ファイアーエムブレム紋章の謎 プレイ日記2

第1回に引き続き、 SFC紋章の謎のプレイ日記を書いていきます。

 

8章:ソウルフル・ブリッジ

DS版との相違点

  • DS版では何ターンか猶予をくれたジェネラル部隊が、1ターン目から動いてくる。これによって、橋の上でジェネラル部隊と戦うことに。ジェネラルは狭い場所で光る兵種なので、DS版よりやや対処が難しいと言える。
  • ハーディンが動く。ダメージの通らない敵将が動くって、しっこくハウス並みに反則だと思うんだけど… このため、DS版と違って、勇者を狩っての経験値稼ぎはできない。
  • ジョルジュがマルスで説得できない。これに気づいたのが制圧直前だったため、ゴードンを連れてくるために、マップをやり直すはめに…

攻略

 

 

9章:魔道の聖域

DS版との相違点

  • マップ南の海が狭い。このせいで、アストリア隊を海に沈めて身動きを取れなくする戦法が使いづらい。
  • 傭兵隊にスナイパーが混ざっている。DS版ではドラゴンナイトで安全に傭兵隊を誘導できたが、SFC版では弓攻撃に気を配る必要があり、かなり面倒。
  • 敵のほとんどが待ち伏せ型なので、こちらから近づかない限り攻撃してこず、安全に攻略を進められる。

攻略

  • マルスは村訪問。傭兵隊はシーダで誘導して池ポチャ。その隙に本隊が城を攻めてクリア。

 

 

10章:魔道士二人

DS版との相違点

  • 何故か魔道学院の外部に障害物ができている。宝箱はシーフの杖でしか回収できない。
  • シルバーカードの取得条件が、シスターの生存ではなくシーフの撃破になっている。シスターを殺して経験値を稼げるので、この仕様は嬉しい。
  • エルレーンを説得すると、敵全員が撤退を始める。敵は自軍を殴ってこないため、出口を塞いで渋滞させれば、経験値の山に早変わり。DS版と比べて凄いヌルゲーである。

攻略

  • マリクをレスキューしてその場で待機。そのままエルレーンが突撃してくるのを待って、ウェンデルで説得。最後に逃げる敵兵をおいしくいただく。

 

 

11章:アンリの道

DS版との相違点

  • 飛竜の数が少ない上、突撃型に切り替わるのが遅い。DSでは飛竜がかなり鬼畜だったが、SFC版では大した脅威にならなかった。
  • 飛竜の攻撃が貫通する。どうも竜のブレスは守備力無視の攻撃らしい。つまりHPの高いキャラが有利になる、と。守備ではなく高いHPで敵の攻撃を受ける、というゲームバランスはDS版と変わらない。
  • 敵の蛮族がやたら硬い。DS版の蛮族はスピード重視の兵種だが、こちらは力・守備重視。蒼炎の蛮族みたいなステータスである。
  • 蛮族が砂地をノーコストで移動できる。さすが蛮族。
  • バーサーカーなのに剣を使う敵がいる。

攻略

 

 

12章:火竜の墓場

DS版との相違点

  • 火竜にブリザーが特効。DS版では火竜のタフさに苦労したが、SFC版ではマリクで瞬殺。
  • マップ南部が屋内扱いになっている。同じ橋でもドラゴンナイトが立ち入れる場所と立ち入れない場所があるという謎。
  • 星のピスケスが宝箱から手に入る。DS版では火竜のドロップ品だった。
  • 砦がたくさんあるのに、増援が出てくるのは下の砦のみ。DS版では色々な砦から増援が湧いて苦戦したが、今作は結構マイルド。
  • 蛮族が揃ってデビルアクス装備。やたらと火力が高く、安定して2発受けきれる見方がいない。3すくみも存在しないため、剣で回避するわけにもいかないし。この点に関してはSFC版の方が難しかったと思う。

攻略

  • マリクで火竜を釣って撃破、の繰り返しで突破。

 

 

13章:氷の大地

DS版との相違点

  • 氷竜がミミズみたい。マップ上だと明らかに地面から生えてるように見えるんだけど、さすがにおかしくない!?
  • 飛竜の配置数が少ない。DS版のいやらしい飛竜の配置が無くなっていて良かった。
  • 氷竜の増援が出てくるタイミングが違う。DS版では中央の島に進軍した瞬間に周りの砦から増援が湧くので危険極まりなかったが、SFC版では単なるターン経過で氷竜が湧くため、初期位置付近で待っていれば安全に増援に対処できた。

攻略

  • マリクで氷竜を釣ってファイアーを当てる、の繰り返し。彼は本当にドラゴン退治に大活躍してくれる。

 

 

14章:明かされた謎

DS版との相違点

  • ダークマージが居ない。DS版でボルガノンやトロンを使うダークマージに苦戦させられたのが懐かしい。
  • 敵が全然突撃してこない。こちらに向かってくるのは盗賊だけで、氷竜は連動しない待ち伏せ型なため、安全に攻略できた。
  • ガトーの罠が存在しない。DS版ではガトーに話しかけた直後に増援が出るという危険なサプライズがあったが、今作のガトー様は優しい。

攻略

  • 盗賊はドーガで受け止め、氷竜はユミナがエルファイアーで駆除。

 

ここまでのまとめ

SFC版の最大の特徴は、やはりドラゴンが貫通攻撃をしてくる所かと思いました。

自軍にはドラゴンの攻撃を2発受けられるユニットは居ないので、釣り方をかなり工夫する必要があります。

また、貫通攻撃が飛び交う場では、守備や魔防の価値が薄くなり、逆にHPの価値が上がります。

その割にHPの上がるキャラが少ないので、やはりドラゴンに対しての苦戦は免れません。

ファイアーエムブレム紋章の謎 プレイ日記1

最近、SFCのゲーム「ファイアーエムブレム 紋章の謎」を始めたので、プレイ日記を書いていこうと思います。

私は「新・紋章の謎」のルナティックモードはクリア済みなのですが、SFC版をやるのは初めてなので、その辺の違いなどについて感じたことを書いていきます。

 

 

1章:グルニア遠征

気づいたこと

  • 前日編が無いので、ストーリーの始まり方が唐突に思える。
  • 城へ向かう道が山ばかりになっている。DS版では騎兵やアーマーも通れた道が、SFC版ではマルスぐらいしか通れない。何この制限…
  • ソシアルナイトが下馬できる。一体何のメリットがあるんだろう…?
  • 無傷の人に対してライブを撃てる。シスターのレベル上げが捗る反面、道具屋にライブが売られていないので、使いすぎには注意しなければいけない。

攻略

  • 城へ向かう道をマルスが堰き止めてクリア。 

 

2章:マケドニアの反乱

気づいたこと

  • カチュアに盗賊を追わせると、どうしてもドラゴンナイトの攻撃範囲内に入ってしまう。あれー、DS版ではドラゴンを避けれたのに?
  • アランの取得経験値が結構多い。上級職なのに、下級職を倒して経験値が30ぐらい貰えたりする。凄い。
  • 特効威力がしょぼい。弓でドラゴンを撃ってもダメージが15ぐらいしか入らない。特効計算式が違うのかな?

攻略

  • カチュアは開幕から盗賊を倒すが、その際にDK1体を釣ってしまうので、DKを引き連れて本陣へ帰還。本隊は突撃型の敵を排除した後、カチュアに迫るDKを撃墜し、最後にボスを倒す。

 

3章:連れ去られた王女

気づいたこと

  • DS版と違い、海上のドラゴンナイトが連動しない。1匹ずつドラゴンナイトを釣ることができるので、ライアンの良い餌だった。
  • シューターが脆い。DS版だと防御力自慢の敵なのに、この差は何なんだろう。
  • シューターの武器使用回数が無限。弾切れ法が使えない!
  • 山上のドラゴンナイトが全く動いてこず、武器屋に入った途端に突撃型に切り替わる。DS版だと海上のドラゴンナイトと一緒に突撃してきたはず。

攻略

  • 左から大回りしてジュリアン村に向かい、北からボスの城を攻める。

 

4章:喜びと悲しみと

気づいたこと

  • オグマとシリウスがバイキングより強い。DS版のルナティックモードだと海賊に手も足も出なかった2人が、まさかSFC版では海賊相手に無双できるとは。見直したよ。
  • シリウスが自分からオグマに話しかけてきて驚いた。でも、考えてみればこれがあるべき姿だという気もする。DS版だと、何ターン経っても聖騎士が海賊の中に混ざって動かないので違和感満載だったが、SFC版はすぐシリウスが仲間入りするので自然な感じ。
  • レスキューがユミナ専用。な…なんで…? 神器でも何でもないただの杖なのに…
  • シーダがキラーランス持参。大盤振る舞いだね!

