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世界樹の迷宮の盾役のバリエーション

新しい作品が出るたびにプレイアブルな職業が一新される、世界樹の迷宮シリーズ。

職業の見た目や設定の変化とともに性能も大きく変化し、プレイヤーを楽しませてくれます。

 

しかし、味方を守ることに長けた職業、通称「盾役」は例外です。

特に、世界樹の迷宮1~3の間においては、盾役の性能は殆ど変わっていません。

見た目と名前だけが変わっても中身は同じ、と言えるでしょう。

それもそのはず、多様な攻め手を提供する攻撃役と違って、防御役はバリエーションを作りづらいのです。

 

そんなマンネリを打破するべく、最近ではアトラスも盾役の多様性を増やすよう色々と頑張っている様子です。

作品を追うごとに性質の異なる盾役が登場するようになり、プレイヤーとしても嬉しい限りです。

では、世界樹の盾役にはどんなパターンがあるのか。

大きく分けて、割合軽減型・挑発防御型・無効化型・肩代わり型・防壁設置型の5タイプの盾役が存在すると、私は考えています。

以下では、各タイプの特徴や強み・弱みをまとめようと思います。

 

割合軽減型

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もっとも基本的な盾役。

1ターンの間、特定範囲の味方が受けるダメージを一定割合だけ軽減する、というガードスキルを使用します。

代表例は世界樹の迷宮3に登場するファランクス。

味方1列の物理ダメージを最大で50%カットするスキル・ラインガードが主力となっています。

 

最大3人までの味方を一度に守れるため、列攻撃や拡散攻撃に比較的対処しやすいのが、この型の強みです。

燃費も悪くなく、ガードスキルの発動確率も100%なので、安定性はあります。

一方で、あくまでダメージを減らすことしかできないため、追加効果はそのまま通してしまうのが非常にツラい所。

斬攻撃+睡眠付与、壊攻撃+腕封じ付与、といったような攻撃が飛んできた場合、バステはそのまま食らってしまうことになります。

結果的に、次のターンに睡眠や封じで盾役が動けなくなり、パーティが壊滅する、というわけです。

他に、単体対象の超火力攻撃が来た場合も受けきれません。

最大HPの3倍のダメージを食らうような攻撃が来た場合、ラインガードを使っても結局は死にます。

加えて、同ターンに物理攻撃と魔法攻撃が両方飛んできた場合も悲惨。

割合軽減型の盾役は、基本的に物理と魔法両方を同時に軽減はできないため、片方はノーガードで受けざるを得ません。

結果的に、魔法攻撃や追加効果の増えてくる終盤になるにつれ、盾役が機能しなくなってきます。

従って、割合軽減型の盾役は、最も使いづらい部類の守備要員であると言えます。

 

近年では、この弱点を解消すべく、様々なタイプの盾役が登場しています。

 

挑発防御型

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敵の攻撃を引き付けるスキル・挑発を主体とする壁役。

自らは後陣に下がって防御などを繰り返すことで、敵の攻撃を受け止め続けます。

この傾向が特に強いのが、「4」のフォートレスです。

フォートレスは先制挑発によって自動で敵の攻撃を誘導しつつ、城砦騎士の心得で被弾の度にTPを回復、などとして味方を守ります。

 

挑発防御型の壁役は、割合軽減型の弱点をある程度克服しています。

まず、防御しておけば物理・魔法両方のダメージを減らせますので、それなりの魔法耐性は得られます。

次に、睡眠状態になろうと腕を封じられようと挑発は働き続けるため、バステで即座に機能停止となることはありません。

更に、単体超火力攻撃が飛んできた場合も、壁役が死ぬだけで済みます。

前もって死ぬ人が予測できているため、先読み後攻ネクタル等でリカバリーが可能です。

他に、貫通攻撃に対処しやすいという強みもあります。

初撃が後列の盾役に当たれば、貫通効果は発動しませんからね。

 

一方、この型では盾役1人の負担が大く、集中攻撃で盾役が落とされやすいのが難点です。

また、挑発の引き付け効果も完璧ではなく、流れ弾で軟らかい味方が瀕死になる場合も。

挑発効果を受けない全体攻撃に対しても全く無力。

なかなか便利なのですが、過信は禁物な職業と言えます。

 

無効化型

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敵の攻撃を一定回数ぶん無効化するスキル・パリングを主体とする壁役。

世界樹の迷宮1のパラディンがその代表例です。

伝統的に発動率が信用ならないパリングですが、新1では「必ず1回以上は発動する」との保証が付いているため、非常に使いやすくなっています。

 

パリングの一番の長所は、敵の攻撃の追加効果も無効化できるところ。

全縛りや即死といった凶悪な追加効果を、まとめてガードすることができます。

また、単体対象の超火力攻撃も華麗に受け流せます。

ラインガードでも挑発でも、単体超火力攻撃を受ければ誰か1人は死ぬわけですが、パリングなら全員無傷で済みます。

守備力が極端に低いブシドーや、火力を高めるためにHPを半分以下に保ちたいダークハンターなど、紙耐久のキャラを守るのにも役立ちます。

ラインガードの上から殴られても死ぬような紙耐久キャラも、パリングなら守れるというわけです。

 

一方、魔法攻撃には対処できなかったり、敵の攻撃回数が多いと守り切れなかったり、消費TPが多かったりと、弱点も少なくありません。

それでも、ダメージと追加効果を完全無効化できるという能力は極めて強力であり、世界樹最強の壁役は新1のパラディンだと言っても過言では無いでしょう。

 

他に、回避壁である「5」のフェンサーも無効化型の盾役の一員です。

ただ、フェンサーの回避は発動が完全ランダムなため、どうも確実性に欠けますね。

 

肩代わり型

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身を張って味方のダメージを防ぐタイプの盾役。

味方の被弾をキャンセルし、代わりに壁役がダメージを負います。

この系統の代表例が、新世界樹の迷宮2のペットです。

ペットは、味方1人を守るスキル・かばうや、全キャラを守るスキル・みがわりでパーティの盾となります。

 

敵の攻撃を引き付けるという点では挑発防御型の盾役に似ていますが、肩代わり型には攻撃の取り漏らしが無いという強みがあります。

全ての味方を確実に庇うので、ペラい味方がいても安心です。

また、範囲攻撃に強いのも肩代わり型の特徴。

列攻撃・貫通攻撃・ランダム攻撃・全体攻撃と、どれが来ても全てのダメージを庇うことができます。

但し、あまり連続で庇いすぎると壁役の体力が持たなくなってしまうので、範囲攻撃を1人で受けるのは考え物です。

加えて、後衛から前衛を庇った場合に、前衛相当のダメージを受けてしまうため、後衛挑発の盾役に比べて体力消費が激しくなります。

前もってペットをバフで固めておくか、フォーススキルで一時強化するなど、体力を維持できるお膳立てが必要となるでしょう。

追加効果付きの攻撃も自分に誘導することができますが、腕封じや混乱を入れられると壁としては機能停止してしまいます。

 

働かせすぎると倒れてしまう、扱いの難しい盾役と言えます。

 

防壁設置型

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敵の攻撃を引き付ける囮を生成することで味方を守る盾役。

「5」のドラグーンがこれに当たります。

ドラグーンの主力スキル・バンカーは、味方の最前列に防壁を召喚し、そこに敵の攻撃を誘導する、というもの。

バンカーは最大3個まで同時に存在でき、一定以上のダメージを受けると壊れてしまいます。

 

このタイプの盾役の強みは、何と言っても追加効果を無効化できる点です。

バンカーには状態異常も縛りも無効であり、ゲーム終盤の石化や複数縛りといった危険な追加効果をキャンセルできます。

また、バンカーなら物理攻撃も魔法攻撃も両方受けられる、という点も嬉しいところ。

単体超火力攻撃への対策としても効果的で、バンカーが攻撃を吸ってくれればパーティメンバーは無傷で済みます。

 

