ファイアーエムブレム 歴代最強ユニット(封印~)

ファイアーエムブレム(FE)シリーズには毎作、印象的な超強力ユニットが登場します。1人で敵兵を全滅させる無双ユニットや、いくら攻撃を受けても倒れない鉄壁のユニットなどは、プレイヤーの記憶に強く焼き付きます。また、「10マス先に攻撃できる」「味方を任意の場所に転送できる」など、反則級の能力を持ったサポートユニットも存在。便利すぎる能力は、SRPGのゲームバランスや考える楽しみを根底から覆しかねません。

そこで、各作品で最も強いと考えられるユニットを、以下にまとめてみました。また、最強ユニット同士を作品間で比較し、彼らがゲームバランスに与える影響の大きさを次の5段階で評価しました。

 

☆☆☆☆:その作品内では強キャラの部類だが、他作品と比べると物足りない性能。

★★☆☆☆:常識的な範囲内で、優れたパラメータを持ったユニット。

★★★☆☆:作品内ではずば抜けた能力値を持つ、エースユニット。

★★★★:無双ユニット、または無双をサポートするユニット。

★★★★★:ゲームバランスを崩壊させかねない、革命的ユニット。

 

但し、限られた章でのみ参戦するお助けユニット(アトス・ジフカ・漆黒の騎士など)は、本記事の対象としません。

以下、「封印の剣」以降の各作品の強ユニットをまとめていこうと思います。(というのも、「トラキア776」以前の作品は、誰が強いのか今一つよく理解できていません。成長率補正アイテムでパラメータをカンストさせれば、全員が横並びで強くなる印象です。)

 

 

封印の剣

ミレディ:★★★★

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封印の剣」のシステムで最も特徴的と言えるのが、敵軍出身者のステータスが数レベルぶん底上げされる、「ハードブースト」システムです。

この恩恵を最も享受しているのがミレディ。もともとの能力値が優秀であるのに加え、約10レベル分もステータスがブーストし、作中随一の高パラメータを誇ります。高速・高機動・高耐久と3拍子揃った性能で、万能の壁役として活躍。どんな敵が攻めてきても、取りあえずミレディを前線に出しておけば対処可能という、有難いユニットです。手槍と「デルフィの守り」を持たせて単騎進軍させれば、無双プレイも可能です。

複雑な地形のマップが多い今作では、地形に囚われない飛行系の機動力が光ります。特に、イリア19章・21章・23章といった山岳マップは、ミレディの独壇場です。また、自軍の他の飛行兵(シャニー、ティトなど)は、全体的に非力で脆弱なユニットばかり。その中で、豪腕かつ鉄壁なミレディは図抜けた存在です。

また、戦闘だけでなく、味方の輸送・買い出し・敵の誘導などの補助もお手の物。文句なしのエースユニットと言えるでしょう。

 

シン:★★★☆☆

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受け性能重視のミレディとは逆に、攻め性能に秀でているのが彼。

ハードブーストの効果もあり、力と速さがぐんぐん伸びます。特に速さは全ユニット最高である30まで伸び、厄介な敵のソードマスターや勇者にも追撃可能です。キラーボウや勇者の弓で大敵の敵はワンパンできるため、速攻で敵を排除したい場面で大活躍。終盤に大量に出現するドラゴンマスターを確殺できるのも嬉しいところです。

また、遊牧騎兵という兵種自体も大いに優遇されています。騎兵なのに河を渡ることができ、なぜか騎馬特効も受けないというインチキっぷり。ミレディと共に、自軍の二枚看板を担ってくれます。

 

ゴンザレス:★★☆☆☆

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ハードプースト適用対象のバーサーカー。彼の最大の長所は、地形「高い山」に登れる点。飛行系しか入れないはずの地形に立ち入ることができ、かつ回避率+40%という最高クラスの地形効果を受けられます。加えて、必殺率+30%の兵種補正も見逃せません。

ゴンザレスの仕事は、山の上に居座り、「地雷戦法」でベルン軍のドラゴンナイトを迎撃する事です。手斧装備のゴンザレスを高い山に置いておけば、敵の攻撃は全て回避し、返しの必殺で敵を葬ってくれます。屋外戦限定ではありますが、ミレディ並みの耐久力とシン並みの火力を併せ持った撃墜王として大活躍してくれます。

 

 

烈火の剣

ヘクトル★★★★

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烈火の剣」では、ハードブーストの効果が弱体化され、寝返りユニット頼りの攻略は難しくなりました。加えて、無限にも思える数の増援と、異常に狭い出撃枠、そして厳しいターン制限がプレイヤーを苦しめます。少人数かつ短時間で無数の敵を倒すためには、どうしても反撃中心の地雷戦法に頼らざるを得ません。そんな環境にピッタリのユニットが、ヘクトルです。

彼は、斧使いで重歩兵のロードという、従来の主人公像を覆すユニットです。「斧使いは攻撃が当たらない」「重歩兵は鈍足」「ロードは非力で脆弱」というのが、過去のFEのお約束でした。一方のヘクトルは、命中率・速さ・火力・耐久力の全てに優れ、従来の常識を全てひっくり返しました。

その高耐久力を活かした手斧地雷戦法は非常に強力です。敵軍の目前や増援ポイントの近くに手斧装備のヘクトルを配置しておけば、反撃で敵を残らず一掃してくれます。特に、厄介なペガサスナイトの増援に対処できるのが嬉しいところ。

また、ラスボスである「古の火竜」とまともに渡り合えるのもヘクトルの強み。リンは火竜に対して攻撃を通しづらく、エリウッドは火竜に追撃されて死ぬため使い物になりません。そんな中で、火力と耐久力に秀でたヘクトルは、火竜に唯一対抗可能なユニットです。正主人公であるエリウッドとの対比が、ヘクトルの強さをより際立たせます。

 

プリシラ★★★☆☆

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ヘクトルに次ぐ無双ユニット。

速さと幸運が自軍最高レベルに高く、森などに配置すれば回避率は驚異の100オーバー。従来のヴァルキュリアと違って、魔力の成長率も高く、火力は十分です。敵の攻撃は全て躱し、反撃の魔法攻撃で敵を葬る、魔法地雷戦法が可能です。

ヘクトルでは3すくみ的に不利な敵(剣士・傭兵など)や、守備の高い敵(アーマーナイトドラゴンナイト)に対して地雷戦法を仕掛けたい場合は、プリシラの出番です。また、ヘクトルと違って体格が低く、救出されやすいのも利点。地雷を仕掛けたい目的地まで飛行兵に輸送させたり、役目を果たした後に飛行兵に回収させたりと、縦横無尽の立ち回りが可能です。魔法の耐久値は手斧の2倍もあるため、武器の消耗の心配が少ないのも利点です。

アタッカーのみならずヒーラーとしても使え、高い魔力を活かしたワープ・レスキューによる補助も得意。ヘクトルの苦手分野を補いつつ、多方面の活躍が見込める、強ユニットです。

 

聖魔の光石

アメリア:★★★☆☆

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GBAのFEも3作目となり、ゲームバランスも調整され尽くした本作。多くのユニットが概ね平等な強さに設定されていますが、そんな中で強めなユニットとして挙がるのがアメリアです。

彼女の兵種は、3段階進化ができる専用クラス「新人兵士」。レベルアップの回数が47回と豊富であり、またクラスチェンジボーナスも2度受け取れるため、パラメータは高速で伸びていきます。特に、守備と回避の両方が高く、壁役として優秀です。18章・19章といった、増援が無数に湧くマップでは、彼女の耐久力が攻略のカギとなります。

但し、最終的な守備の期待値は、ジェネラルの場合でも21程度。耐久力に全幅の信頼を置くことはできない、微妙な値です。突出した強キャラを作らない、聖魔らしい調整です。

 

ジスト:★★☆☆☆

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アーマーを除いた自軍ユニット中で、最もタフなユニット。勇者にクラスチェンジさせ、手斧を持たせれば、地雷戦法で敵を一掃してくれます。魔の森などの、増援が大量に湧くマップでは、壁役として大活躍してくれます。

但し、アメリア同様、ジストもずば抜けた強キャラではありません。便利なユニットの中の一人、といった感覚です。

 

蒼炎の軌跡

チャップ / ガトリー:★★★☆☆

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蒼炎の軌跡」では、敵の命中率が全般的に引き上げられ、GBA時代の回避戦法が全く機能しなくなりました。逆に、武器威力は引き下げられ、特効倍率も3倍→2倍に低下。魔道書に至っては、ウインドが威力2になるなど、異常な下方修正が入ります。結果として、特攻武器と魔法の恐怖から解き放たれた重歩兵が、戦場を支配し始めます。

中でも、チャップ&ガトリーは守備が30まで伸び、壁役として大活躍。このゲームでは、敵ユニットの攻撃力は高くても30台止まりであり、チャップやガトリーならほぼ無傷で戦えます。

ジェネラルの弱点といえば速さが低い点ですが、それも心配無用。本作には速さの成長率を30%も増強する「騎士の守り」があるため、速さをカンストまで育てることも容易です。速さ上限値も24と高めであり、敵の追撃に怯える必要などありません。

更にスキル「勇将」を発動させれば、速さは36、力は43にまで上昇。ジェネラルでありながら敵のソードマスターにすら追撃を取る怪物へと化します。マニアックの終章でも、乱数次第で無双プレイが可能。移動力以外にはこれといった弱点の無い、万能の守護神です。

 