攻略

  • DS版ならユミナで強そうなユニットをレスキューする所だが、今作ではシリウスとオグマが強いので、他の人のヘルプなど全く不要だった。

 

 

5章:グルニア解放

気づいたこと

  • 兵種変更ができないため、ドラゴンナイトで湖を越えて村を守りにいく戦法が使えない。危険を冒して敵の群れに突撃し、盗賊を撃破するしかない。
  • 1ターン目からリカードを仲間にできる。良心的配置。
  • 敵魔道士の装備がファイアー。ルナティックだとこの時点でボルガノンが標準装備だったので、何だか和む。
  • ハマーン村の周囲が山ばかりになっている。盗賊の進軍を遅らせてくれるので有難い。
  • 司祭にリブローを使われても、ドロップ品の耐久度が消耗しない。DS版ではいかにリブローを使わせないか苦心していたのに、SFC版は優しい。
  • トラースの攻撃力が7しかない。なんだこいつw

攻略

  • 開幕後、逃げる盗賊はシリウスが突撃して殲滅。さらに橋を渡ってシューター部隊を撃破。西からも盗賊が湧くので、ドラゴンナイトを釣りつつ並行で盗賊退治。

 

6章:悪の巣

気づいたこと

  • ライブしか装備していない司祭が居る。なんて良心的な敵なんだろう。
  • スナイパーが出現しない。DS版では扉の向こうのスナイパーに何度やられたことか…

攻略

  • 増援はドーガで堰き止めて対処。扉は左側から開き、すぐにオグマでサムトーを仲間に。ラングはオグマがアーマーキラーで切り刻んだ。

 

7章:紅の剣士

気づいたこと

  • ナバールが盗賊より強い。DS版では盗賊1体を倒すのがやっとだったナバールだが、SFC版では盗賊相手に無双できる。カッコいい!
  • ダールの速さが24じゃない。DS版だと強ボスだったダールも、この時点ではモブの一角に過ぎない。
  • 味方にダメージが通らない場合、敵兵が攻撃を仕掛けてこない。いやらしさに定評のある暗夜AIは、この時代から健在だった。

攻略

  • 盗賊はナバールで無双。増援は、魔道士をカチュアで誘導、アーマーをシリウスで誘導して、個別に対処。最後はアストリア隊にちょっかいを出しつつ制圧逃げ。

 

ここまでのまとめ

DS版とSFC版の違いが色々と見えてきましたが、どうもDS版の方がSFC版より意地悪な調整がされている気がします。

時代とともにゲームの難易度が上昇してきたのだということが良く分かります。

大物悪役たる条件(ファイアーエムブレム)

ファイアーエムブレムシリーズには多種多様な悪役が登場しますが、その中でも大物の悪役はストーリーを左右する重要な役割を担っています。

しかし、悪役の殆どは小悪党であり、大物の悪役は一握りしか居ません。

これだけ少ないということは、大物の悪役というのは、作者からすればやや役作りが難しいのではないかと見えます。

そこで、小物の悪役と大物の悪役の違いを考え、そこから大物の悪役に必要な資質を考えてみました。

大物の悪役は、小物の悪役と違って、プレイヤーから一目置かれる存在だということになります。

つまり、風格が備わっていたり、何らかの評価点や見どころがあったりします。

例えば、カミュ(暗黒竜 / グルニア将軍)であればその騎士道精神と愛国心から来る強い信念は評価点と言えますし、ハーディン(紋章 アカネイア皇帝)はどれだけアリティア軍に攻め込まれようと全く動じない風格を持っています。

一方、個人的に小物の代表だと思っているラング(紋章 アドリア侯)やロアーツ(封印 エトルリア宰相)は、敵が来るとすぐビビりますし、私腹を肥やすことが目的なので強い信念は持ち合わせていません。

評価点や風格という意味では、大物悪役には有って小物悪役には無いような要素は、次のようなものになると思います。

  • 人望がある
  • 自分なりの正義を貫き通す
  • 優れた人物だが正気ではない
  • ピンチに動じない
  • 野望が大きい
  • 圧倒的な手腕や実力を持つ

以下では、これらの要素を1つずつ検証していきたいと思います。

因みに、どのキャラが大物悪役でどのキャラが小物かという判断は、私の主観に依ります。

 

1:人望がある

たとえ悪事を働く人間であろうと、部下に慕われていたり同僚から信頼されていれば、プレイヤーからは「器の大きい人物なのかな?」と思われ、一目置かれる存在となります。

例えば、ジェルド(暁 帝国駐屯軍将軍)と言えば主人公ミカヤの仇敵であり、また部下や無抵抗の民を殺したりする外道な面を持つ人物ですが、部下のアルダー将軍によれば、駐屯軍の兵士から慕われているそうです。

このことはアルダーがジェルドを庇って命を落とす場面からも明らかであり、少なくともアルダーからは全幅の信頼を得ている様子です。

こんな上司を慕うなどというのは、一見すると理解不能な発想にも思えます。一方で、駐屯軍を全て切り捨てようとしたヌミダ公爵とは異なり、ジェルドは帝国騎士としての誇りや粘り強さは持ち合わせています。兵士の立場に立ってみれば、一般兵の立場に近いジェルドの方に従いたい、という事になるのかもしれません。

普段の行いはゲスですが、部下に慕われてるという点で大物っぽさを醸し出している人物と言えましょう。

同様のことはロイド(烈火 四牙)にも言えます。

彼も、弟のライナスから信頼されている点やニノに懐かれている点から、単なる敵役ではなく、見どころのある人物となっています。

逆に、小物悪役には味方からの人望や信頼を欠いている例が多いですね。

ガンズ(if / 暗夜王国近衛隊長)は王子王女から嫌われ、ギャンレル(覚醒 / ペレジア王)は部下の兵士たちに逃げられ、ダーレン(烈火 / ラウス侯)は領民からの信頼も薄く、ジオル(暗黒竜 / グラ王)は娘にすら恨まれています。

敵組織内での評価はプレイヤーからの評価にも繋がるため、人望の有無が大物と小物の差に影響を及ぼすと言えます。

 

2:自分なりの正義を貫き通す

プレイヤーから見れば敵対する立場であっても、そのキャラクターなりの正義や信念をひたむきに貫き通す意思が見られれば、おのずとキャラクターの評価は上がり、大物っぽさが出ます。

この例として挙げられるのがミシェイル(暗黒竜 / マケドニア王子)です。

ミシェイル王子は主人公マルスから見れば敵国ドルーア帝国の同盟国の総大将という敵役であり、また父王を暗殺して玉座を奪い取ったという行為も作中では悪行として語られています。

一方で、リスクを冒してでもマケドニアを大国にしたいという熱意や、アリティア軍に本拠地まで迫られても臆せず戦い抜こうとする覚悟は、評価に値する心意気であると言えます。

こういった姿勢は、死ぬまで厳格な王子であり続けたマークス(if / 暗夜王子)、クリミアの国益を守ろうとする気概はあったルドベック(暁 / フェリーレ侯)、様々な危険を冒してもゼフィールを守ったマードック(封印 / ベルン王国将軍)、などにも見られます。

こういう信念があるからこそ、大物っぽい役回りができると言えましょう。

逆に、小物な悪役は強い信念を持たないため、目的をすぐに諦め、放棄してしまいます。

例えば、アルカルド(封印 / 西方三島総督)はエトルリア王都を守ろうとせずすぐに逃げてしまいますし、ヌミダ(暁 / 元老院議員)は私兵を守ることを簡単に諦めてしまいます。

このように、目的意識と、それを貫き通す姿勢を持つことが、大物悪役への第一歩と言えます。

 

3:優れた人物だが正気ではない

魔法などで操られておかしくなっているものの、本来は評価すべき点を持つ人物であった、というパターン。

例えば、ハーディンは闇のオーブで操られて正気を失っていますが、本来はマルスと並んで暗黒戦争の英雄であり、その手柄を惜しげもなくマルスに譲るという謙虚さも持ち合わせています(後付け設定感満載ですが)。

また、帝国に命を狙われていたニーナを匿って守り抜いたという実績もあり、タリスでぬくぬくしていたマルスとは違うわけです。

これが下衆で外道なボスであったならばシナリオも盛り上がりませんが、一方で有能で人格者な悪役を出せば、大物っぽさが出てプレイヤーのやる気も上がるというものです。

但し、有能な人格者は普通に考えて悪役とはなり得ませんので、そこは操られているという設定で敵に回ってもらうわけです。

他に、魔道の才能や優しい心を持ち合わせながらも魔王に操られているリオン(聖魔 / グラド皇子)、カリスマ性ある王だったが死後に傀儡となっているガロン(if / 暗夜王)、妻と子供を愛するいいパパだったが闇魔法のせいで狂人となったネルガル(烈火 / 黒い牙首領)、といったキャラがこの例に当てはまります。

 

 

4:ピンチに動じない

危機に瀕しても全く動じない胆力があれば、大物っぽい風格も醸し出されるというものです。

例えば、アシュナード(蒼炎 / デイン王)はいくらクリミア軍に攻め込まれようとも、全く慌てふためく様子を見せません。

寧ろ、敵の進撃する様子を見て「計画通り」とほくそ笑む姿は、まさに大物の鑑。

そのように落ち着き払ったふてぶてしい笑みを浮かべる敵が居てこそ、プレイヤーも挑戦心を煽られるわけです。

ルカン(暁 / ガドゥス公)も、負の女神の使徒の進撃を見ても、他の公爵と違ってどっしり構えた態度を取っており、大物っぽさが出ています。

まあ、彼は最終的にはただの勘違い野郎だったわけですが、一応4部の途中までは強大なボスっぽくも見えなくはないでしょう。

他にも、ゼフィール(封印 / ベルン王)、アルヴィス(聖戦 / ヴェルトマー公)、といったような敵の総大将は、多少のピンチにも落ち着いて対処する人物なので、大物っぽく見えます。