一方で、防壁設置型のスキルは範囲攻撃には対処できません。

例えば、貫通攻撃はバンカーに当たった上で前列・後列の味方にそれぞれ直撃するため、バンカーが無いのと同じことになります。

列攻撃も、頑張って設置したバンカーをまとめて破壊されてしまうため、あまり嬉しくありません。

他に、運要素が強くて効果が安定しにくいのもバンカーの弱点です。

バンカーが敵の攻撃を引き付けてくれるかは結局のところランダムであるため、流れ弾で他の味方が死ぬ可能性は排除しきれません。

1ターン目の安全保障も先制バンカー頼みであり、運に大きく依存します。

 

各タイプの長短

以上の5タイプの盾役の長所と短所をまとめると、以下のようになります。

 

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表中の「確実性」はランダム要素に依存せずに味方を守れるか否かを、「継戦力」は少ないHPやTPの消費でガードスキルを使えるかを表しています。

表から、割合軽減型の盾役が多くの攻撃に対して無力であること、その他の盾役が確実性や継戦力を犠牲に多様な攻撃への耐性を得ていることが分かります。

特に、頻度の高い列攻撃と追加効果付き攻撃の両方を防げる無効化型の盾役が最強だというのが、個人的な意見です。

 

まとめ

ダメージを軽減するという行動は、敵の攻撃ありきの受動的な行為であり、様々なバリエーションを考え出すことが困難そうだと見られます。

そんな中で、最近のアトラスは毎作異なる特性を持った盾役を編み出してくれています。

次回作では、どんな盾役が登場するのか・・・

世界樹の迷宮6(新・世界樹の迷宮3?)に、期待が高まります。

FEの兄弟・姉妹・兄妹・姉弟

ファイアーエムブレムシリーズに登場するきょうだいは、兄&妹の組み合わせが異常に多い気がするこの頃。

逆に、姉&弟の組み合わせは殆ど目にすることがありません。

本来であれば、兄弟姉妹兄妹姉弟の存在確率は等しいはずなのですが、FEの登場人物に限って言えば、その確率が非常に偏っている気がします。

気になったので、過去作に登場する全ての兄弟・姉妹・兄妹・姉弟の組み合わせの数を数えてみました。

 

集計対象

集計対象は、作中で会話のあるきょうだいに限定するものとします。

ですので、

  • 実際には登場しない人物:例えばレベッカの兄など
  • 互いにほぼ会話の無い人物:例えばゴルドア王族やセリノス王族など

などはカウントに入れません。

あと、私は聖戦の系譜をプレイしたことがありませんので、聖戦の登場人物もカウントに入れません。

wikipediaを読んで登場人物を洗い出そうともしましたが、フリージ家の家族構成が複雑だったり異母兄妹が多かったりして訳が分からず、挫折しました・・・

 

3人以上のきょうだいの場合、2人ずつの組み合わせに分解し、組み合わせごとに1票をカウントするものとします。

例えば、マケドニア王族の場合、

  • ミシェイル&ミネルバ兄妹に1カウント
  • ミネルバ &マリア :姉妹に1カウント
  • ミシェイル&マリア :兄妹に1カウント

となります。

 

集計結果

 

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全編を通してのきょうだいの組み合わせ数を集計したのが上のグラフになります。

思った通り、兄妹の組み合わせ数が最も多いことが分かります。

逆に、姉&弟の組み合わせはその半分以下。

かなりの偏りを持ったきょうだい関係のキャラクターが投入されていることが伺えます。

 

 

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きょうだいの組み合わせ数を大陸ごとにまとめたのが上のグラフです。

Aはアカネイア大陸、Jはユグドラル大陸、Eはエレブ大陸、Mはマギヴァル大陸、Tはテリウス大陸、Iはイーリス大陸、Vはif世界(たぶんバレンシア大陸)を表しています。

ifでの兄妹率が非常に高いことが分かりますが、これは白夜王族・暗夜王族が兄&妹を基調とした家族構成になっていることが原因です。

エレブでは姉妹の方が兄妹より多くなっていますが、これはペガサス3姉妹の影響によるものです。

 

なぜ、兄妹が多く姉弟が少ない、といった偏りが生じるのでしょうか。

これを知るためには、まず兄妹・兄弟・姉妹・姉弟のそれぞれの関係性を知る必要があります。

以下では、各カテゴリごとの、きょうだいの関係性の傾向を見ていこうと思います。

 

 

兄妹:計22組

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FEの兄妹の例として最も目立つのは、「強い男主人公と可愛い妹」の組み合わせです。

アイク&ミスト、クロム&リズ、エフラム&エイリークなど、強い男主人公にはマスコット的な妹がいる場合が多いです(逆に、マルスやリーフのようなひょろい主人公には姉が付き物です)。

最新作のヒーローズでも兄妹主人公がプッシュされている様子ですし、この組み合わせはFEの基調であると言えるでしょう。

FE原作者の加賀昭三氏は稀代の妹好きと言われており、その影響で兄妹が増えているのかもしれません。

 

主人公以外の兄妹の例としては、作中有数の強敵(マークス・ラインハルト・レンハ等)とそれに守られる妹、というパターンが多め。

このような強い男を説得する上でも、妹は重要な役割を果たします。

 

逆に、頭のイった男(マカロフ・ゼフィール・マチス等)とそれをたしなめる妹、というパターンも一定数存在します。

 

姉妹:計18組

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兄妹に次いで多いのがこの組み合わせ。

と言っても、18組中の10組がペガサス姉妹で構成されています。

但し、ペガサス姉妹もやり尽くされたのか、聖魔以降は登場していません。

代わって、最近では王族の姉妹が何組か登場しています。

エメリナ&リズ、ミカヤ&サナキ、カミラ&エリーゼなどがその例です。

 

姉妹の関係性としては、大きく分けると次の3つの方向性があるように思えます。

パオラ&エスト、ユーノ&シャニーなどの、「母と娘」のような関係。

パオラ&カチュア、シレーネ&ヴァネッサなどの、「指導者と弟子」のような関係。

カチュア&エスト、レテ&リィレなどの、「友達同士」のような関係。

ペガサスだらけの姉妹カテゴリですが、その関係性は画一的なものにならないよう工夫されている様子です。

 

兄弟:計12組

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姉妹の次に多いのがこの組み合わせ。

グレン&クーガー、ジョージ&ハンサム、ハウゼン&ラングレン、といったように敵勢力が多いのが特徴です。

FEには兄弟=悪役、という決まりでもあるのでしょうか?

歴史上では「ヴィタリエン兄弟」や「バルバロス兄弟」といった、兄弟での賊が存在したと言われています。

FEでも、そういうイメージに因んで、敵勢力の兄弟を登場させているのかもしれません。

 

「落ち着いた兄と猪突猛進な弟」の組み合わせも多いですね。

ウーゼル&ヘクトル、ロイド&ライナス、オスカー&ボーレなどがその例です。

ifでは「真面目な兄とひねくれた弟」の組み合わせが2組登場しました。

弟キャラはプレイヤーからの人気も高いらしく、今後もひねりの利いたキャラの登場に期待が高まります。

 

姉弟:計9組

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超レアな組み合わせ。

FEの姉弟は弟側が不遇なパターンが多く、私としては思わず目を覆いたくなるような支援会話も多いですね。

 

ヒノカ&タクミ、ミレディ&ツァイス、ユミナ&ユベロの支援会話は、概ね「弟が姉に叱られている」という内容です。

タクミやツァイスに関しては、背伸びをしたい年頃だがそれが裏目に出ている、という感じですね。

他にも、ルキノに頭が上がらないジョフレ、カミラに構ってもらえてないと感じているレオンなど、見ていて辛くなる姉弟が多い印象です。

 

一方で、マルスやクロムは「姉を守る」という目的を立派に達成していますので、ダメな弟ばかりという訳ではありません。

テティスユアンも結構仲が良さそうで微笑ましい限りです。

 

