ファイアーエムブレム エコーズ 兵種評価

ファイアーエムブレム エコーズ」に登場する兵種のうち、自軍で使用可能な最終進化形の10兵種の使い心地を、SABCDの5段階で評価していきます。

 

兵種評価

魔戦士 : S

前作であるifで強かった剣聖と上忍を合体させたような兵種であり、以下のような点で非常に強力。

  • 速さが高い。クラスチェンジ時に速さが18まで上昇するため、ほとんどの敵に追撃が取れる上、回避率も高まる。
  • 魔法に強い。スキル「破邪」で魔法攻撃を半減でき、ジュダやドーマといったボスの強力な魔法攻撃に耐性を得られる。
  • 移動力が高い。騎兵に迫るほどの移動力に加え、不整地への侵入コストも小さいため、沼の向こうの敵に攻撃したい場合などに便利。

物理攻撃は回避し、魔法攻撃は「破邪」で防いでくれるため、一人で敵陣に切り込んでの無双プレイも可能な兵種。

時間と根気があるなら、もう一度村人にクラスチェンジさせて育て直す「魔戦士ループ」も可能であり、育成面でも優位に立っている。

 

 

ゴールドナイト : D

全体的に平坦で平凡なパラメータの兵種。

唯一、移動力だけは突出して高いが、それは魔戦士で間に合っている。

加えて、悪路への侵入コストも高いため、長所の移動力すら発揮できない場面が多い。

今作の難関マップには森・沼・砂地などの地形が多く、大陸レベルで騎兵の活躍できない環境が整っていると言える。

そもそも、今作では移動系の白魔法が豊富であり、自分の足で移動をする必要性すら薄い。

結果的に、これといった長所の無い兵種となり果てている。

 

 

バロン : D

守備が伸びる代わりに速さ・幸運・魔防・移動力が伸びないという、極端な能力値の壁役。

以下のような要因により、極めて運用しづらい。

  • 本作では魔法系の敵が多いため、守備が高くても意味がない場合が多い。
  • 被弾時に最低1のダメージを受けるため、連戦で徐々に消耗する。
  • 壁役で敵を堰き止めても、射程5の弓や魔法で後衛が狙われるため、味方を守るという目的を果たせない。

全体的に、本作のシステムやゲームバランスが逆風となっている、気の毒な兵種と言える。

一応、厄介な敵魔戦士をほぼ完封できるという長所はある。

 

 

ボウナイト : A

射程5の攻撃が可能という、恵まれた兵種。

攻撃が当たりづらいのが課題となるが、鉄の弓を軽く錬成すれば命中が85程度まで上昇するため、ある程度は補うことが可能。

壁や水場などの障害物を利用すれば、敵を一方的に殴り続けることも可能であり、攻略の難易度を大きく引き下げてくれる兵種である。

敵の魔道士に対しても強く、スライムやデスなどの強力な魔法の射程範囲外から安全にダメージを与えられる。

敵のボウナイトと遠距離戦を繰り広げられるのもボウナイトだけである。

 

 

ファルコンナイト : C

敵の釣り出しや誘導が主な仕事。

突撃型の敵の群れを分断し、本隊で各個撃破する、といった作戦には重要となる。

但し、本人の戦闘力は貧弱。

特に、攻撃力が低いためなかなか敵を倒せず、経験値稼ぎには苦労する。

加えて、魔物特攻のスキルがリメイクに伴って「魔物へのダメージ+10」に下方修正されており、火力不足はより深刻に。

覚醒やifでは応援やダブルでサポート役として大活躍していただけに、この戦闘力の低さは残念。

 

 

賢者 : B

「魔道の指輪」を装備することで射程5の攻撃が可能な兵種。

ボウナイトと同様、壁や水路の向こうの敵を一方的に殴れる。

また、黒魔法のサンダーやアローはボウナイトの弓より威力・命中率ともに高く、正確で重い一撃が期待できる。

HPも高いため、不意に敵に殴られても生き残ってくれやすいし、黒魔法のHP消費も気にならない。

但し、男性魔道士には性能が微妙なユニットも多く、人選は慎重に行いたい。

魔法を豊富に覚えるグレイや、レスキューを習得可能なアトラス辺りが賢者の有力候補だろう。

 

 

神官 : A

賢者の女性バージョン。

同じく射程5の遠距離攻撃がウリだが、賢者より速さが伸びやすく、攻撃面ではより優れている。

攻撃が当たらないボウナイトや追撃が取りづらい賢者と比べれば、遠距離攻撃要員として最も使いやすいと思う。

加えて、サイレス・フリーズ・ドローといった便利な妨害魔法も習得可能。

 

一方で、耐久力はペラッペラなので注意が必要。

HPの低さゆえにオーラやライナロックの反動ダメージが痛く、また遠方から弓で狙撃されて昇天することもしばしば。

移動力も4しか無いので、移動系の白魔法でサポートしてあげたい。

 

 

聖女 : S

魔戦士と並んで、本作のMVPと言える兵種。

次のような便利なサポート魔法を使えるため、非常に重宝する。

  • レスキュー。味方を敵陣に切り込ませ、即座にレスキューで呼び戻せば、安全に敵の布陣を崩せる。また、本作には踊り子ユニットが登場しないため、行動終了後の味方の位置をずらす貴重な魔法となる。
  • ワープ。壁や沼などの障害物を一気に越えて味方を移動させ、奇襲をかけることが可能。敵の祈祷師や遠距離攻撃持ちを潰すのに重宝する。送り込んだユニットは、そのターン内にレスキューで撤収させれば安全。
  • リブロー。墓の上などで無双中のエースユニットを遠くからサポートするのに便利。
  • アゲイン。育成中のユニットやエースユニットを2回行動させる。

従来作品であれば、こういった魔法には厳しい回数制限が掛かっていたが(ワープならゲーム全体を通して3回程度)、今作ではそれを何十回・何百回と使用できる。

破格の待遇の兵種である。

 

 

プリンセス : C

セリカ専用兵種。

神官のステータスをちょっとだけ改善したような能力値と、幅広い支援関係が特徴の兵種である。

但し、プリンセスは将棋で言うところの「王将」であり、死ねば問答無用でゲームオーバーであるため、特に6章では迂闊に出撃させられない。

出撃させたとしても、あまり積極的には前線に出せず、後衛でぬくぬくしているターンが多くなってしまう。

ミラの歯車を前提として強気に進軍できる他の魔法系兵種と比べれば、どうしても使い勝手で劣ってしまう。

 

 

勇者 : B

アルム専用兵種。

セリカと同じく死ねばゲームオーバーだが、耐久力がある分、多少は安心できる。

守備力が高いため壁として運用できる他、微妙なスピードも獅子連斬で補うことができ、穴の無い活躍が期待できる。

また、ドーマやギムレーへのダメージソースとしても欠かせず、戦力的に重要性の高い主人公である。

セリカから強力な支援効果を受け取れるのも魅力。

 

一方、魔防はとんでもなく低く、強力な魔法を食らってゲームオーバーになることも多いため、セリカと同じく安全重視の運用が基本となる。

同じ剣ユニットでも、ミラの歯車を前提とした突撃戦法が可能な魔戦士には一歩引けを取る。

 

