ステラグロウ・ユニット評価[2章〜5章仲間入り]

引き続いて、2章から5章までの間に仲間入りするユニットの評価を書いていこうと思います。

 

ユアン

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盗賊的な性質を持った商人。

軍人とは違って非力で行動順も遅いので、戦闘ではあまり頼りにならない。そんな戦闘力の低さは、宝箱や扉を開ける鍵開けや、レアアイテムを敵から入手する盗むといったスキルでカバー。…と言いたいところなのだが、実際は、宝箱や扉は直接殴って壊すだけで十分だし、アイテムを盗むにも高機動なラスティにぶん盗るを使わせた方が早い。結局、あえてユアンを使う必要性は薄いということになってしまう。

遠隔物理攻撃要員としても、キースと役割が被ってしまう。なぜか銃は弓と違い、斜めに攻撃することもできず、高所や低所にいる敵を狙うこともできない。せめて、下を狙うぐらいできてほしい所だけど… 一応、キースより通常攻撃の威力はやや高く、また射程も1マス長いため、平坦な地形に穴が開いたような場所での戦いでは役立つこともある。例えば、水場や奈落の向こう側に敵がいて、なおかつこちら側と標高が同じぐらいであればうまく攻撃が届く。

あと、一応金さえあればヒーラーにもなれる。ヒールデリバリーで味方のHPを、SPデリバリーでSPを、キュアデリバリーで状態異常を回復が可能。ただ、単価が結構高い(終盤のヒールデリバリーなどは1200Gもする)ことを考えれば、気安く連打はできない。魔女の回復魔法と違って、経験値を大して稼げないのも痛い。因みにこのスキル、月面や精神世界にまで薬がデリバリーされるというとんでもない代物である。一体どうなっているんだろう?

このように、個々のスキルは有用なのだけれど、それがことごとく別のキャラと被っているというのが残念なところ。愛が必要なユニットですね。

 

ポポ

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移動力の重要性を分からせてくれる魔女。

特性・追い風で隣接する味方の移動力が+1されるし、歌魔法のかぜにのってを使用すれば周囲2マスの味方の移動力が+2。本作では、移動力さえあれば敵の背後を取って与ダメを上昇させられ、結果として敵を早く倒せれば味方の被ダメも減る。まさに攻めにも守りにも欠かせない能力の持ち主で、本当に便利である。

さらに嬉しいことに、回復魔法のリトルヒールを覚えるため、ヒーラーとしても運用できる。さすがに回復力ではリゼットには敵わないが、メインの回復源をレベルアップに据えて、どうしようもない時にリトルヒールを使う、という戦略は取れる。

攻撃面でも、威力は低いが遠くまで攻撃可能な弓を扱え、歌唱ゲージ1の消費で範囲風魔法が使えるため、攻め手には困らない。なぜか空を飛んでいるため段差に強く、敵を攻撃しやすい位置にうまく移動できるのもポイント。合奏の錆び付いた鍵も、敵を守備低下かつ停止状態にし、その間にタコ殴りにするというもの。何とも攻撃的な魔女である。

但し防御面は脆く、打たれ弱い魔女の中でもひときわ打たれ弱いので注意が必要。基本的には硬いユニットで壁を作ってポポを守り抜く必要があるが、砂漠のような広いマップではそれも難しい。また、本作では敵が遠隔攻撃を多用してくるため、そもそも壁も機能しなかったりする。遠隔物理攻撃をしてくる敵が居るステージには、あまり出撃させたくない。

 

サクヤ

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異例の物理系魔女。

他の魔女と違って物理での殴り合いに強く、それなりにタフ。魔女しか出撃できないステージでは、他の柔らかい魔女を守るように前衛に出れるのが嬉しい。特性・居合反撃のおかげで、射程1の相手に対しては壁役にもなれる。

パラメータは高めなのだが、攻撃スキルは射程1のものが多く、ちょっと使いづらい。炎魔法を使おうにも、早期から使える焔立つは居合構え限定だし、炎歌万来の歌は歌唱石ゲージを2使ってしまう。ポポがゲージ1で風の歌魔法を使えたことを考えると、やや燃費が悪く思えてしまう。ツバメ返しに至ってはSP25消費と激重だが、こちらは攻撃力が半端ではないため、ターン制限マップを強引に突破したい場合などに有用である。SPを70も使ってしまう一刀終端というスキルもあるが、これは固定500ダメージという特殊な技であり、とんでもなく硬いボスを突破するのに重宝する。

彼女の歌は、味方の攻撃力を底上げするものがメイン。ただ、このゲームでの攻撃力の上昇率は総じて微妙で、例えば獅子奮迅の歌なら周囲の味方の攻撃力を約1.2倍にする。今一つ意義の薄い効果だが、特殊勝利条件にアルトでの敵撃破が入っている場合は、打ち漏らしを防ぐためにアルトの攻撃力を底上げしておくのに使える。合奏の藍桜の方は、攻撃上昇(約1.2倍)の後に絶対会心(約1.5倍)が入って合計約1.8倍と、さすがに強力。他の魔女の合奏と違って味方の身を守る効果は全く無いが、終盤に自爆上等で敵に特攻するのには使える。

ただ、サクヤを合奏に使うということ自体が微妙だという感じはある。全員の攻撃力を1.8倍にする代わりに、戦線からサクヤを離脱させることになるから、合計の与ダメは思ったほど伸びなくなってしまう。他の柔らかい魔女なら、後衛の安全な所で歌うだけで全体に歌の効果を与えられるっていうメリットがあるけど、サクヤの場合は逆に前衛から離脱するというのはデメリット。

このように、通常時の合奏要員としてはイマイチな魔女。但し、終章では状態異常無効の敵がわんさか出てくるため、状態異常に頼らないサクヤの歌に需要が出てくる。

 

ののか

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軽い動きで状態異常をバラまく忍者。

移動力が高く、高い段差も越えられ、通常攻撃が2マス先まで届き、反撃も可能、とラスティ的要素をふんだんに備えている。一方で、スキルに間接攻撃や範囲攻撃が少なく、また物攻が低いのもあり、決定力には欠ける。そのため、ラスティと比べるとちょっと物足りない印象を受ける。