まとめ

FEには兄妹が多く登場し、逆に姉弟はほぼ登場しません。

各きょうだいの関係性は、次のようなものである場合が多いようです。

  • 兄妹:強い兄と可愛い妹
  • 兄弟:冷静な兄と熱血な弟
  • 姉妹:母娘、師弟、または友達のような関係
  • 姉弟:姉を守ろうとして空回りしている弟

「強い兄と可愛い妹」という関係性はゲーム映えするので、兄妹が多く登場するのでしょう。

一方、「姉を守ろうとして空回りしている弟」を多く出すと暗いゲームになってしまいますので、姉弟の数は少ないのであろうと推測できます。

 

補足

上のグラフ作成時に作った人物リストを掲載します。

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ファイアーエムブレムヒーローズ 兵種評価

歴代のFEとは一味違ったゲームバランスが魅力のシリーズ最新作、ファイアーエムブレム ヒーローズ。そんな本作におけるの各兵種の使い心地を、過去作との比較をベースに評価しました。キャラ評価ではなく、"剣歩兵"などといったカテゴリ毎の強さの評価になります。

但し、本作では味方の兵種はゲーム中に明示されていません。そのため、以下では敵の兵種に合わせて便宜上の兵種名を付けている部分もあります。

 

 

兵種評価

ロード : A   -   [マルス・ロイなど]

主人公補正を得て覚醒した兵種。

基本的に☆4~☆5で登場し、基礎能力値が非常に高い。武器には特殊能力が付き、また貴重な移動系スキルを取り揃えているなど、優遇兵種である。他のユニットを守る壁として、また単騎駆けを行うエースユニットとして、存分に活躍させられる。

 

 

ソードファイター : D   -   [フィル・オグマなど]

伝統的に高い回避率と必殺率がウリの職業だったが、本作では必殺や回避といったシステムそのものが廃止。結果的に、何が長所なのか分からない兵種となり果てている。

加えて、性質の似た剣ロードが非常に強力なのも逆風。剣ロードを押しのけてまで採用する理由は無いだろう。

 

 

ランスファイター : D  -   [シャロン・オボロなど]

ソードファイターと同じく、隣のマスに物理攻撃を仕掛けることが役目の兵種。

但し、今作では近接物理攻撃が異常なまでに冷遇されている。常に壁越し・山越しの間接攻撃の脅威に晒され、敵に近寄れば威嚇で能力を下げられる。そもそも、移動力が低すぎて敵に近寄れないこともしばしば。よほど強力なスキルでも無い限り、近接物理兵種を使っていくのは難しい。

 

 

アクスファイター : C   -   [レイヴァン・ホークアイなど]

ランスファイターと同じ理由で、今作の環境的に使いづらい。

一方、近接物理兵として例外的に強力なロードの弱点を補強できるという意味での価値は高い。剣主体のロードを起用すると、どうしても槍に弱くなりがちであるため、それに勝てる斧兵の需要は上がってくる。

 

 

ボウファイター : A   -   [タクミ・ゼロなど]

ifに引き続いて非常に強力なのがこの弓兵。

今作では、幅1マスの谷・壁・山・川といった地形が非常に多く、弓兵で敵をなぶり殺せる場面がかなり多い。飛行兵の種類も増えており、彼女らを撃ち落とせるという意味でも弓は重要。何より、壁越しに攻撃してくる敵の弓兵に対処するためには、こちらも間接攻撃要員を用意しなくてはならない。

他の兵より1マス長い射程を持っているのがウリだが、本作では1マスの価値が大きい、というのもポイント。2マス動いてから1マス離れた地点に攻撃できる・・・というのは、従来作で言えば8マス動いて4マス先に攻撃するのと同じ。色々と厚遇された強力な兵種と言える。

 

 

シーフ : B   -   [ガイア・サイゾウなど]

暗器で2マス先を攻撃できる兵種。

間接攻撃ができるという点では、弓兵と同じく協力。デバフスキルも健在で、敵の守備力や攻撃力をガクッと下げられるのが便利。但し、耐久力の観点で、間接攻撃の撃ち合いには弱いため、弓兵ほどは信用できない。

 

 

マージ : A   -   [マリク・サーリャなど]

射程が制限されて弱体化したと思いきや、逆にゲームバランスの追い風を受けて強くなった兵種。

弓兵と同じく、壁や山越しに敵を狙い撃ちできるのが強力。加えて、弓兵とは違ってスピードに秀でたユニットが多く、2回攻撃で敵兵を瞬殺できる。代わりに耐久面が犠牲となっているが、仮に死んだとしても次のマップで復活するため、本作においては何の問題もない。死を恐れず、積極的に敵に突撃させる戦法を取れば、その力を最大限発揮してくれるだろう。但し、マップのどのタイミングで魔道士を死なせるかをちゃんと計画しておく必要はある。

 

 

ペガサスナイト : B   -   [シーダ・カチュアなど]

本作ではマップ中に山や水場が多く、それらを飛び越えられる飛行兵は重宝する。待ち伏せ型の敵の移動トリガーを引いたり、谷の向こうに待ち受ける魔道士に先制攻撃を仕掛けたりと、他のユニットにはできない仕事が可能。

一方で、力や守備といったパラメータの伸びはイマイチ。平地戦では能力的に物足りないので、得意なマップを選んで出撃させたい。

 

 

ドラゴンナイト : B   -   [カミラ・ミネルバなど]

ペガサスナイトと同じく、山や水場を踏破する能力が便利。加えて、こちらにはソコソコの耐久力もある。

一方、速さの値が異常に低いという点はいただけない。弓兵や魔道士の居ないマップを選んで出撃させられるならば活躍してくれるだろう。

 

 

ソシアルナイト : C   -   [ピエリ・マークスなど]

今作の騎兵は移動力が3。歩兵に比べて1.5倍の移動力である。覚醒やifでは1.3倍であったことを考えると、移動面では相対的に強化されている。

一方で、今作では今一つその移動力が活きる場面が無い。村や宝箱の防衛に急ぐ必要も無ければ、救出やダブルで重歩兵を運ぶこともできない。加えて、本作では隣接で味方を強化するスキルが多いため、パーティ内でユニット同士の移動力が揃っていることが重要。ゲームデザイン的に、騎士系はその強みを発揮しにくいと言える。

 

 

踊り子 : A   -   [オリヴィエ・アクア]

味方を再行動させられる兵種であり、従来作品と同じく非常に重宝する。

今作では、「星」システムの導入により、味方間の戦闘力の差が拡大。そんな中で、踊り子は最も強い味方1人分と同じ能力を持つと言える。踊り子が☆5のタクミやマルス相当の働きをすると言えるだろう。

加えて、本作のマップがかなり窮屈なので、同じ敵に連続で戦闘を仕掛けるには踊り子の力が必要となる場合が多い。他にも、味方を危険範囲から脱出させたり、ユニットを一気に遠くまで移動させたりと、汎用性は高い。

 

 

アーマーナイト : D   -   [シーマ・ウェンディなど]

重歩兵の移動力は、歩兵の半分。前作では歩兵の5/6の移動力であったことを考えると、いくら何でもやりすぎである。加えて、ダブルや救出システムの削除により、味方に輸送してもらう事も不可能に。戦闘開始時の配置も勝手に決められるため、前線側に配置することもできなくなった。結果的に、アーマーが前線に辿り着く頃には戦いが終わっている、などという状況も多数。

移動力に穴があるだけならまだ良いが、速さと魔防までもが絶望的に低い。

 

 

マムクート : B   -   [チキ・カムイ♀など]

情けないアーマーに代わって壁として優秀なのがこの兵種。

戦闘後に敵の攻撃力を下げたり、どの射程の攻撃にも反撃したり、味方の守備力を底上げできたりと、防戦時に力を発揮するスキルを習得する。ブレスは魔法攻撃扱いなので、物理系丙種にダメージを与えやすいのも魅力。竜特効持ちが敵に全然居ないのも追い風。

 

 

ダークナイト : B   -   [レオン]