まとめ

本作では

  • 追撃・回避・魔法防御・移動力・育成機会に優れ、無双も可能な魔戦士
  • エースを強力にアシストする聖女

の2兵種が非常に強力と言えます。

一方で

  • 森・沼・砂地だらけで活躍できないゴールドナイト
  • 魔法攻撃・長距離攻撃だらけで活躍できないバロン

などは環境的な向かい風を受けており、次回作以降での活躍に期待したいところです。

ポケットモンスターSPECIALの傷ついた少女

多くの漫画家は、作品に登場するヒロインや女主人公に対して優しいものです。

いたいけな少女に重傷を負わせる訳にはいきませんので、なるべく危険な戦いからは遠ざけ、後衛でのサポートの任務に就かせる場合が多い気がします。

しかし、漫画「ポケットモンスター SPECIAL」は例外です。

この漫画では、積極的に前線に出たり、悪の組織に食って掛かったりするアグレッシブなヒロインが多数登場。

彼女らが肉体的・精神的にハードな戦いを繰り広げる様を、山本サトシ氏が迫力ある作画で書き上げるという、大変魅力的な作品です。

特に、

  • 普段強気なヒロインが、ダメージを負ってしおらしい一面を見せる
  • 多大なダメージを負いながらも、いじらしく健気に戦う

といったところが、本作のダメージシーンの最大の見どころでしょう。

以下では、作品に登場する様々なヒロインの肉体的・精神的なダメージシーンをまとめたいと思います。

 

クリス

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悪の組織の幹部や伝説のポケモンとの戦いで傷を負い、戦闘不能となるヒロイン。

布切れのように枝にぶら下がっているシーンや、身を捩って上体を起こすシーンなど、彼女の負ったダメージの深さが伺えます。

加えて、こんな極限状態にありながらも、仲間のシルバー君のダメージの方を心配するという健気さに、心をくすぐられます。

 

彼女がこんなにダメージを負っているのは、敵と真っ向勝負をする機会が多いからでしょう。

彼女の同僚である男2人が奇襲や偵察を得意としているため、白兵戦は自然と彼女の役目になりますからね。

守備力低めのゴールドとシルバーを守る盾となるクリス・・・

面倒見が良く頼れる女の子であるクリスは最高ですね。

 

サファイア

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クリス以上の武闘派少女であるサファイア

戦闘力がある分、割と高い頻度で酷い目に遭っている気がします。

このシーンでは、悪の組織の幹部に視力を封じられています。

絶体絶命かと思いきや、目が見えなくても野生の勘で戦い続けられるのが彼女の凄いところです。

 

 

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視力に引き続き、言語能力まで封じられるサファイア(左)。

そんな厳しい状況に苦しみながらも、強敵を撃退していくサファイアは可愛いですね。

その右の画像は、ルビー君を庇った傷で倒れてしまうサファイア

この子は常に苦しい展開に立たされている印象があります。

 

プラチナ

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今までのヒロインとは異なり、戦闘に関しては素人なプラチナ。

彼女の仕事は、戦闘外での精神的な攻撃を打ち破ることです。

特に、敵対者だらけのアウェーな状況下でポケモンコンテストに出場するシーンでは、彼女の持ち味が最大限に発揮されています。

観衆たちに敵意を向けられようが、堂々とした態度を崩さず、むしろ気高さを滲ませるプラチナ。

可愛いくも頼もしいヒロインです。

 

 

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信じていた主人公たちに裏切られ、失意の中で眠りにつくプラチナ(左)、そして悪夢で目が覚める彼女(右)。

普段はツンツンしている彼女のしどけない姿に、保護欲を掻き立てられるシーンです。

 

 

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プラチナが水責めに遭っているシーンもあります。

上の画像は、割と虚弱なはずのお嬢様が、水場に落ちてしまうという困難をものともせず、その状況を反撃に活かしていく場面です。

苦境でも健気に頑張るヒロインというのは、素晴らしいものです。

 

ホワイト

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普段はしっかり者の敏腕実業家であるホワイトが、心に傷を負ってすっかり塞ぎ込んでしまうシーン。

いじらしくしおらしい一面を見せる彼女に、心を射抜かれます。

彼女も一人の女の子だったんだな・・・、という印象を受ける、素晴らしいダメージシーンです。

 

 

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塞ぎ込んだホワイトからは、謎のセクシーさを感じます。

か細い肩を露出させている上のコマなんかも素晴らしいです。

 

ファイツ

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怖い男に詰め寄られ、犯罪者呼ばわりされるヒロイン。

口数も少なく大人しい彼女が、血の気の多い男に怯まされながらも、勇気を振り絞って反論するシーンです。

こんなすぐ泣いちゃうヒロインは前代未聞ですが、それでも健気に戦う意思を見せる彼女に、好感度が高まります。

 

 

ワイ

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アクションスター系ヒロインのワイちゃん。

酷いダメージを負っているにも関わらず、ピンチのエックス君をサポートし、強敵に対して臆することなく切り込んでいく強気さに、胸を打たれます。

「腕ずくで返してもらう!」・・・などという、歴代のヒロインには珍しい、威勢の良い態度もGood。

 

ムーン

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主人公に向かって高圧的な態度を取る下衆な悪役に対して、強気に論破しに掛かる、頼もしいヒロイン。

結果的に、キレた悪役からダイレクトアタックを受けてしまいます。

ダメージを受けて地に這いつくばる様子からは、謎の艶っぽさを感じます。

 

まとめ

ヒロインのダメージシーンが描かれると、

  • ヒロインの普段とは違う様子が垣間見える
  • 健気なヒロインを応援したくなる
  • どことなく色っぽい

といった利点がもたらされます。

結果として、ヒロインが可愛く魅力的に見えてきます。

個人的には、ポケスペヒロインの可愛らしさを語る上では、ダメージシーンは見逃せないのではないかと思います。

今後も、作者である日下先生や山本先生が、魅力的なヒロインを描かれることを願っております。

世界樹の迷宮の盾役のバリエーション

新しい作品が出るたびにプレイアブルな職業が一新される、世界樹の迷宮シリーズ。

職業の見た目や設定の変化とともに性能も大きく変化し、プレイヤーを楽しませてくれます。

 

しかし、味方を守ることに長けた職業、通称「盾役」は例外です。

特に、初期の方のシリーズ作品では、盾役の性能にそれほどバリエーションはありません。

多様な攻め手を提供する攻撃役と違って、防御役は差異を主張しづらいのでしょう。

 

そんなマンネリを打破するべく、最近ではアトラスも盾役の多様性を増やすよう色々と頑張っている様子です。

作品を追うごとに性質の異なる盾役が登場するようになり、プレイヤーとしても嬉しい限りです。

では、世界樹の盾役にはどんなパターンがあるのか。

大きく分けて、割合軽減型・挑発防御型・無効化型・肩代わり型・防壁設置型の5タイプの盾役が存在すると、私は考えています。

以下では、各タイプの特徴や強み・弱みをまとめようと思います。

 

割合軽減型

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もっとも基本的な盾役。

1ターンの間、特定範囲の味方が受けるダメージを一定割合だけ軽減する、というガードスキルを使用します。

代表例は世界樹の迷宮3に登場するファランクス。

味方1列の物理ダメージを最大で50%カットするスキル・ラインガードが主力となっています。

 