一方で、特性の状態異常+体調操作による状態異常付与は、彼女にしかできない仕事である。睡眠のオーヴⅡや麻痺のオーヴⅡなどを持って敵の行動を阻害する役目を負えれば、なかなか頑張れるユニットとなる。また、スキル・覚を貪るは、特性の効果も受けて、殆どの確率で敵を睡眠状態にできる。睡眠耐性を持たないボスなら、このスキルで延々と眠らせ続けることで完封が可能。高所からの範囲状態異常攻撃などの危険な攻撃をしてくるボスを、逆にののかでハメ殺せるとこの上なく爽快である。

他に特徴的なのは、攻撃後に敵に全く狙われなくなるスキル・忍び斬。いつも敵に真っ先に狙われるのは魔女たちなので、ののかが敵に狙われなくなったところで大勢に影響は無いのだが… ただ、このスキルのおかげで、福音使徒たちの群れの中に忍び込み、ヒルダやルドルフからレアアイテムを盗み取る、なんてことができたりする。トリッキーなユニットである。単独行動がしやすいように、ムーブリングやポータルリングで移動面をサポートしても良いかもしれない。

 

キース

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遠距離削り役。

同じ遠距離攻撃使いと比べると、ポポより物理攻撃力が高く、ユアンと違って斜めに攻撃できる、といったように差別化ができている。但し、割と与ダメの低いユアンよりさらに攻撃力が低く、また行動順もなかなか回ってこないため、近くに居る敵を素早く倒したい場合には使いづらいユニットとなる。

だだっ広い土地ではほぼ無力なので、使うならなるべく複雑な地形で戦わせたい。障害物の多い場所での戦闘なら、敵をほぼハメ殺すことも可能。例えば、9章のヴェロニカ研究所前では倒木越しに天使たちに攻撃が可能だし、10章のカシミスタンでは建物の上からネムリバナに攻撃が届く。時間に余裕のあるマップなら、わざわざ厄介な敵に近寄らずとも、安全に敵を駆除できる。何より、遠方から一方的に敵を攻撃するというのは、楽しいものである。

やむをえず近くの敵と戦わざるを得ない場合にも、一応アサルトショットスモークアローで応戦できる。ただ、攻撃力は前述の通り低めなので、あまり効果的ではない。また、崖などを挟んで待機していることの多い風属性のモンスターには、フレイムアローで弱点攻撃を仕掛けることもできる。ただ、魔法攻撃力も低いため、ダメージは微妙…

結局は、離れた場所に居る敵に一方的に攻撃をさせたいユニットなのだが… 残念ながら、そういう事ができるステージがあまり多くないため、キースの出番も必然的に減ってしまう。そういう意味では、ちょっと不遇なユニットなのかもね。

 

モルディモルト

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状態異常に特化した魔女。

結構便利なのが歌魔法の暗夜行路で、周囲の敵をまとめて麻痺・毒・盲目にできるため、敵が多くて処理できないときに、対処を先延ばしにすることができる。歌唱石ゲージの消費も1で済むため、気軽に何度も使えるのが嬉しい。また、合奏の赤い銀河も敵全体に眠り効果を付与できるため強力。「敵に○回行動される前に倒せ」といったステージで敵の行動を封じ込めたい場合や、レアアイテム持ちの敵を盗賊のオーヴ発動まで殴り続けたい場合に役立つ歌である。

また、敵の状態異常に強いのもポイント。特性・すっきり行動不能系無効のおかげで、厄介なネムリバナ系の敵に対して強気に進軍できる。範囲状態異常攻撃を食らった際に、無傷のモルディがヒールミストなどで味方を復活させてやれるといい感じ。

囮を製造できる胡蝶の夢も便利で、これだけのためにモルディを出す価値がある。特にルドルフのように単体攻撃を主体としたボスに対しては、囮を出しておけば、味方はほぼ被弾すること無く戦える。

但し、モルディは結構使いづらい部分も多い。特に引きこもりな人格が影響してか、スピード面が不足しているのが痛い。移動力が4しか無いし、浮いているのに段差は越えられないし、何より行動機会が回ってこない。

また、敵の中には状態異常を無効化する特性を持ったものも多く、せっかくの特技が役に立たなくなることもしばしば。エアロエレメントやオモダル辺りが状態異常の効かない敵の代表だが、ボスにも同様に状態異常耐性持ちが存在。

加えて、全ユニット中でポポの次ぐらいに打たれ弱いのも困った点。回避率はポポに比べて大幅に低いので、もしかすると実質的な耐久度はモルディの方が低いぐらいかも。敵に狙われた場合、遅さが祟って、逃げ切れずにガンガン攻撃されてしまうことも多く、心臓に悪い。先代魔女のウクナさんは超硬いのに、なんでモルディは豆腐なのかね…

このように、状態異常や囮などハマれば強いスキルを持つが、逆にマップによっては強みが全く役立たなくなる。ステージによって向き不向きが激しいのは、キースと同じと言える。そういう意味では、リゼットやポポのような万能キャラほどは使いやすくない、と言えるのかもしれない。

ステラグロウ・ユニット評価[序章〜1章仲間入り]

イメージエポックSRPGステラグロウ」に登場するユニットの評価を書いていきたいと思います。それなりにネタバレを含むため、ご注意ください。 

 

アルト

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なかなか便利な主人公。

それなりの攻撃力とそれなりの耐久力を持っており、技もある程度豊富なため、決してお荷物にはならない。同じSRPGの主人公でも、マルスやロイとは大違いである。

特に、スキル・反撃で、敵に攻撃を仕掛けられた際にもこちらからダメージを与えられるのが大きい。手数が増えるため、敵を速攻で倒したい場合に役に立つし、通常攻撃限定の状態異常オーヴの効果も発動させやすい。また、強制出撃の機会が多いぶん、他のユニットよりレベルが上がりやすいため、徐々に通常攻撃での削り役としての運用がメインとなってくる。そういう意味でも、状態異常系オーヴとは相性が良い。

特殊勝利条件の中には「アルトで○体撃破」といったものが多いため、なるべく攻撃力の上がるような装備をさせたい。範囲攻撃である半円切り裂空衝は、敵を同時に複数体倒すのに役立つ。

暇な時にはチューンアップを使っておけば歌唱石ゲージを効率的に溜められる。初手チューンアップも悪くない。

終盤は天使殺しのお蔭で自軍の攻撃の要に。ボスには必殺技ラグナ=ブレイクをお見舞いしたい。

 

リゼット

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貴重なヒーラー。

このゲームでは回復魔法を使えるユニットが意外に少なく、回復役としての能力は貴重。特にキュアによる範囲状態異常回復は、魔女の中でもリゼットだけの特権である。敵が拡散攻撃で状態異常を撒き散らしてきたりする場合には、結構重宝するユニットとなる。