逆に、危機が迫るとすぐに慌てふためく悪役は小物っぽく感じます。

例えば、レイドリック(トラキア / マンスター王)は、レンスター軍が城門を破るや否や、ベルド司教に泣きつきます。

「待ってください、ベルド司教 あなたに見捨てられたら我らは…」というセリフからは、何とも小物な感じが漂います。

他にも、シグルドたちが攻め込んでくるや否や焦ってアルヴィスに詰め寄るレプトール(聖戦 / フリージ公)、ビビッて敵前逃亡を図るエクセライ(覚醒 / ヴァルム帝国軍師)、レオンにちょっと脅されただけですぐ顔面蒼白になるマクベス(if / 暗夜王国軍師)などは何ともコミカルな小悪党的側面を持っています。

このように、危機に際して落ち着きがあるか否かが、小物と大物を分けるポイントとなります。

 

5:野望が大きい

大物にはそれに相応しい大きな目的があるものです。

例えば、メディウス(暗黒竜 / ドルーア皇帝)は人類を滅ぼして竜の国を作るという、大陸スケールの目的を掲げています。

ベルド(トラキア / ロプト教団司教)も、トラキア半島の国家同士を潰し合わせ、引いては暗黒神の復活を目指すという目的を持っています。

トラキアは全体的に普段よりスケールの小さい話が展開されますので、通常営業のベルドが相対的に大スケールに見えると言えます。

同じく、人類を滅ぼしたり全世界を掌握したり、といった目的を持つ敵としては、ガーネフ(暗黒竜 / 魔王)、マンフロイ(聖戦 / ロプト教団大司教)、フォデス(聖魔 / 魔王)、セフェラン(暁 / ペルシス公)、ファウダー(覚醒 / ペレジア王)、などが挙げられます。

こういう巨大な構想と、それを実現する実力を持った人物が現れれば、否応なしにプレイヤーはそれを大物の悪役と認識します。

逆に、目標が小さかったり、意義の薄いものであるような敵役は、小物と認識されやすいです。

例えばケンプフ(トラキア / フリージ軍将軍)はラインハルトに一泡吹かせることが、バルテロメ(暁 / クルペア公)はゼルギウスに復讐することが目的となっており、まあ人類滅亡や国家掌握よりは小さな目標と言えるでしょう。

金銭を得ることが目的の海賊たちや、私腹を肥やすことが目的の貴族たちも同様です。

このように、目的のスケールの大小で、大物っぽさが変わってくると言えます。

 

6:圧倒的な手腕や実力を持つ

敵対勢力の人物であっても、その人がとんでもなく仕事ができたり、また戦いが滅茶苦茶強かったりすると、大物に見えます。

滅茶苦茶強い人物として挙げられるのが漆黒の騎士(蒼炎 / デイン王国将軍)です。

彼は主人公アイクにとっては父の仇たる悪役なのですが、戦闘力がラスボス並みに強く、マップ初登場の11章の時点では全く敵いません。

こういう敵は、圧倒的な強さを持つというだけで大物に見えますし、プレイヤーとしても漆黒の騎士に勝つことがゲームの1つの目標となり、やる気が出るわけです。

デギンハンザー(暁 / ゴルドア王)も同じ感じで、作中では「ラグズは強い。その中でも竜鱗族は強い。竜の中でも黒竜は更に強い。黒竜の中でも、あのオヤジは最強だ!」といった感じでひたすら持ち上げられています。

ヴァルハルト(覚醒 / ヴァルム皇帝)も、大陸1つをまるまる統一するという手腕を見せ、「これは凄いな」とプレイヤーに思わせてくれます。

ヴァルハルトのように凄い手腕を持っていると大物に見えるわけですが、逆に仕事っぷりがヘッポコだと小物に見えます。

例えば、ナーシェン(封印 / ベルン王国将軍)が良い例で、西方三島でリキア軍を処分する仕事をしくじり、ミスル半島ではギネヴィアを奪還され、ナバタ攻略の作戦は放置し、といった感じで全く良い所がありません。

このように、手腕や実力の有無で、悪役が大物に見えるか小物に見えるかが変わってくると言えます。

 

まとめ

以上のような条件を満たしていれば、その悪役は大物っぽく見えるというように思います。

但し、条件を1つだけ満たしている程度ではダメです。

例えば、ガンズは「4:ピンチに動じない」の条件を満たしていますが、まだまだ小悪党の領域です。

まあ条件を3~4個満たしていれば大物と言えるのではないでしょうか。

もし自分で悪役を考え出す必要がある際は、こういった要素を考慮すると良いのかもしれません。

 

リズム天国のゲームのパターン分類と難易度向上手法

リズム天国シリーズには色々なゲームが登場しますが、この中には似たような性質を持ったゲームのグループがあることが分かります。例えば、「モアイソング」「シューティング」「恋の実験室」といったゲームは、お手本と同じリズムをリピートするというタイプのゲームです。また、「ウラオモテ」「タップスター」「ボッサレシーブ」といったゲームは、2つのリズムを切り替えるというタイプのゲームです。このようなゲームのタイプを数えると、全てのゲームは大体6つのパターンに分けられると思います。以下では、各パターンのゲームの特徴を考えてみました。

また、同じパターンのゲームは、どうしても内容が似通ってしまいます。例えば、「まほうつかい」と「応援団」はいずれもお手本をリピートするゲームですが、音楽こそ違えど両者のルールは全く同じです。別のソフトに同じルールのゲームがあるのは良いとして、同じソフトの場合は何らかの差異を付ける必要があります。差異の付け方としては、後に登場するゲームほど難しくなるように、難易度面で差を付けるのが良いでしょう。このような難易度調整の方法はゲームのタイプごとに異なるのですが、面白そうなので一緒に考察しました。

 

 

テンプレート型

最初に提示されたリズムと同じリズムを、ひたすら繰り返し続けるパターンのゲームです。当然ですが、単なる繰り返しのみでは、簡単すぎてゲームになりません。繰り返しの中に仕込まれたトラップが、プレイヤーを巧みに惑わせます。

 

 

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このパターンの例として挙げられるのが「ショートライブ」です。このゲームでは、プレイヤーは曲の締めの部分のギターパートを担当します。どんな曲でも必ず締めは同じリズムになりますので、プレイヤーは毎回正確に締めを演奏する必要があります。曲は8曲連続で流れるのですが、そのテンポは毎回様々に変化します。そのため、テンポ変化に対応しつつミスなくゲームを終わらせるのは意外と難しいものです。

 

 

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視覚や聴覚に縛りを加えるのも、このパターンのゲームの十八番です。

「バッティングショー」は、投球→ボール隠蔽→ボール出現が必ず同じタイミングで発生するゲームです。つまり、プレイヤーは必ず同じタイミングでバットを振れ、というわけです。しかし、一定間隔でリズムを刻んでいたはずのバックミュージックが突然曖昧になったり、カメラが急に引いたりして、プレイヤーに与えられる情報が徐々に減るため、ゲーム進行とともに難易度が上昇します。こういった縛りは、入力タイミングが常に一定だからこそ活きるわけですね。

 

等間隔型

等間隔な音が連続で提示されるのですが、その最後の音が欠けている、というパターン。プレイヤーの目的は、最後の音を適切なタイミングで叩くことです。

 

 

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このパターンの代表例は「パチパチ3人衆」でしょう。連続した3音の最後を叩く、というシンプルなルールなのですが、進行に従って音の間隔が伸び縮みし、プレイヤーに揺さぶりを掛けてきます。

(このゲームの場合、叩き方が1通りしか無いため、テンプレート型とあまり変わりませんね…)

 

 

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「パチパチ3人衆」ではプレイヤーが手拍子を打つのは必ず3回目なのですが、続編以降ではプレイヤーが何回目に入力を行うのかが一定しないゲームも出されています。

例えば、上の「ボックスショー2」ではプレイヤーが入力を行うのは2回目/3回目/6回目のいずれかです。照明が消灯するときは必ず3回目なのですが、点灯するときは状況をよく見て判断する必要があります。このときの点灯パターンは5種類存在します。そのうち、チュートリアルで説明されるのは2パターンのみなので、残りの3パターンはプレイヤーが実践で学ぶほかありません。このとき、点灯が等間隔に行われることを踏まえれば、前もってパターンを教わらなくても何とか対応ができるという訳です。

 

 

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入力機会を重複させるのも、このパターンのゲームでは有りがちな難易度上昇法です。

例えば「帰ってきた階段キャッチ」では、前のフルーツに折り重なるように次のフルーツが落ちてきたり、フルーツ2個が半拍ずれて落ちてきたり、後のフルーツが前のフルーツを追い越したりと、プレイヤーを混乱させる仕掛けが満載です。「ホッピングロード」や「古書ガールズ」にも似たような傾向が見られますね。

 

 

復唱型

ゲーム中に提示されたお手本のリズムを、プレイヤーが即座に繰り返すというゲームです。「ゴールド」の時代に隆盛を極めましたが、最近は減少傾向にあるゲームです。

 

 