最大級の攻撃範囲の広さを持つ兵種。

3マス動けて2マス先を殴れるため、単純計算で61マスの攻撃範囲を持つことになる。この数は、直接物理歩兵の25マスと比べて倍以上。様々な場所の敵を攻撃できるため、対応力が高い。特に、敵としては厄介な兵種である。

但し、ダークナイトの強さとレオンの強さは別問題。レオンはとんでもなくスピードが遅くてクセが強いため、割と敵を選ぶ。

 

 

シスター : C   -   [マリア・リズなど]

貴重な回復役であり、威力は低いながらも魔法攻撃も可能。グラビティやフィアーによるデバフもこなせる、多芸な兵種となっている。

一方で、今作では杖の回復量が固定なのが痛い。終盤になっても回復量が7や10なのでは、段々と物足りなくなってくる。序盤はパーティの安定感を高めるのに重宝するが、ゲームに慣れてくる終盤にはお役御免となるだろう。

 

 

ロッドナイト : B   -   [クラリーネ・エリーゼ]

3マス動けるシスター。遠くの味方にも駆け寄って回復ができるため、ヒーラーとしての役割をこなしやすい。

シスターと同じく、ゲーム終盤になると徐々に需要が減ってくる。

 

まとめ

今作で強力な兵種は、以下の通りでしょう。

  • 能力値の高いロード
  • 壁や山といった地の利を活かせる間接攻撃要員
  • 高ランクの味方を2回行動させられる踊り子

印象的なのは、ifに引き続いて2作品連続で弓兵が最強の一角に食い込んでいる点です。

最強弓兵タクミの続投もあり、弓=強い、との図式が出来上がりつつあるのかもしれません。

一方で、ロードが強いというのは何だか新鮮です。

原作ではろくな戦闘力を持たないマルスやロイがここまで強くなるとは、さすがはお祭りゲーと言ったところ。

近年のインテリジェントシステムズマルス推しを受けて強化されているようですね。

3すくみの歴史(ファイアーエムブレム)

ファイアーエムブレムにおける相性システムである「3すくみ」。

古来から脈々と受け継がれてきた制度であり、時代によって様相の変化の激しいシステムでもあります。

3すくみの進化の歴史を知ることはFEの歴史を知る上で重要だと感じたため、以下に概要をまとめてみました。

 

聖戦・トラキア

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最初期の相性システムは、剣・槍・斧からなる「武器の3すくみ」、風・炎・雷からなる「魔法の3すくみ」から成り立っていました。

その3種の魔法に対して、光・闇魔法が一方的に優位に立っているという構造でした。

聖戦では光魔法・闇魔法が優遇されていた訳ですね。

ただ、この時代は武器種類ごとの性能差が激しく、3すくみが上手く機能しているとは言い切れない状況でした。

特に性能が酷かったのは斧・炎魔法・雷魔法・闇魔法などです。

これらの武器は重量が極めて高く、すくみ上の有利が取れても追撃が取れないため、そこまでダメージ量が伸びません。

例えば、風魔道士と戦う場合。

相性有利な炎魔法で戦うより、軽い風魔法で追撃を狙った方が、結果的に大ダメージを与えられたりします。

3すくみ補正が微々たるものであったトラキアでは特にこの傾向が強く、3すくみなど気にせず剣と風魔法を使い続けるのが正解という場合も多々ありました。

 

封印・烈火・聖魔

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GBA版では風・炎・雷の魔法が「理魔法」に統合されました。

また、光と闇の優遇措置も撤廃され、理魔法と3すくみを形成するように。

武器間の性能差も改善され、3すくみがうまく機能し始めたのがこの世代と言えます。

3すくみによる命中率補正も、封印で10%、烈火で15%というように、トラキアと比べてまともな値に設定されました。

但し、魔法の3すくみに関してはイマイチうまく働いていたとは言えません。

例えば、敵の修道士や司祭と戦う場合。

相性のいいはずの魔道士や賢者をぶつけたとしても、敵の高い魔防に阻まれ、大したダメージを与えられません。

どちらかと言えば、ペガサスナイトパラディンなど、魔防が高めの物理職で攻撃を仕掛けた方が良い戦いができます。

安定期を迎えた武器の3すくみに対し、魔法の3すくみについては未だ研究段階と言え、これ以降の世代で形を変えつつ模索が続きます。

 

蒼炎

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蒼炎では風・雷・炎による3すくみが復活し、光魔法はすくみ外という立ち位置に。

今作では敵の雷魔法が厄介であり、それに対抗できる風魔法に一定の需要が生まれました。

例えば、必殺率が5%ある敵のエルサンダーによる事故を防ぐため、風魔道士で雷魔法を受けるという戦法が取れました。

とは言え、それ以外で魔道士に魔道士をぶつけたくなる展開は少なく、今回も魔法の3すくみは半ば死にシステムとなっていました。

また、光魔法はすくみ外となったことで需要が低下。

誰に対して役割を持てるわけでもない、使い道の無い魔法となり果てていました。

 

武器の3すくみに関しては、剣の弱体化により斧一強の環境が展開されてたのが印象的ですね。

 

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魔法の3すくみが更にアレンジされ、封印方式と蒼炎方式を融合したような形態へと変化しました。

この変更で最も割を食ったのは光魔法。

殆どの魔法に対してすくみ負けを起こす上、敵の闇魔道士は作中に2人しか出てこないという事で、常に不利な戦いを強いられることとなりました。

 

新暗黒竜・新紋章・覚醒

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もはや魔法の3すくみの存在価値は無いと判断されたためか、魔法全部がすくみ外へ移動。

ついでに、理魔法や光魔法といった魔法の分類も無くなりました。

また、3すくみ補正値が武器レベルに応じて変化するように。

前作までは、終盤になるほど補正の価値が相対的に低下していましたが、DS版以降は終盤になっても3すくみの意義が保たれるようになりました。

 

if

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3すくみ補正値が武器の種類に応じて変化するようになりました。

例えば、すくみ有利を取ることで敵の剣の威力を大きく落としたり、敵の斧の命中率をガクッと下げたりできるようになり、相性有利を取る重要性が一層増しました。

加えて、魔法と弓が武器の3すくみに参加。

両者とも敵を選んで発動できるタイプの武器ですので、役割対象を得たことでより明確な意図を持って運用できるようになりました。

今作では、

  • 穴の無い運用が求められる守備系の武器(獣石など)はすくみ外
  • 役割対象が欲しい攻撃系の武器(魔法、弓)は3すくみに参加

といった合理的な3すくみシステムが取られており、FEにおける相性システムの一つの完成形であると言えるでしょう。

 

ヒーローズ

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最近発表された、スマホ版FEの3すくみ。

産廃だった魔法の3すくみを武器の3すくみと連結させた、斬新な形態となっています。

因みに、武器と魔法の組み合わせも、剣=炎槍=雷斧=風、という新鮮なものになっています。

今まで標準は剣=風槍=炎斧=雷という組み合わせであり、蒼炎における魔法武器もこれに準じたものとなっていました。

暁では魔法の威力が調整され、剣=雷槍=風斧=炎いう組み合わせが暗に示されていました。

それだけに、ヒーローズの剣=炎から始まる組み合わせには個人的に衝撃を受けています。

まあ、剣も炎魔法も主人公っぽい属性で、且つ両方とも「赤武器」なので、それらが対応するのも分かりますけどね。

今後はこの対応付けがFEの主流になっていくのでしょうか・・・?