攻撃の際には杖で敵を殴ることも可能だが、攻撃力は殆ど無いに等しい。攻撃を行うなら、当面の間は水魔法であるスプラッシュ一本で戦うことになる。やはり魔女は魔法攻撃ができてナンボというところか。スプラッシュは射程が長くて便利だし、アマツ編では敵の弱点が突きやすく活躍できる。終盤は、敵の守備力を無視するヒップアタックが強力。

回復で経験値が大量に入るので、レベルが上がりやすいのも彼女の良い所。ダメージを喰らった味方に目ざとく回復魔法を当てることで、うまく経験値を稼ぎたい。因みに、本作ではレベルアップ時にHPが全回復するため、貴重なレべリングの機会をレベルアップで失わないように気を付ける必要がある。というか、まあレベルアップで回復できるならヒーラー自体の必要性は薄いわけだけど…

打たれ弱さに定評のある魔女たちだが、リゼットは特性・水のカーテンのおかげで物理攻撃を微妙に軽減できるため、やや死ににくい部類に入る。

リゼットの強みは最終盤で発揮される。特に、敵の攻撃がとんでもなく激しい終章では、範囲回復の伝説の海へや攻撃無効化の護りの歌が大いに役立つ。逆に言えば、序盤・中盤は戦略としてかなり物足りない。攻撃力は低く、範囲攻撃もできず、歌も歌えない、といった具合である。耐えて耐えて、最終盤でやっと花開くユニットと言えよう。

 

ラスティ

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超便利な軽兵。

兵種はスカウト(偵察兵)ということで、移動力の高さや行動機会の多さが長所。一方で、攻撃力も守備力も低くなく、間接攻撃も可能と、万能的な性能を持つ。

彼の重要な役どころは、間接攻撃持ちの敵をおびき寄せること。デフォルトで射程が2あり、かつ反撃持ちのため、天使などの間接攻撃使いをおびき寄せつつダメージを取りに行ける。直接攻撃しかできないアルト君にはできない仕事である。

スキルもなかなか便利で、特にナイフスローで範囲攻撃ができるのが長所。序盤に使えるユニットは範囲攻撃に乏しく、アルトやクラウスでも列攻撃ぐらいしかできない。そんな中で前方拡散攻撃のナイフスローは便利で、敵がわらわら湧いてきた時に便利。ぶん盗るを使えば敵のアイテムを盗めるので、ユアンの役割まで兼ねてしまう。

一方、SP上限値がやけに少ない所は彼の問題点。特にバックスタブなどはSPを18も消費するため、2回使っただけでSPが枯渇したりする。マナの実を常時携帯させ、通常攻撃メインで戦闘させるなどの配慮をしたいところ。

 

アーチボルト

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堅いが遅いタンク。

防御力が売りの彼なのだが、正直言って防御には使いづらすぎる。まず、敵の攻撃を受け止めてもこちらからは攻撃できないため、壁としては反撃持ちのユニットに一歩引けを取ってしまう。また、本作では終盤になるにつれて魔法攻撃主体の敵がわらわら湧いてくるようになるため、物理防御は無意味となりやすい。さらに、本作では射程5などの遠距離攻撃がザラにあるため、敵をせき止めて後衛を守るなんて事はそもそも不可能。このようにゲームシステムに見放されたかのような不遇っぷりで、なかなか守備役としての役割を果たせないのである。

さらに、このゲームでは「遅い」というデメリットが痛すぎる。彼を運用しようと思うと、移動力が低い・地形への進入コストが大きい・段差を超えられない・行動順が回ってこない、の4重苦を乗り越える必要がある。 特に、移動力が3しかないというのは、敵の背後を取ることがポイントとなる本作においては厳しすぎる。対面している敵の背後を取るには移動力4が必要なのだが、全ユニット中でアーチボルトだけがその基準を満たしていないのだ。

運用の際には、何とか弱点を補ってやる必要がある。移動力に関しては、ムーブリングやポポの歌などで底上げをするのが良さそう。突進攻撃である進軍するマルタで移動距離を稼ぐのも良いと思う。行動順に関しても、ヒルダの時間圧縮や再動のオーヴで行動機会を稼ぐことはできる。何と言うか、愛の必要なユニットだなあ…

 

クラウス

強化版アーチボルト。

能力値は守備寄りで、壁役のような立ち位置である。それでいて移動力は4あり、行動順もそれなりに回ってくるし、ささやかだが回復魔法まで使える。完全にアーチボルトの役割を食ってしまっているユニットである。

戦闘面では、列攻撃が使えるのが大変頼もしい。普段から槍で2マスの攻撃ができるが、これは少し離れた敵に攻撃を届かせるのにも、並んだ敵をまとめて攻撃するのにも、敵の反撃を封じるのにも使える。さらに獅子の咆哮を覚えれば3マス先までの列攻撃が可能となる。加えて、かなり後にはなるが範囲攻撃の蒼き流星も覚えるため、雑魚戦では頼りになる。

このように穴が無く多芸なユニットなのだが、問題なのは8章で離脱してしまう点。クラウスを滅茶苦茶強化しても、離脱してしまえば意味が無い。どうやら、出撃機会の多さの面ではアーチボルトに軍配が上がったようだ。それにしても、常人離れした出来すぎなユニットだと思ったら、本当に常人ではなかったとはね。

 

ニャースシアターに挑戦した感想

ポケモン不思議のダンジョン」の「ニャースシアター」に挑戦してみました。レベルリセットダンジョンを攻略するのは初めてなので、思ったことを色々書いてみようと思います。

 

ニャーとのそうぐう(B10Fまで)

最初のダンジョン。レベルリセットダンジョンではテレポートを利用した逃げ切り戦法が強いと聞き、フーディン1体で挑むことにした。

フーディンの初期技は「テレポート」「ねんりき」「スプーンまげ」の3つ。最初の方の階なら、出てくる敵はナックラーキャタピー程度なので、念力+通常攻撃で簡単に倒せる。レベルが低くなっているので、通常攻撃の5ダメージも結構でかい。

ところが、階が進むごとに敵がやたらと強くなる。6階にもなると、グライオンハピナスアギルダーなど大人げない強敵が出現するので、フーディンではやや分が悪い。念力のPPも無駄に消費するわけにはいかないので、強敵はテレポートでやり過ごすのが得策だと感じた。