最大3人までの味方を一度に守れるため、列攻撃や拡散攻撃に比較的対処しやすいのが、この型の強みです。

燃費も悪くなく、ガードスキルの発動確率も100%なので、安定性はあります。

一方で、あくまでダメージを減らすことしかできないため、追加効果はそのまま通してしまうのが非常にツラい所。

斬攻撃+睡眠付与、壊攻撃+腕封じ付与、といったような攻撃が飛んできた場合、バステはそのまま食らってしまうことになります。

結果的に、次のターンに睡眠や封じで盾役が動けなくなり、パーティが壊滅する、というわけです。

他に、単体対象の超火力攻撃が来た場合も受けきれません。

最大HPの3倍のダメージを食らうような攻撃が来た場合、ラインガードを使っても結局は死にます。

加えて、同ターンに物理攻撃と魔法攻撃が両方飛んできた場合も悲惨。

割合軽減型の盾役は、基本的に物理と魔法両方を同時に軽減はできないため、片方はノーガードで受けざるを得ません。

結果的に、魔法攻撃や追加効果の増えてくる終盤になるにつれ、盾役が機能しなくなってきます。

従って、割合軽減型の盾役は、最も使いづらい部類の守備要員であると言えます。

 

近年では、この弱点を解消すべく、様々なタイプの盾役が登場しています。

 

挑発防御型

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敵の攻撃を引き付けるスキル・挑発を主体とする壁役。

自らは後陣に下がって防御などを繰り返すことで、敵の攻撃を受け止め続けます。

この傾向が特に強いのが、「4」のフォートレスです。

フォートレスは先制挑発によって自動で敵の攻撃を誘導しつつ、城砦騎士の心得で被弾の度にTPを回復、などとして味方を守ります。

 

挑発防御型の壁役は、割合軽減型の弱点をある程度克服しています。

まず、防御しておけば物理・魔法両方のダメージを減らせますので、それなりの魔法耐性は得られます。

次に、睡眠状態になろうと腕を封じられようと挑発は働き続けるため、バステで即座に機能停止となることはありません。

更に、単体超火力攻撃が飛んできた場合も、壁役が死ぬだけで済みます。

前もって死ぬ人が予測できているため、先読み後攻ネクタル等でリカバリーが可能です。

他に、貫通攻撃に対処しやすいという強みもあります。

初撃が後列の盾役に当たれば、貫通効果は発動しませんからね。

 

一方、この型では盾役1人の負担が大く、集中攻撃で盾役が落とされやすいのが難点です。

また、挑発の引き付け効果も完璧ではなく、流れ弾で軟らかい味方が瀕死になる場合も。

挑発効果を受けない全体攻撃に対しても全く無力。

なかなか便利なのですが、過信は禁物な職業と言えます。

 

無効化型

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敵の攻撃を一定回数ぶん無効化するスキル・パリングを主体とする壁役。

世界樹の迷宮1のパラディンがその代表例です。

伝統的に発動率が信用ならないパリングですが、新1では「必ず1回以上は発動する」との保証が付いているため、非常に使いやすくなっています。

 

パリングの一番の長所は、敵の攻撃の追加効果も無効化できるところ。

全縛りや即死といった凶悪な追加効果を、まとめてガードすることができます。

また、単体対象の超火力攻撃も華麗に受け流せます。

ラインガードでも挑発でも、単体超火力攻撃を受ければ誰か1人は死ぬわけですが、パリングなら全員無傷で済みます。

守備力が極端に低いブシドーや、火力を高めるためにHPを半分以下に保ちたいダークハンターなど、紙耐久のキャラを守るのにも役立ちます。

ラインガードの上から殴られても死ぬような紙耐久キャラも、パリングなら守れるというわけです。

 

一方、魔法攻撃には対処できなかったり、敵の攻撃回数が多いと守り切れなかったり、消費TPが多かったりと、弱点も少なくありません。

それでも、ダメージと追加効果を完全無効化できるという能力は極めて強力であり、世界樹最強の壁役は新1のパラディンだと言っても過言では無いでしょう。

 

他に、回避壁である「5」のフェンサーも無効化型の盾役の一員です。

ただ、フェンサーの回避は発動が完全ランダムなため、どうも確実性に欠けますね。

 

肩代わり型

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身を張って味方のダメージを防ぐタイプの盾役。

味方の被弾をキャンセルし、代わりに壁役がダメージを負います。

この系統の代表例が、新世界樹の迷宮2のペットです。

ペットは、味方1人を守るスキル・かばうや、全キャラを守るスキル・みがわりでパーティの盾となります。

 

敵の攻撃を引き付けるという点では挑発防御型の盾役に似ていますが、肩代わり型には攻撃の取り漏らしが無いという強みがあります。

全ての味方を確実に庇うので、ペラい味方がいても安心です。

また、範囲攻撃に強いのも肩代わり型の特徴。

列攻撃・貫通攻撃・ランダム攻撃・全体攻撃と、どれが来ても全てのダメージを庇うことができます。

但し、あまり連続で庇いすぎると壁役の体力が持たなくなってしまうので、範囲攻撃を1人で受けるのは考え物です。

加えて、後衛から前衛を庇った場合に、前衛相当のダメージを受けてしまうため、後衛挑発の盾役に比べて体力消費が激しくなります。

前もってペットをバフで固めておくか、フォーススキルで一時強化するなど、体力を維持できるお膳立てが必要となるでしょう。

追加効果付きの攻撃も自分に誘導することができますが、腕封じや混乱を入れられると壁としては機能停止してしまいます。

 

働かせすぎると倒れてしまう、扱いの難しい盾役と言えます。

 

防壁設置型

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敵の攻撃を引き付ける囮を生成することで味方を守る盾役。

「5」のドラグーンがこれに当たります。

ドラグーンの主力スキル・バンカーは、味方の最前列に防壁を召喚し、そこに敵の攻撃を誘導する、というもの。

バンカーは最大3個まで同時に存在でき、一定以上のダメージを受けると壊れてしまいます。

 

このタイプの盾役の強みは、何と言っても追加効果を無効化できる点です。

バンカーには状態異常も縛りも無効であり、ゲーム終盤の石化や複数縛りといった危険な追加効果をキャンセルできます。

また、バンカーなら物理攻撃も魔法攻撃も両方受けられる、という点も嬉しいところ。

単体超火力攻撃への対策としても効果的で、バンカーが攻撃を吸ってくれればパーティメンバーは無傷で済みます。

 

一方で、防壁設置型のスキルは範囲攻撃には対処できません。

例えば、貫通攻撃はバンカーに当たった上で前列・後列の味方にそれぞれ直撃するため、バンカーが無いのと同じことになります。

列攻撃も、頑張って設置したバンカーをまとめて破壊されてしまうため、あまり嬉しくありません。

他に、運要素が強くて効果が安定しにくいのもバンカーの弱点です。

バンカーが敵の攻撃を引き付けてくれるかは結局のところランダムであるため、流れ弾で他の味方が死ぬ可能性は排除しきれません。

1ターン目の安全保障も先制バンカー頼みであり、運に大きく依存します。

 

各タイプの長短

以上の5タイプの盾役の長所と短所をまとめると、以下のようになります。

 

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表中の「確実性」はランダム要素に依存せずに味方を守れるか否かを、「継戦力」は少ないHPやTPの消費でガードスキルを使えるかを表しています。

表から、割合軽減型の盾役が多くの攻撃に対して無力であること、その他の盾役が確実性や継戦力を犠牲に多様な攻撃への耐性を得ていることが分かります。

特に、頻度の高い列攻撃と追加効果付き攻撃の両方を防げる無効化型の盾役が最強だというのが、個人的な意見です。

 

