カルドセプトリボルト 地属性クリーチャー私見

水属性に続いて、カルドセプトリボルトの「トライアル」~「救世の神都」ブロックの地属性クリーチャーの個人的な評価を書いていきます。

採点は★☆☆☆☆(1点)~★★★★★(5点)までの5段階としています。

「眠れる神々」は未プレイのため、それより前のブロックのカードについて記述します。

 

トライアル

ウッドフォーク:★★★☆☆

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MHPが10上昇し、守備型になったクリーチャー。

援護の効果でHP100程度まではいつでも出せるため、簡単に落とされるということはないが、プラックソードや青天井クリーチャーなどを持ち出されるとさすがに敵わない。

高レベル領地を守らせるのは多少怖いが、連鎖尾を守らせるといい仕事をする。

AIはよく援護で侵略してくるので安心できない。

 

ギガンテリウム:★★☆☆☆

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50/60と、グリーンオーガより一回り大きいクリーチャー。

コストはお手頃で、守ってよし、プラックソードで攻めてもよし。

呪いがかかると弱体化するという欠点もあるが、発動機会が少ないためあまり気にならない。

但し、同じ領地コスト持ちには感応で70/60になるグロウホーンがいるため、あえてギガンテリウムを採用する意義は薄い。

 

グリーンオーガ:★★★☆☆

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40/50の基本的なクリーチャー。

水属性とは違い、地属性にはレアリティNで打点の高いクリーチャーが、グレートタスカー・ギガンテリウム・ロックトロルなど多くいるため、プラックソードの使い手としての価値は微妙。

領地コスト持ちを減らしたい場合は、採用の余地はありそう。

 

スクワリン:★☆☆☆☆

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小型の援護持ち。

本作には20/30の地属性援護持ちクリーチャーが7体もいるため、スクワリンの出番はかなり圧迫されてしまう。

クエスト序盤は、コストの割にタフなため対応に苦労させられる。

 

ストーンウォール:★★☆☆☆

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低コストで高い耐久力を得られるため、序盤は重宝する。

さすがに中盤以降は瞬殺されてしまうため、他のクリーチャーを使おう。

 

ドラゴンゾンビ:★☆☆☆☆

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グリーンオーガと比べてHPが10高いクリーチャー。

一方、その代償として風土地配置制限、防具制限、そして5Gの追加コストが発生しており、正直割に合わない。

特に、防具制限のせいで領地の防衛がこなせないのが痛すぎる。

 

ロックトロル:★★★★☆

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MHP50の再生持ちということで、かなりタフ。

領地の防衛に使えるのはさることながら、横付けによる削り侵略も得意。

隣の敵のHPは減らしつつ、自身は無傷、という戦闘を繰り返すことができる。

これで相手の防具を消耗させ、本丸攻略の足掛かりとしたい。

 

マミー:★★★☆☆

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格安で高めの耐久力が得られるクリーチャー。

ばら撒きに便利ではあるのだが、地属性の防御型にはスクリーマー・カクタスウォール・レーシィなど優秀な人材が揃っているため、出番はそう多くない。

 

街の漂流者

カクタスウォール:★★★☆

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水・風に強くなったグリーンモールド。

コストは軽いので、その辺に撒いておけば水・風使いは困ること間違いなし。

クエストでは、モリー・亜神サイク・ゾンクス・エンディーグ辺りに対して効果的。

中盤以降に腐りやすいのが弱点。

 

グレートタスカー:★★★★★

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地属性版キングバランとでも言うべきステータスの大型クリーチャー。

キングバランと同様、プラックソードで大ダメージを叩き出すことができ、侵略後に領地防衛もある程度こなせる。

さらに、無効化[先制]の能力が便利で、敵の先制持ち領地に横付けしてチクチクと攻撃を仕掛けられる。

バ=アルの横にでもくっ付ければ、敵セプターは涙目になること間違いなし。

 

コカトリス:★★★★

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敵を動かぬ置物に変えてしまう鶏。

AIに対してはかなり有効なクリーチャーで、見せかけ侵略で敵のプレートメイルやワンダーチャームを無駄遣いさせつつ、ストーンウォールへの変身で拠点の防衛力を低下させられる。

敵の高額地に横付けしておけば、2回の侵略で陥落させることが可能。

AIはストーンウォールの防衛力を過大評価しているので、クリーチャー交換で対処されてしまうことも少ない。

先制と無効化盾には弱い。

 

セージ:★★☆☆☆

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20/30地援護七兄妹の一人。

巻物強打で敵の領地を奪い、それを取り返されそうになったとしても援護で粘る、といった感じのクリーチャー。

但し、本体のステータスは貧弱な上に値段も高く、他の兄妹を使った方が良さげ。

 

ドリアード:★★☆☆☆

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七兄妹の一人で、離れた地領地に飛んでいくのが役目。

援護はあるものの耐久力は脆弱で、飛んで行った先で踏み潰されやすい。

ところで、ドリアードを置いて意味があるのは、火属性土地と水属性土地だけである。

風属性土地には進入できないし、地属性土地やモーフ土地に置くならドリアード以外の耐久力のある地クリーチャーのほうが良い。

複属性土地も、移動ではなく地変で地属性にできるので意義が薄い。

結果的に、6種類の土地のうち水と火の2種類だけを狙うという、ニッチなクリーチャーとなり果てている。

 

タイガーウェタ:★★☆☆☆

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自クリーチャーと隣接していれば50/60になる。

個人的には、侵略のためにクリーチャーは散開させたいので、隣接の条件は満たしにくい。

 

ブロンティーデス:★★★★☆

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地の王。

火・地クリーチャーのHPを底上げしてくれる応援は、割と死にやすい火属性クリーチャーのサポートに有難い。

また、これだけデカいにも関わらず援護を持っているため、安定感は抜群。

うっかり防具を切らしてしまっても何とか防衛はこなせるので、ブロンティーデスの領地は安心してレベルを上げられる。

援護ブックなら、他のクリーチャーの援護の餌にもできる。

 

マッドマン:★★☆☆

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地単ブックを使った場合、自分で6体ぐらいはクリーチャーを置けるはずなので、HP80ぐらいには育ってくれる。

しかし、防具が使えないがゆえに、更なるSTで殴られてお亡くなりになることも多い。

 

闇に潜む者

グロウホーン:★★★★★

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感応で70/60になる、四王並みのデカブツ。

盤面に火クリーチャーが居るという条件は基本的に満たせると考えて良いので(地単ブックなら、パイロクルスかナイトエラントでもブックに挿しておけば良いだろう)、実質的にギガンテリウム・タイガーウェタ・マミーなどの上位互換である。

これだけの高ステータスで50Gは破格。

 

スクリーマー:★★★★★

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敵にディスエレメントを付与する機械。

AIに対しては非常に効果的で、敵の高額領地を次々と落とすことができる。

スムーズな侵略のために、不屈持ちやキャプテンコックと組み合わせて使いたい。

同盟戦ではAIが自動的に呪いを撃ってくれるが、明後日の方向に呪いが放たれることが多いので注意。

 

