続いて、一軍ユニットのうち子世代の評価です。
カンナ:ダークブラッド→アーマーナイト→ジェネラル
Lv | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
15 | 43 | 31 | 16 | 34 | 19 | 28 | 29 | 13 |
白夜軍には守備の高いユニットが少ないので、弱点を補うべく、ジェネラルにしてみた。
ただ、これが何とも…
カムイの得意分野を速さにしたためか、カンナも似たようなステータスとなってしまい、今一つ能力値が噛み合わないユニットになってしまった。
カンナ自体は軟らかすぎて壁にすることはできなかったが、最終的にはカムイに担がれるという形で、軍に貢献してくれた。
特にカムイは神竜石で壁を張るのが仕事なので、その守備を6も上げてくれるのは嬉しかった。
あと、技が妙に高いので、大金棒を当てにいくユニットとしても活躍。
それにしても、暗夜ルートでは神クラスであったジェネラルも、白夜ルートではそこまで必要無いということが分かって、結構驚いた。
白夜ルートには敵としてジェネラル・グレートナイト・レヴナントナイトなど遅いユニットが登場し、これらの敵には味方ジェネラル程度の速さでも追撃が可能なので、守備隊系が逆に邪魔となってしまう。
これは運用ミスだった…
シグレ:天馬武者→聖天馬武者
Lv | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
15 | 39 | 25 | 13 | 23 | 34 | 26 | 23 | 30 |
騎兵キラー。
彼にビーストキラーを持たせておけば、暗夜軍の騎兵には必ず追撃が可能であり、結果的に1回の戦闘で誰でも倒すことが可能。
他の自軍ユニットが6マスしか移動できない者ばかりなので、暗夜軍の間合いで戦えるという意味ではかなり重要なユニットだった。
例えば、ボウナイトが7マス先で待機している場合、他のユニットなら一旦後ろに引く必要があるが、シグレなら進撃してビーストキラーを当てることができる。
ペガサスナイトなのに守備が23もあるというのも嬉しい点で、敵の反撃を喰らっても生き延びることができる。
他に、ブレイブヒーローの処理も大事な仕事の一つ。
割と素早いはずのブレイブヒーローに素の素早さで追撃が可能なので、剣薙ぎの薙刀を持ったシグレをブレイブヒーローの群れの中に突入させれば、反撃で敵を全滅させてくれる。
他に、「速さの叫び」が割と攻略のカギを握るスキルだったので、サポート役としても優秀だと感じた。
カザハナやキヌの回避率を上げたり、タクミに敵を追撃させたり、オロチが追撃されないようにしたり、と叫びの使用機会は多い。
固有スキル「チューニング」を発動させるためにも、体力は常に高く保っておきたい。
グレイ:忍→絡繰師
Lv | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
15 | 36 | 27 | 13 | 37 | 29 | 22 | 17 | 22 |
サイゾウのパラメータを全体的に強化したような能力を持つ。
特に速さはサイゾウよりかなり高く、安定して様々な敵に追撃が出せるのが嬉しいところ。
覚醒のガイアに比べて守備が上昇したのも嬉しく、ある程度の攻撃には耐えることができる。
彼の最大の仕事はソーサラーのような魔法職を敵フェイズで撃退することである。
魔法に強く、直間両用の物理武器が使え、しかも相手に安定して追撃ができるユニットとなると、グレイぐらいしか居ないからだ。
24章のようにソーサラーが大量に湧くマップなら、増援出現位置付近にグレイを置いておけば、勝手にソーサラーの部隊が綺麗に消滅することは請け合い。
ただ、グレイの力では基本的にソーサラーを一撃で倒しきれないので、力の薬・防陣・不思議な魅力・錬成・食事などでサポートをしておく必要がある。
固有スキルは、待機時にHPを4回復するという、何だか良く分からないもの。
まあ、23章の竜脈ダメージを軽減できるか…? 、といった感じ。
マトイ:天馬武者→侍→兵法者
Lv | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16 | 45 | 26 | 18 | 28 | 23 | 30 | 20 | 24 |