まとめ

ダメージを軽減するという行動は、敵の攻撃ありきの受動的な行為であり、様々なバリエーションを考え出すことが困難そうだと見られます。

そんな中で、最近のアトラスは毎作異なる特性を持った盾役を編み出してくれています。

次回作では、どんな盾役が登場するのか・・・

世界樹の迷宮6(新・世界樹の迷宮3?)に、期待が高まります。

FEの兄弟・姉妹・兄妹・姉弟

ファイアーエムブレムシリーズに登場するきょうだいは、兄&妹の組み合わせが異常に多い気がするこの頃。

逆に、姉&弟の組み合わせは殆ど目にすることがありません。

本来であれば、兄弟姉妹兄妹姉弟の存在確率は等しいはずなのですが、FEの登場人物に限って言えば、その確率が非常に偏っている気がします。

気になったので、過去作に登場する全ての兄弟・姉妹・兄妹・姉弟の組み合わせの数を数えてみました。

 

集計対象

集計対象は、作中で会話のあるきょうだいに限定するものとします。

ですので、

  • 実際には登場しない人物:例えばレベッカの兄など
  • 互いにほぼ会話の無い人物:例えばゴルドア王族やセリノス王族など

などはカウントに入れません。

あと、私は聖戦の系譜をプレイしたことがありませんので、聖戦の登場人物もカウントに入れません。

wikipediaを読んで登場人物を洗い出そうともしましたが、フリージ家の家族構成が複雑だったり異母兄妹が多かったりして訳が分からず、挫折しました・・・

 

3人以上のきょうだいの場合、2人ずつの組み合わせに分解し、組み合わせごとに1票をカウントするものとします。

例えば、マケドニア王族の場合、

  • ミシェイル&ミネルバ兄妹に1カウント
  • ミネルバ &マリア :姉妹に1カウント
  • ミシェイル&マリア :兄妹に1カウント

となります。

 

集計結果

 

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全編を通してのきょうだいの組み合わせ数を集計したのが上のグラフになります。

思った通り、兄妹の組み合わせ数が最も多いことが分かります。

逆に、姉&弟の組み合わせはその半分以下。

かなりの偏りを持ったきょうだい関係のキャラクターが投入されていることが伺えます。

 

 

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きょうだいの組み合わせ数を大陸ごとにまとめたのが上のグラフです。

Aはアカネイア大陸、Jはユグドラル大陸、Eはエレブ大陸、Mはマギヴァル大陸、Tはテリウス大陸、Iはイーリス大陸、Vはif世界(たぶんバレンシア大陸)を表しています。

ifでの兄妹率が非常に高いことが分かりますが、これは白夜王族・暗夜王族が兄&妹を基調とした家族構成になっていることが原因です。

エレブでは姉妹の方が兄妹より多くなっていますが、これはペガサス3姉妹の影響によるものです。

 

なぜ、兄妹が多く姉弟が少ない、といった偏りが生じるのでしょうか。

これを知るためには、まず兄妹・兄弟・姉妹・姉弟のそれぞれの関係性を知る必要があります。

以下では、各カテゴリごとの、きょうだいの関係性の傾向を見ていこうと思います。

 

 

兄妹:計22組

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FEの兄妹の例として最も目立つのは、「強い男主人公と可愛い妹」の組み合わせです。

アイク&ミスト、クロム&リズ、エフラム&エイリークなど、強い男主人公にはマスコット的な妹がいる場合が多いです(逆に、マルスやリーフのようなひょろい主人公には姉が付き物です)。

最新作のヒーローズでも兄妹主人公がプッシュされている様子ですし、この組み合わせはFEの基調であると言えるでしょう。

FE原作者の加賀昭三氏は稀代の妹好きと言われており、その影響で兄妹が増えているのかもしれません。

 

主人公以外の兄妹の例としては、作中有数の強敵(マークス・ラインハルト・レンハ等)とそれに守られる妹、というパターンが多め。

このような強い男を説得する上でも、妹は重要な役割を果たします。

 

逆に、頭のイった男(マカロフ・ゼフィール・マチス等)とそれをたしなめる妹、というパターンも一定数存在します。

 

姉妹:計18組

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兄妹に次いで多いのがこの組み合わせ。

と言っても、18組中の10組がペガサス姉妹で構成されています。

但し、ペガサス姉妹もやり尽くされたのか、聖魔以降は登場していません。

代わって、最近では王族の姉妹が何組か登場しています。

エメリナ&リズ、ミカヤ&サナキ、カミラ&エリーゼなどがその例です。

 

姉妹の関係性としては、大きく分けると次の3つの方向性があるように思えます。

パオラ&エスト、ユーノ&シャニーなどの、「母と娘」のような関係。

パオラ&カチュア、シレーネ&ヴァネッサなどの、「指導者と弟子」のような関係。

カチュア&エスト、レテ&リィレなどの、「友達同士」のような関係。

ペガサスだらけの姉妹カテゴリですが、その関係性は画一的なものにならないよう工夫されている様子です。

 

兄弟:計12組

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姉妹の次に多いのがこの組み合わせ。

グレン&クーガー、ジョージ&ハンサム、ハウゼン&ラングレン、といったように敵勢力が多いのが特徴です。

FEには兄弟=悪役、という決まりでもあるのでしょうか?

歴史上では「ヴィタリエン兄弟」や「バルバロス兄弟」といった、兄弟での賊が存在したと言われています。

FEでも、そういうイメージに因んで、敵勢力の兄弟を登場させているのかもしれません。

 

「落ち着いた兄と猪突猛進な弟」の組み合わせも多いですね。

ウーゼル&ヘクトル、ロイド&ライナス、オスカー&ボーレなどがその例です。

ifでは「真面目な兄とひねくれた弟」の組み合わせが2組登場しました。

弟キャラはプレイヤーからの人気も高いらしく、今後もひねりの利いたキャラの登場に期待が高まります。

 

姉弟:計9組

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超レアな組み合わせ。

FEの姉弟は弟側が不遇なパターンが多く、私としては思わず目を覆いたくなるような支援会話も多いですね。

 

ヒノカ&タクミ、ミレディ&ツァイス、ユミナ&ユベロの支援会話は、概ね「弟が姉に叱られている」という内容です。

タクミやツァイスに関しては、背伸びをしたい年頃だがそれが裏目に出ている、という感じですね。

他にも、ルキノに頭が上がらないジョフレ、カミラに構ってもらえてないと感じているレオンなど、見ていて辛くなる姉弟が多い印象です。

 

一方で、マルスやクロムは「姉を守る」という目的を立派に達成していますので、ダメな弟ばかりという訳ではありません。

テティスユアンも結構仲が良さそうで微笑ましい限りです。

 

まとめ

FEには兄妹が多く登場し、逆に姉弟はほぼ登場しません。

各きょうだいの関係性は、次のようなものである場合が多いようです。

  • 兄妹:強い兄と可愛い妹
  • 兄弟:冷静な兄と熱血な弟
  • 姉妹:母娘、師弟、または友達のような関係
  • 姉弟:姉を守ろうとして空回りしている弟

「強い兄と可愛い妹」という関係性はゲーム映えするので、兄妹が多く登場するのでしょう。

一方、「姉を守ろうとして空回りしている弟」を多く出すと暗いゲームになってしまいますので、姉弟の数は少ないのであろうと推測できます。

 