スプラウトリング:★★☆☆☆

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オールドウィロウ爆誕装置。

土地のレベルを上げて防具を手札に揃えたのちにウィロウに変身、という用法が推奨されているらしい。

しかし、実際は苗のうちに敵に撃破されたり、火土地に置いてもホーリーバニッシュされたり、変身前はファットボディが使えなかったり、と多くの隙を産んでしまう。

高レベルの火土地にウィロウを交換で配置する、という従来の方法と比べてどれだけの利点があるのか疑問が残る。

 

スピットコブラ:★★★☆☆

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毒を撒くクリーチャー。

敵を毒にしてから2回連続で侵略をかければ、どんなクリーチャーだろうと倒すことができる。

対人戦ならばクリーチャーを交換されて終わりだが、AIはそのまま倒されてくれる。

また、敵の有利な呪いを剥がしたり、エグザイルに繋げるのも有効。

 

ドワーフマイナー:★★★☆☆

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 高めの耐久力を持ち、小遣い稼ぎの秘術も使える。

スペルターンに何もしないぐらいなら、秘術で少しでも金稼ぎをしたほうが有意義。

AIとの同盟戦では、召喚してからゲームが終了するまで常にダウンしていることになるため、使い物にならない。

 

ヒーラー:★★★★☆

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回復役。

削り侵略を受けたときや、全体焼きスペルを使われたときに味方を治療することで、被害から早急に復帰できる。

特にクエストのゼネス戦では重宝する。

不屈・再生持ちのため、金が余った時の投資先として有力だが、MHP40というのにやや不安が残るため、できればリチェノイドやファットボディで補強を行いたい。

 

ピクシー:★★★☆☆

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不屈スクワリン。

不屈を活かして地属性土地を目指して歩き、立ちふさがる敵は援護を活かしてなぎ倒すことができる。

例によって基本能力値は低いため、やられる時はやられる。

 

リチェノイド:★★★★☆

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グロースボディ撃ち放題の森の住人。

拠点をより硬くするためには有用で、特にケルピーやオールドウィロウでAIをハメる下準備にはもってこい。

リチェノイド自身は脆いので、敵に狙われる前に秘術を使いたい。

 

救世の神都

アーススピリット:★☆☆☆☆

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使うとすれば、複属性土地に置いてから地属性に地変し、その後でレベルアップするのが良さそう。

しかし、それでもやっとグリーンオーガと同じ能力値になるに過ぎない。

更にもう1回レベルアップを行っても、劣化グロウホーンである。

高HPの拠点が欲しいなら、他のクリーチャーにファットボディをかけた方が手っ取り早い。

 

オドラデク:★☆☆☆☆

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援護で耐久力を上げられる点とスペルに強い点が長所。

しかし、あまりにも基本能力値が低く、これなら別の援護持ちを使ったほうが良い。

 

キャプテンコック:★★★★★

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単体対象のアラームを撃ちまくる鶏隊長。

秘術は60Gとやや高いが、ダウン解除は非常に有用。

拠点を奪った直後のクリーチャーを起こして高守備力のクリーチャーと交換したり、HPを削られた拠点のクリーチャーを手札と入れ替えたり、侵略用クリーチャーを連続で動かせてブルドーザーしたり、などと多くの用途に使える。

対人戦では誰を起こすかで次の一手を読まれる危険性があるが、AI戦では気兼ねなく使える。

 

ケットシー:★★☆☆☆

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防魔スクワリン。

スペルに強く援護で守れる…ということで前作では堅牢なクリーチャーだったが、本作では火力のインフレについていけていない感じ。

それをスペルで補おうとしても、今度は防魔が足を引っ張るため、使いづらい。

 

シャンクラバー:★★☆☆☆

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敵を足止めするクリーチャー。

移動侵略を止められるのは有益だが、それが役立つ頻度は低い。

本体にもう少し耐久力があれば良かった。

 

ダスクドウェラー:★★★☆☆

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敵を殺して成長する吸血鬼。

ばら撒きクリーチャーを倒して場に出れば40/40の先制持ちとなり、それ以降の防衛力はなかなかのもの。

ただ、必ずしも倒しやすい敵がその辺にいるとは限らないため、活躍度合いは安定しない。

 

ハードロックドラゴン:★★★★☆

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召喚条件は厳しいが、火風クリーチャーを焼けるのが強い。

ダメージ自体はたったの20だが、周回直前・直後に使うことで敵に合計40ダメージを与えられるため、これで拠点を落とせることも多い。

AIとの同盟戦では、仲間が率先して秘術を使ってくれるため、ハイパーアクティブをかけておくとどんどん敵を焼ける。

ただ、秘術の使用には60Gもかかるため、敵のHPにも自分の財布にもダメージが入ってしまう。

先制ST50でそれなりに防衛はこなせるが、防具制限があるため拠点化するのは怖い。

 

ブラックナイト:★★★☆☆

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敵の攻撃成功時の追加効果を無効にするため、ダンピールの即死やナイキーの麻痺は食らわない。

地ブックに1枚入れておくと、拠点防衛に役立つ場合もある。

ST30以下の敵を強打する効果もあるが、素のSTが本家ナイトより10低いため、ちょっと力不足。

 

ランチアーミー:★★★☆☆

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マッドマンに変身できるコアティ。

地ブックなら地クリーチャーを6体ぐらいは置けるはずなので、ST60は発揮できる。

ただ、領地コスト+80Gも払ってそのSTを出しているだけでは、領地コスト+50Gのグロウホーンの下位互換になってしまう。

地被りの場合は強くなり、クエストでヒュプノを倒したい場合には役立つ。

 

モスタイタン:★☆☆☆☆

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MHPがある時点から急落する恐れがあり、また防具も使えないため、拠点を任せるには心許ない。

STが50あるため侵略には使えるが、STを求めるならロックトロルやグレートタスカーを使ったほうが良さげ。

 

モルモ:★★★★☆

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感応スクワリン。

条件を満たせばST=50となり、さらに援護もあるため、侵略力はなかなか。

モスタイタンと違って一応の防御もこなせるし、費用も60Gとリーズナブル。

イラストには応援[セプター・頭の回転+20]の効果があるため、画面の向こうから勝利に貢献してくれる。

 

レーシィ:★★★★☆

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殴られるとレベルアップするクリーチャー。

レベルが1→2に上がった程度ではどうということは無いが、3→4なら320G、4→5なら640Gのレベルアップ代を節約できたことになり、かなりお得。

踏まれた時のことを考え、レベルを3か4に上げて待機したい。

AI戦では、クイックサンドで好戦的な敵を誘い込めるとがっぽり儲けられる。

 

ワーベア:★★★☆☆

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合成で不屈50/50という高ステータスになれるのが強み。

不屈を活かして歩き回るもよし、拠点化するもよし。

ただ、合成に労力を使う割には能力値がロックトロルとあまり変わらず、やや疑問が残る。

カルドセプトリボルト 水属性クリーチャー私見

カルドセプトリボルトの「トライアル」~「救世の神都」ブロックの水属性クリーチャーの個人的な評価を書いていきます。

採点は★☆☆☆☆(1点)~★★★★★(5点)までの5段階としています。

「眠れる神々」は未プレイのため、それより前のブロックのカードについて記述します。

 