また、リンゴやピーピーエイダーといった道具をダンジョンに持ち込めないのはかなりキツイな、と思った。終盤は満腹度が底を尽きかけていたので、敵の弱い序盤にフロアをしっかり探索して、道具を探しておくべきだったのかもしれない。

最終的には、敵から逃げまくって、Lv7でクリア。レベルが2しか上がらないってことは、レべリングによる能力上昇はあまり当てにできない。ラピスでの能力アップも大事なんだろうな…

 

ムウマの休日(B15Fまで)

第2ステージ。ローマの休日

総フロア数が15ということで、6~7階まではアイテムを稼ぎ、それ以降は逃げ切りを意識した。

割と浅い階層からムウマハピナスといった堅い敵が出てくるので、効率的に敵を排除する方法が必要になる。今回は枝が豊富に拾えたため、「HPがえのえだ」や「クォーターのえだ」でダメージを与えたり、「しのぎのえだ」で吹き飛ばしたりして敵に対処した。

ただ、拾えるアイテムがリングルとリンゴに偏っているのが厄介だった。リングルは1個は無いと困るわけだが、5個6個と拾えても嬉しくない。カクレオン商店でもあれば、換金できるんだけどね。

結構ピンチだったのが、モンスターハウスに遭遇したシーン。階段がハウス内にあったため、敵を全員ストップさせる玉を使用して何とか回避。レベルリセットダンジョンにモンスターハウスって、鬼畜すぎるだろ… 他にも、パルシェンハイドロポンプを「ふんばり」で耐えたり、シュバルゴのミサイル針を「プチふっかつのタネ」で耐えるなど、スリル満載のダンジョンだった。

 

荒野のガントル(B20Fまで)

第3ステージ。荒野のガンマン。

ステージに入ってすぐ、技マシンが拾えた。なるほど、技のレパートリーの少なさを、マシンで補えってことか! 拾った技マシンのうち、「じならし」「かたきうち」「やきつくす」などは使えなかったが、「めいそう」は使用可能だった。この瞑想がなかなか便利で、敵の居ない間に使っておくことで、攻撃力も耐久力も上げられるため、大活躍だった。

今回はダンジョンが20フロア構成のため、最初の10フロアでアイテムを集め、あとは逃げ切る戦法に出た。ただ、瞑想+「ふみこみ」+念力で結構簡単に敵を駆逐できたため、終盤も普通にゴリ押しで何とかなった。進化形の敵があまり出てこなかったのも嬉しい点だった。

20階も進むと、最初は空だったバッグが満タンになった。まあ、ただのリングルとか木の枝などのように、役立たないアイテムも含めて、だけど。それにしても、このダンジョンでの木の枝や石の礫は何の役に立つんだろうか。正直、換金以外の用途が思いつかない。

ファイアーエムブレムif ユニットの出典考察

ファイアーエムブレムシリーズのユニットは、過去作のユニットをモデルとして作られていることが多いです。例えば、覚醒のユニットで言えば、リヒトはマリクなどの少年魔道士、ソワレはカインなどの赤騎士、セルジュはミネルバなどの寝返り竜騎士をモデルにしていると予想できます。

では、「if」のユニットは、過去作のどのポジションをモチーフに作られているのか? …ということが気になったので、考えてみました。

 

共通ユニット

フェリシア

レナ。

FEでは、やや年上のシスターの後に妹系シスターが仲間入りする場合が多い。例えば、レナとマリア、サフィとティナ、エレンとクラリーネ、マリーシアユミナなどである。本作では、フェリシアエリーゼ(orサクラ)がこの役に当てはまる。

メイドという役職は、前作のセルジュの発展形に見える。正確には、セルジュは「家庭的」とのキャラ付けとカチューシャのデザインがメイドっぽいだけであって、本職は軍人。一方、フェリシアの方はド直球なメイドになっている。

さらに、フェリシアはドジとの設定があるが、前作のスミアも同じである。有力な結婚相手はドジ、との役回りがあるのかもしれない。

 

ジョーカー

執事はFE初登場だが、主人公の世話をするという役割的には前作のフレデリクに近い。フレデリクも執事をイメージして作られたキャラらしいので、性格的な部分は受け継いでいるのだろう。

 

スズカゼ

緑騎士。アベル・ルーク・セイン・カイル・オスカーらと同様の立ち位置。「緑騎士はモテる」という傾向が古来よりあるそうだが、スズカゼもやはりモテる。

 

サイラス

幼馴染属性を持った男。

主人公の幼馴染といえば、ヒロインに多い設定という感じ。例えば、シーダ・リリーナ・ナンナといったヒロインは主人公と昔からの知り合いということになっている。サイラスも、女主人公の有力な結婚相手候補として用意されたキャラなのだろう。

ヒロインではないが、「男の幼馴染」の例もFEには存在する。例えば、ウォルト・サザ・ヴェイクがそうである。どういうわけか、この系譜にはイラナイツが多いらしい。もちろん、サイラスもその例には漏れない。

 

ギュンター

ジェイガン。序盤に突然離脱したり、実は黒幕だったりと、今回のジェイガンはプレイヤーの意表を突いてくれる。ジェイガンが敵に回るパターンは、聖魔のオルソン・暁のティアマト(3部12章)に続いて3回目である。

 

モズメ

アメリアやドニなど、とんでもなく成長する人のポジション。弓使いの資質を持つせいか、タニア・レベッカ・ネイミーなどの弓兵村娘の系譜を受け継いでいるような気もする。

 

アクア

従来の踊り子ポジション。踊り子と言えば、武器を装備できない人(ララム・テティス・リュシオン)や剣なら装備できる人(フィーナ、ラーラ、オリヴィエ)が居たが、槍を装備できるのはシリーズ初。

ついでに、セネリオのように主人公に助言を与える役割も兼ねている。まあ、助言の内容は、「とりあえず両軍を殴ってみよう」といった投げやりなものが大半ではあるが…

同時にヒロインでもある。

 

白夜のユニット

リンカ

アクスファイターが戦士なら、鬼人は蛮族。ということで、ゴンザレスやラルゴなどの蛮族系ユニットの女版であると思われる。

 

サクラ

妹シスター。マリア・エスリン・プリシラ・ミスト・リズなどと似たようなポジションだと思うが… この手のユニットは、明るく活発な性格であることが多いため、サクラのように内気なキャラは珍しい。エリーゼと被らないように頑張った結果、こうなったんだろうなぁ…

 

カザハナ

マリータ・フィル・マリカ・ワユ・セレナなどの少女剣士ポジションであろう。剣士は孤高の存在であるため、この手のユニットは、ワユを除いて、何となく気丈でツンツンしていることが多い。カザハナに至っては、支援会話で突然主人公に喧嘩を売ってくるので、ツンツンどころの話ではない。

 

ツバキ

まさかの男天馬騎士。天馬騎士は、3人姉妹であるのがFEの通例である。ユウギリが長女・ヒノカが次女っぽいので、ツバキは三女ポジションなのかもしれない(あまりそうは見えないが)。完璧主義は前作のティアモが出典。

 

オロチ

こんなポジションあったっけ?