 

まとめ

時代が進むごとに、その形態をドラスティックに変えてきた3すくみ。

当初から存在感を発揮していた物理武器の3すくみに対し、魔道士の内輪で閉じていた魔法の3すくみはほぼ死にシステムでした。

これに対し、近年では物理武器と魔法を一緒くたにした3すくみが採用されており、FEの戦略性の向上に大きく寄与していると言えます。

個人的にはifの3すくみがシステムとして非常に洗練されていると思うのですが、今後もこの3すくみが続くのでしょうか、それとも3すくみは更なる進化を遂げるのでしょうか。

FEの未来に期待が高まります。

世界樹の迷宮V 職業評価+第2~3階層感想

世界樹の迷宮の第3階層までをクリアしたので、ここまでの各職業の個人的な評価と、印象に残ったモンスターについて書き記したいと思います。

職業評価については、全10職を★☆☆☆☆(評価1)~★★★★★(評価5)の5段階で採点しています。

 

職業評価

フェンサー:★★★★★

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世界樹4のソードマンのリンクスキルの後釜であるチェインスキルを操る火力職。

敵1体に攻撃を集中させるのが得意であり、特にボス戦には欠かせない戦力と言える。

チェインスキルはリンクスキルに比べ、1発当たりの威力が高い代わりに、味方の連続攻撃に対して1回しか発動せず、カウンター等にも反応しない、という特性がある。

つまり、4でのスコールショットのような起爆剤が無くても、単純に仲間全員で同属性の攻撃をするだけで簡単に最高火力が出せるという強みがある。

シャーマンの祈祷:焔などで武器に属性を付与した後、ボスに総攻撃を加えれば、凄まじいダメージを与えることができる。

スキルはほぼ攻め一辺倒だが、一応ビジョンスラストで最低限の補助もこなせる。

 

ドラグーン:★★☆☆☆

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世界樹伝統の盾役。

ラインガード竜の咆哮(≒挑発)などお馴染みのガードスキルに加え、本作ではバンカーを設置できるようになり、多様な守り方を提供してくれる。

特に、バンカーは敵の単体攻撃を誘引する性能が高く、序盤のボスには効果的。

3色ガードもマテリアルガードに統合され、さらに使いやすくなっている。

但し、今作では、

  • 貫通攻撃が後列に流れてくれない
  • パリングが廃止されたため、状態異常付与攻撃からは身を守れない
  • ボスの火力が軒並み低下したため、盾役が居なくても強敵の攻撃に耐えられる
  • ユニオンのガードスキルの方がドラグーンのガードスキルより強力

などの要因により、盾役が居ても仕方ない/居なくても問題ない場合が多い。

パーティに居れば安心な職業ではあるものの、火力を追求するなら攻撃性能に優れた職業に差し替えた方が良いのかもしれない。

 

セスタス:★★★★☆

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縛りよる補助と殴りスキルによる殲滅の両面で活躍してくれる職業。

専用武器種「拳甲」の威力が他よりかなり高く設定されているため、火力が伸びやすいのが嬉しいところ。

特にワンツー大物殺しリードブローの攻撃力は高く、雑魚敵なら一撃で粉砕できる場合も多い。

縛りスキルも、大型のザコの行動を封じて安全を保障するのに便利。

同じく縛りを得意とするハウンドと比べて、召喚枠を食わないぶん使いやすいと言える。

貴重な壊攻撃要員としても需要が高い。

 

リーパー:★★★☆☆

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世界樹4のナイトシーカー枠。

状態異常と弱体を得意とし、それらに罹患している敵に大ダメージを与える。

扱うデバフは麻痺・混乱・毒・攻撃力低下・守備力低下・状態異常耐性低下など手広い。

特に、敵の一切のスキルを封じられる禍乱の鎌、疑似ガードスキルである繊弱の瘴気、石化や即死など致命的な状態異常の布石にできる虚弱の瘴気、などは非常に便利。

行動が速いので、先手を打って回復薬を使いたい場合にも役立ってくれる。

一方で、ナイトシーカーが強すぎたためか、4と比べて性能はやや落ちており、

  • 瘴気の兵装状態でないと状態異常攻撃ができない
  • 4の先制スプレッド発動時は全体状態異常攻撃ができたのに、先制兵装が発動しても列状態異常攻撃しかできない
  • 伝統的に強力だった睡眠が、鷹・死霊の存在で意義を失いつつある

などの欠点が目立つ。

特に状態異常型は不安定になりやすいため、弱体型の採用も一考の余地がある。

 

マスラオ:★☆☆☆☆

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耐久力を犠牲にして敵に連続攻撃を仕掛けるバーサーカー

最大12回攻撃の三途渡しが決め技であり、ボス戦での火力要員として活躍できる。

単純な火力以外にも、敵の守備を下げる鎧通し、最速攻撃ができる飛燕、敵を眠らせる霞切りなど、小回りの利くスキルが取り扱える。

但し、同じく対ボス火力職のフェンサーと比べて、マスラオには目を瞑れない弱点が多数存在する。

  • マスラオは基本的に斬攻撃しかできず、敵の弱点を突きづらい。
  • フェンサーが壁役を兼任できるのに比べ、マスラオは攻撃が掠っただけでも死ぬ。
  • 刀は全武器の中で最も高価な部類に入り、それを複数本要求されるのは財政的に苦しい。
  • 自傷やランダム回数攻撃など、安定性に欠ける。

…といった難点が目白押しのため、わざわざマスラオの方を使っていくのは多少しんどいように感じた。

 

ハウンド:★★★☆☆

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セスタスのライバルとも言える縛り職。

足が速く、セスタスより素早い縛りができるという長所があるが、一方で召喚枠が必要という短所もある。

獣の癒しによるリジェネもなかなか便利で、シャーマンのリジェネスキルと組み合わせれば、回復役が居なくてもパーティを維持できる。

他に、盲目成功率が非常に高い舞い散る羽、最速行動が便利な双翼閃、後列の厄介な敵を排除できるドロップショットなど、各方面で役立つサポートスキルを持っている。

但し、獣の召喚に大量のTPが必要になる点は看過できない。

犬・鷹を呼び出すだけで50TP(召喚スキルをLv5に上げた場合は90TP)もの消費を余儀なくされるため、探索中にすぐにガス欠してしまう。

せっかく便利なスキルを色々持っているというのに、それらを発動できないのでは意味が無い。

また、敵の全体攻撃に巻き込まれるなどして獣が殺された場合、また高額の召喚スキルを使い直す必要がある。

このように、セスタスと比べればどうしても使いづらさが目立つ。

使っていくならば、探索中のTP回復料理を潤沢に用意することが必要となろう。

 

ウォーロック:★★★☆☆

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初代から変わらぬ能力の魔法使い。

ほぼ攻撃スキルしか使えない上に耐久もペラペラだが、砲台としての性能は非常に高い。

特に物理耐性のある雑魚やFOEとの戦いで大活躍してくれる。

フェンサーのリンクの引き立て役としてもいい感じ。

貫通攻撃や物理全体攻撃で事故死しやすいのが最大の弱点なので、守備アップのバフや敵の攻撃ダウンのデバフを活用して身を守ってあげたい。

強力なアタッカーではあるのだが、最終的な攻撃力ではフェンサーに敵わず、かといって攻撃以外ができる訳ではない…という点では、ちょっと微妙な立ち位置の職業と言える。

 

ネクロマンサー:★★★★☆

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「万能職」という肩書き通り、魔法攻撃・回復・状態異常・弱体など、何でもこなしてくれる。

ただ、いずれのスキルもコストとして死霊や大量のTPを要求するため、燃費は良くない。

攻撃もサポートもできる便利屋ではあるのだが、各々の効率は専門職には敵わないという事である。

何らかの理由で専門職を採用できない場合に、代わりに登用できる職業と言える。

 

ネクロマンサーのスキルで特筆すべきなのは、ゾンビパウダー無慈悲な盾

前者は今作でも貴重な即死スキルであり、正攻法では倒しづらい雑魚敵を無理やり撃破するのに重宝する。

リーパーの虚弱の瘴気(状態異常耐性低下スキル)と組み合わせれば割とよく即死が決まってくれるので、攻略の幅を広げる一助となってくれる。

また、後者の無慈悲な盾は、死霊に全ての攻撃を肩代わりさせるというもの。

HPがある限り無限回の攻撃を被ってくれるというのは何気に凄い。

前述のゾンビパウダーで高HPの死霊を作っておけば、危険な敵に出くわしても死霊ガードで乗り切ることができる。

これらのスキルは他の職では真似できないネクロマンサーの専売特許であるため、有効活用していきたい。

 

