【逆転裁判】歴代ラスボスの強敵度評価

大人気ミステリーゲーム、「逆転裁判」シリーズ。犯人たちの嘘を暴き、真実を明らかにしていく快感がたまらないゲームシリーズです。

そんな気持ち良さを最も味わえるのが、各作品の最終話です。シリーズのお約束として、最終話には物語の裏で糸を引く、冷徹な大物悪役が登場。彼らを倒すのは困難を極めますが、無事にお縄に付けられた時のカタルシスは最高です。ラスボスは、その作品の面白さを決定づける、非常に重要なファクターだと言えます。

しかし、逆転裁判シリーズでは、ラスボスの大物感が今一つ安定しません。作品によっては、ぽっと出の小悪党がラスボスになってしまい、ラストが全く盛り上がらず肩透かしを食らうことも。

そこで、シリーズ歴代12作品のラスボスの強敵度を評価してみました。その評価項目に関してですが、ラスボスを強敵たらしめる要素は、複数挙げられます。

 

まず、ラスボスであるからには、犯罪のスケールは何にも置いて重要です。国中の人々の安全を脅かす大規模な犯罪を犯してこそ、ラスボスの器です。

次に、巨大犯罪を行う犯罪者としての心構えも重要。人を不幸にしても何とも思わない冷徹さを持った人物こそ、倒しがいのある敵役であると言えます。

更に、どれだけ悪事を犯そうと、すぐにお縄に付いては無意味。論戦の上手さや証拠隠滅といった法廷戦術を備えてこそ、ラスボスに相応しい人物です。

加えて、犯人の社会的な地位も、強敵としての重要な要素です。多くの手下を引き連れた権力者ほど、打ち倒せた時の達成感も大きいというもの。

そして、ラスボス本人とは関係ありませんが、ラストバトルの舞台も、ストーリーの盛り上がりには重要です。強敵との対決には、特別感ある戦いの場が不可欠です。

 

以上の「スケール」「冷徹さ」「法廷戦術」「地位」「舞台」の5つの項目について、各キャラクターを1点~5点で採点しました。その平均を、そのキャラの強敵度としました。そして、強敵度が2点以下のキャラはC、3点以下ならB、4点以下ならA、それ以上ならSとしてランク付けを行いました。

 

狩魔豪A

f:id:throneroom:20210328001012p:plain  f:id:throneroom:20210328001516p:plain

初代「逆転裁判」のラスボス。

過去40年に渡って無敗を誇ってきた、初代最強の敵役です。しかし、その無敗記録は、証拠の捏造など不正な手段に裏打ちされたもの。加えて、弟子である御剣にまで不正を教え込むという徹底ぶり。これらにより多くの冤罪を生み、多数の人々の人生を狂わせた事でしょう。違法行為のスケールはなかなか大きめと言えます。

その上裁判では、真犯人を知っていながら、証拠の隠蔽により教え子の御剣に冤罪を着せようとします。身内切りをも厭わない、酷薄な姿勢です。論戦や工作のみならず、スタンガンで直接の武力行使をしてくるといった危険な一面も。「冷徹さ」の項目は満点間違いなしです。

このように、悪役として完成されすぎた狩魔検事。その後の作品では、なかなか彼に匹敵する強敵が登場しないことになります。

 

王都楼真悟:B

f:id:throneroom:20210328001019p:plain  f:id:throneroom:20210328001729p:plain

 「逆転裁判2」のラスボス。

21歳の俳優。ライバル俳優「藤見野イサオ」を蹴落とすことに執着する人物です。作中での犯罪行為は、藤見野への盗聴、藤見野の結婚の妨害工作、殺し屋への藤見野の殺害依頼など。ラスボスとは思えない、個人的で影響範囲の狭い悪行です。

一応、残虐な性格に由来して、「冷徹さ」は高め。バックに付いている虎狼死家が有能であるため、最低限の「法廷戦術」も備わっています。とは言え、実際にプレイして、あまり倒しがいのあるラスボスだとは感じられませんでした。