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このパターンの基本的なゲームとして挙げられるのが「まほうつかい」です。このゲームでは、魔法使いがあるリズムで地面に種をまきますので、続いてプレイヤーが同じリズムでボタンを押せば、その種に花が咲く、というものです。ゲームが進むにつれて、リズムは微妙に複雑になっていきます。

復唱型のゲームですが、性質上、違うゲームを用意しても、見た目が違うだけでルールは同じ、という状況が起こりやすいようです。そのため、難易度を上げたりゲームに個性を持たせたりするのに苦労しているような様子が感じられます。

 

 

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復唱系のゲームに個性付けをしたり難易度を上げたりするために良く用いられるのが、複数の操作を用意するという方法です。例えば、上の「タンバリン」では、サルのお手本に合わせて、タンバリンを叩く/振るの2種類の動作を使い分ける必要があります。

このように別々のボタンの使い分けを求めるゲームの他に、ボタンの通常押しと長押しを使い分けるゲームもあります。例えば、「リズム脱毛」「モアイソング」「コーラスメン」などが長押しの登場する復唱系ゲームですね。

 

 

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動作の種類がやたら多いのが「ロッカー2」です。このゲームでは、ギターを弾く・ギターの音を止める・チョーキング、の3種類の操作が混じったお手本を正確に繰り返す必要があります。また、合図に応じて所定の決めフレーズを演奏する必要があります。最近は、決めフレーズを取り入れたゲームが結構増えていますね。

 

 

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お手本を長くすることで難易度を上げているゲームもあります。「元祖はたらくまんじゅう」では、お手本の長さが通常の倍になる区間が登場。お手本が長いとプレイヤーの記憶はあいまいになるため、簡単なリズムでもミスが誘発されます。

 

 

n択型

最初に教示される複数の動作から適切なものを選び、タイミング良く行うタイプのゲーム。どの動作を行うか、またいつ行うかということに関しては、音声で指示が出ることが多いです。

 

 

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上の「コスモダンス」では、右に傾く・パンチする・座るの3種類の動作を、スペースお姉さんの掛け声に合わせて繰り出します。いずれの動作もタイミング良くボタンを押す必要があるわけですが、そのタイミングをしっかり覚えたつもりでも、前に別の動作を挟むと操作が不安定になったりします。その辺にいかに慣れるかというのがポイントですね。

 

 

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このタイプのゲームの難易度を釣り上げる方法として良く取られるのが、動作の種類を増やす方法とテンポを上げる方法です。

「マッスル人形チャンピオン」では、ジャブ・2連打・倍速2連打・3連打の4種類の行動が登場します。行動が4種類というのは結構多めですし、倍速2連打は予告の声も倍速なので反応が難しいです。画面が全く見えない間に入力を求められるといういやらしさもあり、割と難易度は高め。

 

 

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合図を分かりにくくして難易度を上げている例もあります。n択型のゲームでは、入力機会が来ると、どの動作をすべきかを声や音などで指示してくれる場合がほとんどです。しかし、「カラテ家の父」においてはその指示が電球の色というリズムと無関係のもので行われるため、紛らわしいことこの上ありません。

 

 

連続n択型

最初に示される複数の動作の中から適切なものを選んで合図に合わせて行う、という点はn択型と同じ。ただ、こちらに関しては、何も言われていなくても一定のテンポで特定の動作を常に継続する必要があるという違いがあります。その上で、何かの合図があった場合は、継続中の動作を一旦中断し、別の動作を行います。

 

 

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このパターンの代表例は「ケロケロダンス」でしょう。プレイヤーの取るべき行動は、腰を振る・回転する・ハッハーイ、の3種類。このうち、腰振りについては普段から一定のテンポで行う必要があり、残りの2つの動作は合図があった際に行います。

連続n択型のゲームは、n択型のゲームに比べて入力の機会が多いため、パーフェクトチャレンジの難易度を釣り上げるのに1役買っています。特殊動作から通常動作に戻る際にミスが起こりやすいのもポイント。

 

 

 

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連続n択型のゲームもn択型と同様、動作の種類を増やすことで難易度向上が図られています。例えば、「コスモピンポン」では、プレイヤーは通常返球・ロブ・スマッシュ・高速ラリーの4種類の動作を使い分ける必要があります。そもそものテンポが速いのはもちろん、通常返球以外の動作が入る頻度も上がっており、割と難易度は高めです。

 

 

 

スイッチ型

2つのリズムを使い分けるゲーム。プレイヤーは一定のリズムでボタンを押すことになるのですが、何らかの切り替えの合図が入ると別のリズムに移行し、また合図が入るともとのリズムに戻り…、といった動作を繰り返します。全ゲーム中、最も難しいタイプのパターンです。

 

 

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このパターンの初出はリズム天国ゴールドの「ウラオモテ」です。このゲームは、バックミュージックに合わせて表打ちまたは裏打ちを行うというものです。この際、合図に合わせて表打ち⇔裏打ちを切り替える必要があるのですが、この切り替えの際にミスが頻発。ゲームが進むにつれて切り替えの発生頻度が上がり、プレイヤーを追い詰めます。

 

 

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スイッチ型のゲームは、復唱型や等間隔型のゲームに比べれば、ゲームごとの個性を主張するのが簡単です。リズムの組み合わせを変えれば、今までとは異なったゲームであることを示せますからね。

上の「コンコンズ」は、3連符を刻み続けるというリズムと、3連符のうち3回目のみを休むというリズムの2つを切り替えつつプレイするゲームです。3連符を刻むという点に関しては、ボタンを一定間隔で押し続ければいいので、「ウラオモテ」と実質的には同じ動作となるわけですが、もう片方のリズムが「ウラオモテ」とは全く異なるという点でゲームの個性が付けれらています。

 

 

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普通のパターンであれば、続編が出るごとにゲームの難易度を釣り上げる必要があるわけですが、スイッチ型に関してはもともとの難易度が高すぎるため、むしろ難易度を下げる方法を考える必要があります。

最新作に登場するスイッチ型のゲームである「ごっつぁん兄弟」は、かなり手加減調整をされた難易度となっています。このゲームは力士に四股踏みや突っ張りをさせるというものなのですが、そのどちらもボタンを一定の時間間隔で押し続けるという簡単な操作で実行でき、突っ張りが四股踏みの倍速でボタンを押さねばならないという違いしかありません。結果的に、リズムの切り替えは簡単にできます。ただ、決めポーズを取るのは結構難しいですけどね。あんまり難しいゲームを出しても初心者に投げられるだけなので、こういうマイルド調整もアリなのかもしれません。

「ノーてんき」の英名は? ~訳しづらいポケモン用語~

ポケモンの技・特性・道具の英語名を見ていると、日本語の意味をうまく反映できているものとそうでないものがあることが分かります。例えば、Fire Punch(ほのおのパンチ)やSwords Dance(つるぎのまい)などは文句なしに意味の伝わる直訳ですが、U-Turn(とんぼがえり)やTwister(たつまき)などは日本語の意味が完璧に反映されているとは言えません。U-Turnがどうして虫タイプの技で、Twisterがなぜドラゴンタイプの技なのか、名前で説明できていないからです。

この手の技は、日本語特有の表現が入っているので、英訳の際は、どうしても全ての意味は伝えきれません。そこで、訳しづらいポケモン用語を英訳する際、どの意味を残してどの意味を切り捨てているのか、調べてみました。

 

動物名が入った用語(1)

日本語名英名
ネコにこばん Pay Day
ねこのて Assist
ねこだまし Fake Out
ほたるび Tail Glow
オウムがえし Reflect Move

ポケモンには動物名を含んだ技名が多くありますが、この手の技は大抵訳しづらいものです。直訳でねこのてCats's Handなどとしていては意味不明ですので、大半は意訳で何とかしているようですが、結果的に日本語の動物的要素は失われています。どうして猫系のポケモンAssistを使うのかは、外国人には伝わらないでしょう。

ほたるびは、バルビートが使う分にはTail Glowで良さそうですが、マナフィが使ってもTail Growとなるのは意味不明ですね。マナフィがほたるびを使えるのは、海ホタルのイメージから来ているのでしょうが、日本語以外でその関連性を表現することは難しそうです。

 

動物名が入った用語(2)

日本語名英名
むしくい Bug Bite
つばめがえし Aerial Ace
むしのしらせ Swarm

こちらは、上と違ってせめてもの抵抗が見受けられるパターンです。Bug Bite(虫刺され)には穴あきという本来の意味が含まれていませんし、Aerial Aceからも剣道の技であるという意味が伝わりませんが、どちらも頭韻を踏んでおり、語呂が良いです。英語では、韻を踏むのが良いネーミングのファクターだそうですね。

また、Swarmには、虫を表す「worm」と似た発音の文字列が含まれており、虫っぽさが出ています。虫の知らせで攻撃力が上がるのは意味不明ですが、Swarm(大群)だと攻撃力が上がりそうなイメージが湧きますので、日本語より優れたネーミングと言えます。

 

タイプ名が入った用語

日本語名英名
どくづき Poison Jab
かげうち Shadow Snake
りゅうせいぐん Draco Meteor

どくづきは「悪態をつく」と「毒攻撃」のダブルミーニングとなっています。またかげうちは本来「真打より出来栄えの劣る刀」との意味であり、「影」という単語がゴーストタイプを連想させることも含め、2重の意味を持っています。これらに関しては、日本語のイディオムにこだわるより、「どうやって攻撃をしているか」を正確に伝える英訳が成されているようです。

りゅうせいぐんについては、先頭にDracoとの修飾を加えることで、ドラゴンタイプの技であることが説明されています。

 

格闘技

日本語名英名
やまあらし Storm Throw
じごくぐるま Submission
きつけ Smelling Salts
ちきゅうなげ Seismic Toss

格闘タイプの技には日本語的表現が多く、英訳難易度の高そうなものが多めです。正直、英名を見ても、日本語名とどう対応しているのか良く分からない例が多いです。

やまあらしに関しては、あらしの部分だけが英語名に反映されています。そもそも山嵐とは、必殺技と名高い柔道の投げ技のことだそうで、英語圏にはもともと存在しないものですから、英訳は無理ですね。

じごくぐるまも同じく柔道に関連する技です。こちらは、柔道漫画に登場する架空の技だそうですが。英語名はSubmission(服従、降伏)なのですが、何故そういう英名になるのかは良く分かりません。使われたら降伏するしかないほど強力な技だということなのでしょうか…?