オスカー / ケビン / マカロフ:★★★★

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ジェネラルたちの弱点を補う、「動ける壁」。

彼らの固定成長方式での最終パラメータは、力26・速さ27・守備27と、全方位的に優秀。特に守備27という数値は、ジェネラルにこそ及ばないものの、壁役として十分に信頼できる値です。

加えて、本作の騎兵は、攻撃後にも再移動が可能です。敵を殴った後に後陣に戻って呪歌を受けたり、攻撃後に防衛ラインを再形成したりするのに便利です。特に、大量の敵と乱戦を繰り広げる終盤のマップ(23章・26章・28章など)では、乱れた陣形を立て直すために、再移動能力は非常に重宝します。

更に、今作の騎兵は、クラスチェンジ時に習得する武器を、剣・槍・斧・弓から任意に選択可能。自軍に足りない武器種を補充できる、嬉しいシステムです。本作最強武器である斧や、終盤のドラゴンマスター対策に役立つ弓を習得すれば、自軍の戦力強化に繋がります。

様々な優遇措置のお陰で、動ける壁として大活躍してくれる騎兵たち。3人を横一列に並べて防衛ラインを引く戦法は、どんなマップでも非常に有効です。

 

リュシオン:★★★☆☆

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歴代最強の「踊り子」。今作では、1回の呪歌で何と4人を同時に再行動させることが可能。1人で4人分の活躍をする、規格外のユニットです。

移動力も8と、歴代踊り子で最高の値。「ナイトリング」を装備させれば、前線に出て味方を再行動させた後、再移動で安全圏に帰ってくる、といった芸当もできます。これには化身状態を維持する必要がありますが、本作では15章で「化身の石」を大量に盗めるため無問題です。

また、踊り子としてはシリーズ唯一の飛行兵。山や林などの地形に左右されず、味方のサポートをこなせます。踊り子の新境地を切り拓いたユニットです。

 

暁の女神

ハール:★★★★

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暁の女神」では、特効倍率・魔法威力がGBA時代の基準まで引き上げられ、重歩兵や騎兵たちは鳴りを潜めました。その後釜となる壁役が、動く城ことハールです。

その機動力と耐久力は、前作の壁役をも大幅に凌ぎます。移動力9はもちろん、力・守備は38、速さは32まで伸び、まさに万能型のステータス。

また、本作では、弓と風魔法が竜騎士に対して特効では無くなりました。ドラゴンキラーのような特効武器も登場しません。唯一の弱点である雷魔法にさえ気をつければ、どんな敵に対しても安定して戦えます。前作の攻撃後再移動システムも健在であり、また今作から登場する「段差」にも足を取られず、戦場を縦横無尽に駆け巡ります。

ハールが特に活躍するのは、2部終章・3部5章のような防衛マップです。限られたターン数以内でドロップアイテムや財宝を回収するためには、強気の進軍が求められます。そんな回収役に最も相応しいのがハールです。地形を無視でき、耐久力も高いため、単独で敵陣に突っ込ませても、財宝を持って生還してくれます。

壁にしても単騎駆けさせても強い、便利なユニットです。

 

 

新・暗黒竜と光の剣

ウルフ / ザガロ★★★★

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ゲームの難易度が6段階にも分化された本作。最高難易度モードでは敵パラメータのインフレが激しく、序盤から高火力の攻撃が自軍に降り注ぎます。そんな猛攻を跳ね返す、鉄壁の壁役がウルフとザガロです。

兵種変更システムを利用し、加入直後にジェネラルに転職させれば、彼らの守備力は15にも達します。これだけで、敵の物理攻撃の大半を受け止めることが可能。手槍等を装備させれば、敵の攻撃を凌ぎつつ、適度に相手を削ってくれるため、弱いユニット用のエサ作りにも貢献してくれます。

初期値の優秀さもさる事ながら、成長率も人外級。合計個人成長率は驚異の445%であり、他のユニットの2倍の速度で成長します。レベルアップの度に全ピンを連発し、HPは2ずつ伸びていきます。力・速さ・守備はすぐにカンストすることでしょう。

終盤になれば、守備は30に到達。本作の終盤の敵は勇者武器が標準装備のため、守備が30もあればほぼ無傷で攻撃を耐え抜けます。錬成トロンにさえ気を付ければ、最強の受け性能を発揮できます。

 

ベック / ジェイク:★★★★★

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シリーズ異例の遠距離攻撃専門職。前作までにも、10マス先に攻撃できる固定砲台「アーチ」が登場していました。ただでさえ強力なアーチを、①任意のマップで、②弾数無限で、③移動しながら使用できる、という反則級のユニットがベックとジェイクです。

移動力8以下の敵兵や、壁の向こうの敵兵に関しては、遠方から一方的に嬲り殺せます。また、ジェネラルで敵をせき止めている間にシューターで狙撃すれば、大方の敵には対処可能。盗賊に逃げられそうな場合にも、遠方からの狙撃能力が光ります。

アーチとは違って、武器の切り替えも可能。飛行系に強いクインクレイン、シューターを即死させるサンダーボルト、安価で命中安定なファイアーガン、威力も命中も優秀なエレファントなど、装備は多様です。砲台が錬成可能というのも嬉しい仕様であり、相手に合わせて性能をカスタマイズできます。

敵の遠距離武器持ちを狙撃するのも、シューターの大事な仕事です。リザーブ持ち司祭やウォーム持ちソーサラーを遠隔で撃破し、自軍有利な盤面を作り出すのに役立ってくれます。

射程が長いユニットというのは、チェスで言えばクイーン、将棋で言えば飛車と同じ。規格外の便利さゆえに、新暗黒竜以外の作品には(DLCを除き)登場すら許されていません。長いFEの歴史の上でも最強のユニットと言えるでしょう。

 

新・紋章の謎

クリス♂:★★★★

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前作で猛威を振るった強キャラが、ことごとく下方修正を受けた本作。ウルフとザガロは登場章を19章に遅らされ、ベックとジェイクはシューターを解任。その裏で、彼らと交替するように現れたのが、圧倒的なパラメータを誇る「影の英雄」です。

クリスは、上級職Lv10程度まで育てた時点で、力・速さ・守備といった主要パラメータが早くもカンストします。キャラメイクシステムのお陰で、プレイヤーに都合の良い成長率にカスタマイズできるのもポイント。

その高い能力値を活かし、壁役として大活躍してくれます。特に、キャラメイクで「博愛者」を選択した場合、守備成長率は下級職加入キャラ中最高となります。経験値を集中させ、早期にクラスチェンジさせれば、前作のウルフ&ザガロのようなエースユニットに変身。ジェネラルに兵種変更すれば、敵の攻撃を寄せ付けない無双ユニットと化します。4章のグルニア王族救出、5章のシューター対策、8章の勇者部隊対策などに大いに役立ってくれます。

因みに、クリスは性別も選択可能ですが、攻略上は圧倒的に男性クリスが有利。女性クリスは兵種の制限が多く、特にアーマーナイトバーサーカー・ホースメンといった強兵種に転職できないのが辛いところ。高難易度で女性クリスを選ぶのはMブレマー以外にはお勧めできません。

 

チェイニー :☆☆☆☆

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味方に変身できる能力を持った特殊職。通常の戦闘での使い勝手はイマイチですが、闘技場では負け知らずの賞金王です。

今作の闘技場では、挑戦者の能力値に比例して、対戦相手の能力値も高くなります。但し、チェイニーが闘技場に挑戦する場合は、変身前の能力値を参照して、敵の能力値が決まります。つまり、低能力値のチェイニーが、エースユニットであるクリスに変身した場合、クリス相当の戦闘力でチェイニー相当の敵と戦えるワケです。本作の辛口難易度の闘技場も、チェイニーの手にかかれば容易に連戦連勝できます。

高難易度モードでも、軍の資金面は全てチェイニーにお任せ。特に、15章では時間を気にせず闘技場を利用できるため、何十万ゴールドもの賞金を稼げます。財力があればあるほど、終盤の難関マップでの戦略の幅も広がります。火竜を確殺するためにドラゴンソードを錬成したり、グラウアー対策に「はやての羽」を買い込んだり、といった作戦のためには豊富な資金力が欠かせません。

実戦での活躍は十人並みですが、独自の角度で軍の戦闘力強化に貢献してくれるユニットです。

 

覚醒

ドニ:★★★★

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異常な数の増援と平坦な地形がプレイヤーを苦しめる本作。1ターン毎に8体ずつ増援が湧いたり、一度に18体も増援が出るなど、非常識な物量が軍師を襲います。増援を迎撃しようにも、山や水場といった地形がほとんど存在しない平坦なマップのせいで、敵を堰き止めることもできません。対策として考えられるのが、無双ユニットを増援部隊に突撃させ、敵軍を壊滅させる作戦です。

そんな作戦を可能にするのが、最強の村人ことドニ。彼の強みは、「太陽地雷」による生存力です。一定確率で与ダメージの半分を回復する「太陽」の効果により延々と自己回復を続け、敵にいくら殴られても死にません。結婚相手とダブルさせて敵陣に突入させれば、それだけで敵を全滅させてくれる事でしょう。

また、幸運×2%で武器の耐久度を減らさずに攻撃できるスキル「武器節約」を習得できるのも強み。薬やダブル効果を合わせれば、ドニの幸運は50を超えます。この状態であれば、トマホークやスワンチカといった貴重な武器をノーコストで使用可能。殲滅力と回復力に一層拍車が掛かります。

また、女性ユニットの結婚相手としても適任。スキル「良成長」を子供に遺伝させ、第2のドニを誕生させることも可能です。

 