トライアル

G・イール:★★★★☆

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風・地を無効化する、頼れる拠点。

属性メタであるため、相手のブックの内容があらかじめ分かっている場合は使いやすい。

特に、クエストではヒュプノ・ゾンクスをほぼ完封できるため心強い。

前作と比べて領地コストが増えてしまったのが悔やまれる。

 

G・ノーチラス:★★★☆☆

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鉄壁ガードのオウム貝

侵略力はほとんど無いが、アイスウォールと違って領地の移動ができるため、水領地を取れる可能性はやや高い。

対人戦で安定感のある拠点が欲しい場合には役立つ。

ただ、60Gで実質70/60のオドントティラヌスと比べると、80Gで10/70のノーチラスはコスパが悪く思えてしまう。

 

 

アイスウォール:★☆☆☆☆

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安くてHPも割と高いため、序盤は守備要員として頼りになる。

しかし、防具が使えないため、中盤以降は守備力をアテにできない。

 

アクアリング:★☆☆☆☆

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MHP30以下のクリーチャーの攻撃を無効化する。

拠点に攻めてくるような敵の大多数はMHPが30より高いので、活躍の機会はイマイチ。

 

アマゾン:★★★☆☆

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敵からお金を吸い取る戦士。

吸収量はマナの6割と控えめだが、削り侵略をためらわせる効果はある。

コンピュータの防具を消費させる目的の侵略を行いたい時は、なるべくアマゾンには挑みたくない。

 

アンダイン:★★☆☆☆

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水領地の数に応じて耐久力がアップ。

ただ、防具が使えないため、結局はアイスウォール程度になって敵に押し切られてしまうことも多い。

 

ブルーオーガ:★★★☆☆

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凡庸ではあるが安定感のあるクリーチャー。

水属性でプラックソードを持って侵略するとすれば、アクアホーンかこのクリーチャーがその有力候補となるだろう。

水属性にはSTの高いクリーチャーが少なめなので、オーガの価値は他の属性より高めという気がする。

 

リザードマン:★★★☆☆

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水属性で貴重な先制要員。

ただ、STが30と控えめなので、防御時に先制して侵略側を倒したい場合、武器を消費せざるを得ない。

多くのクリーチャーが値下がりした中、リザードマンは70Gという微妙に高い値段を保っており、価格競争でやや劣勢に立つ。

 

街の漂流者

アンフィビアン:★★☆☆☆

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水・風領地での戦闘なら、能力値が60/30になるため、連鎖確保目的の侵略に向く。

ただ、それなら感応で70/60になるオドントティラヌスを使ったほうが良いと思う。

 

イエティ:★★★★☆

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火属性の攻撃は喰らわず、返す刀で無慈悲に即死させる。

火属性土地に置いておけば、連鎖確保を狙う火使いを妨害でき、また周囲の火拠点に移動侵略もできて良い感じ。

クエストでも、テラーメアやクラネスといった敵との戦いで大活躍。

バアル・ヘルパイロン・バルキリーといった倒しづらい敵を掃除してくれるのは有難い。

 

カイザーペンギン:★★☆☆☆

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マイルドに調整されたグレムリン

武器と防具は壊せないが、多くの戦闘で使われるのが武器と防具であるため、なかなかアイテム破壊の強みを活かせない。

劣化ブルーオーガになりがち。

 

キングトータス:★★★☆☆

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キングバランとHP/STが逆転したクリーチャー。

常に相手に先制を許してしまうが、防衛で使うならデメリットは気にならない。

小型クリーチャーを狙ったり、イーグルレイピアを積んだりすれば侵略も可能。

100Gという高さはちょっと気になる。

 

ケルピー:★★★★★

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対CPU最終兵器。

序盤に水土地に置いても敵に踏み潰されてしまうため、中盤に機会を見計らって高額水領地に配置するとGOOD。

レベル上げなどの準備を整えてから、入れ替えで手札からケルピーを出す、リリーフでケルピーを動かす、ウォーターシフトをケルピーの土地に撃つ、などで一気に勝負に出たい。

とにかく死にやすいため、ファットボディ・ラハブ・マッドハーレクインなどでのHPの増強や、ストームアーマー・スフィアシールドなどの強力な防具は欠かせない。

 

スキュラ:★★★☆☆

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水属性に鞍替えしたバロウワイト。

敵に返り討ちにされるとスリープの効果が発動しないため、貴重な防具を持っての侵略を余儀なくされることも多い。

AIとの同盟戦では、仲間を助けるために高額地にスリープを掛けまくるのも有効。

 

ゼラチンウォール:★★☆☆☆

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殴られると儲かる特殊能力を持つが、相手は能力発動を嫌って殴ってこない。

結果的にあまり儲からないが、削り侵略を抑止できるのは良い事である。

今作では、新防具ゼラチンアーマーにお株を奪われがち。

 

トリトン:★☆☆☆☆

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アイテム使用時にカードをドローできるクリーチャー。

アイテムを気兼ねなく使用できる利点はあるが、70G+アイテム代は高い。

これだけ払うなら、アイテムを使わなくても基本能力の高いようなクリーチャーを採用したほうが良い。

また、カードを引きたいにしても、テンタクルズやフェイトのようなライバルが居るため、トリトンを採用する意義は薄く感じてしまう。

 

ヘルグラマイト:★★★★☆

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どんな攻撃でも絶対に1回は耐える虫。

連続して領地を守るのには向かないが、クイックサンドによるハメ戦法などの一発勝負には適している。

敵から奪った属性違いの土地に応急手当として置いておくのにも便利。

 

メガロドン:★☆☆☆☆

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コストパフォーマンスは良いクリーチャー。

ただ、水・複・モーフにしか置けないという制限がキツすぎるため、モーフアローやナンバー8ぐらいでしか役に立たない。

苦労して配置しても50/50なので、実質70/60のオドントティラヌスを使った方がいいのではないか、という気分になる。

 

ラハブ:★★★★☆

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水の王。

MHPは微妙に減ってしまったが、それでも60/60という能力値は十分な値であり、侵略も拠点防衛もソツなくこなせる。

水・風クリーチャーを死ににくくしてくれるため、ケルピーを使っている時には有難い。

無効化[ST50以上]の効果は大してアテにならないが、水属性の天敵と言えるファイアービークを撃退できるという利点があるため、水単ブックでは安心して拠点化できる。

 

闇に潜む者

アクアホーン:★★★☆☆

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水属性にしては高めのSTを持ち、プラックソードと好相性。

また、変身先のミストウイングは火風無効と、優秀な防御性能を持つ。

アクアホーンも無効化能力は持つが、どちらかというとミストウイングの無効化能力目当てでの採用が多い気がする。

ミストウイングは盤面が埋まってくると手札で腐りやすいため、侵略力のあるアクアホーンをブックに入れ、配置後に変身させるとスムーズである。

 