シャーマン:★★★★★

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主にボス戦で、味方強化と回復によりパーティの基盤を固めるのが仕事の職業。

敵からの全ダメージを20%カットする祈祷:鎮守はパーティの安定性向上に重要で、リーパーの繊弱の瘴気を併用すれば常にラインガードを使用しているに近い状態となる。

また、祈祷:焔等の属性付与スキルは敵の弱点を狙うのに効果的で、フェンサーのリンクスキルの着火に非常に効果的。

加えて、福音慈愛によるチマチマとした自動全体回復も侮れず、ハウンドの獣の癒しと組み合わせればヒーラーは不要となる。

本作では雑魚戦で力を発揮する職業は多いものの、ボス戦向きの職業は少な目であり、その希少性からシャーマンの評価は高いと言えよう。

シャーマンに近い職業は、過去作においてもバード・プリンセス・ダンサーなどが居たが、それらに比べてシャーマンは

  • 列ではなく全体にバフを掛けられる
  • バフにリジェネ効果が付いている
  • 属性付与スキルが序盤から使える

といった強みを持っており、今作でかなり強化された職業であることが伺える。

 

 

ハーバリスト:★★☆☆☆

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シリーズお馴染みのヒーラー枠だが、本作では探索中に料理でHPが回復できるため、どうも需要が薄い。

また、ハウンドの救護指示、ネクロマンサーの生の代償、シャーマンの天啓などのように、他の職業が回復スキルを習得している例が多く、お株を奪われがち。

加えて、整頓術の登場で回復薬を多く持ち運べるようになったため、回復スキル自体の必要性も下がっている。

一応、回復以外に状態異常スキルも使えるのだが、こちらも成功率が全体的に低めであまり信用できない。

結局、今一つ存在意義の薄い職業となってしまっている。

世界樹のヒーラーは序盤だけ重宝されるのがお約束だが、ハーバリストは序盤ですら微妙である。

一方で、蘇生スキルであるリザレクトハーブが使えるのは長所。

本作では、初見の敵の初見の攻撃でメンバーが殺されてしまう事態が結構起こりうるため、リカバリー用に蘇生スキルがあると安心できる。

 

印象に残った敵+ボス

ハンマーコング

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第2階層で最も手強い雑魚敵。

セスタスが腕を縛ってくれれば楽に勝てるが、失敗すればパーティが壊滅する、という運ゲーメーカーだった。

 

ゴースト

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殴った分のダメージを反射してくる敵。

冒険者は基本的に反射ダメージだけで即死するので、攻略に凄く苦労した。

対抗手段は、ユニオンスキルで先手を取って倒すか、火力職で一撃で殺すか、毒で自滅させるかの3パターン。

 

デモンズコフィン

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ザコらしからぬ硬さと、ランダム状態異常付与といういやらしさが特徴の強敵。

属性攻撃で集中攻撃すれば倒せなくもないが、その過程で毒や呪いをもらってパーティが半壊するパターンが多かった。

まともに戦うと危険なので、結局、虚弱の瘴気+ゾンビパウダーで即死ゲーに持ち込むの戦法に落ち着いた。

 

見据える捕食者

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貫通攻撃が非常に危険なFOE

前作では挑発状態の壁役を後衛に置くことで貫通攻撃を後列に誘導できたのだが、今作ではなぜか後衛を狙ってくれず、かなり苦戦してしまった。

結局、貫通攻撃が来そうな予感がしたターンにトライシールドを使う、という山掛け戦法で突破。

ヤマが外れて何度もリセットを余儀なくされた。

 

驀進の大麒麟

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力を溜めてから強力な全体攻撃を行う、というルーチンを繰り返す敵。

鷹で頭を縛ったところ力溜めができなくなり、何の行動もできなくなったまま倒されてくれた。

 

傲慢の通仙坊

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痺れゼミやバウンスオウムを召喚してカウンターを狙ってくる敵。

本体にはチェインサンダー、お供には雷魔法を浴びせ、カウンターを躱しつつ突破。

 

外道の剣屍

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盲目付与→低命中高威力攻撃のコンボが危険なFOE

幸い、盲目付与攻撃は単体対象なので、何とか治療は可能。

足の速いリーパーがテリアカで即座に盲目を治すことで、攻撃を避けきって撃破できた。

 

流離う幻炎

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HPが8割程度に減少した際に使用する「フレイムサイン」が危険。

フレイムサインを使用した次のターンには回避率が大幅に上昇し、ターン終了時にパーティを全滅させる威力の全体攻撃が飛んでくる。

回避上昇中にダメージを与えれば全体攻撃はキャンセルされるので、ビジョンスラストや舞い散る羽で盲目を付与して攻撃を不発にさせた。

 

首刈りの断罪者

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炎が弱点だが、炎攻撃を浴びせると全体即死攻撃を放ってくるという難敵。

仕方なく、チェインショックでHPを削り、最後のトドメにのみ炎攻撃を使用した。

どういうわけか呪い状態にすると機能停止する。

 

ヒポグリフ

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必殺技であるスカイダイブをまともに受けるとパーティが壊滅するため、これをいかに躱すかがカギとなる。

ダイブするターンにトライシールドを使えば前衛3人だけは守れるため、とりあえず柔らかい人を前に出して守り、後列に硬い人を配置して耐える戦法を取った。

スカイダイブは全部で3回発動されるため、最初の2回はトライシールドで、最後の1回はイージスの盾で防御。

これらのガードスキルで身を守っている間に、ひたすらチェインサンダーを浴びせて突破した。

 

アンデッドキング

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お供の死霊を即座に倒さないと危険なボス。

デッドボウマンはエクスプロード+炎爆弾でワンターンキル、デッドソードマンはそれに加えてトリプルマジックを撃ってワンターンキルし、何とか敵のスキル発動を防いだ。

死霊さえ倒せば本体はただの置物と化すので、その隙にチェインファイアで総攻撃して撃破。

レベル32で14ターンかかってクリアした。

 

カルドセプトリボルトの同盟戦攻略の指針

カルドセプト リボルトにおける最大の難関の1つは、レベルアップステージでのAIとの同盟戦でしょう。

味方AIの謎深い行動に対処しつつ、敵2人の異常な速度の成長を抑え込むのは、至難の業です。

特に、味方AIはプレイヤーの作戦を妨害してくる場合も多く、実はこちらが真の敵なのではないかと疑ってしまうほどです。

同盟戦で勝利を掴むためには、この味方の行動を上手に制御することが必須と言えるでしょう。

そこで、味方による妨害を抑え、かつ味方に有意義な仕事をさせる方法を考えてみました。

 

以下では、ハンデ付きの敵との成長速度の差を埋める方法として、主に侵略戦法(敵が育てた土地を奪って勝利する戦法)を取ることを前提とします。

侵略戦法と双璧を成す足止め戦法(ケルピーやオールドウィロウで通行料を奪う戦法)も有用なのですが、こちらには以下のような弱点があります。

  • 分岐の多いマップでは足止めが成立しない。
  • 足止め前に自分が敵の高額地を踏む危険性が高い。侵略戦法なら敵の高額地を落とせるのだが。
  • 不運にもケルピーやオールドウィロウをショップであまり引けていないプレイヤーの場合、足止め戦法は不可能。

このように、足止め戦法はマップや人を選ぶ傾向があります。

対して侵略戦法は汎用性が高いため、以下では侵略戦法の使用を想定します。

 

 