補足

上のグラフ作成時に作った人物リストを掲載します。

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ファイアーエムブレムヒーローズ 兵種評価

歴代のFEとは一味違ったゲームバランスが魅力のシリーズ最新作、ファイアーエムブレム ヒーローズ。そんな本作におけるの各兵種の使い心地を、過去作との比較をベースに評価しました。キャラ評価ではなく、"剣歩兵"などといったカテゴリ毎の強さの評価になります。

但し、本作では味方の兵種はゲーム中に明示されていません。そのため、以下では敵の兵種に合わせて便宜上の兵種名を付けている部分もあります。

 

 

兵種評価

ロード : A   -   [マルス・ロイなど]

主人公補正を得て覚醒した兵種。

基本的に☆4~☆5で登場し、基礎能力値が非常に高い。武器には特殊能力が付き、また貴重な移動系スキルを取り揃えているなど、優遇兵種である。他のユニットを守る壁として、また単騎駆けを行うエースユニットとして、存分に活躍させられる。

 

 

ソードファイター : D   -   [フィル・オグマなど]

伝統的に高い回避率と必殺率がウリの職業だったが、本作では必殺や回避といったシステムそのものが廃止。結果的に、何が長所なのか分からない兵種となり果てている。

加えて、性質の似た剣ロードが非常に強力なのも逆風。剣ロードを押しのけてまで採用する理由は無いだろう。

 

 

ランスファイター : D  -   [シャロン・オボロなど]

ソードファイターと同じく、隣のマスに物理攻撃を仕掛けることが役目の兵種。

但し、今作では近接物理攻撃が異常なまでに冷遇されている。常に壁越し・山越しの間接攻撃の脅威に晒され、敵に近寄れば威嚇で能力を下げられる。そもそも、移動力が低すぎて敵に近寄れないこともしばしば。よほど強力なスキルでも無い限り、近接物理兵種を使っていくのは難しい。

 

 

アクスファイター : C   -   [レイヴァン・ホークアイなど]

ランスファイターと同じ理由で、今作の環境的に使いづらい。

一方、近接物理兵として例外的に強力なロードの弱点を補強できるという意味での価値は高い。剣主体のロードを起用すると、どうしても槍に弱くなりがちであるため、それに勝てる斧兵の需要は上がってくる。

 

 

ボウファイター : A   -   [タクミ・ゼロなど]

ifに引き続いて非常に強力なのがこの弓兵。

今作では、幅1マスの谷・壁・山・川といった地形が非常に多く、弓兵で敵をなぶり殺せる場面がかなり多い。飛行兵の種類も増えており、彼女らを撃ち落とせるという意味でも弓は重要。何より、壁越しに攻撃してくる敵の弓兵に対処するためには、こちらも間接攻撃要員を用意しなくてはならない。

他の兵より1マス長い射程を持っているのがウリだが、本作では1マスの価値が大きい、というのもポイント。2マス動いてから1マス離れた地点に攻撃できる・・・というのは、従来作で言えば8マス動いて4マス先に攻撃するのと同じ。色々と厚遇された強力な兵種と言える。

 

 

シーフ : B   -   [ガイア・サイゾウなど]

暗器で2マス先を攻撃できる兵種。

間接攻撃ができるという点では、弓兵と同じく協力。デバフスキルも健在で、敵の守備力や攻撃力をガクッと下げられるのが便利。但し、耐久力の観点で、間接攻撃の撃ち合いには弱いため、弓兵ほどは信用できない。

 

 

マージ : A   -   [マリク・サーリャなど]

射程が制限されて弱体化したと思いきや、逆にゲームバランスの追い風を受けて強くなった兵種。

弓兵と同じく、壁や山越しに敵を狙い撃ちできるのが強力。加えて、弓兵とは違ってスピードに秀でたユニットが多く、2回攻撃で敵兵を瞬殺できる。代わりに耐久面が犠牲となっているが、仮に死んだとしても次のマップで復活するため、本作においては何の問題もない。死を恐れず、積極的に敵に突撃させる戦法を取れば、その力を最大限発揮してくれるだろう。但し、マップのどのタイミングで魔道士を死なせるかをちゃんと計画しておく必要はある。

 

 

ペガサスナイト : B   -   [シーダ・カチュアなど]

本作ではマップ中に山や水場が多く、それらを飛び越えられる飛行兵は重宝する。待ち伏せ型の敵の移動トリガーを引いたり、谷の向こうに待ち受ける魔道士に先制攻撃を仕掛けたりと、他のユニットにはできない仕事が可能。

一方で、力や守備といったパラメータの伸びはイマイチ。平地戦では能力的に物足りないので、得意なマップを選んで出撃させたい。

 

 

ドラゴンナイト : B   -   [カミラ・ミネルバなど]

ペガサスナイトと同じく、山や水場を踏破する能力が便利。加えて、こちらにはソコソコの耐久力もある。

一方、速さの値が異常に低いという点はいただけない。弓兵や魔道士の居ないマップを選んで出撃させられるならば活躍してくれるだろう。

 

 

ソシアルナイト : C   -   [ピエリ・マークスなど]

今作の騎兵は移動力が3。歩兵に比べて1.5倍の移動力である。覚醒やifでは1.3倍であったことを考えると、移動面では相対的に強化されている。

一方で、今作では今一つその移動力が活きる場面が無い。村や宝箱の防衛に急ぐ必要も無ければ、救出やダブルで重歩兵を運ぶこともできない。加えて、本作では隣接で味方を強化するスキルが多いため、パーティ内でユニット同士の移動力が揃っていることが重要。ゲームデザイン的に、騎士系はその強みを発揮しにくいと言える。

 

 

踊り子 : A   -   [オリヴィエ・アクア]

味方を再行動させられる兵種であり、従来作品と同じく非常に重宝する。

今作では、「星」システムの導入により、味方間の戦闘力の差が拡大。そんな中で、踊り子は最も強い味方1人分と同じ能力を持つと言える。踊り子が☆5のタクミやマルス相当の働きをすると言えるだろう。

加えて、本作のマップがかなり窮屈なので、同じ敵に連続で戦闘を仕掛けるには踊り子の力が必要となる場合が多い。他にも、味方を危険範囲から脱出させたり、ユニットを一気に遠くまで移動させたりと、汎用性は高い。

 

 

アーマーナイト : D   -   [シーマ・ウェンディなど]

重歩兵の移動力は、歩兵の半分。前作では歩兵の5/6の移動力であったことを考えると、いくら何でもやりすぎである。加えて、ダブルや救出システムの削除により、味方に輸送してもらう事も不可能に。戦闘開始時の配置も勝手に決められるため、前線側に配置することもできなくなった。結果的に、アーマーが前線に辿り着く頃には戦いが終わっている、などという状況も多数。

移動力に穴があるだけならまだ良いが、速さと魔防までもが絶望的に低い。

 

 

マムクート : B   -   [チキ・カムイ♀など]

情けないアーマーに代わって壁として優秀なのがこの兵種。

戦闘後に敵の攻撃力を下げたり、どの射程の攻撃にも反撃したり、味方の守備力を底上げできたりと、防戦時に力を発揮するスキルを習得する。ブレスは魔法攻撃扱いなので、物理系丙種にダメージを与えやすいのも魅力。竜特効持ちが敵に全然居ないのも追い風。