エキノダーム:★★★☆☆

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水属性の不屈持ち。

同盟戦では、仲間のレベルアップの避雷針になってくれやすく、居てくれると助かる。

一方で、能力的には同じく不屈持ちのカワヒメの劣化版になりかねず、使うとすれば再生をうまく活かしたい。

MHP40では再生しても意義が薄いため、ファットボディやドミナントグロースでの育成も視野に入れたい。

 

オドントティラヌス:★★★★★

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感応により70/60の能力値になる大型クリーチャー。

水属性では貴重な侵略要員であり、守りもこなせ、価格も70Gとお手頃。

感応の条件を満たすために水風ブックを組んでも良いが、クエストなら風使いとの戦いで使えば、勝手に感応条件が満たされる。

水の王をも凌ぐスペックのクリーチャーを気軽に繰り出せるというのは、破格の待遇であろう。

 

カワヒメ:★★★★☆

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エキノダームよりやや強い不屈持ち。

秘術でクリーチャーのSTを下げられるので、移動侵略クリーチャーを無力化したり、拠点のSTを下げてから削り侵略を繰り返したり、という戦略が取れる。

STを10下げるためだけに貴重なスペルターンを使うのは惜しいので、乱用はできないが、不屈という能力自体に相応の価値があるため、秘術を抜きにしても採用の価値はある。

 

フェイト:★★★★★

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手札を1枚増やす(=ホープと同義の)クリーチャー。

秘術で何度もホープ、死に際にもホープ、というように手札をどんどん増やせるため、手札効率は物凄くよろしい。

同業のアイアンモンガーと比べて耐久力が高く死にづらいのも嬉しい点。

生贄の多いブックや合成主体のブックを使う場合、この秘術は有難い。

生贄・合成を抜きにしても、ブック圧縮により必要なカードを必要な時に引ける確率を上げてくれるわけで、戦略上重要なクリーチャーと言える。

 

ミストウイング:★★★★☆

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侵略の得意な火・風を無効化する、非常に合理的なクリーチャー。

クエストではゾンクス・テラーメア・ゴリガン辺りはミストウイングでほぼ完封でき、強い時はとにかく強い。

侵略力も欲しい場合はアクアホーンを採用し、配置後に変身させるのも一手。

 

救世の神都

アルプ:★★☆☆☆

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敵をダウンさせるクリーチャー。

ダウン状態を有効活用できるデスリーチやディスエレメントと組み合わせて使いたい。

しかし、秘術の効果に汎用性が無さすぎる気がする…

 

イド:★★☆☆☆

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好きなクリーチャーを50G+生贄で出せるようになるクリーチャー。

高いクリーチャー、ラハブのような領地コスト持ち、メガロドンのような配置制限持ちを召喚するのに役立つ。

しかし、イドのために召喚しづらいクリーチャーをブックに入れると、今度はイドを引かなかった時に身動きが取れなくなる。

どうにも使いづらい…

 

オトヒメ:★★★☆☆

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守備側HP+10の応援はケルピーを守り抜くのに便利。

戦闘相手にシニリティをかける能力もあるが、呪いを付けるにはオトヒメが生き残る必要があり、敵を落とすにはさらにもう一回の侵略が必要、と回りくどい。

 

エキノダーム:★★★★☆

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たったの50GでMHP50とコスパに優れているため、ばら撒きに便利。

但し、倒されると追加の100Gのコストがかかってしまう。

予想外に倒されると魔力がマイナスになる恐れもあるため、積むのは2枚ぐらいにしておきたい。

対人戦では追加コストを狙って破壊されてしまう場合もあるが、AIはそこまで賢くないので気軽に召喚できる。

 

グルイースラッグ:★★★☆☆

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移動侵略を抑止する壁。

侵略ブックの使い手としては、ここを拠点化されると非常に辛い。

クエストでは、ゼネスやゾンクスのような移動侵略好きの敵への対抗策として使える。

 

ゴーストシップ:★★☆☆☆

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ST40以下の攻撃は無効化できるし、感応の効果で30までのダメージは毎回回復できるため、手軽にタフな耐久力を手にできる。

一方で、素のMHPはブレイズスプラッシュで1発圏内であり、また防具も使えないため、相手がその気になれば殺されてしまう。

拠点を固めるというよりは、連鎖尾を守るタイプのクリーチャー。

 

シーボンズ:★★★★☆

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正攻法で落とすのはかなり難しいクリーチャー。

レベル5の水土地に配置すれば、マップ上でSTが90以上あるクリーチャーでないとシーボンズを落とすことはできない。

ファットボディをかければ、もはや落とされることはほぼ無いものとして安心できる。

バインドミスト・ディスエレメント・シャイニングガイザー辺りが数少ない対抗策。

 

スラッジタイタン:★★☆☆☆

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削りは全く効かない巨人。

攻めにも守りにも使えるが、本作の火力インフレ環境下では、再生を発動する間もなく一撃でHPを0にされて死ぬことも多く、イマイチ強みを活かしきれていない感じ。

クエストで隣の敵をチクチク殴って防具を消費させるのには役立つ。

 

ディープシードラゴン:★★★☆☆

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ST50の魔法攻撃が目玉のクリーチャー。

クエストでは、亜神サイクやエンディーグのような、無効化盾で身を守るタイプのセプターを氷漬けにできる。

防衛も短期間ならこなせるが、先制持ちに攻められると弱いので、敵の拠点を奪った後は交換が必要か。

 

ネッシー:★☆☆☆☆

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土地レベルに応じて耐久力が上がる竜。

確かに戦闘中のHPは伸びるが、プラックソード+キングバランのような高火力や、アームドパラディン・ガルーダのような青天井はさすがに防げない。

防具が装備できないため敵の攻めに柔軟に対応できず、高額領地は任せるには心許ない。

 

ハイド:★★★★☆

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生けるバインドミスト。

マヒは敵拠点を置物化してしまう非常に強力な呪いであり、それをバラ撒けるハイドも優秀と言える。

そのぶんマヒはタイミングを選ぶが、この点においても引いたら近い内に使わねばならないバインドミストより、マップに常駐していつでも呪いを撃てるハイドの方が便利。

 

マカラ:★★★★☆

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自領地を水没させられるクリーチャー。

本来300Gかかるはずの地変を100Gに抑えられ、水属性の連鎖を組むのに役立つ。

リリーフで場所を交換すれば連続で別の個所も水没させられるため、試合運びがスムーズに。

ウォーターシフトとクリーチャーがセットになったと思って気軽に採用できる。

 

リリス:★★★☆☆

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リザードマンとは違い、防衛時に素手で敵を殴り殺せる。

侵略時は、リリスとアイテムを手札から出したりするとSTが下がってしまう。

世界樹の迷宮V 第1階層感想+敵モンスター

世界樹の迷宮Vの第1階層をクリアしたので、現時点での感想と、出現するモンスターについて書いていこうと思います。

 

遊んでみての感想

完全新作ということで、世界樹シリーズ・新世界樹シリーズの過去の成功・失敗をきっちり取り入れられているのかが最初から不安だったのですが、この点に関しては心配は要らないようでした。