ダウンさせられる・交換される前に先手を打つ

味方AIの行動で最も厄介なのが、プレイヤーのクリーチャーへの領地コマンドの実行です。

特に、秘術持ちクリーチャーを交換されてしまったり、侵略用クリーチャーをレベルアップでダウンさせられたり、といった行動で作戦が大きく狂うことは多々あります。

秘術の使用や侵略はタイミングを選ぶ場合が多く、その機会を逸すると負けに大きく近づく事になるでしょう。

従って、味方がこのターンに交換やレベルアップを行うかを予測することが重要となります。

AIの行動ですが、概ね以下の優先順位で領地コマンドの内容が定められているようです。

  1. 停止箇所が空き地であれば、クリーチャーを召喚する。
  2. 停止箇所が敵領地であり、確実に敵を倒せる場合は侵略を行う。
  3. それ以外の個所に停止した場合、連鎖数が多く色が合っている領地をレベルアップする。
  4. レベルアップの金が足りない場合は、色の合っていないクリーチャーを交換する。

即ち、味方に進行方向に空き地が多い場合や、防具を切らした敵の領地が多い場合には、交換やレベルアップの危険性は少ないと見ていいでしょう。

また、味方が金を豊富に持っている場合はレベルアップを優先してくれますので、交換という最悪の事態は避けれるはずです。

逆に、最も悪いのは、味方の行き先が自領地で埋まっており、かつ残金が少ない場合です。

このような場合は、味方に交換されたくないクリーチャーを何とかして守るべきでしょう。

 

領地コマンドを使われそうなクリーチャーをどうしてもを守りたいときの緊急回避手段としては、以下が挙げられます。

<レベルアップから守る方法>

  • 移動で一時的に連鎖数を落とす
  • リリーフで連鎖数の低い場所に逃がす
  • ハイパーアクティブをかける

<交換から守る方法>

  • シフト系スペルで色合わせする
  • 別の属性の土地に動く
  • ダウンさせて交換できないようにする

 

基本的には、連鎖数の高い場所や色の合わない場所に侵略用・秘術用クリーチャーは置かない方が良いということになります。

秘術に関しては、味方が領地コマンドを使う前に早めに発動しておくのが良いとも言えます。

それらの対策が間に合わず、同盟相手の魔手が伸びそうであれば、移動などで応急処置を行いたいところです。

 

お前の土地は俺のもの

AIはセオリーを無視した土地運用が十八番ですので、あまり土地の管理を任せたくありません。

そこで、空いた時間で仲間のクリーチャーを交換し、土地の所有権をプレイヤーにシフトさせていくのがお勧めです。

こうすることで、

  • 土地の防衛力が向上。防具を切らしがちなAIに代わり、プレイヤーが土地を一括管理することで、敵に侵略される機会を減らす。
  • スペルの使い勝手が向上。チャリオット・リリーフ・〇〇シフトといったスペルは自領地のみに撃てるため、土地の所有権がプレイヤーに移るほど使いやすくなる。

といったメリットが生じます。

 

というわけで、味方の土地は全てプレイヤーの物にするつもりで、何も仕事の無いターンには積極的に交換を行いたいところです。

逆に、この作業を行わないと、AIの交換作戦によって、プレイヤーの土地の所有権が次々と味方に移っていってしまします。

この速度に勝るように、プレイヤーも交換を行う必要があるわけです。

 

AIのスペルターンを有効活用

味方はスペルターンに特に何の行動も行わない場合が多く、貴重な時間を無駄にしていると言えます。

そこで、秘術持ちクリーチャーを配備し、味方に仕事を与えましょう。

秘術の中には、AIが積極的に発動してくれ、かつ有益な発動結果になりやすいものが存在します。

例えば、ドワーフマイナーの秘術はAIがよく活用しますし、ゲインを得るという発動結果は堅実で無害です。

逆に、ロードオブベインの秘術などは、自身の侵略用クリーチャーを弱体化し、逆に敵の侵略を手助けしてしまう場合がありますので、有害と言えます。

 

味方に使わせるために配置したい秘術持ちとして、以下が挙げられます。

  • ハイドスクリーマー:侵略補助の呪い撒き。味方が自動的に敵の高額地に向けて撃ってくれる。続けざまに味方がその高額地に侵略してくれる場合もあるため、なかなか有難い。
  • スワンプスポーンウィッチ:敵セプター妨害要員。同盟戦では妨害が有効であり、基本的に撃てば得をすると考えて良い。
  • マカラサクヤ:地変係。味方が自動的に連鎖数を伸ばしてくれる。発動コストが高いため、味方の所持金が減り、結果的に不用意なレベルアップも防げる。
  • ハードロックドラゴンライトニングドラゴン:敵のHPを削る。ハイドやスクリーマーと似た結果が期待できる。
  • スレイプニル:侵略や色合わせ、連鎖伸ばしに有効。かなり優先的に味方に使用される。
  • ホーリーラマ:味方の進行方向に高額地がある場合、これを使って回避してくれる。味方を支払いから守れる数少ない手段である。

 

侵略力の低い秘術持ちクリーチャーは盤面が埋まるにつれて出しづらくなる傾向がありますが、同盟戦では味方のクリーチャーとの交換で簡単に場に出せます。

プレイヤーも上のような秘術を使用したい場合は、味方が使う分と自分で使う分で、合わせて2~3体の同クリーチャーを配置しておく必要があります。

 

逆に、秘術持ちの中には、AIとの相性がイマイチ良くないものも存在します。

特に、次のような秘術持ちは使用しない方が無難です。

  • ドゥームデボラー:配置したが最後、HPがゼロになるまで味方に吸い尽くされる。
  • コンジャラー:連鎖伸ばしに有効活用はしてくれるが、土地の所有権を味方に奪われる結果となりやすい。

 

複属性土地は放置しない

今作のAIの謎行動の一つとして、複属性土地のレベルアップが挙げられます。

複属性土地のレベルを上げてから地変するという奇妙な戦術により、数百Gの金を浪費するわけです。

つまり、複属性土地の上に非ダウン状態のクリーチャーが乗っているという状況は、それだけで危険な状態であると言えます。

 

この危険性を回避するために、複属性土地に置いておくクリーチャーはダウンさせた状態に保っておくか、もしくは先手を打って地変することが求められます。

また、高レベルの複属性土地が作られた場合に備え、シフト系スペル・サクヤ・マカラ等を多めに積んでおくという手もあるでしょう。

 

無属性クリーチャーは最低限に

属性不一致のクリーチャーはAIの手によって回収されてしまいますので、無属性クリーチャーの出番は同盟戦ではかなり限られてしまいます。

一応、味方が所持していない色の土地に置いておけば交換の心配はありませんので、本当に必要なクリーチャーなら使っていくことは可能です。

例えば、グレートフォシルをメタれるアーマードラゴン、侵略に使えるロックタイタン、周回を短縮できるクロックアウルなどは採用の価値があります。

 

また、リビングクリーチャーであれば、たとえ味方に回収されたとしても、防衛時に味方のクリーチャーを守ってくれますので、無駄にはなりません。

 

最初に属性不一致土地を押さえる

AIが空き地にクリーチャーを召喚するかの判断基準は、大きく以下の3パターンに分かれているようです。

  1. 金とカードさえあれば、どんな空き地にでも召喚する
  2. 自分のブックに含まれているカードと同属性の土地なら取る
  3. 手札に属性が合っているカードがある場合にのみ召喚する

プレイヤーとしては、味方には1の挙動を期待したいところですが、残念ながら3の思考パターンのセプターが仲間になる場合もあります。

特にユマなどが顕著な例で、手札に水属性クリーチャーしか無い状況では、水属性の空き地に止まらない限り召喚を行ってくれません(手札と金に余裕があればもう少し積極的になるようですが)。

このような状態では、敵との領地の個数の差は開く一方となり、逆転の目がどんどん薄れていきます。

 

但し、召喚により連鎖が形成される場合に限っては、どのAIも1の思考にシフトするようです。

つまり、ユマが仲間の場合、プレイヤーが最初に火と風の土地を1個ずつ取れば、それ以降はユマも属性違いの土地を積極的に取ってくれるようになるわけです。

味方が消極型である場合は、最初にあえて属性不一致土地を狙うのが有効です。

 