きつけの英名はSmelling Saltsだそうですが… 塩の匂いを嗅ぐと、元気になるのでしょうか?

ちきゅうなげSeismic Toss(地震の投げ技)だそうで、投げ飛ばした相手が地面に当たるときの衝撃が地震級だということを表しているのでしょう。まあ、それってただ投げているだけじゃないのか、とも思いますが…

 

天気関係

日本語名英名
てんきや Forecast
ノーてんき Cloud Nine

天気を表す比喩も、英訳を難しくする要因となっています。

「天気屋」は、気分がコロコロ変わる様子を天気に例えて言い表した言葉。英語では、そういう意味を伝えることは諦め、Forecast(天気予報)となっています。天気に合わせてフォルムが変わるのは、果たして天気予報と言えるのでしょうか…?

同じく、「能天気」も心理的な要因と天候の要因を同時に言い表した慣用句です。一方、「be on cloud nine」は「有頂天」との意味を表すイディオムです。「cloud」は天気に関連する単語ですから、頑張って心理と天候を同時に表す言葉を探せていると言えるでしょう。

 

慣用句・同音異義語

日本語名英名
なしくずし Chip Away
さきおくり Quash
せんせいのツメ Quick Claw
たたりめ Hex

この辺りも良く分からない英訳が多いです。

なしくずしの英名はChip Away。大きな木や石を小さな欠片(Chip)に砕いてから取り除く(Away)、というような作業が「なし崩し」だと言っているのでしょう。

Quashは「鎮圧する、鎮める」の意味であり、さきおくりとの関連性は謎です。先送りの説明文には「相手を抑えつけて行動の順番を最後にする」とありますので、この抑えつける動作をQuashと表現しているのかもしれません。

せんせいのツメは先生から貰うことで入手できる例もあることから、「先制」と「先生」を掛けているものと思われます。英語ではQuick Clawと、言葉遊びの余地のない、シンプルで潔い言葉になっています。

たたりめも、まあ日本語の諺を英語にするのは無理だよな、という感じですね。

 

英語の方が巧く命名できている例

日本語名英名
かわらわり Brick Break
あまいかおり Sweet Scent
どくのこな Poison Powder
しびれごな Stun Spore
こだわりハチマキ Choise Band
はやおき Early Bird

「訳しづらさ」という論点からは少しずれますが、英語の方が日本語よりテクニカルなネーミングができている例もあります。

例えば、かわらわりあまいかおりの場合、BrickBreakSweetScentで頭韻と脚韻を同時に踏んでいます。どくのこなしびれごなに関しても、「粉」をPowderまたはSporeと言い換えることで韻を踏み、語呂を良くしています。

こだわりハチマキの英名はChoise Bandですが、Bandには「ハチマキ」との意味の他に「縛る」という意味もあります。つまり、「選択肢を縛る」というダブルミーニングになっているわけです。これは日本語名よりクレバーなネーミングですね。

はやおきに関しては、「早起きは三文の得」と同義の「The early bird catches the worm」との英語の諺があることから、Early Birdが対訳となっています。語中に「鳥」という単語があることから、ドードーやネイティといった飛行ポケモンがこの特性を持つことが連想しやすく、日本語より優れたネーミングであると言えます。

 

英語の方が格好良く命名できている例

日本語名英名
ドわすれ Amnesia
デスウイング Oblibion Wing
ぼうふう Hurricane
れんごく Inferno

技のカッコ良さというのもRPGにおいては重要であり、英語の方がセンスのいい名前を技に付けられている例もあります。

ドわすれの訳はAmnesia(記憶喪失)となっており、やや大袈裟な気もしますが、名前としてはカッコいいと思います。

デスウイングに関しても、「デス」という短絡的なネーミングより、Oblibionのほうがセンスが良いと言わざるを得ません。

ぼうふうに関しても、Hurricaneと言った方が大技っぽい気がしますね。別にハリケーンを起こすわけではありませんが…

 

まとめ

慣用句や諺をもとにした用語は英訳が難しく、日本語の意味を全て英語に盛り込むことはできません。そのため、英語にする際には言葉遊びの部分を削ぎ落とし、技の攻撃方法や道具の効果を簡潔に伝える訳となることが多いようです。

一方で、英語の方が日本語よりうまくネーミングできている例もあり、ローカライズチームも頑張っているんだなあ、という印象を受けます。

ファイアーエムブレムif 暗夜王国ルナティック・クラシック 攻略日記8

25章「白夜王子リョウマ」

「負の連鎖」持ちがひしめく、酷過ぎるマップ。銀の手裏剣+守備封じで一気に守備が10もダウンするなど厳しいデバフが待ち構えているため、まともに戦っていては身が持たない。

リョウマ兄さんは待機時間が20ターンと、やや気が早くなっている。さすがに、この手強いマップを20ターンでは突破できないので、前もって春祭を購入しておき、ふすま越しにカムイを回復できる体制を整える。

春祭で時間稼ぎしている隙に、本隊は慎重に進軍。デバフを絶対に喰らわないよう、封じ持ちは1回の戦闘で撃破することを心掛ける。上忍は、こちらから攻撃する際には攻陣を組み、前衛と後衛の攻撃1発ずつで倒す。最悪、前衛の追撃込みで上忍を撃破しても良いが、これだとデバフを喰らってしまうので、やはり行動させる前に殺したい。

一方で、上忍を誘い出す際には、ゾフィー(ボウナイト)の暗器殺しが役立った。このマップの上忍は、命中率がゼロでも蛇毒の発動のために積極的に攻撃してくるので、暗器殺し持ちでホイホイ釣ることができた。但し、たまに全く釣れない敵も居るので、そういう場合はオフェリア(ダークファルコン)で撃破してから疾風迅雷で帰る、という作業を繰り返した。

ただ、サイゾウ周囲の絡繰人形には釣りも疾風迅雷も効かないので辛い。結局、こちらの敵は、アウトレンジから近寄って部隊ごと殲滅、という作戦を取らざるを得なかった。

35ターンぐらい使ってサイゾウとカゲロウを撃破した後は、ブノワとイグニスでリョウマ兄さんを引き付け、フェリシアで撃破。他の1軍メンバーも、ゾフィーで釣った上忍を殴ってレベル15に到達し、最後のスキルを習得できた。

 

26章「悪逆」

暗夜編で最もリセット回数が嵩んだマップ。部屋ごとに敵の待ち伏せがあるので、しっかり対策を立てれば何とかなるのだが、どうしても終盤で集中力が切れてミスをしてしまいやすい。

 

北の広間

扉を開けると同時にダークファルコンのオフェリアで突撃。禍事罪穢持ちのメイドを逆神・丑寅で撃破し、疾風迅雷で直帰する。

部屋にひしめくブレイブヒーローは、ブノワとイグニスで部屋の入り口の2マス通路でせき止めて対処すれば安全に倒せる。4の倍数ターンにはマクベスが卑劣にも禍事罪穢を撃ってくるので、絶対に杖の効果範囲に入ってはならない。

 

東の廊下

ドロー持ちのメイドとソーサラー2体が待機しており、さらにフリーズとウィークネスが降り注ぐ危険な廊下。ここは、魔殺し持ちフェリシアがわざとドローされて部屋に入り、次のターンで扉を破って騎兵が進撃して敵を殲滅した。

 

東の部屋

部屋の中にソーサラーとメイドがひしめく。普通に部屋の扉を破ると、扉を開けたユニットがソーサラーの集中砲火を喰らってしまう。敵は呪縛持ちなので魔殺しの恩恵も薄い。そこで、扉を破ったユニットをそのターン中になるべく撤退させる、救出撤退作戦を取った。やり方は、シグレが手槍で扉を破る→ゾフィーが後ろからシグレを救出→アクアが後ろからゾフィーに歌ってゾフィーは目一杯後退→ジークベルトでアクアを救出→ルッツで後ろからアクアを引き受け、前後交代し、アクアでジークベルトに歌う …といったもの。これで、扉から5マス離れた位置まで全軍を後退させられる。

あとは、マクベスの杖の圏外である初期位置まで撤退しながら戦う。途中で増援のソーサラーも出てくるが、こちらも初期位置に誘い込んでまとめて迎撃。

 