ルフレ♀ / リベラ (ソーサラー転職):★★★★★

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太陽地雷と双璧をなす「リザイア地雷」の使い手。上記2人とも、ダークマージに転職しての使用を想定しています。本職の闇魔道士であるサーリャとヘンリーはHPや速さに難があるため、バランス成長型のルフレや高初期値のリベラがソーサラーに適任と言えます。

リザイア地雷の魅力は、太陽地雷と同じく、無限自己回復によって無双プレイが可能な点です。太陽とは異なり、リザイアの回復効果は確定で発動するため、運要素を排除できるという強みもあります。また、体力減少量がダメージに上乗せされる「復讐」も習得可能であり、HPが減ってからの立て直しも得意。

本作ではリザイアが店売りされており、無限に購入可能なのも嬉しい点。但し、武器節約によって無料で攻撃できる太陽地雷戦法とは異なり、リザイア地雷は一発の攻撃あたり49Gを消費します。積算すると1マップで3000Gほどの出費となり、軍師の財布には大ダメージです。

因みに、ソーサラーとして運用する場合、有利なのは男性ルフレより女性ルフレでしょう。女性ルフレはクロムと支援Sになれるため、ダブルで力を発揮。マップに2人だけを出撃させ、クロムをダブルさせたルフレで敵を全滅させる単騎プレイも可能。クロムと支援を組めるという点において、ドニをも凌駕する使い勝手のユニットです。

 

アズール / セレナ:★★★☆☆

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本作の子世代には初期値・成長率ともに優秀なユニットが多く、親世代の役割を食ってしまうほどです。その中でも特に優秀なのは、初期兵種に恵まれたアズールとセレナ。勇者にクラスチェンジさせれば、ドニと同様の太陽地雷戦法で無双も可能。セレナには「良成長」を遺伝させることもでき、まさに2人目のドニとして活躍してくれます。

但し、子世代の加入はゲームの終盤。育成にも時間がかかるため、ストーリー中での活躍の機会が少なくなってしまうのが残念です。

 

幻影異聞録 #FE

まもり×ドーガ:★★★☆☆

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幻影異聞録#FE」は、「覚醒」の後に発売された、アトラスとFEとのコラボレーションRPG

このゲームのバトルにおける最大の脅威は、敵の「セッション」です。これは、特定の自軍キャラに対して、複数の敵が連続攻撃を仕掛けてくるというもの。脆いキャラがセッションを受ければ、即死は必至です。更に悪いことに、この作品の自軍キャラは、ペガサスナイト・ダークマージ・アーチャー・剣士など、軟らかい職業が勢揃い。ほとんど何も行動させてもらえず、味方が次々と倒されて全滅、などという負けパターンも頻繁に起こります。そんな苛烈な戦闘の鍵となるのが、自軍唯一の耐久型キャラ・まもりです。

その高い守備力に加え、常時敵に狙われやすくなる「挑発」、味方への攻撃を自動でかばう「慈愛の盾」、被弾時に自動でGuardコマンドを使う「鉄壁」、などの頼れるパッシブスキルの数々を習得。加えて、自軍唯一の槍耐性持ちでもあります。本作では、剣装備のイツキが固定メインキャストである以上、常に槍攻撃に怯えながらのバトルが続きます。そんな中、自動で槍攻撃を吸い寄せてくれるまもりの存在は、まさに守護神。

攻撃面においても、自軍でただ一人の斧使いとして活躍。ペガサスナイトドラゴンナイトソシアルナイトなど、斧攻撃は抜群を取れる相手が多く、重宝します。抜群範囲だけを見れば、斧属性は弓属性の完全上位互換です。

加えて、再行動効果を持ったスペシャルスキルも有用。味方全体を回復した後に再行動を行う「レンチンハート」、味方全体を蘇生した後に再行動を行う「レンチンソウル」などは、どんな場面にも有効な立て直しスキルです。攻撃・守備・サポートと、3拍子揃った強キャラと言えるでしょう。

 

if

モズメ:★★★★

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無双ゲーと化してしまった「覚醒」の反省を受け、綿密な無双対策が施された本作。特に暗夜ルートでは、敵の妨害系スキルが非常に強く、過去作のような地雷戦法は通用しません。「死の吐息」「四牙」などによる定数ダメージや、「守備封じ」「ウィークネス」などによるデバフで、自軍の戦力を確実に削がれます。これらのスキルの発動を阻止するため、1回の戦闘で確実に敵兵を撃破する火力が求められるようになりました。そんな環境で輝く、卓越したアタッカーがモズメです。

暗夜ルートにおけるモズメは、本作屈指の強クラス「弓聖」の資質を持つ唯一のユニットです。本作の弓は、威力が斧相当に強化されている上、3すくみ有利によるダメージアップも狙いやすい武器となっています。敵である白夜軍は、青武器装備職が15職中9職と偏っており、緑武器である弓は相性で優位に立っています。特に、デバフが厄介な槍聖や上忍、耐久に秀でた山伏や絡繰師に対して相性有利を取れるのは大きなメリットです。

また、弓聖はスキル「先手必勝」「弓の達人」により攻撃力を9も伸ばすことができ、火力が一層向上。転職して「お大尽」「死線」を習得すれば、攻撃力は驚異の+29。この状態で「強者の弓」を装備して4回攻撃を行えば、もう倒せない敵は居ません。ラスボスであるタクミをも一撃で葬れる最強キャラと化します。

その他の習得スキルも、優秀なものが勢揃い。「凶鳥の一撃」で回避率の高いボスを狙撃したり、「映し身人形」で手数を増やしたり、「良成長」を子供に遺伝させたりと、運用法は多種多様です。

 

リョウマ:★★★☆☆

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暗夜ルートとは逆に、白夜ルートでは従来同様の無双ゲーが展開されます。その無双を牽引するエースユニットがリョウマです。

リョウマの強みは、高い反撃性能と回避率です。「雷神刀」によって直間両方の攻撃に反撃ができ、また「剣の達人」「流星」によって敵を殲滅できます。加えて、本作の剣聖は回避率+10%の兵種ボーナスが付与されており、生存力もなかなか。速さを盛れる「居合刀」や回避を底上げする「葉隠」を装備すれば、平地であっても回避率は100%を超えます。

また、相性の面でも剣聖は有利。敵である暗夜軍の装備武器は斧・剣・魔法に偏重しており、刀装備であればほぼ相性対等以上の勝負に持ち込めます。お陰で、敵軍に放り込んでも平気で生還してくれるユニットとなっています。

白夜ルナティックの終盤は、100体以上もの敵が湧く難関マップが連続します。そういう乱戦は、リョウマの得意とするところ。増援の群れにリョウマを突撃させるのが、終盤の安定行動となります。

 

エコーズ 

シルク:★★★★★

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前作「if」の流れを継ぎ、「エコーズ」には高難易度の攻城戦マップが多数登場します。長距離攻撃や召喚魔法持ちの敵がひしめく城は、まさに難攻不落。また、屋外戦マップであっても、沼・山・森・海・河・砂地などを越えて敵陣に攻め入る場合が多く、マップの性質は攻城戦に似ています。どちらの場合でも、城壁や水場といった複雑な地形が、プレイヤーの進軍を阻みます。

しかし、そんな地形を紙切れ同然に変えてしまうのが、シルクの習得する白魔法「ワープ」です。例えば、正攻法では苦労するはずの城攻めマップは、ワープで城内にエースユニットを送り込めば簡単に攻略できます。綿密に配置された敵の布陣も、ワープの前には意味を成しません。他に、山越え・河越え・沼越えといったステージも、山や河の向こうにユニットをワープさせればOK。大抵の難関マップは、ワープで片が付いてしまいます。

一方で、従来よりワープ戦法には危険が付きものでした。敵の懐に送り込んだエースユニットがピンチに陥ってしまえば、本隊からは手助けのしようがありません。しかし今作では、HPが減ってきた段階で「レスキュー」すれば問題はありませんし、「撤退」コマンドでマップから退却もできます。仮にエースがロストしても、「ミラの歯車」で蘇生が可能。

その強力さゆえに、過去作では、ワープには厳しい使用制限が付けられていました。例えば、「烈火の剣」では29章にならないとワープを入手できず、使用回数はたったの3回。一方、シルクは僅かレベル9という早期からワープを習得でき、しかも使用回数は無限。明らかにゲームバランスを度外視しています。

その姿は、さながら戦闘職(鉄砲玉)を前線に撃ち出す発射台。つまり、過去作のベックやジェイクと同じ。強さ評価は文句なしの満点です。

 

セーバー:★★★☆☆

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ワープで敵陣に転送される筆頭の切り込み隊長。シルクでワープさせたい前衛ユニットは数多く居ますが、その中で最も戦闘に長けているのはセーバーでしょう。

彼の最終職業「魔戦士」は攻・速・守の全てに優れたクラスであり、大軍を相手取った無双プレイも可能です。まず、SPDの最低保証値が17もあり、物理攻撃に対する回避率は全兵種中最高。スキル「破邪」により魔法ダメージも半減でき、物理魔法両面への高い耐久力を誇ります。ダメージを受けても「暗黒の剣」で自己回復ができ、仮に死んでも「ミラの歯車」で復活できるため、安心して敵に突撃させられます。

魔戦士になれるユニットは他にも何人か居るのですが、その中でも特に成長率に優れているのがセーバーです。特に、DEFの成長率はカムイやジェシーに比べて15%も高く、HPの個人成長率も良いため、生存力は大いに信頼できます。ATKやSPDにも穴が無く、パラメータが満遍なく伸びるため、魔戦士ループでの育成にも向いています。