仲間に侵略させる

味方のクリーチャーを利用しての侵略も時には有効です。

敵のクリーチャーの体力や敵の防具を削りたいとき、プレイヤーのクリーチャーを突撃させて返り討ちに逢うと大きな痛手となります。

そんな場合、代わりに味方のクリーチャーを使うのが有効と言えます。

味方の土地は概して防衛力が低く、いずれ敵に奪われる運命にある場合が多いので、それならば先手を取ってこちらから攻めた方が得というものです。

 

また、遠隔攻撃で味方の領地の隣の土地を削っておけば、味方が自発的にその土地に攻め込んでくれる場合があります。

ダメージスペルやダメージ秘術があるなら、狙ってみても良いかもしれません。

 

こんな同盟相手には要注意

アリシア・リズガフレン

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4属性ブックの使い手。

どの属性の土地にクリーチャーを置いても交換される危険性があるため、安全地帯がありません。

特に、無属性クリーチャーは機能しないと言えます。

彼らと組むときは、土地の属性合わせやダウン状態の維持に努め、土地を取られた時は同じだけ取り返していく必要があります。

 

ユマ・ルリエーナ

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なるべく土地を取らない戦法の人たち。

放っておくと、領地の数を増やせないまま時間だけが進みます。

連鎖が発生する場合は色違いの土地にもクリーチャーを置いてくれるので、まずは各属性の土地に1体ずつクリーチャーを置くよう心がけたいところです。

 

ゲン・ヒュプノ

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守備力が極めて薄い人たち。

ゲンの所持する防衛アイテムはスケールアーマーとチェインメイルのみと大変心許なく、また紙耐久拠点にホーリーワードで敵を誘い込むという自爆戦法を多用します。

ヒュプノもブックに防具が4枚のみとかなり少なく、その防具を使うことすらできないストーンウォールを次々生産します。

彼らの作った拠点は、片っ端からプレイヤーのクリーチャーと交換してしまうのが得策です。

 

まとめ

ハンデ付きの同盟戦では、同盟相手の思考パターンを見極めて、適切な対策を練る必要があります。

  • 交換で自分の領地を増やす
  • 必要な指示は味方の領地コマンドに先んじて出す
  • 複属性土地や無属性クリーチャーはダウン状態を保つ

といった対策で味方の行動を制御すれば、快適な勝利を掴めることでしょう。

ヴェスタリアサーガ プレイ日記2

ヴェスタリアサーガ

前回に引き続き、ヴェスタリアサーガのプレイ日記を書いていこうと思います。

今回は、ソリス王国編クリアまでゲームを進めました。

 

ストーリーの感想

8章~12章までは、主人公が故郷メレダに帰還する途上でソリス王国を横断する、というストーリーが展開されます。

草原の国としてのソリスの雰囲気は非常にうまく作りこまれており、部族の割拠する状態や王家の影響力の弱さなど、一筋縄ではいかない国家の窮状がプレイヤーのゲームへの挑戦心を煽ってくれます。

こういう国家のシステムを綿密に描く手腕はさすが加賀氏といったところであり、近年のFEでは見られなかった面白味と言えます。

ただ、

  • 自国レデッサのピンチをよそに、悠長にソリスに滞在するゼイド
  • ゼイドが戦死すればレデッサは崩壊するにも関わらず、彼に他国で戦わせるガーラン軍師
  • 海岸線でも進めばまだ楽なはずなのに、なぜかクラルやイール砂漠といった難所ばかりを通りたがるレデッサ軍

など、ストーリー的に疑問を隠せない部分も見受けられます。

 

人物の面では、ソリス王子シルティンの成長が見どころでした。

ジスカールに叱られたりホエルンに罵られたりと可哀想な人物でしたが、タムティールとの戦いで急成長し、最終的には両手に花の状態となります。

彼はリティア王女と結婚する流れとなっていますが、じゃあホエルンはどうなるのか。

今後の展開が気になるところです。

 

各マップの感想

8章:マラヤ防衛戦

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15ターンの制限と大量の増援が非常に苦しいマップ。

敵は下級職ばかりなので、無敵のブロディを1人で突撃させて敵を蹴散らし、10ターン目にはボスの陣営付近まで到達した。

ボス付近には、連続攻撃をしてくるクリストバルや回避の高いベイモンクなど危険な敵がひしめいているため、少しずつ敵を釣り出して各個撃破を心掛ける。

1度目の挑戦ではボス周りの敵をほとんど倒せなかったため、再挑戦して敵全滅を達成した。

 

9章:同盟の条件

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シルティンとホエルンが隔離された状態でのスタートとなるマップ。

シルティンがローヤルゼリーを飲んで壁となり、ホエルンと2人で弓を撃ちながら敵の攻撃に耐えつつ、エイルが空を飛んで2人の救出に向かった。

マップ右下の高台には遠距離攻撃持ちが大量に待機しているが、これらはエイルがヒット&アウェイで駆除。

敵の拠点を制圧した途端に大量の敵が出現して勝利条件が全軍離脱に変化するという罠もあったが、結局シフト族長クサンも含めた増援を狩り尽くしてクリアした。

 

10章:公女の決意

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ホエルンとそのお供だけで戦うマップ。

80ターン以内にフィン族・カーリア族・ウラブ族・フーラ族の4部族を仲間に引き入れる必要があるため、なかなか忙しい。

 

11章:ハラルの戦い

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城攻めマップ。

食料庫を破壊し、魔人を倒し、金塊輸送車を襲撃し、山賊を倒し、傭兵を抱き込み、孤児院を救い…、というように仕事は極めて多い。

厄介なのは城壁内のロングアーチャーや上級職だが、ロングアーチャーに関してはブロディが弾切れになるまでひたすら矢を受けて無力化してくれた。

また、上級職の弓兵や斧兵についても、エイルを使って壁の外からヒット&アウェイで安全に撃破できた。

 

12章:草原を渡る風

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倒してはいけない敵が突撃してくるのが最大の難点。

リティアがジャムランを引き付け、リップウイップ☆で麻痺させ続ける戦法で何とか凌いだが、リップウイップの残量が5も減ってしまったのが悔やまれる。

また、8ターン目にノルデン軍が出現するが、このとき大ゲルの入り口が空いていたため、出現と同時にゲルを制圧されてゲームオーバーとなってしまった。

あまりにも唐突すぎる罠であり、最近のFEには無い理不尽を味わった。

 

活躍したユニット

メルディ

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移動力が軍でナンバーワンであり、緊急時の壁役や民家訪問役として大活躍。

力・速さ・守備力も高い水準でまとまっており、戦闘能力はなかなか。

倒しづらい敵をダンデライオン☆で強引に突破できるのも魅力。

 

ブロディ

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異常な硬さと豊富なHPが売りの壁役。

遠距離攻撃弓が登場したら、彼を前線に出して弾切れを誘いたい。

 

ハルディア

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ナバール

特筆すべきなのは、吟味をしなくてもこのステータスだという点。

5ターンセーブの機会を待たずとも安心してレベルを上げられるため、無駄にならない経験値の受け皿として機能する。

 

エイル

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崖や城壁といった、複雑な地形で大活躍してくれるユニット。

ファルコンナイトで移動力が6しか無いというのは辛い所だが、飛行系かつ再移動可能であるのは明確な長所。

特に、特定地点への進入がトリガーでイベントが発生する場合、そのトリガーを引かずに内部の敵を削れるため、極めて重宝する。

 

アコルト

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魔導士の割には耐久力が高いため、強気に前線に出ることができる。

また、スキル「祈り」により、HPが半分以下の時に回避率が50%上昇するため、運ゲーを展開しつつ反撃で敵を殲滅することも可能。

5ターンセーブの仕様とうまく嚙み合っているユニットと言える。

 

ホエルン

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可愛くて鍵開けもできるのにレベルアップの機会が18回しか無い、何とも言えないユニット。

蒼炎のサザの再来ではないだろうか。