南の広間

扉を破るとジェネラルやバーサーカー達が進撃してくるので、こちらも救出撤退は必須。その場で戦うと負けるので、やはり初期位置まで撤退してから全軍で叩く。撤退中に増援と鉢合わせるが、こいつらはできるだけ出現してすぐに潰す。特にメイドは討ち漏らしてはならない。それにしても、攻めたり引いたりと面倒なマップだ…

 

ガンズ&マクベス

再び南の広間に戻り、ボスを倒す。邪魔なメイドはあらかじめオフェリアの疾風迅雷によるヒット&アウェイで倒しておく。ガンズはカウンター・魔法カウンター持ちなので、モズメの弓で遠距離から安全に撃破。取り巻きのジェネラルはシャーロッテがハンマーでカチ割る。

マクベスはまともに戦うと必殺が怖すぎるため、明鏡の一撃を持ったシグレで攻撃して瞬殺。

 

西の部屋

マクベスを倒した後は、巧者の手裏剣を取るためにゴーレム部屋を攻める。ただ、西側の扉を破ると増援がわんさか湧く上、ノスフェラトゥが扉を破って自軍に突撃してくる。敵が扉を壊すなんて聞いてないよ! ここで焦ってしまい、ゴーレムを倒そうとしたエリーゼが逆に倒されてしまうという誤算が発生。ビビッて即座に制圧して逃げた。

 

ここまでのまとめ

とんでもなく難しい2章でしたが、エリーゼという尊い犠牲と引き換えにクリアすることができました。エリーゼに関してはビフレストで蘇生すればよかったはずなのですが、ゴーレムにビビりすぎてそこまで気が回りませんでした。

また、26章ではメイドを撃破しつつ安全圏まで帰って来れる疾風迅雷の強さが光りました。やっぱりダークファルコンは強いですね。

ドミニオン全王国カード評価(冒険以外)

ドミニオンの基本セットからギルドまでの王国カード200枚を採点しました。

この業界ではカードを10点満点で評価するのが流行っているそうなので、今回はそれに則って10段階の評価を行いました。また、評価1や評価10のカードは少なく、評価5や6のカードを多くするのが伝統のようなのですが、このパターンだと評価の難しいカードを5点や6点に押し込むという方式ができてしまいますので、今回は全ての評点のカードの枚数を均等にしました。つまり、評価1のカードから評価10のカードまでを20枚ずつ、ということですね。

評点の付け方ですが、そのカード自体の強さと、その強さが発揮される頻度を鑑みて採点を行っています。例えば、銅細工師は銅貨を増やす乞食や銅貨を拾ってくる会計所と組めば強力な効果を発揮できます。しかし、そもそも銅貨と相互作用するカードが少ないため、役立つ頻度が高いカードとは言えません。そのため、点数は低めとなっています。

また、同じセットに含まれるカード同士は同時にサプライに出てくる頻度が高いものとの仮定を置いているため、同セットのカードとの相性が採点に大きな影響を与えています。例えば、護符鉄工所はどちらもコスト4以下のカードを獲得するカードですが、同セット内にコスト4以下のカードが少ない護符は評価を低く、セット内にコスト4以下のカードが多い鉄工所は評価を高くしています。

また、多くの場合においてカードの持つランダム性はマイナス要素である、という方向性で評価を行っています。例えば、効果が相手の山札に依存する貢物や相手の手札に依存する馬上槍試合は、使うまで効果が分からないのでは作戦が立てづらいですので、評点は低くなってしまっています。逆に、ランダム性を排除できるようなカードの評価は高くなっています。

以下、点数の低い方から順に評価を書いていきたいと思います。

 

評価1

祝宴 序盤に5金のカードが欲しいなら、初手祝宴に頼らずとも初手銀貨-銀貨で十分。
冒険者 6コスト2ドローの人。2コスト2ドローのを見習ってもらいたいものである。
偵察員 冷静に計算してみると、大広間と組もうが願いの井戸と組もうが、ほとんど手札を増やすことのできないカード。
銅細工師 会計所乞食とは相性が良い。ただ、相性の良いカードが少なすぎる。
秘密の部屋 リアクション能力が貧弱で、また自分自身が1金も生み出さないのが痛い。8枚捨て属州到達の荒業は有り得る。
航海士 悪いツモを除去するのが本来の役割だが、大抵は普通のツモが来るため、役目を果たしづらい。
真珠採り 毒にも薬にもならない。一応、場に存在すれば銅貨を改築しやすくなるという利益はある。
停泊所 なかなかタイミング良く、先送りにしたいカードと一緒に手札に来てくれない。保存と比べると尚更。
玉璽 早く使いたいカードがあるときに買うカードなのだが、早く使いたいカードがあるなら玉璽を買っている暇はない。
護符 購入プラスのカードが無い限り、劣化版鉄工所になりやすい。高コストの繁栄カードと一緒に出てくるのも辛い。
投機 アクションを減らさず1金出して1ドローする、即ち宝物庫相当のカード。でもデッキに戻らない。残念。
占い師 屋敷を全廃棄されると無意味カードと化す。詐欺師とは大違いである。
官吏 金貨と似ているが、デメリットが大きすぎる。コンボで映えることもあるが、その機会が少ないのが難点。
公爵夫人 公領を買いつつサプライを枯らしたい時や、呪われすぎて2金しか出ない時に。
神託 2ドローしかできないため、パワー不足になりがち。他にドローカードが無い場合は採用の価値あり。
埋蔵金 交易人庭園とは相性が良いが、やはり出番は少ない。
賢者 2金以下のカードを全圧縮すると無意味なカードに。圧縮カードの豊富な暗黒時代においては立つ瀬がない。
ネズミ 弟子が居れば強いが、大抵の場合はネズミを養殖しても自滅するのがオチ。
武器庫 暗黒時代には、集めれば集めるほど強い4金以下のカードというのが少ないため、出番は少なくなりがち。
浮浪者 大抵は無意味なキャントリップに終わる。一応、避難所を改良した時には有難いカード。

評価2

木こり ほぼ劣化銀貨になりがち。他に購入権増加カードが無いなら1枚買ってもいいかも。
鉱山 速度は遅く、単に銅貨を廃棄して金貨を買った方が早いことも。他に廃棄カードが無いなら採用の価値あり。
宰相 木こりと同じく劣化銀貨になりがち。トラベラーカードを早く回したい場合には役立つ。
泥棒 警戒して財宝カードを購入しないプレイヤーが多く、なかなか財宝を奪うという役割を果たせない。
デッキが堀ばかりだと身動きが取れなくなる。結局、敵が殴ってくるなら、自分も殴り返すしか無いのだ。
密偵 デッキ先読み効果は嬉しいが、複数枚積まないと効果は薄く、そのためには4金という高さが足枷となる。
願いの井戸 2枚分の先読みができるカードが少ないため、活躍の機会が少ない。
貢物 効果は強いのだが、あまりにもランダム要素が強すぎるため、作戦に組み込むのが難しい。
商船 ドミニオンは出力が偏ると強いゲーム。お金が分散するのは良くない。
探検家 彼と属州が同時に手札に来るように調整するの、手間がかかりすぎるんだよね…
変成 金貨入手の能力は強力だが、圧縮カードながら初手で購入できず、また銅貨を処理できないのも痛い。
薬草商 ポーションを回収することで錬金術をサポートすると強い。
記念碑 VPトークンは確かに強いが、トークン入手の速度は司教の半分から4分の1程度であるため、相手に押されがち。
交易路 序盤は廃棄の見返りが薄く、終盤は強制廃棄がキツイ。他に圧縮カードが無ければ使ってもいいかも。
馬上槍試合 褒章カードを取るのはとても楽しい。でも、褒章カードに惑わされずに別の戦法を取った人が大抵勝つ。
魔女娘 確実に初手で買える呪い配りという意味では強いのだが、災いカードでガードされやすいのが難点。
オアシス 手札1枚を1金と交換する、銅貨レベルの意義の薄さのカード。寵臣などと組めば活躍できる。
遊牧民の野営地 木こり。どうしても購入権を増やしたい場合に使おう。
物置 廃墟や呪いが溢れた時の心強い味方。ただ、+1アクションが付かないぶん、地下貯蔵庫より見劣りする。
収税吏 速度に難のある鉱山よりさらに遅いが、収税吏自身に場を遅延する効果もあるので、効果はトントン。