 

まず、新世界樹シリーズではフロアジャンプ・グリモア・ボイスなどの新システムが導入されました。

いずれも面白いシステムでしたが、多かれ少なかれ批判の声があったのも確かです。

この内、フロアジャンプに関しては、本作では「迷宮に入るときにフロアを選択できる」というマイルドな方式に変更されました。

迷宮に入ってからのジャンプができなくなったことにより、探索中の緊張感が保たれます。

グリモアも廃止され、今作では転職によってスキルの組み合わせを変更するシステムとなりました。

グリモアの厳選という半ば運頼みの作業が無くなったことで、攻略もストレスなく行えます。

キャラメイクの際にボイスを選べるシステムも、なかなかいい味を出しています。

 

また、新世界樹2のテーマであった、「マップ上の仕掛けでFOEに対処する」という点も本作にしっかり受け継がれているようです。

第1階層では、障害物の位置を切り替えるギミックを使い、FOEを閉じ込めて逃げ切る謎解きが登場しました。

 

鍛冶で武器の威力が上昇するようになったのも良い変更点ですね。

鍛冶の実利をより直接的に体感できるようになりましたし、今まで余りまくっていた魔物の素材を有効活用できるようにもなりました。

 

緊張感の足りない謎の世界観

一方で、アルカディアの世界観は良く分かりません。

特に、街の住人が樹海をあまり危険視していないのが気になりますね。

一般市民が3階でパンを焼いていたり、のんびり釣りをしている人がいたり、樹海攻略など楽勝との噂が酒場で流れていたり、といった感じです。

樹海は難攻不落、生きて帰れる保証は無い、とされていた過去作とは大きな違いです。

このほんわかした雰囲気にはかなり違和感があるのですが、開発陣は狙ってやっているのでしょうか…

 

第1階層の敵モンスター

今作では登場するモンスターが一新。

新しくも、どこか世界樹らしさは保たれています。

 

お化けドングリ

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今作の森ネズミ的ポジション。

よくガードを使ってくるので、序盤は硬く感じる。

 

ローパー

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足縛りという、序盤ではほぼ無意味なスキルを使用。

たまに後衛に3体出てくることがあり、その場合はギガントローパーに進化してしまうため、早急に対処しなくてはならない。

 

風船モモンガ

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スキル「風船落とし」が割と痛い。

マスラオのような柔らかい前衛は直撃すると瀕死に。

 

マッドドッグ

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かつてのオオヤマネコを思い出させる、1階の強敵。

リーパーやマスラオは噛まれたら即死なので、総攻撃で早急に倒したい。

1ターン目は高確率で威嚇してくるので、その隙に盲目や腕縛りを入れたい。

 

アイスバット

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1層ザコで唯一の属性攻撃持ち。

紙耐久なので行動される前に撃破してしまえば問題ないが、3~4体で群れて出てくると処理しきれない。

 

マイコニド

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列石化攻撃をしてくる。

今作の石化は、ターン経過で回復する上にVIT上昇効果があるため、そこまで恐れる必要は無い。

ただし魔法防御までは上がらないため、石化中にアイスバットにタコ殴りにされることも。

 

アカモリガメ

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カモ。

これといった攻撃性は無く、また条件ドロップ持ちのため、低リスクで金を提供してくれる有難いザコと言える。

変身前のローパーを守る壁として登場した場合は厄介。

 

突撃イノシシ

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お化けドングリを齧ってパワーアップするイノシシ。

パワーアップ後に突撃されるとパーティ半壊は必至だが、ドングリを齧っている間に倒してしまえば良いため、あまり問題にならない。

ドングリを伴わずに出てきた場合は初手から殴ってくるため厄介。

 

ポイズンリーチ

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毒ダメージは最大HPの半分程度。

かつての毒吹きアゲハほどは怖くない。

 

森アイアイ

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別の敵がスキルを使ったとき、「猿真似」でそれをコピーして繰り出す。

どうもコピー元と同じ対象を狙う傾向があるようで、同じ味方が2連続で攻撃を受けてしまうため、割と簡単に味方が死んでしまう。

 

人喰いウサギ

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スキル「食いちぎり」が超火力で、普通の前衛は即死。

とりあえず頭縛りや盲目を狙ってみて、無理だったら潔く食い殺されるしかない。

 

ギガントローパー

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1層最強の雑魚敵。

特に全体に大ダメージを与える「投げ飛ばし」が危険で、これ1発で全滅も有り得る。

ドングリ4体を伴って出てきた場合などは、先手を取って盲目や腕縛りを決められるかどうかが生命線となる。

 

這い回る毒蟲

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今作最初のFOE

スキル「毒牙」は威力が高く、追加の毒ダメージも割と痛いため、喰らったキャラは確実にそのターンの終了時までに死ぬ。

幸い、頭封じが入りやすいため、ハウンドの鷹やセスタスのフリッカーで攻撃すれば、5ターンぐらいは時間を稼げる。

石化の香で動きを止めたり、バンカーで毒牙を引き付けるのも有効。

ドロップアイテムから作れるクロウラーナックルが階層ボスに有効なので、素材集めのために乱獲した。

 

猛る梟獣

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拡散攻撃の「ベアハッグ」が怖い。

バンカーを出しておけばそれなりに何とかなるが、拡散攻撃でバンカーがまとめて処理される場合もあり、安心できない。

盲目と腕封じが効きやすいという弱点を狙えば安定する。

 

紅鉄の蜊蛄

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3n+1ターン目に発動する列氷攻撃「アイススラーサー」が痛い強敵。

前列が狙われやすいので、前2後3のパーティ構成で挑むのが吉。

アイススライサーに備えて回復や防御を行えば、基本的には攻め落とされることはない。

雷属性が弱点なので、セスタスの雷神拳を連打して勝利した。

 

ゴーレム

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3~4ターン置きに飛んでくる爆発が危険。

爆発のターンは全員防御で耐え抜き、次のターンにメディカを使いまくって立て直すという戦法で何とか凌いだ。

壊・氷が弱点なので、セスタスの鬼人拳・フェンサーのチェインフリーズ・シャーマンの冷波・ウォーロックのアイシクルランスで攻撃。

特にセスタスの活躍が顕著で、1人でゴーレムの体力を6割ほど削ってくれた。

 

カルドセプトリボルトの同盟戦が難しい理由

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カルドセプトリボルトのクエストには、2人戦・3人戦・4人戦・同盟戦の4つのレギュレーションがあります。

この中でも特に厄介なのが同盟戦です。

単純に考えれば、同盟戦は勝てる確率が50%なので、3人戦や4人戦より遥かに簡単なはずです。

しかし実際には、最も負けが嵩むのは同盟戦でしょう。

そこで、どうして同盟戦が難しいのか、その理由をいくつか挙げてみました。

 