開発陣は、狩魔豪を産み出したことで、アイデアを使い果たしてしまったのでしょうか。

 

美柳ちなみ&神乃木荘龍:B

f:id:throneroom:20210328022817p:plain   f:id:throneroom:20210328023231p:plain

f:id:throneroom:20210328001025p:plain  f:id:throneroom:20210328002726p:plain

 「逆転裁判3」のラスボス。

この作品では、ラスボス的役割を2人が分担して担っています。「作中における一連の事件の黒幕」という役割は美柳ちなみ、「最終章の最後の対決相手」という役割は神乃木荘龍(ゴドー)です。

美柳ちなみは、殺人2件と殺人未遂3件を犯すという悪女です。その目的は、過去に起こした宝石強盗事件の口封じ。人をとことん利用しようとする残忍さは悪役の鑑です。一方、事件の動機は私怨や保身のためであり、ラスボスにしては悪事のスケールが小さめ。

神乃木荘龍は、優秀で良心ある検事です。作中では、真宵の命を守るため、美柳ちなみを霊媒した天龍斎エリスを殺すことになってしまいます。悪人というよりは正義漢であり、こちらもラスボスらしからぬ感じ。

いずれもラスボスとして倒しがいのあるキャラクターではなく、開発陣の迷走ぶりが伺えます。

 

巌徒海慈:A

f:id:throneroom:20210328001031p:plain  f:id:throneroom:20210328002729p:plain

 「逆転裁判 蘇る逆転」の犯人。厳密にはあくまで「最後の章の犯人」なのですが、風格と威厳が完全に狩魔豪の再来であるため、ラスボス扱いとしました。

警察局の局長という地位の高さに加え、威圧感ある体格と不敵な口調が特徴。法律に堪能であることから法廷戦術にも長けており、敵として不足はありません。殺人2件を起こしている他、宝月巴を傀儡化して警察局・検事局双方を手中に収めようと企てており、野望のスケールも申し分ありません。総評として、狩魔豪以来の強敵然としたラスボスです。

この辺りから、開発陣が強敵ラスボスを産み出す取っ掛かりを掴み始めてきた様子が感じ取れます。

 

牙琉霧人B

f:id:throneroom:20210328001038p:plain   f:id:throneroom:20210328002732p:plain

 「逆転裁判4」のラスボス。

証拠品捏造で判決を勝ち取ろうとする悪徳弁護士。逆恨みから或真敷ザックを殺害し、成歩堂龍一の弁護士バッジを剝奪し、更に証拠品贋作師である絵瀬土武六をも口封じで殺害。巨悪というよりは、成歩堂と個人的確執のある怨敵、といった立ち位置です。

また、刑務所の中に居ながら娑婆の人間を殺害する、という離れ業を披露してくれる奇術師でもあります。トリックの意外性という意味ではラスボスに相応しいと言えます。

 

カーネイジ・オンレッド:A

f:id:throneroom:20210328000936p:plain  f:id:throneroom:20210328002734p:plain

逆転検事」のラスボス。

アレバスト王国日本大使館の全権大使であり、その正体は、作中一連の事件の元凶である国際密輸組織の首領。日本の検事審査会会長も、大企業グループである天野川コンツェルンの総裁も、ババル共和国の大使も、西鳳民国の大統領も、作中に登場する地位ある人物はことごとく彼の息が掛かっています。随所に影響力を発揮する、スケールの大きい巨悪です。

国境を利用して量刑を軽減しようとするなど、法学の知識を活かした駆け引きもわきまえた強敵です。ただ、最終決戦の舞台はトノサマンの公演会場。トノサマンの技名を間違えてお縄に付くという、脱力感ある最期を迎えます。最後の対決の話題に緊張感が欠けるため、「舞台」の評点は低めです。