敵が多くて面倒なマップでは、初手セーバー突撃が安定。5章までは徒歩で、6章ではワープで敵陣に切り込ませましょう。

 

エフィ:★★★★

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村人ゆえにレベルアップ回数が多く、かつ個人成長率にも優れ、すくすく育ってくれるユニット。ソシアルナイトや魔道士といった戦闘職に就かせても良いですが、シスターにCCさせると特に強力です。

シスターエフィの長所は、「レスキュー」を無限に使える点。特に、シルクとタッグを組ませれば、ワープで敵陣に切り込ませた味方をレスキューで引き戻す、究極のヒット&アウェイ戦法が成立します。これが使えれば、どんな難関マップも、たちまち作業ゲーへと化してしまいます。

レスキュー自体は、行動後の味方の位置調整や、足の遅い味方の救済など、単体でも汎用的に使用可能。それ以外にも、リブローやアゲインといった魔法も無限に使用でき、非常に便利なユニットです。

サポートだけでなく、本人の戦闘力も際立っています。ATKとSPDが高く、厄介な魔物もエンジェルで粉砕してくれます。スケルトンやドラゴンゾンビといった硬い魔物を倒すには、エフィの力が欠かせません。サポート役としてもアタッカーとしても一流の強キャラです。

 

 

ヒーローズ

ラインハルト:★★★★

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突然のダイムサンダで全てのユニットを葬り去る、FEHの主人公。

彼の専用武器ダイムサンダは、自分から攻撃時に2回攻撃が可能です。大抵の魔法は物理武器より低威力なのですが、ダイムサンダに限っては何故か「勇者の槍+」などより高威力。素の攻撃力も魔道士の中では高めであり、そこへ「鬼神の一撃」「騎刃の鼓舞」などで火力を盛る事により、大抵の敵をワンパンできてしまいます。「奥義の鼓動」+「月虹」といったコンボを使えば、不利属性の敵すら強引に突破できます。

3マスの移動ができる騎馬タイプと、2マス先を攻撃できる魔法属性の組み合わせも凶悪です。8×6マスの盤面しかない本作において、5マス先までを攻撃範囲に収られるため、マップの大半がラインハルトの勢力圏に入ってしまいます。

あまりに強すぎたためか、「連撃防御・魔道」「ホースキラー+」「強化無効・遠距離」など、ラインハルト泣かせのスキルが次々と登場。環境のインフレも続いており、最強の座を誰かに奪われる日も近いでしょう。

 

アクア / ニニアン / オリヴィエ:★★★★★

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本作において、従来作から最も大きな進歩を遂げたのは踊り子でしょう。様々な武器を装備でき、1チームに複数加入させることができ、踊った対象にバフを与えられる。従来と比べれば、破格の使い勝手です。加えて、「救援の行路」「相性激化」など、踊り子の役割を強化するスキルも豊富。

そんな中でも特に注目すべきが、飛行踊り子です。武器を装備可能な飛行踊り子は、FEでは歴史上初。森や山といった障害物を無視して味方をサポートできる他、「編隊飛行」で味方に駆け寄ることができ、飛行ユニット専用の強力なバフも習得できます。飛行パーティを組まない場合でも、指揮系スキル発動のために飛行ユニットをパーティに組み込むのは効果的ですし、「空からの先導」で移動の補助も可能です。

飛行踊り子の中でも特に優秀なのが、花嫁ニニアンです。彼女は、飛行踊り子であり魔道士でもあるという、超レアな存在。飛行パーティを組み、「ブラーブレード+」を装備し、「飛刃の鼓舞」「飛盾の鼓舞」を掛ければ、攻撃80超えの超火力も叩き出せます。並外れた攻撃力で、相性不利の敵をも無理やりねじ伏せて撃破することが可能。踊り子とアタッカーを兼任できるというのは革命的です。

 

まとめ

FEシリーズにおいて、

  • 置いておくだけで勝手に敵を殲滅してくれる無双ユニット
  • 遠方から一方的に敵を攻撃できるサポートユニット

といったユニットは極めて使い勝手が良く、プレイヤーの印象に残ります。

このようなエースユニットはゲームの花形である一方、あまりに便利すぎるキャラは思考停止プレイを生みやすく、SRPGの楽しみを破壊しかねません。

また、「強さ」の本質は時代とともに変わり続けています。高い攻撃力か、タフな生存力か、便利なスキルか・・・  強キャラに求められる条件は、作品ごとに移ろい行きます。

次回作「風花雪月」では、どんな強キャラが登場するのでしょうか。来年に向けて、期待が高まります。

ファイアーエムブレム風花雪月 初報PV考察【②世界観】

前回に引き続き、「ファイアーエムブレム風花雪月」の初報PVから、新作の内容を予想していきます。今回は、フォドラの地理や舞台設定について考察していきます。

 

 

フォドラの3国家

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フォドラの地図には3つの国旗が載っています。これらが、物語に関わってくる3つの国家であると考えて良いでしょう。

南側の国名はAdrastea(アドラスティア?)と読めます。国旗はエーデルガルトのプロフィールに載っている物と同じであり、アリティアやイーリスのような主人公的国家であると予測できます。

北側にある国名はFergus(フェルグス?)でしょうか。「フ」で始まる国は伝統的に友好国であり、フェリア・フレリア・フェニキスなどがその例です。今作の同盟国ポジションなのでしょう。

東側の国名は読み方が分かりません。国旗には月のマークがありますが、月と言えば暗夜王国の紋章と同じ。またデイン王国の国旗にも三日月のモチーフが取り入れられています。この国が、今作の敵国ポジションであると予想します。

 

 

国旗と紋章

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国旗に載っている紋章と同じものが、それぞれ地図上にも記載されています。各国家の王都の位置を表しているのだと思います。

緑色で囲った「樹のような形の紋章」が、主人公の国家のシンボルであるようです。過去作で言えば、イーリス王国の聖痕のような物でしょう。

 

 

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「樹のような形の紋章」は、主人公が走り回っている城の中にも大量に登場します。この場所は、女神の力を司る聖堂か神殿のような建物なのでしょう。

 

 

「樹のような形の紋章」と神剣

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更に、各国家の紋章は、セイロス教の絵画にも載っています。「紋章は女神より与えられし力」との台詞がPVで流れています。きっと、各国家は女神の力である紋章を拠り所に、人民を統率しているのでしょう。紋章は全部で21個あり、他の紋章も何らかの形で登場するのかもしれません。

その中でも、主人公の国家の紋章は、絵画の中で最上位に位置しています。この「樹のような形の紋章」が、最も神聖で由緒正しき物なのでしょう。

 

 

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「樹のような形の紋章」は何を表しているのか。どうやら、女神が持っている剣の柄の形を表しているようです。

過去作「覚醒」でも、神剣ファルシオンの柄は、聖痕と同じ形でした。きっと、この剣が邪竜か何かを打ち倒す最終兵器なのでしょう。

 

 

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守備の高そうな立像にも、件の紋章が付いています。この場所は女神の力を司る祭壇で、立像は聖域を守る守護者、と言った所でしょうか。

 

 

仲間たちの服装と紋章

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味方ユニットであるエーデルガルト、ディミトリ、クロードの3人は、また別の紋章を肩に付けています。こちらは、女神の紋章というよりは、校章のような雰囲気。服装自体も3人で似通っており、制服のように見えます。

 

 

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エーデルガルトは「模擬戦」「鍛錬」という言葉を口にします。背景には黒板や机があり、さながら学校のよう。舞台は士官学校であり、仲間の3人は士官生徒なのではないか、と予想します。

 

 

主人公は何者?

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制服や校章といった、画一的な服装の味方ユニットたち。しかし、主人公の服装は、士官生徒たちとの共通点が殆どありません。似ているのはせいぜいマントぐらい。主人公は生徒では無いのでしょう。

では、彼は何者なのか。

 

 

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主人公は剣士のようですが、斧の専門家であるエーデルガルトに対して斧術を教えています。加えて、彼女から質問を受ける主人公。戦闘経験は生徒たちを大きく上回っている様子です。

また、PV中では、エーデルガルトがしきりに「先生」という単語を口にします。「先生、あなたが指揮を取ってくれる?」「忘れないでね、先生。」など。主人公は、生徒たちを教え導く立場の様子です。

 

思えば、過去作のマイユニットも、兵たちを導く立場にありました。「烈火の剣」のマークや「覚醒」のルフレは、軍師という役割でストーリーに関わります。軍師とは、軍略を皆に教える、軍の指導者です。そういう意味では、主人公が「先生」であるのも当然と言えるでしょう。

もちろん、「先生」が文字通りの教師を指しているとは思いません。「新・紋章の謎」の教官エストのように、先輩軍人として新兵にアドバイスをする役割を請け負っているのでしょう。

 

 

まとめ

PVの内容から、新作の舞台設定に関して、次のように予想しました。

  • 主人公は南側の国家の国民。東側の国家と戦う。
  • 女神が持つ神剣が、主人公の国家のシンボル。ラスボス等に対し神剣を振るう。
  • ストーリーは士官学校からスタート。主人公は学校の「先生」。

 

ファイアーエムブレム風花雪月 初報PV考察【①戦闘システム】

ファイアーエムブレムの新作が発表され、もう楽しみで仕方がありません。来年の春が待ち遠しすぎて、心も休まらない有様です。そこで、初報PVを舐めるように見尽くし、戦闘システムに関して考察していきます。