理由1:秘術が勝手に使われてしまう

同盟の相方は割とプレイヤーのクリーチャーの秘術を乱用する傾向にあるので、ダウン状態が多発します。

そのせいで、肝心な時に秘術が使えなかったり、移動侵略ができなかったり、拠点のレベル上げができなかったりと、戦略上の不都合が起こります。

秘術持ちの中でも、ドワーフマイナー・スクリーマー・リチェノイド・ロードオブベイン・コンジャラーなどは、かなりの優先度の高さでAIの餌食になってしまいます。

特にロードオブベインなどは最悪で、あっという間に自身のSTは30まで減少し、逆に敵チームの移動侵略をアシストしてしまいます。

コンジャラーも、領地の所有権がCOMに移ってしまうので、プレイヤーにとっては痛手となります。

同盟戦の際は、こういったクリーチャーの使用は極力避けていきたいところ。

秘術を使うのであれば、フェイト・カワヒメ・アイアンモンガー、といったCOMに使われにくいクリーチャーだけに留めておくのが良いでしょう。

 

理由2:レベルアップでクリーチャーがダウン

レベル1領地をレベル2にするようなチマチマしたレベルアップは、AIのお家芸の一つです。

そのため、いざという時に領地コマンドが使えず、練った戦略がご破算になることも少なくありません。

このような状況に備えて、アラーム・リストア・キャプテンコックのような、何らかのダウン解除手段は欠かせません。

また、レベル上げによるダウンを抑えたければ、不屈持ちを多めに採用するという手もあります。

ヒーラー・アイアンメイデン・エキノダームなどは拠点として及第点のHPを持っていますので、COMのレベル上げの避雷針となってくれるでしょう。

 

理由3:味方が敵高額領地にハマる

仲間のAIが吸い込まれるように高額領地を踏み、数千Gもの差を付けられてしまう、といった負けパターンも日常茶飯事です。

一応、AIも足スペルで踏み対策はしてくれているようなのですが…

実際のところ、5マス先の高額領地を踏まないためにホーリーワード1やエスケープで1マス先に進む、といった奇行によって金と時間を無駄にしているのが現状です。

対策としては、味方にヘイストをかけたり、スキュラ・ブラックアウト・ピースなどで通行料を無効にしたり、といったことが挙げられます。

また、高額領地にディスエレメントやバインドミストを撃っておき、AIが止まっても侵略で落とせるような状態を作っておく、という手もあるでしょう。

コンピューターの面倒まで見れてこそ、一流のセプターだというわけですね。

 

理由4:移動侵略用クリーチャーが排除される

カルドセプトのAIは、クリーチャーの交換が大好き。

特に、色が合っていなかったりMHPが低かったりするクリーチャーは、すぐに味方によって交換されてしまいます。

敵の高額領地に横付けしておいたブラックナイトも、侵略補助の応援を飛ばしているヘルパイロンも、頑張って合成したアームドパラディンも、COMの手によって無慈悲に回収されてしまうのです。

そして、この回収を止める術はありません。

精々、侵略用クリーチャーは色の合った僻地に置いておき、必要な時にリリーフで出張させる、といった対策が関の山です。

そもそも移動侵略なんてしない、というのも一つです。

 

理由5:自領地が減らされる

プレイヤーのクリーチャーを交換されたり、プレイヤーのコンジャラーを使われたり、プレイヤーの土地を売り飛ばされたり、といったプレイの結果、土地の所有権が味方に移ってしまいます。

結果的に、シフト系スペル・リリーフ・チャリオットなどが撃ちづらくなったり、マッドハーレクインの応援が効きづらくなったり、といった弊害が発生。

これを防ぐためにも、暇な時にプレイヤーも味方のクリーチャーを交換し、所有権を奪い返していくことが必要でしょう。

寧ろ、相方が取った土地は全て自分のものにする、というレベルの意気込みが必要です。

ただ、土地を奪いすぎると、相方の所持金がマイナスになった時に、プレイヤーの重要な領地が売られてしまう可能性があります。

一応、貯金箱として、味方にも高額領地を1つは持たせておくのが良いでしょう。

 

理由6:相方が土地を守ってくれない

相方が高額領地を敵に奪われて大逆転、というのも良くある負けパターンです。

防具さえ握っていれば土地は防衛できるはずなのですが、そうもいかないのがAI。

貴重な防具をなぜかディスカードしたり、重要性の低い連鎖の末端に使ったりというお茶目なプレイングのせいで、重要な局面では丸腰、ということも少なくありません。

ですので、ヤバいと思ったら、相方の高額領地を自分のクリーチャーに交換するのが得策です。

プレイヤーが防衛を一手に引き受け、硬い防具を握っておけば、戦局はかなり安定します。

特に、テネットやエンディーグのような敵は、勝てない戦闘はほぼ仕掛けてきませんので、そのまま完封することも可能です。

一方で、ゼネスやゾンクスのような敵は防具削りの侵略を多用しますので、プレイヤー1人で防衛しようとするとアイテムの枚数が足りません。

こういった場合は相方にも高額地を持たせ、負担を分担した方が安全です。

 

理由7:相方が土地を確保してくれない

味方AIは多くの場合、自分のブックと属性の違う土地に止まっても、クリーチャーを召喚しようとしません。

その結果、思ったように領土を広げられず、逆に敵に多くの土地を取られて敗北、ということも有り得ます。

ただ、連鎖が発生する場合に限り、味方AIは属性の異なる土地にもクリーチャーを配置します。

例えばユマと組むのであれば、プレイヤーが最初に火風属性土地を1個ずつ確保しておけば、その後はユマも火風土地を取ってくれるでしょう。

 

まとめ

同盟の相方は、プレイヤーのクリーチャーをダウンさせたり、防具を進んで捨てたり、キークリーチャーをマップから排除したりと、なかなか困ったちゃんです。

そんな相方をどれだけうまく制御できるかが、セプターの腕の見せ所と言えるでしょう。

ステラグロウ・ユニット評価[6章〜10章仲間入り]

最後に、6章以降に仲間入りするユニットの評価を書いていこうと思います。

 

ドロシー

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極度にクセの強いアタッカー。

物理攻撃力が強く、また謎の原理で飛行移動できるため、敵の懐に飛び込んで大ダメージを与えるのが得意。一方でHPと守備は低く、敵に殴られれば簡単に消し飛ぶ。しかも、敏捷が低いため、行動順が回ってくるまでに敵に連続で殴られてしまうこともしばしば。間接攻撃もできないため、危険を承知で敵前に出ていかなくてはならない。

…といった具合に、とにかく脆さが目立つユニット。一応、食いしばりで一度だけ致死ダメージを回避できるため、ギリギリで生き残れる場合もある。

ドロシーの神髄は、自身のHPを減るほど威力が上がる「痛いをもっと!」であろう。HP1のときに撃つこのスキルは、他のユニットの攻撃手段とは一線を隔す。このスキルの最高火力を出すためには、「捨て身で殺して」で能動的にHPを1まで削ったり、食いしばりを発動させたり、といった下準備が必要になる。但し、HPが1になった途端に敵に狙われ、未行動のまま戦闘不能になって退場、といった事故が起こりやすいため注意したい。