総評としては、大組織の頭領の名に恥じぬ、手ごわい悪役と言えます。この辺りから、開発陣の中でのラスボス像が固まってきたかのような印象を受けます。

 

猿代草太:C

f:id:throneroom:20210328000941p:plain  f:id:throneroom:20210328002737p:plain

逆転検事2」のラスボス。

 職業はサーカス団員。過去の事件で父親を亡くし(たと誤認し)ており、父親の仇(と思い込んでいる人物)を殺害するため、本作の一連の事件を画策しました。

残忍で攻撃性の高い性格をしており、過去作のラスボスである王都楼真悟を彷彿とさせる人間性です。一方で、事件の内容は個人的な敵討ちであり、スケールは極小。法律に関しても素人であり、ラスボスらしき法廷戦術も地位も兼ね備えていません。

どちらかと言うと、4話の犯人である一柳万才の方が、権力も風格も兼ね備えており、ラスボス然としています。万才と違う方向性を目指したからこそ、彼が小悪党的なラスボスになってしまったのでしょう。

 

リテラスタ・カタルーシア:S

f:id:throneroom:20210328000948p:plain  f:id:throneroom:20210328002740p:plain

レイトン教授VS逆転裁判」のラスボス。

ラビリンスシティにおける世界の創造主であり、異名は「ストーリーテラー」。彼が手持ちの本に書き込んだ物語は全て現実になる、という絶対的な能力の持ち主です。終盤の対決時には、この本を使って騎士の甲冑を操り、レイトンを剣戟で追い詰めました。

ラビリンスシティの世界観の中に居る限り、法律も裁判制度も魔法も、全て彼の創造物。世界の裏側を知っている彼には、裁判でも敵う余地がありません。

最後の魔女裁判の舞台もファンタジックであり、対決に彩りを添えてくれます。但し、その正体は製薬会社の社長であり、娘想いな善人。悪意を持って行動している人物ではないため、「冷徹さ」は低めです。

人智を超える力を持ったラスボス」という逆転裁判史上では画期的なキャラであり、この方向性は特に逆転裁判6など、本編にも影響を与え始めます。

 

番轟三:B

f:id:throneroom:20210328000953p:plain  f:id:throneroom:20210328002743p:plain

逆転裁判5」のラスボス。

表向きは所轄の刑事ですが、その正体は世界を股にかけるスパイであり、通称「亡霊」。夕神検事が有罪判決を受けた過去の事件の真犯人であり、幼少期の心音にトラウマを植え付け、また王泥喜の親友を殺害したという、主要人物と浅からぬ因縁を持つ仇敵です。

感情の起伏が極端に小さいらしく、本作における伝家の宝刀である「ココロスコープ」が通用しません。プレイヤー側の必殺技が効かないという点では、ある意味強敵です。

主要キャラの因縁の相手で、かつプレイヤー側の攻め手をトリックスター的に搔き乱す人物という点では、牙琉霧人タイプのラスボスです。

 

ルバート・クログレイ:C

f:id:throneroom:20210328001000p:plain  f:id:throneroom:20210328002746p:plain

大逆転裁判」のラスボス。

大英帝国の優秀な電信技士。国家機密を敵国に流出させていた国賊であり、その犯罪の証拠を取り戻すために殺人に及びました。

ただ、物語中で彼が担うのは、「大逆転裁判2」に続く陰謀の前座的役割です。RPGで言えば、ラスボスというより単なる雑兵といった所です。

 

ガラン・シガタール・クライン:S

f:id:throneroom:20210328221453p:plain    f:id:throneroom:20210328002720p:plain

逆転裁判6」のラスボス。

クライン王国の女王であり、国民からの崇拝を集める人物です。その絶対的権力を利用し、旗色が悪くなると裁判中に法律を改正するという、規格外のキャラクターです。作中では、議論で追い詰める度に法律を変更され、王泥喜成歩堂も手詰まりに追い込まれます。