評価3

役人 銀貨入手や敵の行動の阻害は嬉しい。ただ、どちらも即効性に欠けるのが弱点。
大広間 鉄工所や金物商とのコンボが強い。一方、コンボにならない時に買うと負けやすい。
男爵 4金出してくれるのは文句無しに強い。ただ、近年は屋敷を廃棄するカードが充実してきており、無力になりがち。
海賊船 うまく育つと強いのだが、相手と競合するとなかなか育たず、博打の要素が強い。
1回しか使えない圧縮カード。他に廃棄の可能なカードが無い場合に。
バザー 連打するだけで金が増えるというのは有難いが、いかんせんコストが高すぎる。
密輸人 何が入手できるか読めないので、作戦に組み込みづらい。
抑留 狙っていたカードを止められた人は損をするが、攻撃者も時間のロス。結果的に第3者が得をする。効果は絶大だが、「強いカード」の定義には当てはまらない。
賢者の石 圧縮環境では力を発揮できないが、廃棄カードさえ無ければ白金貨も真っ青の超火力を出せる。
会計所 ロマンにあふれた夢のカード。基本的には夢で終わることが多い。
隠し財産 簡単に金貨が手に入るという能力は強力。但し、繁栄環境では金貨が弱い、という点だけが残念。
禁制品 金貨が5金で買えるというのは魅力的。但し、デメリットもかなり痛い。
造幣所 白金貨があれば強いが、無ければイマイチなカードに。環境に大きく左右されるカード。
義賊 存在感は泥棒より上。相手に銅貨を配るという嫌がらせも地味においしい。
狂信者 手札に狂信者が揃うと強いが、うまく揃ってくれるケースは稀。確率に左右されるため、挙動が読みづらい。
ゴミあさり カードの次の使用機会を早める。デッキが分厚いほど強くなるカードであり、暗黒時代のコンセプトには反する。
盗賊 改築騎士のある場では、廃棄置き場は宝の山。張り切って高額カードを回収したい。
封土 交易人名品と同時にサプライに登場した場合に限り、大人気となるカード。
略奪 効果は強力だが、使い捨てであるというデメリットは結構つらい。
石工 金貨を砕いて6点を得るカード。購入時効果は有難いが、手札に来ても邪魔になりがち。

評価4

工房 4金のカードには集めれば集めるほど強いものも多く、活躍の場は多い。5金以上のカードが多いと無力。
公爵 点数が伸びるまでに時間がかかるが、爆発力はある。長引きそうなゲームで。
中庭 実質的なドロー枚数は2枚とやや控えめだが、手札の調整ができるぶん柔軟な働きをしてくれる。
破壊工作員 庭園・公爵・シルクロードなどを集めている相手には効果抜群。第3者を利する結果になりやすいが…
隊商 継続中にデッキシャッフルに乗り遅れやすいのが弱点だが、4金で研究所が買えるのは魅力。
宝物庫 毎ターンお金が増える、魔法のカード。何枚も積むのは考え物。
支配 高すぎて実用性に欠けるが、他人を操作できるというのはとても楽しい。
鍛造 序盤に買えれば疑似礼拝堂として八面六臂の大活躍。問題は、その高いコストをどう乗り越えるかである。
収穫 最大出力は4金であり、2枚で属州到達も可能なパワーカード。運に左右されやすいのは欠点。
農村 勝利点と呪いをスキップする効果が能動的には使いづらい。でも、アクション権の増加自体はとても有意義。
開発 銅貨や屋敷の廃棄には役立つ。他の圧縮カードに比べて廃棄の速度が遅いのは気になる点。
シルクロード 少人数プレイでは、ハマればとても強いカード。ハマる機会はあまり多くないけどね。
農地 1点2点を競う、通好みなカード。農地で廃棄したいカードがタイミングよく手札に来てくれないという罠も存在。
宿屋 アクション権増加と購入時効果は便利。使用時に手札を減らしてしまうのは難点で、気軽には買えない。
よろずや 圧縮も手札補充も可能。増えた銀貨のせいでデッキの回転が悪くなって自滅する場合もあるので注意。
吟遊詩人 呪いや銅貨をスキップしてくれるのは嬉しいが、ついでに金貨もスキップしてしまうお茶目なカード。
屑屋 序盤の便利さは好評価だが、終盤には役立たずとなる。もう少し安ければ気軽に使えた。
秘術師 銀貨にドローが付いてくると考えれば強いが、割高。大学祭壇で無料獲得できるなら集めてみたい。
浮浪児 傭兵に進化させれば、手札破壊に圧縮にと大活躍のカードになる。弱点は、圧縮開始までに時間がかかる点。
名品 封土やステロとの相性は抜群。圧縮デッキではイマイチ。

評価5

市場 どんな場合にも腐らないのが魅力。値段が高いので、購入枚数は少しだけにするのが良い。
金貸し 金を出しつつ銅貨を圧縮してくれるので、デッキ強化が捗る。但し、屋敷を廃棄できなければ意義は薄い。
祝祭 銀貨感覚で連打でき、便利。本当にただの銀貨になることが無いよう、エンドアクションも用意すべし。
地下貯蔵庫 素撃ちでは効果が低いが、手札を増やしてから使うとかなり高威力。頼れるドロー調整カードである。
仮面舞踏会 手札を減らさず圧縮ができる点がGood。人の圧縮を手伝わないように気を付けたい。
ハーレム 手札がハーレムだらけなら8金は捻出できるので、金貨の代わりにハーレムを買うのは理に適っている。
貧民街 うまくやればアクション権も手札も増える。まあ、アクション権が増えるだけでも十分有意義だが。
海の妖婆 初手から買えるため、勢いよく呪いを配れる。使用者に何の見返りももたらさない所が潔い。
策士 アクションカードでコインを出すデッキなら、手札捨てのデメリットを無視できる。夢あふれるカード。
引揚水夫 屋敷廃棄にも、コイン供給にも使用可能。
船着場 実質的には4ドローと、大盤振る舞い。引き切りデッキでは2ターンに1回しか使えない。
薬師 銅貨が多くないと働いてくれないのは困った点だが、複数枚ドローの能力とデッキ先読み能力はいずれも便利。
ブドウ園 死の荷車石工があれば点数が大爆発。どうやってブドウ園自体を短期間で複数枚集めるのかは課題。
石切場 アクションカードを買う際には金貨と同等の働きをしてくれる。序盤には嬉しいカード。
借金 山札からの廃棄のため、手札が減らないのが長所。屋敷を廃棄するカードが他にあるなら強い。
ならず者 そうそうできるものではないが、連打すれば大量のVPを獲得できるロマンカード。民兵効果だけでも有難い。
馬商人 不要カードを3金に換金できるのはお得。不要カードの増えがちな品評会プレイには適している。
交易人 銀貨だらけのデッキで属州購入を目指すカード。脳筋的だが威力は確か。
襲撃者 廃墟配りと略奪品獲得の2つの能力があるため、腐りにくい。強さは圧縮カードの有無に依存する。
はみだし者 安いカードが多い時には対応力が増す。サプライ枯れには要注意。

評価6

庭園 山札を分厚くするカードは種類が多いため、他の特殊勝利点カードよりは点数を伸ばしやすい。
魔女 刺さる時にはとにかく刺さるアタック。序盤はこいつで他のアクションを引く事故が起こりやすく、やや怖い。
寵臣 寵臣ばかり集めるプレイはとても強力。値段が高いので、寵臣を集めるのには時間がかかる。
手先 こぢんまりした効果だが、汎用性は高い。書庫望楼との相性も良い。
漁村 2ターンに渡ってアクション権を増やしてくれるのがウリ。数を揃えれば、お金を出す係としても使える。
原住民の村 カードをキープしておける効果は、商人ギルドなど、複数枚一気に使いたいカードがある際に役立つ。
宝の地図 金貨4枚獲得は勝利への近道。最近は宝の地図を手札に揃えるのに使えるサポートカードも増えている。
灯台 堀と違って、残りアクション回数を減らさずにガードが張れる。引き切りデッキなら灯台2枚で完全ガードが可能。
幽霊船 相手の展開を遅延させる効果は民兵以上。引き切りデッキに1枚挿すと活躍してくれる。
ゴーレム パワーがあるがランダム性も強い。デッキのアクションカードの種類を限定し、ランダム要素を抑えたい。
使い魔 残りアクション数を減らさずに呪いを配れるのが良い所。廃棄カードが無い場では大暴れできる。
銀行 白金貨も超えるほどの威力を発揮してくれることもある、パワフルなカード。ドローカードと一緒に使いたい。
香具師 邪魔なカードを2枚も配れるため、半端な廃棄カードでは配られたカードを除去するのが追いつかない。
狩猟団 買い漁れば「脳筋狩猟団」なる戦法が可能。研究所としてはやや使いづらかったりする。
村落 捨て札によるオプション効果が便利。手札が減ってしまうのは痛いが、そのぶん値段は据え置きである。
岐路 屋敷を廃棄できない時や庭園を集めている時には、アクション数を得ながらドローさせてくれる岐路は便利。
地図職人 屋敷や呪いをデッキから捨てることは、それをドローするのと実質的に等価であり、非圧縮デッキでは役立つ。
偽造通貨 コインを供給しつつ銅貨を圧縮してくれる。結構高いのが困ったところ。
物乞い コスト2で3金出してくれるのは破格。ゲーム終盤に活躍してもらいたい。
熟練工 ステロで屋敷以外を引いてきたり、圧縮デッキで終盤に属州以外を引いてきたりするのには役立つ。