 

 

暁の女神」の流れを継ぐグラフィックと世界観

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ゲーム画面でまず目を引くのが、「暁の女神」方式の3Dマップ。久々の据え置きハードでの新作FEという事もあり、グラフィックには気合が感じられます。

その他、「女神を信仰する」という世界観も暁的ですし、フォドラの大地もテリウスに似た形をしています。蒼炎・暁を意識した作風なのかと推察されます。

暁の女神」は私の大好きな作品の一つですが、売り上げは少なく、ユーザの評価も今一つ。そんな「暁」の後を追うような作風には、一抹の不安を感じます。

 

「if」の流れを継ぐ集団戦

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戦闘画面で注目すべきは、主人公たちが複数の兵を率いて集団戦を仕掛けているという点。「if」にも、複数の兵で連携して戦う「攻陣」や「防陣」といったシステムがありましたが、それの正統進化と言えるでしょう。こういった新要素がバトルにどう影響するのかは現状不明ですが、隊列変更によってユニットのパラメータが上下する等の効果は予想できます。

 

「エコーズ」の流れを継ぐコマンド選択

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戦闘開始画面で気になるのが、敵に隣接した時のコマンドです。

「攻撃」と「魔法」が並んで存在のは、「エコーズ」の仕様と同じです。加えて、現在コマンドを選択しているキャラ「エーデルガルト」は、斧と剣しか所持していません。魔道書を持たなくても魔法を使えるというのも、「エコーズ」と共通しています。きっと、今作でも「エコーズ」と同様に、HPを消費して魔法を放ったり、レベルアップによって魔法を習得したり、といったゲームシステムになるのでしょう。

また、「戦技」も「エコーズ」より続投の様子。「エコーズ」の戦技は、追撃できない・反撃時に発動できない・消費HPが重いなど数々の不便さがありましたが、今作ではバランスが改善されているのでしょうか。

「布陣」なるコマンドも新登場。これは、ユニットが率いている兵士の隊列を変更するコマンドでしょうか。攻めや守りに適した布陣があるのならば、布陣コマンドを駆使することがゲームの鍵となりそうです。

 

インフレするHP / 復活した武器耐久度

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上のシーンでは、エーデルガルドが敵兵に攻撃を仕掛けています。ここで気になるのが、目を見張るほど高い、エーデルガルトのHP。レベル3でHP29という、信じられない値です。

リメイクを除いた直近の作品である「if」は、とんでもない低HPの世界でした。女性キャラなどは、上級職レベル20まで育て切って、やっとHP30台に乗るといった有り様でした。そこから考えれば、初期状態でHP30にも迫るというのは衝撃です。ここから、新作のインフレしたゲームバランスが予想できます。

また、鉄の剣の使用回数が50回となっており、しれっと武器耐久度システムが復活しています。「if」「エコーズ」「ヒーローズ」と、武器耐久度の存在しない作品が続いた後で、何故か過去に舞い戻るゲームシステム。武器に耐久度が存在するとアイテム管理が煩雑になるため、このシステムはあまり歓迎できません。

 

武器重量の復活? 幸運の廃止?

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より不可思議なのが、エーデルガルトのパラメータ。なんと、攻速は貫禄のゼロ。彼女の速さがゼロだとは考え難いので、武器の重量によって攻速が落ちているとしか考えられません。武器重量システムは、「新・紋章の謎」で廃止された制度なのですが、本作ではどうやら復活している様子。何故かゲームシステムまで「暁」相当に退行しているようです。

そして、回避の値までまさかのゼロ。従来作であれば、「幸運÷2」の値が回避に加算されていたのですが、本作ではそれが無いようです。しかし、回避の計算式から「幸運」が抜かれるとは考え難いです。となれば、「幸運」のパラメータ自体が廃止されたのでしょうか?

 

近距離反撃してくる弓

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戦闘場面で驚いたのが、弓兵が隣接する敵に反撃をしている点です。上のシーンでは、隣接する弓兵ヒルダから、剣士ベレトが威力6の反撃を受けています。

ヒルダが特別なスキルを持っているようにも思えません。ベレトに「怒り」らしきスキルが表示されているのに対し、ヒルダには何も表示されていませんからね。

そうなると、本作では弓兵が射程1の攻撃をできる、と考えるのが自然でしょう。「エコーズ」と同様、弓兵は遠近両用の兵種となっているのかもしれません。

 

まとめ

初報PVから、最新作の戦闘システムを考察しました。

集団戦という本作独自の新システムに加え、「暁の女神」「if」「エコーズ」といった過去作の要素を取り入れた、面白そうなバトルシステムに期待が高まります。

 

次回は、世界観と舞台設定を考察していきます。

【FEH】未実装の神器一覧

ファイアーエムブレム ヒーローズ(FEH)では最近、過去作品の神器が様々なキャラに配布されています。2018年に入ってからは、エイリークがグレイプニルを、レイヴァンがバシリコスを、リリーナがフォルブレイズを獲得しました。今後も、神器を各キャラの専用武器として実装する流れは続くことでしょう。

そこで、現在(2018/6/5)未実装の神器を、作品毎にまとめてみました。以下では、各武器カテゴリで威力が最高クラスのもの、または武器レベルが最高クラスのものを神器としています。また、敵専用の神器に関しては、それを装備できる敵キャラが実装されているものに関してのみ記載しています。

 

暗黒竜と光の剣 / 紋章の謎

  • メリクル
  • スターライト
  • オーム

「紋章」の剣キャラは人数が多く、メリクルは誰になりと配布できるでしょう。イメージ的に似合うのは、オグマやナバール辺りでしょうか。

スターライトはリンダやマリクに似合います。現状弱すぎるマリクに、スターライト実装でテコ入れをするというのも一興かと思います。

 

聖戦の系譜 / トラキア776

  • バルムンク:技+10、速さ+20
  • ゲイボルグ:力+10、技+10、守備+10
  • イチイバル:力+10、速さ+10、スキル「ライブ」
  • フォルセティ:技+10、速さ+20
  • バルキリー:味方を蘇生
  • ブラギの剣:ロプトの剣の効果を打破

FEシリーズ屈指の壊れ武器であるフォルセティは、ぜひFEHにも登場してほしいところ。所持者のレヴィンも人気投票で健闘しており、彼の専用武器として実装される可能性もあると思います。

 

封印の剣

  • マルテ   :技+5
  • アーリアル :魔防+5
  • アポカリプス:魔力+5
  • 聖女の杖  :全味方のHP全快・状態異常回復

未実装の神将器は残り3つ。マルテはイリア出身のシャニーに似合いそうです。アポカリプスはレイかソフィーヤなら装備可能。アーリアルはそもそも装備可能なキャラが実装されておらず、登場の見込みは薄そうです。

 

烈火の剣

  • レークスハスタ
  • リヤンフレチェ
  • ルーチェ
  • ゲスペンスト

 リヤンフレチェはいずれリンの武器として実装される予感がします。ゲスペンストも、近々登場予定のカナスの武器として実装されれば違和感がありません。

一方、ルーチェは装備可能なキャラが実装されておらず、FEHへの登場は難しそうです。レークスハスタはフロリーナが装備可能ですが、あまり似合いません。

 

聖魔の光石

  • ガルム:速さ+5
  • ラトナ:全味方のHP全快・状態異常回復

 

蒼炎の軌跡

  • ヴァーグ・カティ:守備+3
  • ゼーンズフト:幸運+3
  • ルフレチェ:射程4
  • レクスボルト:技+3
  • スティレット:重装特効

ゼーンズフトはオスカーやネフェニーに配布される可能性もあるでしょう。ヴァーグ・カティはワユが装備可能ですが、ワユには既に専用武器がありますので、実装は難しそうです。

最強魔法のレクスボルトについても、類似品のレクスカリバーが★4武器と化してしまったため、神器としての登場は難しいかもしれません。

 

暁の女神

  • バゼラード
  • アルバレスト:威力38。力をダメージに加算しない
  • レクスオーラ:守備+3
  • レクスフレイム:速さ+3。獣牙族特効
  • バルベリト:力+3
  • マトローナ:守備+5。味方のHP全回復・バイオリズム最大化

ミカヤやオリヴァーにはレクスオーラを持たせてあげたいところです。サナキにレクスフレイムを配布するのも、イメージにマッチしていて良いと思います。

その他の武器に関しては、装備可能なキャラが実装されていません。個人的には、バゼラード持ちのヘザーやバルベリト持ちのペレアスを実装してほしいところです。

 

覚醒

最強の闇魔法ゲーティアは、登場の可能性が最も高い部類の神器です。人気投票41位と大健闘のインバースが実装されれば、彼女の武器は間違いなくゲーティアでしょう。他に、サーリャやヘンリーの追加武器としての実装も有り得ると思います。

 

if

  • 葉隠:戦闘後、力半減。回避+20
  • 水車:戦闘後、力半減。守備魔防+5
  • 残心:追撃しやすく、されやすい
  • 朧 :追撃しやすく、されやすい。敵の力魔力守備魔防-6
  • アウルゲルミル:戦闘後、力半減
  • ビフレスト:味方を蘇生

ifのSランク武器は、現状1つも実装されておらず、今後の登場が期待されます。これらの武器は誰でも装備可能なので、登場もさせやすいはずです。

オボロの錬成武器に水車を追加するとか、伝承カミラを実装してアウルゲルミルを持たせるなど、やり様は色々と考えられます。

 