また、「弁護罪」の制定により国内の弁護士を根絶やしにした張本人でもあります。これにより処刑された弁護士ほどれほどになるのでしょうか。多くの人々の人生を奪い、また国の司法を狂わせた、スケール最大級のラスボスです。

加えて、義娘レイファ、姉アマラ、甥ナユタらも彼女の毒牙に掛かり、命を狙われたり罪を着せられたりします。身内をも手駒として利用し尽くす冷淡さは、まさに悪役の中の悪役といった所。

裁判のルールすら手中に収める絶対的な強敵、という意味では、リテラスタ・カタルーシアに並ぶラスボスと言えます。

 

ハート・ヴォルテックス:S

f:id:throneroom:20210328001007p:plain   f:id:throneroom:20210328002723p:plain

大逆転裁判2」のラスボス。

大英帝国の首席判事であり、ロンドンの司法界では最高の地位を持った人物。弁護士の任命権を持ち、成歩堂自身の留学認可も下ろせるという、ある意味主人公の生殺与奪を握る権力者です。

その裏では、大量の殺人を行ってきたという、冷酷非道な人物です。バロック・バンジークスの裁判で無罪になった被告人を残らず暗殺し、またプロフェッサー事件では自らの邪魔になる者たちを闇に葬ってきました。

一連の事件で、ヴォルテックスは自ら手を下さず、クリムト・バンジークスや慈獄政士郎といった手下を脅して殺人をさせてきました。また、その罪を亜双義玄真ら一般人に着せるなど、多くの冤罪と悲しみを産んだ人間でもあります。地位・冷徹さ・犯罪規模など、どれを取っても最高ランクのボスキャラです。

また、ラストバトルの舞台も、陪審員の排除された極秘裁判の法廷という、厳かな雰囲気が漂う空間。宿敵との戦いに相応しい、特別感ある舞台です。

 

まとめ

以上の評価をまとめると、次のようになります。

  • S:リテラスタ、ガラン、ヴォルテックス
  • A:狩魔、厳徒、カーネイジ
  • B:大都楼、ちなみ、ゴドー、牙琉、番
  • C:猿代、クログレイ

狩魔豪は、第1作のラスボスにして、完成され尽くした強敵でした。現代日本という範疇では、彼を越える敵を用意するのは難しいのでしょう。実際、続編以降のラスボスである大都楼、ゴドー、牙琉、亡霊などはトリッキー路線や人情路線に振った敵役でした。

狩魔豪以上のラスボスを用意するには、現代日本という世界観を飛び出す必要がありました。そこで製作陣が産み出したのが、外国・過去・異世界といった舞台設定です。これらの舞台における強敵が、ガラン、ヴォルテックス、リテラスタの3人です。この3人が、逆転裁判の世界における、歴代最強の巨悪と言えるでしょう。

逆転裁判シリーズは近年新作の兆しがありませんが、もし次回作があれば、今度はどんな強敵がプレイヤーの前に立ちはだかるのでしょうか。次の作品に期待が高まります。

ドラゴンポケモンのモチーフ分類

ドラゴンタイプと言えば、ポケモンの中でも非常に人気のあるタイプです。耐性も技範囲も優秀で、種族値も高くデザインも魅力的です。特に、伝説の生物をモチーフとしたそのデザインは、ロマンに溢れています。サラマンダーをモチーフにしたボーマンダや、ワイバーンをモチーフにしたオンバーンなど、いずれも実力と格好良さを兼ね備えたポケモンばかりです。

一方で、なぜドラゴンタイプなのかが良くわからないドラゴンポケモンが多いのも事実です。例えば、ガブリアスはサメなのにドラゴンタイプ。フライゴン(ウスバカゲロウ)、ヌメルゴン(カタツムリ)、チルタリス(鳥)なども何故かドラゴンタイプ。そして、ラティオスのような謎の生物までドラゴンに分類され始める始末。一体、開発陣は何を基準にドラゴンを付与しているのか、謎は深まるばかりです。