評価7

議事堂 自分は4ドローで相手は1ドロー、つまり差し引き3ドローといった所。鍛冶屋と同様に便利なカード。
共謀者 うまくいけばどんどん連鎖が続く。共謀者を掻き集める方法と、連鎖の発火の方法が課題。
交易場 手札を2枚廃棄できるし、獲得した銀貨が即座に手札に入ってくるため、即効性の面で優れているのが嬉しい。
鉄工所 連打が可能なため、コスト4のカードをどんどん獲得していける。特に共謀者大広間が狙い目である。
単体で使うだけでも3金ぶんの利益をもたらしてくれる。難しいが、連打すればさらに高威力に。
巾着切り 相手はマイナス1金、自分はプラス2金で、差し引き3金のアドバンテージ。コスト4にしては強力である。
大衆 たとえ5金に値上がりしようが、鍛冶屋は強い。アタック効果は割とどうでもいい。
都市 サプライ1山さえ枯れてくれればこちらのもの。大人数プレイでの花形的カードである。
保管庫 手札5枚の状態からいきなり保管庫を撃てば6金。少し銀貨や金貨を加えれば、それだけで属州到達である。
道化師 相手から強いカードを回収したり、呪いや銅貨を獲得させたりできる。どちらの効果が発動しても強い。
豊穣の角笛 カードを8種類並べて属州を狙おう。色々な種類のカードを掻き集めるのにも適している。
街道 コスト操作により様々なコンボが可能。購入権を増やすか獲得系カードを使わないと、真価を発揮できない。
香辛料商人 アクション権や手札を減らさずに銅貨の廃棄ができるため、圧縮がスムーズに進む。
坑道 金貨がタダで貰えるのはやはり魅力。勝利点カードとしてもコスパが良い。
隠遁者 避難所を廃棄したり銀貨などを獲得したりでき、しかも圧縮終了後は狂人に進化できる、無駄の無いカード。
騎士 何枚か買っておけば、相手のデッキを滅茶苦茶にできる。主導権を握れば完封勝ちも夢じゃない。
従者 安くて小回りも効く、便利なカード。特にアクション回数を増やす効果で、安めの村として働いてくれる。
医者 運にもよるが、一気に複数のカードを廃棄できる可能性がある。手札も減らない。
商人ギルド デッキに1枚入れて貯金要員に。もしくは超連打してからの属州連続獲得も有り得る。
広場 村の効果もコイントークン獲得の効果も便利。やや2つの効果が噛み合っていない気もするが。

評価8

玉座の間 好きなカードに変身でき、アクション権も節約できる。高コストの強いカードに変身させたい。
改良 流れるように屋敷と銅貨を処理できる。デッキに2枚は欲しい。
鉱山の村 序盤に廃棄して高額の買い物をするも良し、終盤に廃棄して7金病を解決するも良し。
執事 3金で手札2枚廃棄ということで、礼拝堂に次いで2位の費用対効果。圧縮後に仕事がある点も長所。
見張り 残りアクション回数も手札も減らさず圧縮ができ、次のドローの質も向上。たまに強いカードも廃棄しちゃう。
大学 アクションカード限定ながら、5金まで取れる点は優秀。研究所厩舎など、便利な5金のカードを狙いたい。
念視の泉 アクションカード以外を廃棄したデッキなら、これだけで全てを引き切れる。夢のカード。
大市場 購入こそ難しいが、連打しているだけで金がどんどん溜まっていく点は、強いと言わざるを得ない。
望楼 軽めの書庫として使用可能で、うまく回った時のドロー力はかなりのもの。呪いへの耐性も多少付く。
労働者の村 労村で山札をうまく回してお金を大量に出し、労村の増やした購入権で買い物をする。よくできたカードである。
再建 カードを2枚ずつ廃棄できるのは便利だし、屋敷を銀貨に取り換えられるのも助かる。圧縮終了後は役立たずに。
愚者の黄金 圧縮デッキなら、デッキに入れる財宝カードは全部コレでもいいレベル。
値切り屋 コンボに必要な素材を1ターンに2枚ずつ集めることができる。素早いデッキ構築には必須のカード。
不正利得 買った瞬間に呪いを配れる快速アタック。買った不正利得で銅貨を増やし、さらに不正利得を買うべし。
金物商 アクション権とカードとコインをバランスよく増やしてくれるため、これを買っているだけで自然とデッキが強くなる。
救貧院 財宝カードを圧縮し終わったデッキなら、救貧院2枚で属州が買える。呪われ過ぎて財宝が無いデッキでもOK。
行進 城塞との組み合わせは最強。他にも、廃棄時効果の誘発やカードのグレードアップに幅広く使える。
助言者 助言者だけで山札を引き切れるぐらいの枚数を確保すれば、隣の人にカードを捨てられる弱点は無視できる。
予言者 金貨獲得の効果が強力なので、相手に手札1枚を引かせてでも発動させる価値がある。
蝋燭職人 貯金に購入権増加にと、扱いやすいカード。書庫望楼とも好相性。2金余ったら買っておこう。

評価9

改築 屋敷の圧縮もできるが、金貨を属州に交換する効果が本命。購入権が増えない場で猛威を発揮する。
鍛冶屋 ドローカードは何枚も集めてナンボなので、安さが命。コスパに優れる鍛冶屋はドローカードの鑑である。
研究所 やけに高いが、ノーリスクで手札を増やせるため、大人気なカード。
民兵 初手から買えて、相手の行動を強く束縛できる。
安さは正義。これを先んじて買い尽くせば、相手はデッキ構築に行き詰ること請け合いである。
貴族 の効果と鍛冶屋の効果を合わせ持つため、村鍛冶屋のサポート要員として役立つ。
倉庫 コンボに使いたいカードをデッキから集めてくるのに適したカード。デッキの回転も早まる。
大使 自分は圧縮を行い、相手の山札の組成は崩す。他に廃棄カードの無い場では、大使の存在が生死を分ける。
弟子 金貨や行商人を消費して超絶ドロー。屋敷の圧縮にも役立ってくれる。
拡張 5金のカードを犠牲にして属州を獲得する装置。改築と違い、犠牲となるカードの幅が広い。
行商人 安価で買って高く売る。植民地や属州の足掛かりにピッタリなカード。
品評会 うまくいけば6金で買える属州となる。獲得系カードで多種類のカードを素早く回収したい。
大使館 あからさまなゴリ押しカード。もはや圧縮なんて関係なく強引に8金に到達できる。
辺境伯 鍛冶屋の効果と民兵の効果を同時に発揮できるのは凄い。
狩場 4ドローの効果は文句なしに優秀。終盤には勝利点3点と引き換えることも可能。
採集者 使いやすい圧縮カード。初手には無心でこれを買っても問題ない。
祭壇 廃棄の能力はもちろん、獲得できるカードのコストの上限が5である点も素晴らしい。頑張って早めに買いたい。
地下墓所 気に入らなければ引き直しのできる鍛冶屋で、運の良し悪しの要素を排除できるため重宝する。
墓暴き 5金のカードを属州に変換し、また墓場からカードを拾ってくることも可能。どちらも強力な効果である。
パン屋 連打しているだけでコイントークンがどんどん溜まる。ひたすら貯金してから属州を集中購入したい。

評価10

書庫 手札を減らしてから一気に補充。うまく回った時のドロー枚数は、他のドローソースの比ではない。
礼拝堂 たった2金で廃棄枚数無制限という破格のカード。あらゆる数多くのコンボの起点となる。
拷問人 鍛冶屋にアタック効果を追加。似た立ち位置の大衆に比べ、明らかにアタック効果が強い。優遇カードである。
詐欺師 呪い撒きに強制廃棄と、相手のデッキをとことん侵食。価格設定も割安であり、銀貨気分で使える。
前哨地 使用済みカードを未使用状態に戻す。引き切りデッキに混ぜれば、自分の番でデッキが2回転する。凄い。
錬金術 これを買い漁れば、毎ターン手札が増えてウハウハ。ポーションも常備しておきたい。
宮廷 「手札のカードを3回使う」ということは、そのカードを山札から引き、それだけのアクション権を捻出するのと等価。つまり、実質「+3アクション・+2ドロー」のカードである。そりゃ強いわ。
司教 勝利点カードを買わずに勝利点を稼げる、息切れ知らずなカード。引き切りデッキの強い味方である。
移動動物園 圧縮さえ掛ければ、簡単に3ドローの効果を得られる。安くてパワーもある、良カードである。
画策 分厚いデッキでは強カードの使い回しに、薄い引き切りデッキではドロー順の調整に。宮廷とのコンボも強い。
厩舎 銅貨等を捨てるという僅かなデメリットで3ドローもできるのは強力無比。序盤に手を加速させるのに大活躍。
国境の村 5金には3枚ドローのカードが多いため、セットで獲得すれば、素早くドローデッキの出来上がり。
青空市場 簡単に金貨がザクザク手に入るため、デッキ強化に大貢献。キャントリップなので邪魔にもならない。
山賊の宿営地 これを買っただけで、と金貨を買ったのと同じことになる。しかも金貨より安い。大サービスである。
死の荷車 民兵魔女で手札を圧迫されようと、これを使うだけでほぼ属州に手が届く。難局を打開してくれるカード。
城塞 廃棄されないという能力は非常に有用。行進などの廃棄カードと組み合わせても良いし、騎士への防御にも使える。
建て直し 属州を買う以外の勝ち筋を提供してくれるカードであり、戦略の幅を大きく広げてくれる。
伯爵 礼拝堂の再来。値段は高いが、圧縮終了後もお金を出してくれたり公領を取ってくれたりする。
伝令官 アクションカードに当たれば、「+2ドロー、+2アクション」と等価の効果。財宝カードは全部廃棄しよう。
肉屋 コイントークン次第では拡張と同じことが5コストででき、場合によっては貯金も可能。言うこと無し。