エコーズ

  • クリムヒル
  • ドーマの槍
  • ミラの弓

何だかよく分からない槍を引っ提げてFEHに参戦したベルクト。次はクリムヒルドを手に、リネアと一緒に登場してほしいところです。

 

まとめ

原作で思い入れのある強武器をFEHにも登場させてくれるというのは、非常に嬉しいファンサービスです。今後も未登場の神器が実装されていくことを願うばかりです。

 

【FEH】移動タイプ&武器種の未登場の組み合わせ

ファイアーエムブレム ヒーローズ(FEH)には、新たな移動タイプと武器の組み合わせを持ったキャラが最近続々と登場しています。この春には、暗器×飛行の兎カゲロウ、弓×飛行の金鵄ヒノカ、弓×緑属性の伝承リンなどが新登場しました。今後も、新しい組み合わせのキャラが定期的に実装されていくことでしょう。

そこで、現在未実装の武器・移動タイプ・属性の組み合わせの代表例を、以下に挙げてみました。

 

杖×飛行

居そうで居ないのが、杖を扱う飛行キャラです。

過去作で言えば、蒼炎・暁のエリンシアや、覚醒のファルコンナイト、ifの聖天馬武者などが、杖を使用可能な飛行兵種です。エリンシアやティアモのような、比較的人気のあるキャラが、飛行杖キャラとして今後新たに実装される可能性もあるでしょう。地形に縛られないサポート要員として、また飛行パーティでの回復要員として、大いに活躍が期待できます。

 

暗器×騎馬

暗器を扱える騎兵は、過去作に登場した例がありません。

強いて言えば、ifの絡繰師は騎兵に近い兵種であり、暗器も使用可能です。サイゾウ・スズカゼ・カゲロウ・グレイ辺りが絡繰師として実装されれば、騎馬暗器キャラが誕生する可能性もあるでしょう。

あるいは、従来の騎兵をアレンジして暗器を持たせるのもアリでしょう。野戦が得意な軽騎兵であれば、暗器を使用しても違和感がありません。例えば、ifのボウナイトはシーフあがりの騎兵ですので、イメージ的に暗器が似合います。聖魔のフォレストナイトや紋章のホースメンも、身軽さという点で暗器はマッチしています。

 

杖or暗器×重装

杖や暗器を使える重装ユニットも、過去作には例がありません(聖戦のバロンという例外もありますが)。実装するなら、季節限定の仮装キャラとして登場させるのが現実的でしょう。

また、サポート向きの杖や暗器と、盾役である重装とは明らかにミスマッチです。実装に際しては、能力やスキル面での大幅なテコ入れが必要となるでしょう。

  

竜×騎馬

飛行・重装タイプの竜は実装されていますが、騎馬の竜は未実装です。

ドラゴン系の騎兵というのは、むろん過去作にも未登場ですし、想像すること自体が困難です。強引にこじ付けるとすれば、4足歩行で移動力の高い竜や、馬に騎乗したマムクートのようなイメージでしょうか。いずれにしても、FEの従来作とは駆け離れたクリーチャーが誕生してしまいそうなので、実装されることは当分無いかと思います。

 

弓or杖or暗器×赤or青属性

2018年5月からの伝承英雄ガチャでは、緑属性の弓キャラが新登場しました。今後は、緑属性だけでなく、赤or青属性の弓・杖・暗器が実装されていくことでしょう。

例えば、ifに登場した「爆炎手裏剣」は、赤属性の暗器としてイメージに合います。エコーズに登場した「光の弓」も、青属性の弓と言えるでしょう。これらの武器を持った騎馬・飛行・重装キャラも登場するかもしれません。

 

剣or槍or斧×無属性

現状、無属性の近接魔法武器や遠隔物理武器は実装されていますが、無属性の近接物理武器は未実装です。剣・槍・斧の無属性バージョンが今後登場する可能性も考えられます。

但し、無属性の近接物理武器があまり強いという気はしません。実装するのであれば、遠距離反撃や2回攻撃といった効果を内蔵するなど、強力なテコ入れが必要でしょう。条件次第で赤・青・緑属性に有利が取れるようにするなど、相性を変化させるスキルの実装も必要かもしれません。

 

まとめ

新たな武器種・移動タイプの組み合わせのキャラは、今後も続々と追加されていくと予想できます。その中でも、実現性が高いのは

  • 青属性の弓キャラ
  • 杖を扱う飛行キャラ

辺りでしょう。これからも、新規性のある性能のキャラがどんどん追加されてほしいところです。

【FEH】大物悪役キャラの戦闘時セリフ出典考察

ファイアーエムブレム ヒーローズ(FEH)には最近、原作の悪役キャラがプレイアブルユニットとして続々と追加されています。驚くべきは、彼らの原作再現度が思ったより高いという事。特に、キャラが奥義発動時や被弾時に発するセリフは、原作での印象深いシーンより引用されたものとなっています。

大物悪役のセリフは、大胆で壮大かつパワフルであり、プレイヤーの心に深く残ります。そんなセリフを最新作にも引っ張ってくるとは、非常に嬉しいファンサービスです。そこで、大ボスたちの戦闘時セリフの出典を調査し、まとめてみました。

 

 

ハーディン

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まずは、FEにおける悪役の源流とも言える、ハーディンから見ていきます。

原作「紋章の謎」でのハーディンの登場シーンは、8章と20章の2回のみ。FEHでのハーディンのセリフは、全て20章の会話から抜粋されているようです。

 

奥義セリフ

「すべて殺す!」

逆らうものは全て殺す。ミディア、お前もだ!!

奥義発動時のセリフ『すべて殺す!』は、20章のオープニングイベントから取られているようです。王都パレスでクーデターを起こしたミディアを捕えたハーディン。彼女を威嚇するように放った一言です。

 

「つけあがるな!」

貴様など、俺の協力がなければとっくの昔に死んでいた。
つけあがるなよ、マルス!!

セリフ『つけあがるな!』は、20章で玉座付近に進軍した際に起こるイベントでの会話が出典。マルスを挑発するハーディンの台詞です。

 

「貫いてやろう!」

マルスよ! 俺の傍へこい。
このグラディウスの槍でその胸を貫いてやる!!
この小さな大陸に、英雄は俺一人でたくさんだ!

こちらのセリフも、玉座付近に進軍した際のイベントより引用。非常に力強いセリフであり、さすがは悪役です。

 

「死にに来たか!」

反乱兵ども…わざわざ死にに来たか!
グラディウスの恐ろしさ、思い知らせてくれる!!

一般ユニットでハーディンと交戦した際の戦闘会話。8章・20章ともに、この会話が使用されます。

 

行動開始時セリフ

「滅べ…」

この世界は、腐っている。つまらぬ人間ばかりだ。
こんな世界になんの価値がある。
いっそ滅んだ方が良いのかも知れぬぞ。

マップ上でハーディンをタップした際のセリフ『滅べ…』ですが、恐らくハーディンとミディアとの会話が出典でしょう。多くの人間を犠牲にした事を糾弾するミディアに対し、終末論的な切り返しをするハーディン。

 

「憎い…」

俺はその頃から貴様が憎かった。
ニーナのために我慢していたが、貴様とは、いずれ決着をつけねばらぬと思っていた。
このオーブなど関係ないわ!!

マルスを憎むハーディン。しかし、本当に憎いのは恋敵のカミュなのでは…?

 

通常攻撃時セリフ

「馬鹿め!」

前の戦いではアンリの子孫であると言うだけで、
ニーナからエムブレムを託され盟主にまつりあげられた。
光の王子だと…馬鹿め!

攻撃時のセリフ『馬鹿め!』ですが、マルスとのやり取りから引用されている様子。行く先々で不自然なほど厚遇されるマルスに対し、プレイヤーのみならずハーディンも異常だと感じていたようです。

 

死亡時セリフ

マルス王子、許せ…」

王子…許せ…
私は、自分の中にある恐ろしい悪魔と戦っていた。
だが、私は弱すぎた…
必死に逆らったが… 勝てなかった…

FEHでの死に際のセリフは、原作でハーディンを撃破した時の会話より引用。闇のオーブの支配が解け、正気に返ったハーディンが、死に際に真実を告げるという名シーンです。このシーンの台詞をFEHにも使用するとは、任天堂は良い趣味をしています。

 

ギムレー

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原作でギムレーが台詞を発するシーンは、「覚醒」の終章のみ。FEHでのセリフも、調べた限りでは、全て覚醒終章の会話から引用されていました。

一応、「エコーズ」にもギムレーは登場するのですが、幼体ゆえなのか台詞は一言もありません。

 

奥義セリフ

「おしまいだよ」

おしまいだよ、もう一人の僕。
君が信じた絆、仲間……
なんて脆い。なんて儚い。

終章開始時のイベントより引用。マップ兵器での強力な一撃を浴びせられ、HPを残り1まで削られるルフレたち。何でも「絆」で解決しようとする主人公に対し、ギムレーが圧倒的な力を見せつけるシーンです。

 

「消えるかい?」

だが、もう遅い。
こうして我が内に取り込まれた以上、抗うことはできない。
君の自我は消え、僕と一つになる…

「消える」という表現は、どうやらルフレがギムレーに取り込まれるシーンを指しているようです。ギムレーがルフレを接収し、更なる力を得ようとするシーンです。

 

 

「食い殺してあげるよ」

やれやれ…手間をかけさせてくれるね。
でも、結果は同じことなんだよ。
暴れる獲物を食い殺すより無抵抗な獲物のほうが楽…
そう思って譲歩してあげただけだ。
食い殺すことに何も変わりはない!