 

 

ダークナイト : B   -   [レオン]

最大級の攻撃範囲の広さを持つ兵種。

3マス動けて2マス先を殴れるため、単純計算で61マスの攻撃範囲を持つことになる。この数は、直接物理歩兵の25マスと比べて倍以上。様々な場所の敵を攻撃できるため、対応力が高い。特に、敵としては厄介な兵種である。

但し、ダークナイトの強さとレオンの強さは別問題。レオンはとんでもなくスピードが遅くてクセが強いため、割と敵を選ぶ。

 

 

シスター : C   -   [マリア・リズなど]

貴重な回復役であり、威力は低いながらも魔法攻撃も可能。グラビティやフィアーによるデバフもこなせる、多芸な兵種となっている。

一方で、今作では杖の回復量が固定なのが痛い。終盤になっても回復量が7や10なのでは、段々と物足りなくなってくる。序盤はパーティの安定感を高めるのに重宝するが、ゲームに慣れてくる終盤にはお役御免となるだろう。

 

 

ロッドナイト : B   -   [クラリーネ・エリーゼ]

3マス動けるシスター。遠くの味方にも駆け寄って回復ができるため、ヒーラーとしての役割をこなしやすい。

シスターと同じく、ゲーム終盤になると徐々に需要が減ってくる。

 

まとめ

今作で強力な兵種は、以下の通りでしょう。

  • 能力値の高いロード
  • 壁や山といった地の利を活かせる間接攻撃要員
  • 高ランクの味方を2回行動させられる踊り子

印象的なのは、ifに引き続いて2作品連続で弓兵が最強の一角に食い込んでいる点です。

最強弓兵タクミの続投もあり、弓=強い、との図式が出来上がりつつあるのかもしれません。

一方で、ロードが強いというのは何だか新鮮です。

原作ではろくな戦闘力を持たないマルスやロイがここまで強くなるとは、さすがはお祭りゲーと言ったところ。

近年のインテリジェントシステムズマルス推しを受けて強化されているようですね。

3すくみの歴史(ファイアーエムブレム)

ファイアーエムブレムにおける相性システムである「3すくみ」。

古来から脈々と受け継がれてきた制度であり、時代によって様相の変化の激しいシステムでもあります。

3すくみの進化の歴史を知ることはFEの歴史を知る上で重要だと感じたため、以下に概要をまとめてみました。

 

聖戦・トラキア

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最初期の相性システムは、剣・槍・斧からなる「武器の3すくみ」、風・炎・雷からなる「魔法の3すくみ」から成り立っていました。

その3種の魔法に対して、光・闇魔法が一方的に優位に立っているという構造でした。

聖戦では光魔法・闇魔法が優遇されていた訳ですね。

ただ、この時代は武器種類ごとの性能差が激しく、3すくみが上手く機能しているとは言い切れない状況でした。

特に性能が酷かったのは斧・炎魔法・雷魔法・闇魔法などです。

これらの武器は重量が極めて高く、すくみ上の有利が取れても追撃が取れないため、そこまでダメージ量が伸びません。

例えば、風魔道士と戦う場合。

相性有利な炎魔法で戦うより、軽い風魔法で追撃を狙った方が、結果的に大ダメージを与えられたりします。

3すくみ補正が微々たるものであったトラキアでは特にこの傾向が強く、3すくみなど気にせず剣と風魔法を使い続けるのが正解という場合も多々ありました。

 

封印・烈火・聖魔

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GBA版では風・炎・雷の魔法が「理魔法」に統合されました。

また、光と闇の優遇措置も撤廃され、理魔法と3すくみを形成するように。

武器間の性能差も改善され、3すくみがうまく機能し始めたのがこの世代と言えます。

3すくみによる命中率補正も、封印で10%、烈火で15%というように、トラキアと比べてまともな値に設定されました。

但し、魔法の3すくみに関してはイマイチうまく働いていたとは言えません。

例えば、敵の修道士や司祭と戦う場合。

相性のいいはずの魔道士や賢者をぶつけたとしても、敵の高い魔防に阻まれ、大したダメージを与えられません。

どちらかと言えば、ペガサスナイトパラディンなど、魔防が高めの物理職で攻撃を仕掛けた方が良い戦いができます。

安定期を迎えた武器の3すくみに対し、魔法の3すくみについては未だ研究段階と言え、これ以降の世代で形を変えつつ模索が続きます。

 

蒼炎

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蒼炎では風・雷・炎による3すくみが復活し、光魔法はすくみ外という立ち位置に。

今作では敵の雷魔法が厄介であり、それに対抗できる風魔法に一定の需要が生まれました。

例えば、必殺率が5%ある敵のエルサンダーによる事故を防ぐため、風魔道士で雷魔法を受けるという戦法が取れました。

とは言え、それ以外で魔道士に魔道士をぶつけたくなる展開は少なく、今回も魔法の3すくみは半ば死にシステムとなっていました。

また、光魔法はすくみ外となったことで需要が低下。

誰に対して役割を持てるわけでもない、使い道の無い魔法となり果てていました。

 

武器の3すくみに関しては、剣の弱体化により斧一強の環境が展開されてたのが印象的ですね。

 

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魔法の3すくみが更にアレンジされ、封印方式と蒼炎方式を融合したような形態へと変化しました。

この変更で最も割を食ったのは光魔法。

殆どの魔法に対してすくみ負けを起こす上、敵の闇魔道士は作中に2人しか出てこないという事で、常に不利な戦いを強いられることとなりました。

 

新暗黒竜・新紋章・覚醒

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もはや魔法の3すくみの存在価値は無いと判断されたためか、魔法全部がすくみ外へ移動。

ついでに、理魔法や光魔法といった魔法の分類も無くなりました。

また、3すくみ補正値が武器レベルに応じて変化するように。

前作までは、終盤になるほど補正の価値が相対的に低下していましたが、DS版以降は終盤になっても3すくみの意義が保たれるようになりました。

 

if

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3すくみ補正値が武器の種類に応じて変化するようになりました。

例えば、すくみ有利を取ることで敵の剣の威力を大きく落としたり、敵の斧の命中率をガクッと下げたりできるようになり、相性有利を取る重要性が一層増しました。

加えて、魔法と弓が武器の3すくみに参加。

両者とも敵を選んで発動できるタイプの武器ですので、役割対象を得たことでより明確な意図を持って運用できるようになりました。

今作では、

  • 穴の無い運用が求められる守備系の武器(獣石など)はすくみ外
  • 役割対象が欲しい攻撃系の武器(魔法、弓)は3すくみに参加

といった合理的な3すくみシステムが取られており、FEにおける相性システムの一つの完成形であると言えるでしょう。

 

ヒーローズ

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最近発表された、スマホ版FEの3すくみ。

産廃だった魔法の3すくみを武器の3すくみと連結させた、斬新な形態となっています。

因みに、武器と魔法の組み合わせも、剣=炎槍=雷斧=風、という新鮮なものになっています。

今まで標準は剣=風槍=炎斧=雷という組み合わせであり、蒼炎における魔法武器もこれに準じたものとなっていました。

暁では魔法の威力が調整され、剣=雷槍=風斧=炎いう組み合わせが暗に示されていました。

それだけに、ヒーローズの剣=炎から始まる組み合わせには個人的に衝撃を受けています。

まあ、剣も炎魔法も主人公っぽい属性で、且つ両方とも「赤武器」なので、それらが対応するのも分かりますけどね。

今後はこの対応付けがFEの主流になっていくのでしょうか・・・?