少女魔導士というには歳が行き過ぎている。あえて言うなら、セシリアやカリルのようなものだろうか。

イタズラ好きだという個性は前作のリズ、まじないに精通している点は前作のサーリャと共通する。

 

サイゾウ

スズカゼと対になる、赤騎士ポジション。今回は和風の国が舞台ということで、職業は騎士ではなくニンジャ。このポジションのユニットが騎兵でない兵種に就くのは、トラキアのオーシン・ハルヴァン以来である。

「赤騎士は無鉄砲」というのがシリーズのお約束だが、今回はその伝統がサイゾウの自爆芸に表れているようだ。

 

ヒノカ

ペガサス3姉妹の次女ポジションと思われる。次女にはティトやティアモなどクールな人材が揃っている印象があるが、ヒノカも方向性としてはそれに似ている気がする。能力値がやたらと伸びるのも、次女の系譜

 

アサマ

男僧侶。サウル・モルダ・キルロイのようなものであろう。毒舌という個性はどこから来たのか良く分からないが、一応、口の悪い聖職者という意味ではアウグストの前例がある。

 

セツナ

ドロシー・ノルンなどの少女弓兵とブリギッド・ルイーズ・イグレーヌなどの人妻弓兵の間ぐらいを行くキャラ。

 

ツクヨミ

マリク・アスベル・リヒトなどの少年魔道士ポジションである。この手のユニットは風魔法を初期装備としていることが多いが、ツクヨミは風の部族出身というバックボーンで風要素をアピール。さすがに少年が作中で子供を作るのはまずいので、事あるごとに「子供ではない!」と主張をしている。ややサーリャに引っ張られた部分も持つ。

 

オボロ

能力的には、守備寄り槍歩兵ということで、蒼炎のネフェニーがモデルだと思う。

 

ヒナタ

ギィやエディといった少年剣士がモデルだと思う。さすがにナバール系譜ではない。

 

タクミ

少年弓兵という立ち位置では、ゴードン・ロナン・ウィル・ヨファなどと同じである。一方、ひねくれた性格はヒーニアスやシノンを髣髴とさせる。加えて、嫉妬のあまりダークサイドに落ちてしまうという点では、ガーネフやケンプフと共通するものがある。このように、ファイアーエムブレムシリーズの様々な要素を合わせた、集大成的なユニットである。

更に、これに留まらず、マクベスに操られてしまう点・風土病で出撃不能になる点・イザナとともに捕えられた状態で登場する点などは、従来のヒロインと同じである。彼はどれだけキャラを盛れば気が済むんだろうか?

 

カゲロウ

新出ユニットでしょう。

 

ユウギリ

ペガサス3姉妹の長女ポジションに見える。ユーノ・シレーネ・タニス(蒼炎)らと同じく、他の天馬に比べて成長率が悪い。

 

ニシキ

覚醒のベルベットと同じ役割だということは分かる。

 

クリムゾン

ミネルバ・ミレディ・ジルなどの寝返り赤髪竜騎士がモチーフらしい。今作では、反乱兵としての活動で寝返り要素をアピール。赤髪ではないが、鎧と名前が赤い。

この立ち位置のユニットは従来なら重要人物であることが多いのだが、本作では支援が少なかったりイベントで死亡したりと、やや扱いが雑である。

 

リョウマ

ガルザス・カレル・ソーンバルケといったお助けソードマスター的な立ち位置。超人兄貴としての個性は、ウーゼルやエフラムから受け継いでいる気がする。

 

暗夜のユニット

エリーゼ

妹シスターポジションで、前作のリズの特性を受け継いでいる様子。まさに「暗夜の太陽」。

 

エルフィ

女アーマーの例は過去作には少ないが、あるとすればウェンディ・シーマ・デジェルあたりが挙げられる。筋トレマニアという個性は前作のデジェルと共通。女アーマーはこういう方向性だということなのかもしれない。

 

ハロルド

何だか良く分からない人物だが、サジマジバーツ的な戦士ポジションだろうか。3枚目キャラという意味では前作のグレゴとも似ている。

因みに、今作にはオグマを始祖とする傭兵ポジションが存在しない。傭兵はラズワルドとルーナで十分だし… 傭兵ポジションの末裔であるグレゴがハロルドに統合されて消滅したのだと思う。

 

オーディン・ルーナ・ラズワルド

前作から続投の人物。

 

ゼロ

盗賊と言えばフォルカやラガルトなどクールな人物が多い印象があるが、前作のガイアでややフランクな性格にシフトしたからか、ゼロもネタに走ったキャラとなっている。今後の盗賊も、面白路線で行くのかもしれない。

 

ニュクス

ソフィーヤやニノなどの少女魔道士らしき立ち位置。ツクヨミと同じく、少女が作中で出産するのはまずいので、中身は大人だということになっている。

 

カミラ

これは明らかに敵キャラがモチーフ。ブルーニャ・ウルスラ・セライナなどの女幹部をイメージしたユニットだろう。飛行系魔道士かつ巨乳であるという点では、前作のインバースを受け継いでいる。

性格としてはヤンデレな感じが印象的だが、これは前作でヤンデレなサーリャの人気が高かったことを受けて取り入れられたのかもしれない。レズっ気もあるが、その手のキャラは暁のヘザー以来である。

 

ベルカ

カミラと同じく、敵キャラ寄りの個性を持つ。リムステラ・カヒタリーノ・ローローなど、感情の読めない化け物じみた敵と近いイメージ。パワータイプのドラゴンナイトとは全くマッチしないキャラ設定である。

 

ピエリ

過去作では珍しい、赤緑コンビ以外での女性ソシアルナイト。新奇性のあるキャラで、過去作のパターンに当てはめるのはやや難しい。

殺人が趣味という危険人物で、笑いながら人を殺す感じは前作のヘンリーに共通する。年齢不相応に子供っぽい喋り方だという個性は新しい。あえて言えば、紋章のマリーシアがそんな感じかも。

 

