カルドセプトリボルトの同盟戦が難しい理由

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カルドセプトリボルトのクエストには、2人戦・3人戦・4人戦・同盟戦の4つのレギュレーションがあります。

この中でも特に厄介なのが同盟戦です。

単純に考えれば、同盟戦は勝てる確率が50%なので、3人戦や4人戦より遥かに簡単なはずです。

しかし実際には、最も負けが嵩むのは同盟戦でしょう。

そこで、どうして同盟戦が難しいのか、その理由をいくつか挙げてみました。

 

理由1:秘術が勝手に使われてしまう

同盟の相方は割とプレイヤーのクリーチャーの秘術を乱用する傾向にあるので、ダウン状態が多発します。

そのせいで、肝心な時に秘術が使えなかったり、移動侵略ができなかったり、拠点のレベル上げができなかったりと、戦略上の不都合が起こります。

秘術持ちの中でも、ドワーフマイナー・スクリーマー・リチェノイド・ロードオブベイン・コンジャラーなどは、かなりの優先度の高さでAIの餌食になってしまいます。

特にロードオブベインなどは最悪で、あっという間に自身のSTは30まで減少し、逆に敵チームの移動侵略をアシストしてしまいます。

コンジャラーも、領地の所有権がCOMに移ってしまうので、プレイヤーにとっては痛手となります。

同盟戦の際は、こういったクリーチャーの使用は極力避けていきたいところ。

秘術を使うのであれば、フェイト・カワヒメ・アイアンモンガー、といったCOMに使われにくいクリーチャーだけに留めておくのが良いでしょう。

 

理由2:レベルアップでクリーチャーがダウン

レベル1領地をレベル2にするようなチマチマしたレベルアップは、AIのお家芸の一つです。

そのため、いざという時に領地コマンドが使えず、練った戦略がご破算になることも少なくありません。

このような状況に備えて、アラーム・リストア・キャプテンコックのような、何らかのダウン解除手段は欠かせません。

また、レベル上げによるダウンを抑えたければ、不屈持ちを多めに採用するという手もあります。

ヒーラー・アイアンメイデン・エキノダームなどは拠点として及第点のHPを持っていますので、COMのレベル上げの避雷針となってくれるでしょう。

 

理由3:味方が敵高額領地にハマる

仲間のAIが吸い込まれるように高額領地を踏み、数千Gもの差を付けられてしまう、といった負けパターンも日常茶飯事です。

一応、AIも足スペルで踏み対策はしてくれているようなのですが…

実際のところ、5マス先の高額領地を踏まないためにホーリーワード1やエスケープで1マス先に進む、といった奇行によって金と時間を無駄にしているのが現状です。

対策としては、味方にヘイストをかけたり、スキュラ・ブラックアウト・ピースなどで通行料を無効にしたり、といったことが挙げられます。

また、高額領地にディスエレメントやバインドミストを撃っておき、AIが止まっても侵略で落とせるような状態を作っておく、という手もあるでしょう。

コンピューターの面倒まで見れてこそ、一流のセプターだというわけですね。

 

理由4:移動侵略用クリーチャーが排除される

カルドセプトのAIは、クリーチャーの交換が大好き。

特に、色が合っていなかったりMHPが低かったりするクリーチャーは、すぐに味方によって交換されてしまいます。

敵の高額領地に横付けしておいたブラックナイトも、侵略補助の応援を飛ばしているヘルパイロンも、頑張って合成したアームドパラディンも、COMの手によって無慈悲に回収されてしまうのです。

そして、この回収を止める術はありません。

精々、侵略用クリーチャーは色の合った僻地に置いておき、必要な時にリリーフで出張させる、といった対策が関の山です。

そもそも移動侵略なんてしない、というのも一つです。

 

理由5:自領地が減らされる

プレイヤーのクリーチャーを交換されたり、プレイヤーのコンジャラーを使われたり、プレイヤーの土地を売り飛ばされたり、といったプレイの結果、土地の所有権が味方に移ってしまいます。

結果的に、シフト系スペル・リリーフ・チャリオットなどが撃ちづらくなったり、マッドハーレクインの応援が効きづらくなったり、といった弊害が発生。

これを防ぐためにも、暇な時にプレイヤーも味方のクリーチャーを交換し、所有権を奪い返していくことが必要でしょう。

寧ろ、相方が取った土地は全て自分のものにする、というレベルの意気込みが必要です。

ただ、土地を奪いすぎると、相方の所持金がマイナスになった時に、プレイヤーの重要な領地が売られてしまう可能性があります。

一応、貯金箱として、味方にも高額領地を1つは持たせておくのが良いでしょう。

 

理由6:相方が土地を守ってくれない

相方が高額領地を敵に奪われて大逆転、というのも良くある負けパターンです。

防具さえ握っていれば土地は防衛できるはずなのですが、そうもいかないのがAI。

貴重な防具をなぜかディスカードしたり、重要性の低い連鎖の末端に使ったりというお茶目なプレイングのせいで、重要な局面では丸腰、ということも少なくありません。

ですので、ヤバいと思ったら、相方の高額領地を自分のクリーチャーに交換するのが得策です。

プレイヤーが防衛を一手に引き受け、硬い防具を握っておけば、戦局はかなり安定します。

特に、テネットやエンディーグのような敵は、勝てない戦闘はほぼ仕掛けてきませんので、そのまま完封することも可能です。

一方で、ゼネスやゾンクスのような敵は防具削りの侵略を多用しますので、プレイヤー1人で防衛しようとするとアイテムの枚数が足りません。

こういった場合は相方にも高額地を持たせ、負担を分担した方が安全です。

 

理由7:相方が土地を確保してくれない

味方AIは多くの場合、自分のブックと属性の違う土地に止まっても、クリーチャーを召喚しようとしません。

その結果、思ったように領土を広げられず、逆に敵に多くの土地を取られて敗北、ということも有り得ます。

ただ、連鎖が発生する場合に限り、味方AIは属性の異なる土地にもクリーチャーを配置します。

例えばユマと組むのであれば、プレイヤーが最初に火風属性土地を1個ずつ確保しておけば、その後はユマも火風土地を取ってくれるでしょう。

 

まとめ

同盟の相方は、プレイヤーのクリーチャーをダウンさせたり、防具を進んで捨てたり、キークリーチャーをマップから排除したりと、なかなか困ったちゃんです。

そんな相方をどれだけうまく制御できるかが、セプターの腕の見せ所と言えるでしょう。