 

まとめ

時代が進むごとに、その形態をドラスティックに変えてきた3すくみ。

当初から存在感を発揮していた物理武器の3すくみに対し、魔道士の内輪で閉じていた魔法の3すくみはほぼ死にシステムでした。

これに対し、近年では物理武器と魔法を一緒くたにした3すくみが採用されており、FEの戦略性の向上に大きく寄与していると言えます。

個人的にはifの3すくみがシステムとして非常に洗練されていると思うのですが、今後もこの3すくみが続くのでしょうか、それとも3すくみは更なる進化を遂げるのでしょうか。

FEの未来に期待が高まります。

世界樹の迷宮V 職業評価+第2~3階層感想

世界樹の迷宮の第3階層までをクリアしたので、ここまでの各職業の個人的な評価と、印象に残ったモンスターについて書き記したいと思います。

職業評価については、全10職を★☆☆☆☆(評価1)~★★★★★(評価5)の5段階で採点しています。

 

職業評価

フェンサー:★★★★★

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世界樹4のソードマンのリンクスキルの後釜であるチェインスキルを操る火力職。

敵1体に攻撃を集中させるのが得意であり、特にボス戦には欠かせない戦力と言える。

チェインスキルはリンクスキルに比べ、1発当たりの威力が高い代わりに、味方の連続攻撃に対して1回しか発動せず、カウンター等にも反応しない、という特性がある。

つまり、4でのスコールショットのような起爆剤が無くても、単純に仲間全員で同属性の攻撃をするだけで簡単に最高火力が出せるという強みがある。

シャーマンの祈祷:焔などで武器に属性を付与した後、ボスに総攻撃を加えれば、凄まじいダメージを与えることができる。

スキルはほぼ攻め一辺倒だが、一応ビジョンスラストで最低限の補助もこなせる。

 

ドラグーン:★★☆☆☆

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世界樹伝統の盾役。

ラインガード竜の咆哮(≒挑発)などお馴染みのガードスキルに加え、本作ではバンカーを設置できるようになり、多様な守り方を提供してくれる。

特に、バンカーは敵の単体攻撃を誘引する性能が高く、序盤のボスには効果的。

3色ガードもマテリアルガードに統合され、さらに使いやすくなっている。

但し、今作では、

  • 貫通攻撃が後列に流れてくれない
  • パリングが廃止されたため、状態異常付与攻撃からは身を守れない
  • ボスの火力が軒並み低下したため、盾役が居なくても強敵の攻撃に耐えられる
  • ユニオンのガードスキルの方がドラグーンのガードスキルより強力

などの要因により、盾役が居ても仕方ない/居なくても問題ない場合が多い。

パーティに居れば安心な職業ではあるものの、火力を追求するなら攻撃性能に優れた職業に差し替えた方が良いのかもしれない。

 

セスタス:★★★★☆

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縛りよる補助と殴りスキルによる殲滅の両面で活躍してくれる職業。

専用武器種「拳甲」の威力が他よりかなり高く設定されているため、火力が伸びやすいのが嬉しいところ。

特にワンツー大物殺しリードブローの攻撃力は高く、雑魚敵なら一撃で粉砕できる場合も多い。

縛りスキルも、大型のザコの行動を封じて安全を保障するのに便利。

同じく縛りを得意とするハウンドと比べて、召喚枠を食わないぶん使いやすいと言える。

貴重な壊攻撃要員としても需要が高い。

 

リーパー:★★★☆☆

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世界樹4のナイトシーカー枠。

状態異常と弱体を得意とし、それらに罹患している敵に大ダメージを与える。

扱うデバフは麻痺・混乱・毒・攻撃力低下・守備力低下・状態異常耐性低下など手広い。

特に、敵の一切のスキルを封じられる禍乱の鎌、疑似ガードスキルである繊弱の瘴気、石化や即死など致命的な状態異常の布石にできる虚弱の瘴気、などは非常に便利。

行動が速いので、先手を打って回復薬を使いたい場合にも役立ってくれる。

一方で、ナイトシーカーが強すぎたためか、4と比べて性能はやや落ちており、

  • 瘴気の兵装状態でないと状態異常攻撃ができない
  • 4の先制スプレッド発動時は全体状態異常攻撃ができたのに、先制兵装が発動しても列状態異常攻撃しかできない
  • 伝統的に強力だった睡眠が、鷹・死霊の存在で意義を失いつつある

などの欠点が目立つ。

特に状態異常型は不安定になりやすいため、弱体型の採用も一考の余地がある。

 

マスラオ:★☆☆☆☆

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耐久力を犠牲にして敵に連続攻撃を仕掛けるバーサーカー

最大12回攻撃の三途渡しが決め技であり、ボス戦での火力要員として活躍できる。

単純な火力以外にも、敵の守備を下げる鎧通し、最速攻撃ができる飛燕、敵を眠らせる霞切りなど、小回りの利くスキルが取り扱える。

但し、同じく対ボス火力職のフェンサーと比べて、マスラオには目を瞑れない弱点が多数存在する。

  • マスラオは基本的に斬攻撃しかできず、敵の弱点を突きづらい。
  • フェンサーが壁役を兼任できるのに比べ、マスラオは攻撃が掠っただけでも死ぬ。
  • 刀は全武器の中で最も高価な部類に入り、それを複数本要求されるのは財政的に苦しい。
  • 自傷やランダム回数攻撃など、安定性に欠ける。

…といった難点が目白押しのため、わざわざマスラオの方を使っていくのは多少しんどいように感じた。

 

ハウンド:★★★☆☆

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セスタスのライバルとも言える縛り職。

足が速く、セスタスより素早い縛りができるという長所があるが、一方で召喚枠が必要という短所もある。

獣の癒しによるリジェネもなかなか便利で、シャーマンのリジェネスキルと組み合わせれば、回復役が居なくてもパーティを維持できる。

他に、盲目成功率が非常に高い舞い散る羽、最速行動が便利な双翼閃、後列の厄介な敵を排除できるドロップショットなど、各方面で役立つサポートスキルを持っている。

但し、獣の召喚に大量のTPが必要になる点は看過できない。

犬・鷹を呼び出すだけで50TP(召喚スキルをLv5に上げた場合は90TP)もの消費を余儀なくされるため、探索中にすぐにガス欠してしまう。

せっかく便利なスキルを色々持っているというのに、それらを発動できないのでは意味が無い。

また、敵の全体攻撃に巻き込まれるなどして獣が殺された場合、また高額の召喚スキルを使い直す必要がある。

このように、セスタスと比べればどうしても使いづらさが目立つ。

使っていくならば、探索中のTP回復料理を潤沢に用意することが必要となろう。

 

ウォーロック:★★★☆☆

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初代から変わらぬ能力の魔法使い。

ほぼ攻撃スキルしか使えない上に耐久もペラペラだが、砲台としての性能は非常に高い。

特に物理耐性のある雑魚やFOEとの戦いで大活躍してくれる。

フェンサーのリンクの引き立て役としてもいい感じ。

貫通攻撃や物理全体攻撃で事故死しやすいのが最大の弱点なので、守備アップのバフや敵の攻撃ダウンのデバフを活用して身を守ってあげたい。

強力なアタッカーではあるのだが、最終的な攻撃力ではフェンサーに敵わず、かといって攻撃以外ができる訳ではない…という点では、ちょっと微妙な立ち位置の職業と言える。

 

