ステラグロウ・ユニット評価[序章〜1章仲間入り]

イメージエポックSRPGステラグロウ」に登場するユニットの評価を書いていきたいと思います。それなりにネタバレを含むため、ご注意ください。 

 

アルト

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なかなか便利な主人公。

それなりの攻撃力とそれなりの耐久力を持っており、技もある程度豊富なため、決してお荷物にはならない。同じSRPGの主人公でも、マルスやロイとは大違いである。

特に、スキル・反撃で、敵に攻撃を仕掛けられた際にもこちらからダメージを与えられるのが大きい。手数が増えるため、敵を速攻で倒したい場合に役に立つし、通常攻撃限定の状態異常オーヴの効果も発動させやすい。また、強制出撃の機会が多いぶん、他のユニットよりレベルが上がりやすいため、徐々に通常攻撃での削り役としての運用がメインとなってくる。そういう意味でも、状態異常系オーヴとは相性が良い。

特殊勝利条件の中には「アルトで○体撃破」といったものが多いため、なるべく攻撃力の上がるような装備をさせたい。範囲攻撃である半円切り裂空衝は、敵を同時に複数体倒すのに役立つ。

暇な時にはチューンアップを使っておけば歌唱石ゲージを効率的に溜められる。初手チューンアップも悪くない。

終盤は天使殺しのお蔭で自軍の攻撃の要に。ボスには必殺技ラグナ=ブレイクをお見舞いしたい。

 

リゼット

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貴重なヒーラー。

このゲームでは回復魔法を使えるユニットが意外に少なく、回復役としての能力は貴重。特にキュアによる範囲状態異常回復は、魔女の中でもリゼットだけの特権である。敵が拡散攻撃で状態異常を撒き散らしてきたりする場合には、結構重宝するユニットとなる。

攻撃の際には杖で敵を殴ることも可能だが、攻撃力は殆ど無いに等しい。攻撃を行うなら、当面の間は水魔法であるスプラッシュ一本で戦うことになる。やはり魔女は魔法攻撃ができてナンボというところか。スプラッシュは射程が長くて便利だし、アマツ編では敵の弱点が突きやすく活躍できる。終盤は、敵の守備力を無視するヒップアタックが強力。

回復で経験値が大量に入るので、レベルが上がりやすいのも彼女の良い所。ダメージを喰らった味方に目ざとく回復魔法を当てることで、うまく経験値を稼ぎたい。因みに、本作ではレベルアップ時にHPが全回復するため、貴重なレべリングの機会をレベルアップで失わないように気を付ける必要がある。というか、まあレベルアップで回復できるならヒーラー自体の必要性は薄いわけだけど…

打たれ弱さに定評のある魔女たちだが、リゼットは特性・水のカーテンのおかげで物理攻撃を微妙に軽減できるため、やや死ににくい部類に入る。

リゼットの強みは最終盤で発揮される。特に、敵の攻撃がとんでもなく激しい終章では、範囲回復の伝説の海へや攻撃無効化の護りの歌が大いに役立つ。逆に言えば、序盤・中盤は戦略としてかなり物足りない。攻撃力は低く、範囲攻撃もできず、歌も歌えない、といった具合である。耐えて耐えて、最終盤でやっと花開くユニットと言えよう。

 

ラスティ

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超便利な軽兵。

兵種はスカウト(偵察兵)ということで、移動力の高さや行動機会の多さが長所。一方で、攻撃力も守備力も低くなく、間接攻撃も可能と、万能的な性能を持つ。

彼の重要な役どころは、間接攻撃持ちの敵をおびき寄せること。デフォルトで射程が2あり、かつ反撃持ちのため、天使などの間接攻撃使いをおびき寄せつつダメージを取りに行ける。直接攻撃しかできないアルト君にはできない仕事である。

スキルもなかなか便利で、特にナイフスローで範囲攻撃ができるのが長所。序盤に使えるユニットは範囲攻撃に乏しく、アルトやクラウスでも列攻撃ぐらいしかできない。そんな中で前方拡散攻撃のナイフスローは便利で、敵がわらわら湧いてきた時に便利。ぶん盗るを使えば敵のアイテムを盗めるので、ユアンの役割まで兼ねてしまう。

一方、SP上限値がやけに少ない所は彼の問題点。特にバックスタブなどはSPを18も消費するため、2回使っただけでSPが枯渇したりする。マナの実を常時携帯させ、通常攻撃メインで戦闘させるなどの配慮をしたいところ。

 

アーチボルト

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堅いが遅いタンク。

防御力が売りの彼なのだが、正直言って防御には使いづらすぎる。まず、敵の攻撃を受け止めてもこちらからは攻撃できないため、壁としては反撃持ちのユニットに一歩引けを取ってしまう。また、本作では終盤になるにつれて魔法攻撃主体の敵がわらわら湧いてくるようになるため、物理防御は無意味となりやすい。さらに、本作では射程5などの遠距離攻撃がザラにあるため、敵をせき止めて後衛を守るなんて事はそもそも不可能。このようにゲームシステムに見放されたかのような不遇っぷりで、なかなか守備役としての役割を果たせないのである。

さらに、このゲームでは「遅い」というデメリットが痛すぎる。彼を運用しようと思うと、移動力が低い・地形への進入コストが大きい・段差を超えられない・行動順が回ってこない、の4重苦を乗り越える必要がある。 特に、移動力が3しかないというのは、敵の背後を取ることがポイントとなる本作においては厳しすぎる。対面している敵の背後を取るには移動力4が必要なのだが、全ユニット中でアーチボルトだけがその基準を満たしていないのだ。

運用の際には、何とか弱点を補ってやる必要がある。移動力に関しては、ムーブリングやポポの歌などで底上げをするのが良さそう。突進攻撃である進軍するマルタで移動距離を稼ぐのも良いと思う。行動順に関しても、ヒルダの時間圧縮や再動のオーヴで行動機会を稼ぐことはできる。何と言うか、愛の必要なユニットだなあ…

 

クラウス

強化版アーチボルト。

能力値は守備寄りで、壁役のような立ち位置である。それでいて移動力は4あり、行動順もそれなりに回ってくるし、ささやかだが回復魔法まで使える。完全にアーチボルトの役割を食ってしまっているユニットである。

戦闘面では、列攻撃が使えるのが大変頼もしい。普段から槍で2マスの攻撃ができるが、これは少し離れた敵に攻撃を届かせるのにも、並んだ敵をまとめて攻撃するのにも、敵の反撃を封じるのにも使える。さらに獅子の咆哮を覚えれば3マス先までの列攻撃が可能となる。加えて、かなり後にはなるが範囲攻撃の蒼き流星も覚えるため、雑魚戦では頼りになる。

このように穴が無く多芸なユニットなのだが、問題なのは8章で離脱してしまう点。クラウスを滅茶苦茶強化しても、離脱してしまえば意味が無い。どうやら、出撃機会の多さの面ではアーチボルトに軍配が上がったようだ。それにしても、常人離れした出来すぎなユニットだと思ったら、本当に常人ではなかったとはね。