ティアモの割に速さは低いが、物理系兵種の割に魔力が伸びるのが長所で、魔法武器をうまく使いこなしてくれる。
侍の素質があるので兵法者にして運用したところ、かなり強力な戦力になってくれた。
特に白夜軍には斧使いがリンカぐらいしか居ないので、マトイが斧を使えるのは嬉しい。
力の強さは凡庸だが、固有スキル「天才肌」の効果が優秀。
これは、敵の力と魔力のうち高い方を参照し、それが自身のパラメータより高い場合は、攻撃力が4上昇するというもの。
基本的に、暗夜軍のメイドとボウナイト以外に関しては常にこの条件が成立するので、いつも攻撃力に4のボーナスが付いていると思ってよい。
レベル15になって死線を覚えた後は、さらに火力が上昇。
遠距離からボルトアクスを振り回し、敵を一撃で玉砕してくれるパワフルなユニットになった。
武器を3種類使いこなせるのも便利で、ハンマー・ビーストキラー・アーマーキラーの使い回しリレーに参加しやすい。
ただ、サポート無しでは敵に殆ど追撃できないのが玉にキズ。
キサラギ:弓使い→槍術士→槍聖
Lv | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
15 | 39 | 32 | 0 | 30 | 32 | 24 | 22 | 8 |
力も速さも高い、パワフルなユニット。
こちらもマトイと同じく固有スキルが優秀で、その場で待機するだけで速さが4、幸運が8増加する。
自分から攻撃するタイプのタクミとは違い、待機してから敵を誘い受けるタイプだと感じたので、近接攻撃に対応した槍術士にクラスチェンジさせた。
とにかく破壊力のあるユニットなので、銀の薙刀でも持たせておけば、敵を2回攻撃で確実に撃破してくれる。
攻撃時に守備や速さを6下げるスキルも持っているが、そんな能力減少なんて関係ない。攻撃すれば相手は死ぬのだ。
彼の最大の仕事はブレイブヒーローたちを倒すこと。
剣薙ぎの薙刀を持たせてブレイブヒーローたちの攻撃範囲で待機すれば、速さが上昇するので反撃で2回攻撃が可能となり、結果的に相手を全員撃破することが可能。
ただ、守備面には若干不安が残るので、敵を誘う際は守備を強化できるユニットをダブルさせておきたい。
キヌ:妖狐→九尾の狐
Lv | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16 | 34 | 29 | 12 | 31 | 36 | 33 | 13 | 36 |
超回避少女その2。
スピードが速く、兵種補正で回避が上がり、さらに超獣石に回避ボーナスが付く、ということで敵の攻撃をひたすら避けてくれる。
必殺率の付きまとうバーサーカーを釣るときは、敵の命中をゼロにできるキヌにお任せ。
加えて、魔防がひたすら高いので、ソーサラーやダークナイトの厄介な魔法攻撃を殆ど無効化してくれる。
魔防が高いということは杖も当たらないので、ストラテジストのドローの無駄撃ちを誘う役割も持てる。
相手の間接攻撃に反撃できないのはやや痛いが、1マス幅の通路にキヌを置けば、敵の数さえ多ければ、敵はキヌに隣接して攻撃せざるを得ない。
これを利用して、魔導士軍団を反撃で一網打尽にできる。
ただし、地雷戦法を取る際は、超獣石の反動が厄介。連戦するとどんどん攻撃力が下がってしまうので、カザハナほど継戦力は高くない。
あと、物理耐久は紙なので、技の高いブレイブヒーローなどとは戦わせられない。
ミタマ:巫女→陰陽師
Lv | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
15 | 33 | 15 | 22 | 29 | 35 | 24 | 17 | 24 |
何とも非力な少女。
力が高いわけでも魔力が高いわけでもないので、どう頑張っても敵を倒せない。
戦巫女にして魔法武器を使わせるという手もあるが、白夜ルートではシャイニングボウは手に入らないし…
速さだけはとんでもなく高いが、巫女系には回避の兵種補正もなく、呪いには回避率にボーナスが付くものも殆ど無いので、避ける壁にもしづらい。
回避率をより活かすため、剣聖にでもして運用した方が良いのかも。
そのままではあまり役に立たないので、家族計画をきっちり立てる必要がありそう。