このように火力にロマンを秘めたユニットなのだが、ドロシー自身にも低耐久・低速・低MP・間接攻撃不可・範囲攻撃不可、といった弱点が多数存在する。正直、メリットとデメリットが釣り合わないので、火力を求めるならアルトやサクヤの必殺技を使った方が安定する。

 

ダン

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バランス型の壁役。

高い守備力で敵の攻撃を受けることが役目となる。ベオウルフデッドラインといった直線攻撃、死出ノ方陣紅光ノ落日といった範囲攻撃を使えるため、堰き止めた敵をまとめて削れる。このゲームでは、一度に複数の敵に攻撃した場合には獲得経験値が増えるため、単体攻撃メインのアーチボルトとは違って成長は早くなる。

また、消費TPは重いが威力絶大なナインライヴスも、ここ一番では頼りになる。レベルアップ直前に使用し、消費したTPをすぐに取り戻す、という運用が理想。

ただ、そもそも終盤は壁役が役に立ちづらいゲームバランスになっているという点には注意したい。終盤は魔法攻撃や遠隔攻撃を主体とする敵が増えてくるため、高い物理防御や敵の堰き止めは無意味となりやすい。それでも、攻撃スキルが優秀であるぶん、アーチボルトよりははるかに活躍の機会は多い。

 

ヒルダ

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最強の魔女、という肩書きに違わぬ実力を発揮してくれるユニット。

コストの割に威力の高いシュバルゲーの理、周囲の敵をまとめて攻撃できる結晶世界、TPを大量消費して大ダメージを与えるダルケハーレの解、など優秀な魔法を多数搭載している。魔攻の値が魔女たちの中でも群を抜いて高いため、攻撃力にはかなり期待できる。

一方でサポートも得意であり、時間圧縮を使えば遅い味方をすぐに行動させたり、特定の味方のターンを2連続で行ったり、ということができる。また、座標転移を使って味方を崖の向こうに送ったり、足の遅い味方を前線に出したり、危険な立ち位置の味方を避難させたり、移動しないイベントユニットの位置を強制的にずらしたり、といった小技も可能。これらのサポート技で、味方の経験値稼ぎに貢献できる。

デフォルトでワープ移動ができる点も便利である。この移動方式のおかげで、高い崖を乗り越えたり、奈落を越えて対岸に渡ったり、といったことが可能になる。飛行ユニットの強化版みたいなものである。

歌魔法の氷世界は、敵全体に最強の状態異常「停止」を付与するというもの。停止状態の敵は、行動がスキップされるのみならず、どの方向から殴られても背面からの攻撃と同じ扱いになる。「睡眠」と違って殴られても解除されないため、かなり強力。但し、最終盤は敵のほとんどが状態異常耐性の特性を持っているため、歌の意義が激減する。

このように、攻撃・補助・状態異常とどれを取っても強力な、万能型魔女と言えるだろう。

 

ヴェロニカ

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超高レベルで加入してくれるお助けキャラ。

初期状態でもレベルが37もあり、ほとんど育成の必要性は無い。魔女オンリーステージでの出撃が多いため、他の柔らかい魔女を守る壁になったり、削り役になったりしてもらいたい。触診で敵を弱体化し、エサを作るのも良い。

硬さに定評のある天使を特性・天使殺しで殺戮できるため、攻撃面でも活躍。4属性の魔法も使えるため、敵の弱点を突きやすいが、そもそも終盤は弱点持ちの敵が少ないため意義が薄かったりする。

 

ジゼル

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燃費は悪いが火力は高い天使。

最大の特徴は状態異常無効で、睡眠領域や魅了領域といった危険なスキルを持った敵を恐れずに進軍できる。まあ、敵の状態異常技の標的が他の味方に替わるだけ、とも言えるが…

攻撃技は単体用のものが多く、ボス戦向き。アームギアタクティカルギアは攻撃対象を1マス吹き飛ばせるため、敵の背後からこれを使えば、できた隙間を利用して別の味方が再び背後を取れる。レッドラインは射程が4とかなり長く、メインウエポンとして便利。

コンバートフルスペックなどの優秀な積み技もあるが、いずれもSPを3割ぐらい消費してしまうので、かなり使いづらい。これに限らず、大体どの技でも3発使えばSPは枯渇してしまうため、すぐに攻めの手が止まってしまう。継戦能力を考えれば、メンタルリングIIIは必須だろう。

カルドセプト オリジナルカード

カルドセプトシリーズのオリジナルカードを考えてみました。

全体的に、バランス度外視のネタカードが多めです。

 

スペル

イグゾースト 単体呪い
2Rの間、対象セプターは所持魔力を超える額の魔力を使用することができる(所持魔力が0Gを下回っても、土地を売却する必要は無い)
限界突破。自分の持つ魔力の範囲を超えて力を行使できるようになる。
  • 所持金不足で防具が使えなくなる事故が起こらなくなり、また敵の高額領地を踏んでも資産を切り崩す必要は無くなります。
  • 但し、呪いの効力が切れるか、総魔力がマイナスになれば土地売却。現金がマイナスになるまでレベルアップしてから、2ターン後にその土地を売れば儲かりそうです。

 

ユニオン 単体瞬間
4Rの間、対象セプターは使用者の同盟相手となる
同盟。セプターの意識を侵蝕し、幻想の共闘意識を植え付ける。
  • 相手に侵略されたくない時や相手の秘術を使いたい時に。

 

デディケーション 単体呪い
自身に”手札魔力変換”をつける(5ラウンドの間、カード1枚を生贄または捨て札にするたびに100Gを得る)
カードを1枚引く
寄進。創造の神にカードを捧げれば、神の祝福を受けることができる。
  • 捨て札がトリガーとなるカードは存在しないと思ったので、作ってみました。

 

ミリタリズム 複数呪い
全てのセプターに ”絶対侵略”をつける(2ラウンドの間、停止した土地に侵略できる場合は、必ず侵略する)
主戦論。破壊の神の加護を受けた者たちは、何よりも戦うことを好むようになる。
  • 相手同士を潰し合わせれば、漁夫の利を得られそうな気がします。

 

デクステラスソング 単体呪い
加護[1戦闘で2枚のアイテムを同時に使用できる・4R]
練達の歌。この歌の響くところ、クリーチャーの器用さが増し、同時に2つのアイテムを操れるようになる。
  • アイテムはもっといっぱい使えてもいいと思います。

 

 

クリーチャー

ランドオーナー 地属性 10/40
このクリーチャーが配置された土地の売却額は50%上昇する
  • 土地売却がトリガーとなる能力は存在しないと思ったので、作ってみました。

 

サタン 火属性 100/100
ゲーム開始時、このカードはブックの最も下に配置される
  • ドローカードでどんどんデッキを回し、強いカードを掘り当てよう、というコンセプトを考えてみました。

 

バベルタワー 風属性 10/50
防御型
このクリーチャーが配置された土地のレベルは6まで上げることができる
  • レベルが上限5であるという制限は、いずれ撤廃されるのではないでしょうか。

 

プアハウス 無属性 20/40
魔力枯渇した際、このクリーチャーは売却されず、使用者は1000Gを得る
  • 魔力枯渇戦法。あると思います。

 