ネクロマンサー:★★★★☆

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「万能職」という肩書き通り、魔法攻撃・回復・状態異常・弱体など、何でもこなしてくれる。

ただ、いずれのスキルもコストとして死霊や大量のTPを要求するため、燃費は良くない。

攻撃もサポートもできる便利屋ではあるのだが、各々の効率は専門職には敵わないという事である。

何らかの理由で専門職を採用できない場合に、代わりに登用できる職業と言える。

 

ネクロマンサーのスキルで特筆すべきなのは、ゾンビパウダー無慈悲な盾

前者は今作でも貴重な即死スキルであり、正攻法では倒しづらい雑魚敵を無理やり撃破するのに重宝する。

リーパーの虚弱の瘴気(状態異常耐性低下スキル)と組み合わせれば割とよく即死が決まってくれるので、攻略の幅を広げる一助となってくれる。

また、後者の無慈悲な盾は、死霊に全ての攻撃を肩代わりさせるというもの。

HPがある限り無限回の攻撃を被ってくれるというのは何気に凄い。

前述のゾンビパウダーで高HPの死霊を作っておけば、危険な敵に出くわしても死霊ガードで乗り切ることができる。

これらのスキルは他の職では真似できないネクロマンサーの専売特許であるため、有効活用していきたい。

 

シャーマン:★★★★★

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主にボス戦で、味方強化と回復によりパーティの基盤を固めるのが仕事の職業。

敵からの全ダメージを20%カットする祈祷:鎮守はパーティの安定性向上に重要で、リーパーの繊弱の瘴気を併用すれば常にラインガードを使用しているに近い状態となる。

また、祈祷:焔等の属性付与スキルは敵の弱点を狙うのに効果的で、フェンサーのリンクスキルの着火に非常に効果的。

加えて、福音慈愛によるチマチマとした自動全体回復も侮れず、ハウンドの獣の癒しと組み合わせればヒーラーは不要となる。

本作では雑魚戦で力を発揮する職業は多いものの、ボス戦向きの職業は少な目であり、その希少性からシャーマンの評価は高いと言えよう。

シャーマンに近い職業は、過去作においてもバード・プリンセス・ダンサーなどが居たが、それらに比べてシャーマンは

  • 列ではなく全体にバフを掛けられる
  • バフにリジェネ効果が付いている
  • 属性付与スキルが序盤から使える

といった強みを持っており、今作でかなり強化された職業であることが伺える。

 

 

ハーバリスト:★★☆☆☆

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シリーズお馴染みのヒーラー枠だが、本作では探索中に料理でHPが回復できるため、どうも需要が薄い。

また、ハウンドの救護指示、ネクロマンサーの生の代償、シャーマンの天啓などのように、他の職業が回復スキルを習得している例が多く、お株を奪われがち。

加えて、整頓術の登場で回復薬を多く持ち運べるようになったため、回復スキル自体の必要性も下がっている。

一応、回復以外に状態異常スキルも使えるのだが、こちらも成功率が全体的に低めであまり信用できない。

結局、今一つ存在意義の薄い職業となってしまっている。

世界樹のヒーラーは序盤だけ重宝されるのがお約束だが、ハーバリストは序盤ですら微妙である。

一方で、蘇生スキルであるリザレクトハーブが使えるのは長所。

本作では、初見の敵の初見の攻撃でメンバーが殺されてしまう事態が結構起こりうるため、リカバリー用に蘇生スキルがあると安心できる。

 

印象に残った敵+ボス

ハンマーコング

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第2階層で最も手強い雑魚敵。

セスタスが腕を縛ってくれれば楽に勝てるが、失敗すればパーティが壊滅する、という運ゲーメーカーだった。

 

ゴースト

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殴った分のダメージを反射してくる敵。

冒険者は基本的に反射ダメージだけで即死するので、攻略に凄く苦労した。

対抗手段は、ユニオンスキルで先手を取って倒すか、火力職で一撃で殺すか、毒で自滅させるかの3パターン。

 

デモンズコフィン

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ザコらしからぬ硬さと、ランダム状態異常付与といういやらしさが特徴の強敵。

属性攻撃で集中攻撃すれば倒せなくもないが、その過程で毒や呪いをもらってパーティが半壊するパターンが多かった。

まともに戦うと危険なので、結局、虚弱の瘴気+ゾンビパウダーで即死ゲーに持ち込むの戦法に落ち着いた。

 

見据える捕食者

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貫通攻撃が非常に危険なFOE

前作では挑発状態の壁役を後衛に置くことで貫通攻撃を後列に誘導できたのだが、今作ではなぜか後衛を狙ってくれず、かなり苦戦してしまった。

結局、貫通攻撃が来そうな予感がしたターンにトライシールドを使う、という山掛け戦法で突破。

ヤマが外れて何度もリセットを余儀なくされた。

 

驀進の大麒麟

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力を溜めてから強力な全体攻撃を行う、というルーチンを繰り返す敵。

鷹で頭を縛ったところ力溜めができなくなり、何の行動もできなくなったまま倒されてくれた。

 

傲慢の通仙坊

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痺れゼミやバウンスオウムを召喚してカウンターを狙ってくる敵。

本体にはチェインサンダー、お供には雷魔法を浴びせ、カウンターを躱しつつ突破。

 

外道の剣屍

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盲目付与→低命中高威力攻撃のコンボが危険なFOE

幸い、盲目付与攻撃は単体対象なので、何とか治療は可能。

足の速いリーパーがテリアカで即座に盲目を治すことで、攻撃を避けきって撃破できた。

 

流離う幻炎

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HPが8割程度に減少した際に使用する「フレイムサイン」が危険。

フレイムサインを使用した次のターンには回避率が大幅に上昇し、ターン終了時にパーティを全滅させる威力の全体攻撃が飛んでくる。

回避上昇中にダメージを与えれば全体攻撃はキャンセルされるので、ビジョンスラストや舞い散る羽で盲目を付与して攻撃を不発にさせた。

 

首刈りの断罪者

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炎が弱点だが、炎攻撃を浴びせると全体即死攻撃を放ってくるという難敵。

仕方なく、チェインショックでHPを削り、最後のトドメにのみ炎攻撃を使用した。

どういうわけか呪い状態にすると機能停止する。

 

ヒポグリフ

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必殺技であるスカイダイブをまともに受けるとパーティが壊滅するため、これをいかに躱すかがカギとなる。

ダイブするターンにトライシールドを使えば前衛3人だけは守れるため、とりあえず柔らかい人を前に出して守り、後列に硬い人を配置して耐える戦法を取った。

スカイダイブは全部で3回発動されるため、最初の2回はトライシールドで、最後の1回はイージスの盾で防御。

これらのガードスキルで身を守っている間に、ひたすらチェインサンダーを浴びせて突破した。

 

アンデッドキング

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お供の死霊を即座に倒さないと危険なボス。

デッドボウマンはエクスプロード+炎爆弾でワンターンキル、デッドソードマンはそれに加えてトリプルマジックを撃ってワンターンキルし、何とか敵のスキル発動を防いだ。

死霊さえ倒せば本体はただの置物と化すので、その隙にチェインファイアで総攻撃して撃破。

レベル32で14ターンかかってクリアした。