • ノルダ市街に通じる抜け道ができている。市街の周りには石垣があり、飛行兵の動きが阻まれる。DS版にもこの石垣があれば、ドラゴンナイトの鬼畜増援にも対処しやすかったはずなのに。
  • ノルダ付近に敵が居ず、オレルアンズの説得の必要も無く、ドラゴンナイト増援も出てこないため、マップとしてはかなり簡単になっている。一方で、パレス周辺には大量のウォーム司祭が配置されており、その付近での混戦はDS以上。

攻略

  • パレスへの入り口をオグマで堰き止め、星のオーブ+メリクルソードで無双。オグマの背後にフィーナを配置し、手槍の攻撃を引き付ける。

 

 

20章:暗黒皇帝

DS版との相違点

  • ウォーム司祭とメティオ司祭の配置数が多くなっており、かなり苦戦した。
  • ドゥラームとかいう、初めて見る魔法を使ってくる敵が居た。
  • 地竜がめちゃくちゃ硬い。守備力が30と上限を突破している上、スキル・竜鱗のように被ダメージを半減してくる。
  • 背後からの増援は出現しない。

攻略

  • ウォームエリアは魔防に自信のあるマリクで突破。ハーディンはライアンがパルティアで必殺を出して瞬殺してくれた。

 

ここまでのまとめ

今作では、神器使用時に入手経験値が倍になるんですね。

14章で手に入った星のオーブの効果で神器は無限に使えるので、経験値倍増効果を活かし、この機会に全員のレベルを上級20まで持っていくことができました。

殆どのユニットはメリクルソードかパルティアのどちらかを使えるわけですが、ドーガだけはそのどちらも使用することができず、何となく不遇な感じがしました。