ブノワ

お馴染みの男アーマー。昔はドーガ・バルボ・アーダンなど、お世辞にも強いとは言えないアーマーが多かったのだが、最近は男アーマーの戦闘力が見直されつつあり、今作では遂に作中最強とも言える強さを手に入れた。暗夜王国はヴァンパイアの国をイメージして作られたらしく、ブノワもフランケンシュタインに似た外見をしている。

 

シャーロッテ

女戦士はシリーズ初なので、過去作のどのポジションにも当てはまらない。強いて言えば、エキドナ・フラヴィアなどの腕自慢の女斧使いの要素は入っているのかも。

 

レオン

暗夜王族では唯一、過去作に例を見ない人物である。人物像としては、敵に厳しく身内に優しい点は他の暗夜王族と同じだし、少しひねくれている所はタクミと同じ。一方で、レオン特有の性質としては、白夜18章の登場シーンで見せた不気味さが挙げられる。そういう意味では、加賀作品でお馴染みの、不気味な暗黒司祭がモチーフになっているのかもしれない。

また、自国の兵を処刑するのもレオンの大事な役割である。部下や同僚を殺すのは、もはやFEの悪役のお家芸。リムステラ・ヴァルター・プラハ・エレミヤといった、味方殺しの幹部のポジションを見事に受け継いでいる。

 

フランネル

妙に単細胞な気がする。ヴェイク的な役回りか…?

 

マークス

カミュ・ラインハルト・ゼルギウスなどのイケメン将校ポジション。

従来、こういう立ち位置の敵は話の分かる人物であることが多く、エルトシャンならラケシス、ラインハルトならオルエンといったように、妹で説得することが可能となっている。しかし、マークスはどういうわけか頑固者で、白夜26章では妹であるエリーゼの説得には全く耳を貸さない。それどころか、(場合によっては)もう1人の妹である主人公を殺そうと切りかかってくる。

このような忠誠心が強く頑固な所は、マードック・デュッセル・ブライスなどの老将軍とも似ているところがある。敵幹部の筆頭たる将軍ポジションも兼ねている人物と言える。

 

NPC

リリス

チキ・ファ・ミルラ・ノノなどのマムクートポジションに思える。竜だし。ただ、今までのロリマムクートよりは精神年齢がかなり上。もしかすると、ロリマムクート枠はカンナの方なのかもしれない。

 

マクベス

敵国王お付きのソーサラーということで、ガーネフ・リオン・ファウダーのような黒幕司祭枠なのかと思ったが… 今作の黒幕はむしろハイドラの方であり、マグベス自体はただの小悪党である。

 

ミコト

「殺される親族」ポジション。敵に殺されることで、主人公に戦う理由を与える、極めて重要な役回りの人物である。

ところで、この役割は父親がこなすのがFEの通例である。バイロン・エルバート・ファード・グレイルなどがその好例。ウーゼル(兄)やエメリナ(姉)といった変わり種もあったが、母親が殺されるのは初めてである。

 

虹の賢者

ガトー・アトス・ユンヌ・ナーガ(覚醒)と同じ感じで、人知を超えた力を主人公に授けてくれる有難い人物。

 

ガロン

敵国王の通例に倣い、オールバックで登場。正気でない所はハーディンやヴィガルド、斧でゴリ押ししてくる所はヴァルハルト、昔は名君であった点はゼフィール、主人公の父親である点はルドルフと同じ。かなり色々な要素をまとめ上げたキャラ。

実はモテる、という個性は歴代初かもしれない。

なぜポケダンは難しいのか?

ポケモン不思議のダンジョン」シリーズをプレイしていると、本家ポケモンには無いような理不尽な理由で敗北を喫することが多いような気がします。本家ではなかなかパーティ全滅の機会というのは無いものですが、ポケダンでは常に全滅の危機と隣り合わせなんですよね。

どうしてポケダンは本家と違って難しいのか、あまりに気になったので、理由をいくつか考えてみました。因みに、風来のシレンシリーズは未プレイなので、以下に挙げるのは本家ポケモンとの比較事項になります。

 

トレーナーが居ない

本家ポケモンであれば、ポケモンが眠れば即座に「ねむけざまし」を使えますし、ポケモンが凍れば即座に「こおりなおし」を使えます。こちらが相手より素早ければ、敵に「さいみんじゅつ」を撃たれても即座に薬を投与することで、互いに1ターンのロスで済みますので、状態異常技は何ら脅威にはなりません。

一方で、ポケダンでは主人公が眠ったり凍ったりすればとんでもない時間のロスを強いられます。その間は他のポケモンに指示は出せませんし、最悪の場合、敵に一方的に殴られて全滅です。本家ポケモンであれば、トレーナーに直接「さいみんじゅつ」が飛んでくるようなものです。

 

ポケモンチェンジができない

「あやしいひかり」「メロメロ」「いやなおと」といったような、本来ポケモンチェンジですぐに打ち消せるような技がポケダンでは猛威を振るいます。この仕様で特に強化されているのが「ほろびのうた」。もともとポケモンチェンジでしか対抗のしようが無い技なので、ポケダンにおいては必然的に余命3ターンの宣告となります。

 

逃げ場が無い

本家ポケモンであれば、相性の悪い相手が出てきた場合、ポケモンをベンチに引っ込めるという選択肢が存在します。例えば、敵がトロピウスを繰り出してくるなら、自分はミジュマルを引っ込めるべきでしょう。

しかし、ポケダンではそうもいきません。どこまで逃げても、トロピウスリーフストームを撃たれれば終わりなのです。モンスターボールの中という安全圏が存在しないのは、とてもきついものです。敵にもハイドロポンプや粉雪など射程の長い技を持ったものが多いので、相性の悪い味方ポケモンを守り切るのは至難の業です。

 

敵が複数同時に襲ってくる

本家ポケモンでは、どれだけ強い敵も、バトルの場には同時に1体ずつしか出ることができません。しかし、ポケダンには数の暴力が存在します。特に、主人公やパートナーは敵に集中攻撃されれば一瞬で消し飛ぶ程度の耐久力しか持たない事が多いので、彼らを守り抜くのはとても難しいものです。

 

明らかに強すぎる技がある

敵を一切行動させない「ふういん」、全く攻撃を受け付けなくなる「オウムがえし」、部屋全体が倍速行動を開始する「こうそくいどう」、敵全体を全能力アップさせる「ぎんいろのかぜ」など、明らかに調整をミスっている技が多数存在します。味方がこれを使用できれば強いのですが、残念ながら大抵は敵の専売特許となります。