大人しくギムレーに取り込まれるか? …という問いかけに対し、「いいえ」を選択した際のギムレーの反応。

 

「我はギムレー」

ワレハ…ギムレー…
ワレハ…ゼツボウ…

ギムレーと一般ユニットとの戦闘会話。原作でのギムレーの台詞の中では、まともな言語になっているのはこれが最後。これ以降は、「ググ…」とか「ア…アァ…」などとしか喋りません。

 

行動開始時セリフ

「選ばせてあげよう」

選ばせてあげるよ。
この僕と同化すれば、仲間の命は助けてやる。
断れば、皆殺しだ。

ルフレに脅しをかけるギムレー。ここで「はい」と答えるか「いいえ」と答えるかによって、会話内容が分岐します。

 

「誰から殺す?」

君がが諦めようと諦めなかろうと、
僕は君の大切な仲間を殺す……

マップ上でタップした際のセリフ「誰から殺す?」に関しては、今一つ近いものが原作の会話に見当たりませんでした。一応、上の台詞が一番似ているのではないかと思います。

 

被弾時セリフ

「面倒だね」

まだ刃向かうんだね?
面倒な奴……先に消える?

同化に抵抗するルフレに対し、ギムレーが攻撃を放つシーンより。

 

死亡時セリフ

「こんな…虫けらに!」

やめろ…!耳障りだ!
やめろ! 無力な…… 矮小な! 脆弱な!
この虫けら共がああああああっ!

ギムレーに取り込まれそうになったルフレに、仲間たちが一斉に激励の声を届けるシーン。ギムレーは悶え苦しみ、ルフレは奇跡の生還を果たします。

 

眷属タクミ

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弟でありライバルでありヒロインでありラスボス、という八面六臂の活躍を見せる名キャラクター。出番が非常に多く、セリフも原作ゲームの随所から引用されています。

 

奥義セリフ

「調子に乗るな…」
 暗夜5章「母と子」

調子に乗るなよ…?
僕は、あんたたち二人を信用していないからな。

貴重なタクミの生前の台詞。カムイを歓迎する白夜王族たちの中で、ただ一人カムイを敵視するタクミの発言です。

「if」のタクミの奥義セリフでもあります。

 

「目障りだ…」
 暗夜13章「反乱鎮圧」

目障りなんだけど…
さっさと死んでくれないかな?
僕やクリムゾンが望んでいるのは、
この国を暗夜王国から解放すること…

「if」のタクミの奥義セリフであり、13章では会話文としても使われています。シュヴァリエ公国を暗夜王国から解放するために戦うタクミですが、この時点で既に水の眷属と化しています。

 

「殺してやる…」
 暗夜23章「囚われし瞳」

カムイ…
お前はこの僕が倒してみせる。
例え刺し違えても、必ず殺してやる…!
必ず…!

 暗夜27章「虚ろな王」

お前なんか、殺してやる…
殺してやる、殺してやる、殺してやる…

原作のタクミの口癖、「殺してやる」。本編のシナリオだけで少なくとも10回はこの台詞を発しています。タクミを代表する台詞と考えられたのか、遂にFEHの奥義セリフとして採用されました。

 

「皆殺しだ…」
 暗夜終章「光去り行く黄昏」

僕が、本物の、白夜王子タクミだ…
僕がこの国を守る…
白夜王国のために闘う…
暗夜の者は皆殺しだ…
死ね…みんな死ねええええっっっ!!!!!

風神弓に裏切られ、激昂する眷属タクミ。

 

行動開始時セリフ

「僕がやる…」
 暗夜23章「囚われし瞳」

僕がやる…
救いの刀など無くても…
僕がこの白夜王国を救ってみせる…
お前たちに、僕を捕えることなんてできないさ…
ほら…
逃げる道なら…
ここに……

スサノオ長城での戦いに敗れたタクミが、城壁から身を投げる直前の台詞。

「if」のタクミの奥義セリフでもあります。

 

被弾時セリフ

「僕の邪魔を!」
 暗夜終章「光去り行く黄昏」

ぐっ…!?
この歌は、いったい…!?
力が…奪われる…
どうして…!!
どうしてみんな、
僕の邪魔をするんだあああああああ!

アクアが歌の力でタクミの力を弱めるシーン。

…のはずが、タクミは力を奪われた風もなく、その直後に元気にマップ兵器をぶっ放してきます。加えて、歌の反動で命を落としてしまうアクア。なぜ命懸けで歌を歌う必要があったのかと、突っ込みの絶えないシーンです。

 

死亡時セリフ

「僕は…僕…は…」
 暗夜終章「光去り行く黄昏」

僕は…
僕…は……

眷属タクミ撃破時の戦闘会話。この直後、タクミは今際の際に正気に戻ります。何とも切ないシーンです。

 

漆黒の騎士

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「しっこくハウス」「この剣を使われよ」などの数々のネタを提供してきた、FE界の人気者。そのセリフはシリアスながら非常に煽り性能が高く、インパクトは抜群です。

 

奥義セリフ

「来ないのか?」
 蒼炎7章「漆黒の魔手」

【グレイル】……やめろ。おまえの勝てる相手じゃない……
【アイク】 しかし……!
【グレイル】アイクっ!!
【漆黒】  来ないのか? ならば、こちらから……

グレイルを死の淵に追いやった漆黒の騎士が、今またアイクをも手に掛けようとするシーンより抜粋された奥義セリフ。

 

「愚か者め」
 蒼炎11章「流れる血の色は」

【漆黒】 何故、仕掛けてくる? おまえでは私の敵にはならん。 全力で逃げるべきではないのか?
【アイク】うっ… うおおおおおお!
【漆黒】 …愚か者め。

 蒼炎24章「戦場の再会」

……愚かな。
すぐに逃げれば、見逃したものを。

 暁1部9章「闇よりの生還者」

愚かな……
では、くるがいい。

漆黒の騎士から見れば、周りの人間はすべて愚か者。彼の口癖が、FEHの奥義セリフとして採用されたようです。

 

「身の程をわきまえよ」
 暁1部9章「闇よりの生還者」

…貴様ごときに
私の相手が務まると思ったか?
身の程をわきまえよ。

漆黒の騎士のセリフの中でも屈指の名言。第1部のボスであるジェルドを歯牙にも掛けない態度で、格の違いを見せつけます。

 

「死力を尽くせ」

出典不明のセリフ。一体どこから引用してきたのでしょうか?

 

行動開始時セリフ

「気遣いは無用」
 暁4部3章「さまざまな歪み」

…無用だ。乙女の守護こそ我が役目なれば……

色々探した中で最も近かったのは、暁4部3章での漆黒の騎士の台詞です。

砂漠マップに、突如友軍として出現する漆黒の騎士。破竹の勢いで敵軍を倒し、貴重な経験値を次々と消滅させていきます。漆黒の動きを止めるべく、騎兵などで救出しようとした際に投げ掛けられるのが、上の台詞。救出を断られてしまうので、結局は漆黒を野放しにするしかありません。

 

被弾時セリフ

「かなり、やる」
 蒼炎11章「流れる血の色は」

【ライ】…っ…なぜだ… オレの攻撃が…きかない…?
【漆黒】かなり、やる。だが、私の敵ではないな。

「女神の加護」の効果でライの攻撃を無効化した直後に、「かなり、やる。」の一言。謎の語感と上から目線が好評を博したのか、漆黒の台詞としては非常に有名になっている1フレーズです。

 

死亡時セリフ

「体が動かん…」
 蒼炎27章「宿命の刻」

なんだと!?
まさかこの城ごと、私を……
くっ か、体が動かん…
…まさか……こんなことが……

死亡時のセリフは、漆黒の騎士が城の崩落に巻き込まれるシーンから抜粋されています。竜鱗族であるナーシルの攻撃で大きなダメージを負い、そのまま崩れる城の下敷きになる漆黒の騎士。無敵とも思えた漆黒の騎士に対し、主人公陣営が一矢報いたシーンです。

 

ゼフィール

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第2のハーディンとでも言うべき、世界を破滅に誘う国王。

原作「封印の剣」ではストーリー中盤に顔見せとして登場します。その際のセシリアとの戦闘イベントは、ネタとして高い人気を誇ります。FEHでの奥義セリフも、多くはその戦闘イベントから引用されたものとなっています。

 

奥義セリフ

「よい座興だ」
 封印13章「救出作戦」

【イドゥン】 陛下おん自らが戦われなくとも…
【ゼフィール】かまわぬ、よい座興だ。 ナーシェン、案内をいたせ

エトルリアの反クーデター派を、ミスル半島の西端にまで追い詰めたナーシェン。しかし、反クーデター派のリーダーであるセシリアの立てこもる古城を、なかなか攻め落とせずに居ます。そこに颯爽と現れたゼフィール。国王自らセシリアを葬りに向かう、というシーンです。

 

「相手をしてくれよう」
 封印13章「救出作戦」

【ゼフィール】ほう、貴様が『魔道軍将』セシリアか
【セシリア】 !! …ベルン国王ゼフィール
【ゼフィール】貴様の戦いぶりに免じて、わし自らが相手をしてくれよう

ゼフィール対セシリアの直接対決のシーンから引用された奥義セリフ。

 

「フン」
 封印13章「救出作戦」

【セシリア】 つ つよすぎる…
【ゼフィール】気を失ったか。 フン たわいもない

回転攻撃でセシリアを即死させた後のゼフィールの台詞です。

因みに、この戦いでのセシリアの台詞『つ つよすぎる…』『近づけば死にます』は、FEHのセシリアの戦闘セリフに採用されています。

 

「邪魔はさせん」
 封印22章「見果てぬ夢」

きさまらに わしの行く道を
邪魔させはせん!