シーハグ 水属性 30/50
目標魔力を達成した使用者以外の通過セプターを自領地に止まらせる
  • 目標達成したセプターを、ゲートに到達する前に生け捕りにするクリーチャー。

 

 

アイテム

ガデスクロック 道具
ST+20
敵破壊時、制限ラウンド数が本来の値の80%になる
敵を破壊できなかった場合は120%になる
女神の時計。時の女神カルドラの力を借り、戦いの刻限までの時間を伸縮させる。
  • 敵を倒せる有利な状況では逃げ切りのチャンスを広げ、逆の状況では反撃までの時間を稼げます。

 

ジャベリン 武器
HP+20
ST+20
戦闘中、このアイテムを選択したとき、他のアイテムをもう1枚選択し使用できる
投げ槍。小型で軽いため、武器を2つ持って戦うこともできる。
  • 二刀流になれるアイテム。

 

ワンダーシールド 防具
無効化[通常攻撃]
クリーチャーに防具制限がある場合、このアイテムは道具として扱う
大きさの変わる魔法が掛けられた盾。縮小すればお守りとしてクリーチャーに装備させることもできる。
  • 防具制限に引っかかった場合は道具として装備できる盾。クリーチャーのアイテム制限をブック内で統一する必要が無くなります。

 

カルドセプトリボルト VSアリシア

カルドセプトリボルト スタートダッシュVerをクリアしました。

このスタートダッシュバージョンに登場する敵の中で最も強いのが、「一人で対戦」モードで戦えるアリシアです。

彼女は序盤の敵としては反則級の強力なカードの数々を所有しており、他の敵と違って一筋縄では行かない相手です。

そこで、彼女との対戦に勝利するコツをまとめてみました。

 

火ブックで戦う

プレイヤーが対戦で使用可能なブックは合計8つ用意されています。

アリシアファイアービークカクタスウォールという水風メタカードを持っていますので、地・火のブックを使うのが安全と言えるでしょう。

中でも、特に強力と言えるのがダッシュ火ブックです。

このブックにはキングバランやグラディエーターといった優秀な侵略用クリーチャーが多く含まれているため、アリシアの高額領地を奪取するのに向いています。

この火ブックで戦うのが、アリシア戦で勝利を収める近道と言えるでしょう。

 

HWハメと領地奪取

アリシアに勝つための戦法の2本柱はHWハメ領地奪取です。

第一に、アリシアホーリーワード1ホーリーワード3を掛けてから自領地に止まらせれば、高額の魔力を奪えます。

しかし、アリシアも負けじとホーリーワード6などで呪いを上書きしてくるため、このハメ戦法だけに頼るのは危険です。

そこで必要となってくるのが、領地奪取戦法。

アリシアがレベルアップした土地を侵略で奪うことで目標魔力を達成しよう、というわけです。

ただ、アリシアのブックには強力なアイテムが勢揃いしており、侵略を成功させることはなかなか困難です。

そこで、アリシアのクリーチャーに対して移動侵略(や手出し侵略)を積極的に行うことにより、できるだけ防具を消費させていく必要があります。

全ての防具を使い切らせれば、その隙に高額領地を連続で奪取し、不利な状況からでも逆転することができます。

 

アリシアの要注意カード

相手のブックの中で、特に気を付けるべきなのは次のようなカードです。

 

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ワンダーチャーム

アリシアの嫌なアイテム第3位。

こちらのダメージを80%もカットされてしまうため、ワンダーチャームがある状態では侵略の成功は絶望的。

巻物による侵略で突破することも可。

 

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スパイクシールド

アリシアの嫌なアイテム第2位。

グラディエーターやマグマハンマーによる強打が反射されてしまうのが辛いところ。

ワンダーチャームと違って、こちらの侵略用クリーチャーが破壊されてしまうのが厳しい。

これを早めに消費させないことには、本気で侵略を掛けることができない。

 

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イーグルレイピア

アリシアの嫌なアイテム第1位。

こちらの侵略を殆ど防がれ、侵略用クリーチャーを破壊されてしまう、という点はスパイクシールドと同じ。

加えて、高額領地踏み対策のムーンシミターがほぼ意味を成さなくなる。

最優先で消費させてしまいたいアイテム。

 

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ウッドフォーク

アイテムを削っても防衛力を低下させられない困った敵。

ここを拠点化された場合は潔く諦めるしかない。

イーグルレイピアを使えないのがせめてもの救い。

 

アリシアのブックで厄介なのは、多種多様な防衛アイテムです。

過去作なら相手を金欠に追い込むことで防具を使わせない、という戦法も可能でしたが、今作ではラウンドゲインというシステムが存在するため、すぐに金欠から脱出されてしまいます。

 

「ダッシュ火」ブックのキーカード

一方、プレイヤーが使えるブックの中で勝利へのカギとなるのは次のようなカードです。

 

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フロギストン

35Gという安価で召喚できるうえ、MHP40以下の相手に対してはST45が保証される、コスパの良いクリーチャー。

アリシアコカトリスアンフィビアンなどに特攻させ、防御アイテムを無駄に使わせたい。

 

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ファイター

こちらも安価な鉄砲玉。

フロギストンより耐久力が少し高いのがポイントで、カクタスウォールケルトンといったST低めの敵を選んで戦闘すれば生き残れる可能性がある。

つまり、移動侵略を2度掛けれる可能性がある。

30Gで敵の防具を2枚削れる、と考えればかなりお得。

 

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キメラ

序盤に配置してSTを育てておき、終盤に移動侵略で周囲を荒らし回ってアリシアを妨害。

貴重な先制持ちなので、ファイアービークケンタウロスが守る領地に攻め込むのにも役立つ。

 

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グラディエーター

4属性に強打できる、このブック随一の力自慢。

カイザーペンギンウッドフォークといった、HPの高めの敵を撃破するのに向いている。

アリシアの防具3点セットを削った後で、ロングソードやバトルアックスを片手に大暴れしてもらいたい。

 

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マグマハンマー

初期ブックで最も強力な打点を叩き出せる武器。

見せ札として効果的で、手札に握っているだけでアリシアは過剰に防衛アイテムを使用してくれる。

マグマハンマーを使えば相手の領地を落とせるが、防衛アイテムを使用されれば守り抜かれる、という程度の侵略を繰り返すことが重要。

ブックに1枚しか入っていないため、実際に使用するのはここぞという時に。

 

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スパークボール

ST40の巻物攻撃は初期ブックとしては強力。

アリシアケットシーサンダースポーンといった低HPの拠点を手軽に奪える。

スパイクシールドやワンダーチャームを無力化できるのも魅力。

 

これらのカードを使ってアリシアの領地に横付けし、捨てクリーチャーで相手の防具を消耗させた後、本命のクリーチャーで高額領地を奪取できれば、勝利は間近です。

 

まとめ

以上をまとめると、アリシア戦のポイントは次のようになります。

  • 「ダッシュ火」ブックが有効。
  • HWハメと領地奪取の2本の軸で戦う。
  • 防衛アイテムを無駄使いさせてから高額領地に侵略。