また、「つっぱり」「おうふくビンタ」といった連続攻撃技も鬼畜。複数回ヒットするかわりに一撃の威力は低め、というのが連続攻撃技の本来の立ち位置なのですが、ポケダンでは何故か1回あたりの威力が他の技とさして変わらないため、食らえば即死の危険性もあるトンデモ技と化しています。「つららばり」「タネマシンガン」に至っては遠隔攻撃であるため、即死技が画面外から飛んでくるという鬼畜っぷり。「ころがる」「アイスボール」も何故か1ターンに複数回ヒットします。

 

技使用回数の格差が大きい

ポケモンは強力な技を使い放題、対して味方はPPを節約しながら進まなければならない、という点もゲームを難しくする要因となっています。いつでもポケモンセンターに帰れる本家と同じような感覚でプレイすることはできません。

これは特に、DS時代のポケダンに顕著な事項です。最近のポケダンでは、PP回復アイテムが割と豊富に手に入るため、PP枯渇の問題はやや薄らいでいます。

 

説明が曖昧すぎる

本家とシステムの違いの多いゲームなのに、どう違うのかという説明は曖昧な本作。敵の持つ技の威力や命中率は近づいてみるまで分かりませんし、効果も「相手の防御を下げることがある」「自分もダメージを受ける」と曖昧です。何割の確率で防御を下げ、何割のダメージが跳ね返るのか? 確かに本家でも割合に関する記述はありませんが、ポケダンに関しては攻略サイトですらこれらの情報を得られないので、とにかく作戦が立てづらいです。

他にも、眠りは何ターンで解けるのか? 連続技が5回ヒットする確率はいくらか? サイコウェーブのダメージの振れ幅は? 草結びの威力の計算方法は本家と同じか? 「いりょくアップX」は威力を何%アップしてくれるのか? …といったように、謎の尽きない部分は多いです。効果抜群・今一つの倍率が本家と違うことを説明してくれないのも質が悪いですね。このような大味な説明が、本作の難易度を引き上げている部分も大きいと思います。

 

本家の知識が邪魔をする

本家で警戒すべきポケモンポケダンで警戒すべきポケモンは全く異なります。2回行動するフワライド、連続攻撃と全体攻撃が危険なレディアン、死刑宣告のニョロトノ、味方を全員混乱させるドレディア、やたらと能力値の高いナマケロなどは、ポケダン特有の強敵と言えます。そして厄介なのが、ポケダンで強い敵は本家では大して強くない、ということ。つまり、どの敵が警戒すべき敵なのかは、倒されて初めて分かるということなのです。ここに至っては、本家の知識が役に立たないどころか、寧ろ「このポケモンが強いということはあり得ないだろう」という先入観が攻略の邪魔をするということになります。製作者も、そういう意外性を狙っているのかもしれません。

 

ポケモン種族名にありがちな接頭語・接尾語

ポケモンの名前の先頭・末尾には、何となく同じような文字列が付いていることが多いな、と思った今日この頃。気になったので、使われやすい接頭辞・接尾辞をまとめてみました。

 

「キング」

 

コイキングヤドキングなど王冠のようなモチーフを持ったポケモンに付けらているようだが、その他に関してはやや安易に名付けられている感も否めない。第1世代~第3世代といった初期の作品に見られる。 

 

「オウ」「オー」「オオ」

現実で言うところの、オオムラサキとかダイオウイカ的なネーミング。こちらも初期によく見られる。ヌオーの中国名は「沼王」なので、「オウ」寄りであろう。

 

「ドン」

恐竜の名前にも「ドン」で終わっているものが多いが、これはラテン語の「歯」という単語に由来するらしい。シビルドンは確かに歯と関係ありそうな気もするが、大体は何となく恰好良さそうだから、との理由で付けられている気がする。

 

「ドラ」「ゴン」

何となく名前が強そうに見える接尾語。昨今に渡り、幅広く使われている。

 

「ラー」

「ランプ」「シンボル」では物体の名前にしかならないし、「ナックル」「カポエイラ」では格闘技の名前にしかならない。そこで、語尾に「er」を付けることにより生物っぽくするのである。一応、シンボラーに限っては太陽神ラーが由来である可能性もある。

 

「メガ」「ギガ」

本来は「10の6乗」「10の9乗」という意味。とりあえず、サイズがでかいということを主張する文字列である。

 

「ス」

何の脈絡もなく、突然名前が「ス」に繋がる。そういえば、ラテン語の動物名や人名もスで終わりやすい。

 

タイプ名

タイプ名を名前にも付ける。大変分かりやすいネーミングである。

 

ABCB

接頭語や接尾語という概念からは離れるが、4文字の名前のうち、2文字目と4文字目が同じ文字であるパターン。語呂が良いためか、第5世代で頻出。

 

XXッX

4文字の名前のうち、3文字目が促音であるパターン。小動物的な語感が出るからか、とにかくよく使われる。

 

 

ファイアーエムブレムif 兵種評価

ファイアーエムブレム if」に登場する上級職の兵種の強さや使いやすさを評価しました。採点は以下の5段階となっています。

  • S : ゲームバランスに味方された、本作最強クラスと言える兵種。
  • A : 戦闘や補助の面で便利さを持つ、攻略上おすすめの兵種。
  • B : 平均レベルの運用しやすさを持つ兵種。
  • C : 似た特性を持つ他の兵種に比べて、使いやすさの面で劣る兵種。
  • D : 意図的に弱く調整されたと思われる、本作で最も使いづらい部類の兵種。

白の血族・ダークブラッド・歌姫・九尾の狐・マーナガルムのような、ユニット特有のクラスは評価を省いています。

 

白夜の兵種

剣聖 : S
回避補正と必殺補正が付く上、習得スキルも便利な強クラス。槍に弱く間接攻撃もできないという昔からの弱点は、逆刀と小刀の登場で克服。死角が無く、弱いユニットも剣聖になるだけで強くなる。

 

兵法者 : C
同じく侍からccできる剣聖に比べると、速さを中心に能力値が軒並み低く、見劣りする。武器3種を使えるため特効武器リレーに参加しやすい点と、強スキル「死線」を習得できる点は好評価。

 

修羅 : B
鍛冶に比べて力と守備に大きく補正がかかるため、壁としての性能は高くなる。呪が死に装備であるため金棒のみでの戦いとなるが、全ルートで入手可能な逆金棒を使用しておけば3すくみ的には問題ない。

 