一般ユニットとゼフィールとの戦闘会話。ゼフィールには彼なりの信念があるのです。

 

死亡時セリフ

「わしの…負けか…」
 封印22章「見果てぬ夢」

むうっ…
わしの…負けか…
だが おぼえておけ…
わしの…志が…負けたわけ…ではない…
人が人を…支配している以上
悲劇は…くり返されるのだ…

死亡時セリフは、原作でのゼフィール撃破時の会話から抜粋されています。

このような含みのある辞世の句は、大ボスの特権。「暗黒竜と光の剣」のメディウス撃破時の台詞とも、大いに共通するものがあります。

 

まとめ

悪役たちの台詞は、非常に力強くて印象的。パワフルなセリフとボイスに、思わずスマホを握る手にも力が入ります。

このような魅力的なキャラを、今後も是非FEHに登場させて欲しい所です。

マリオパーティ ミニゲーム博物学

マリオパーティシリーズのミニゲームは、毎作似たような物が多いなあ、と思う今日この頃。同じようなジャンルのゲームを、手を変え品を変え、毎作使い回しているように感じます。

そこで、マリオパーティミニゲームにはどのようなジャンルがあるのかを考え、以下にまとめてみました。大きく分けて、①連打、②バトルロイヤル、③反射神経、④タイミング、⑤回避、⑥パズル、⑦アイテム回収、⑧アスレチック、⑨記憶力、⑩レース、の10個にカテゴライズできると思います。以下では、各々のカテゴリの詳細を紹介していきます。

 

1:連打

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制限時間内のボタン入力回数を競うゲーム。マリオパーティの代名詞と言っても過言ではなく、殆どのシリーズ作品に登場しています。入力形式も、同時押しや交互押しなど様々。

 

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マンネリ回避のためか、最近では連打ゲームの変化球が多くなっています。例えば、4つのボタンを一周するように押させるゲームや、早すぎず遅すぎない連打を要求するゲームなど。

 

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入力デバイスの変化に応じて、入力速度を競うゲームは増えています。マリオパーティ8では、wiiリモコンを回す速度を競うゲームが登場。DSや3DS系列の作品には、画面をこする速度を競うミニゲームが収録されています。これらも、連打ゲームの一種と考えて良いでしょう。

 

2:バトルロイヤル

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殴る・蹴るなどの行為により、ライバルを突き落として勝ち残る事を目的としたゲーム。こちらも単純で分かりやすく、多くのシリーズ作品に収録されています。

 

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操作の難しい乗り物に乗せられたまま戦うケースも多々あります。玉乗り状態で戦う、勝手に弾んでしまう乗り物で戦う、といったように、開発者もゲームに色々と変化を付けてきます。

 

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生き残り形式ではなく、所定のキル数を稼いだプレイヤーが勝ち抜けとなるルールのゲームもあります。左の「ドカドカ!ホバーバトル」はTPS、右の「ねらえシャッターチャンス」はFPSをモチーフとしたミニゲームです。

 

3:反射神経

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表示されたボタンを押すスピードを競うゲーム。最も早くボタンを押せたプレイヤーに得点が入ります。左の「はやおしガンマン」のようにボタンをそのまま押せば良いゲームもあれば、右の「はやおしゲート」のようにキャラクターを覚えておかなくてはならないパターンも。

 

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入力に制限時間が設けられており、時間をオーバーすると死亡扱いになる、サバイバル形式のゲームもあります。制限時間が徐々に短縮されたり、お題が難しくなったりと、生き残りがだんだん困難になります。

 

4:タイミング

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ボタン入力のタイミングの良さで勝負するゲーム。最も良くあるのがヒップドロップのタイミングを競うゲームです。ジャンプの頂点でヒップドロップを出せるほど効率が良く、またペアで同時にヒップドロップができると更に効果的、といった具合です。

 

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流れてくる音符をタイミング良く叩く、音ゲー形式のミニゲームもあります。音ゲーとして見た場合の難易度は限りなく低いのですが、入力デバイスの感度が微妙なので、思ったほど高得点は出せません。

 

5:回避

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ギミックや敵キャラの攻撃をひたすら回避し続けるゲーム。例として挙げられるのは、倒れてくるページに押し潰されないよう回避する「ぱらぱらブック」、電撃をジャンプで避ける「ビリビリサバイバル」、ペンギンに押し流されないように回避を続ける「ペンギンだいこうしん」、床に空いた穴に落ちないよう耐久する「ガツガツサバイバル」など。他のジャンルと違って非常にバラエティに富んでおり、作品ごとに全く異なるタイプのゲームが収録されています。

1vs3のゲームでも、1人側がギミックを操り、3人側が制限時間まで回避を続ける、という形式が多く見られます。

 

6:パズル

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落ちモノ系パズルで対戦し、相手全員を窒息させるか、所定のポイントを最速で達成した人が勝ち、というゲーム。任天堂の考えるパズルは意外にもバラエティ豊かであり、プレイヤーを飽きさせません。

 

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全員で迷路に挑戦し、ゴールまでの時間を競うというゲームもあります。こちらもパズルゲームの一種と言えるでしょう。

 

7:アイテム回収

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花やハチミツなど、降ってくるアイテムを集め、その数を競います。ほぼ毎作登場するゲームですが、何を集めるにせよ、あまり変わり映えのしないゲームとなります。

 

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最近では、アイテムではなくキャラクターを集めるタイプのゲームも増えています。静止しているアイテムに比べ、動き回るキャラクターを捕まえるのは難しく、ゲーム性の向上に一役買っています。

 

8:アスレチック

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横スクロール式のアスレチックステージを全員でプレイするゲーム。操作性が悪い上に、ゲームによっては1ミスで即死であり、かなりの緊張感が伴います。全員が落下して勝者無し、などという事態もままある鬼畜ゲームです。

 

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3Dアスレチックに比べ、2Dアスレチックは難易度がマイルドです。落下死の危険性も少なく、肩の力を抜いてプレイできます。

 

9:記憶力

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表示されたオブジェクトをどれだけ覚えられるかを競うゲーム。良くあるのは、他のプレイヤーのボタン入力を暗記しておき、自分もそれを繰り返す、というゲームです。

 

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同様にありがちなのが、アイテムの位置がシャッフルされた状態で、目的のアイテムを見つけ出す、というもの。覚えるアイテムの数が多く、高い集中力が求められるゲームです。

 

10:レース

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所定の周回数を達成するまでの時間や、所定のゴールに到達する速さを競うゲーム。F1、ボート、競馬、バギー、スケート、スノーボードボブスレーなど、ありとあらゆる乗り物やスポーツがテーマとなります。どのゲームでも、自機は非常に扱いづらく、すぐにスリップやクラッシュをしてしまいます。クセのある自機をいかにコントロールできるかがゲームのカギとなります。

 

その他:マイナーなジャンル

上にあげた他にも、数は少ないながら定期的に登場するジャンルが存在します。

 

陣取り

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領土を自分の色に塗っていき、最終的な面積を競うゲーム。「マリオパーティ4」の頃から出現し、その後徐々に勢いを伸ばしつつあるジャンルです。

 

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スプラトゥーンの影響を受けたのか、近年はキャンバスとインクを使った陣取りゲームも多数見受けられます。

 

チキンレース

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崖に落ちないように車を走らせる「ギリギリストップ」、爆発させないように風船を膨らませる「マイクでフーフーフー」など。運ゲー覚えゲーの色が濃いジャンルです。

 

精密操作

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僅かなスティックさばきを競う、コアなジャンル。お手本と全く同じ表情を作る「クッパひゃくめんそう」、ガイドラインと同じ線を引く「なぞってクレヨン」などがその例です。64やGCの時代に流行したタイプのゲームであり、現在は下火となっています。

 

運ゲー 

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左の「クッパばくだん」は、乱数によって勝者が決まる、完全な運ゲーです。弱者を救済するゲームとして、運任せのゲームは初代から根強く残り続けてきました。

右の「ちがってアップ」は、 他のプレイヤーと重複しないボタンを入力したプレイヤーに得点が与えられるゲームです。他のプレイヤーの行動は殆ど予測不可能ですので、これも運ゲーの一種と言えます。但し、「俺はAを押したぜ!」などと画面の前のプレイヤー同士で揺さぶりを掛け合うことはできますので、多少の駆け引き要素も存在します。このゲームの登場以降、運ゲーに一握の駆け引き要素をプラスしたゲームが続々と作られていきます。

 

駆け引き

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相手より高い点数のカードを場に出す「かけひきカードバトル」、全員で同じベルトコンベアを操作してリンゴを獲得する「かけひきアップル」など。ランダム要素が強く、「乱数に依存しない運ゲー」としての役割を担っています。

 

まとめ

マリパシリーズでは、新作の度に既存のジャンルから新しいミニゲームが作られます。そのため、定型的で既視感の強いゲームばかりになってしまうのも仕方ないと言えましょう。

一方で、近年のマリパシリーズは新ジャンルの開拓にも意欲的です。陣取りや駆け引きといった、新たな要素を前面に押し出した良作ミニゲームが次々と生まれています。今後も、新しいジャンルのミニゲームの製作に挑戦し続けてほしいところです。