鍛冶 : C
修羅よりccボーナスが少なく、また刀が使えるようになっても恩恵は薄い。鬼人からのクラスチェンジ先には、修羅を選択した方が良いと思われる。

 

槍聖 : B
各種封じスキルが便利であり、白夜ルートでは壁役として重宝する。但し、本作では敵の戦闘終了時スキルが厄介であり、対策として1戦闘での敵撃破が求められるため、封じスキルが全く役立たない場合もある。

 

婆娑羅 : D
槍術士からはスキルの便利な槍聖、呪い師からは回復役に転用できる陰陽師へのccが有力であり、そのどちらも持たない婆娑羅の優先度は低め。

 

陰陽師 : A
攻撃も支援もできるリベロであり、便利。早くて強いユニットは魔法を使えば良いし、遅くて脆いユニットは杖を振れば良い。常に活躍の場が保証されている兵種である。

 

山伏 : B
物理系のユニットは銀の薙刀などで、魔力系のユニットは神雷の薙刀で積極的にダメージを取りに行ける。ただ、白夜軍には槍兵が多めなので、修験者を山伏にして槍使いを増やす必要性は薄い。

 

戦巫女 : A
巫女からccする場合、陰陽師になるより守備面に補正が掛かるので、前線に出やすくなって活躍の機会が増える。攻撃面も、シャイニングボウを使えば一線級。但し、物理弓しか用意できない場合は弱いまま。

 

聖天馬武者 : A
高難易度で生死を分けるスキル「速さの叫び」を習得できるので、なるべく用意しておきたい兵種。能力値も、従来の力・守備の低さが多少改善しており、扱いやすくなっている。

 

金鵄武者 : C
聖天馬武者や弓聖に比べて能力基本値が露骨に低く、あまり選択したくないクラス。ただ、本作で強化された弓を使えるのは長所であり、2人目以降の天馬武者を金鵄武者にするのは悪くない。

 

弓聖 : S
本作最強兵種の一角。「先手必勝」と「弓の達人」で攻撃力が9も増え、タフな敵も瞬殺が可能。玉座に居座るボスに「凶鳥の一撃」で攻撃を当てられるのも強い。軍に1人は欲しいところ。

 

上忍 : S
魔道士キラーとして重要な兵種。特に魔道士は群れて出てきやすいので、それを一網打尽にできる上忍は便利。暗夜ルートでは剣聖キラーとしての役割も持てる。敵を瞬殺するのが役目なので、デバフは不要かも。

 

絡繰師 : B
手裏剣と弓という、本作の強武器2種を使えるのは便利。一方、間接攻撃要員としての強さは、速さの伸びる上忍には劣る。味方を増やせる「映し身人形」は強力だが、絡繰師が増えても微妙なので、転職が前提となる。

 

大商人 : D
守備型の間接攻撃要員という矛盾した存在で、在りし日のボウアーマー的な弱さ。一方で、スキル「左うちわ」「お大尽」はかなり強力。必要なスキルだけ取って、すぐに他の兵種に転職させるのが良いだろう。

 

暗夜の兵種

パラディン : C
能力値が平坦で強みが無く、運用しづらい。一方で、習得スキルは「広所突撃」「救出」「守り手」と便利なものが目白押し。初期ソシアルナイトのユニットは、スキル回収後、別の兵種に転職させるのが良いだろう。

 

グレートナイト : D
敵に追撃されやすいため、パラディンよりさらに運用しづらい印象。ジェネラルと比べても、魔防が低いため壁として安定しない。一方で、兵法者と同様、特効武器リレーに参加しやすいという長所はある。

 

ジェネラル : S
「守備隊形」の習得によって覚醒した兵種。特に、高難易度モードでは、堅いジェネラルでどれだけ敵の進撃を堰き止められるかが勝負のカギとなる。攻略の要と言える兵種である。

 

バーサーカー : S
守備の要であるジェネラルに対し、こちらは攻撃の要。敵を一撃で倒すことが求められる本作において、バーサーカーの必殺補正・防陣効果・「力の叫び」はいずれも大いに役立つ。

 

ブレイブヒーロー : D
前作で強すぎたためか、速さと守備の基本値を大幅に引き下げられてしまい、攻撃にも防御にも使いづらくなってしまった。前作までの戦士のような能力値であるため、とても運用しやすいとは言えない。

 

ボウナイト : A
速くて間接攻撃もでき、弓聖と似たような使いやすさを感じさせてくれる。攻撃系スキルが乏しいため、さすがに弓聖の火力には届かないが、「暗器殺し」のおかげで敵の「負の連鎖」を突破しやすいのは利点。

 

アドベンチャラー : C
魔力の伸びるユニットがアドベンチャラーになれば、シャイニングボウを撃ちつつ回復もできて強くなる。ただ、普通にプレイしていると、魔力が凄く高いユニットがこの職に就くことは無いため、強みを活かすのは難しい。

 

ソーサラー : B
必殺率ボーナスのおかげで突破力のある魔道士。一方、杖が使えなかったり、速さにあまり補強が掛からなかったりするせいで、微妙に使いづらい。S武器エクスカリバーは、速さ不足を補えるという点で好相性。

 

ダークナイト : D
剣と魔法という、相性補完の効かない武器の取り合わせのせいで使いづらい兵種。速さの基本値が低いため、敵への追撃もしづらく、間接攻撃要員として厳しい。魔法騎兵が欲しいなら、ストラテジストで十分だろう。

 

ドラゴンマスター : A
速さ上限が低く、力や守備もそれなりであるため、戦闘面では過去作ほど強くはない。一方で、高難易度モード攻略のカギを握る「守備の叫び」が使用できる点は見逃せない。サポート要員として、軍に1人は欲しいところ。

 

レヴナントナイト : C
ドラゴンマスターに比べて速さや魔防が補強されたバランス型のクラスだが、それゆえ力や守備は低めとなっており、器用貧乏の感が否めない。対抗馬のドラゴンマスターが便利であるのも逆風。

 

ストラテジスト : A
移動力が高く、攻撃も回復もできる、ということで便利な兵種。周囲の味方を強化する「戦闘指揮」「深窓の令嬢」もかなり強力。一方、前作に比べて速さに下方修正が入っており、戦闘での強さは過信できない。

 

バトラー/メイド : B
「魔殺し」を覚えられるため、上忍と並んで、魔道士キラーとして役立つ兵種。暗夜ルートでは、貴重な回復役でもある。なるべく力より魔力が高い人が就いた方が強くなる職業である。