そこで、ドラゴンタイプの各ポケモンのモチーフを調査してみました。その結果、ポケモンがドラゴンに分類される判定基準として、大きく次の6パターンが存在すると判りました。以下で、順番に紹介していこうと思います。

 

パターン①:正統派ドラゴンがモチーフ

f:id:throneroom:20210401213055p:plain

一番分かりやすいのがこのパターン。ボーマンダは、その名の通りサラマンダーがモチーフです。同じく、オンバーンワイバーンがモチーフ。カイリューも、「エルマーとりゅう」に登場するような、一般的な西洋のドラゴンを元にしているようです。

 

 

f:id:throneroom:20210401213445p:plain

レックウザは、ゲルマン民族に伝わる伝説の竜「リンドブルム」がモチーフのようです。リンドブルムの特徴は、蛇のように細長い体躯と、手は有るものの足は無いというフォルム。両方とも、レックウザに当てはまる特徴です。

 

f:id:throneroom:20210401213909p:plain

バグガメスは、フランスに伝わる亀のような竜「タラスク」がモチーフでしょう。甲羅のトゲトゲが、まさにバクガメスと一致します。

 

f:id:throneroom:20210401214127p:plain

ジジーロンは、お爺さんのような顔の竜という、謎深いモンスター。恐らく、モチーフは中国に伝わる人面竜「燭陰」でしょう。山のふもとに棲むと伝えられ、ジジーロンの図鑑説明とも合致します。

 

f:id:throneroom:20210401214358p:plain

日本の絵画では、竜の首元には宝珠が描かれます。「竹取物語」でも、かぐや姫は五つの難題の一つとして、求婚者に「龍の頸の五色の玉」を要求しました。レジドラゴは、そういう宝珠がモチーフとなっているように見受けられます。

 

このような由来のポケモンは、ドラゴンタイプであることに割と納得感が持てます。なお、ポケモンの正式なモチーフは不明であり、あくまで名前や外見からの類推であることにご注意ください。

 

パターン②:空想上の爬虫類がモチーフ

正式な竜ではありませんが、神話上の蛇などの爬虫類が、ポケモンではドラゴンとされていることも多いようです。

 

f:id:throneroom:20210401215712p:plain

ジガルデのモチーフは、恐らく北欧神話の世界蛇「ヨルムンガンド」。ヨルムンガンドは3兄弟で、下から順に狼(フェンリル)、蛇、巨人(ヘル)です。それぞれ、ジガルデの10%フォルム、50%フォルム、100%フォルムのモチーフだと考えられます。

蛇と言えば、光沢ある鱗で覆われ、長い体を持ち、民話で神と崇められる生物です。これらの特徴は、竜とも共通するところ。そういう点から、ポケモンでも蛇をドラゴンタイプとする例が多いようです。

 

f:id:throneroom:20210401221047p:plain

似た理由から、サザンドラは神話の蛇であるヤマタノオロチがモチーフ。アーゴヨンは、"Naganadel"という英名なのですが、"Naga"(ナーガ)と言えば、インド神話の蛇神です。やはり、ポケモンでは蛇=ドラゴン、となるようです。

 

 

f:id:throneroom:20210401215503p:plain

ヌメルゴンは、カタツムリっぽいドラゴンという謎のモンスター。そのモチーフは、フランスに伝わる、カタツムリの殻を持った蛇の怪物「ル・カルコル」のようです。やはり、蛇の部分からドラゴンタイプが付けられたようです。

 

f:id:throneroom:20210401221739p:plain

チルタリスは、そのネーミング的に、幸せの青い鳥を追う少年「チルチル」+神話の鶏「コカトリス」が由来ではないかと思います。コカトリスは鶏の頭と蛇の尻尾を持った怪物で、蛇要素からドラゴンタイプとなっているのかもしれません。

 

パターン③:恐竜がモチーフ

f:id:throneroom:20210401222250p:plain

化石ポケモンであるガチゴラス、パッチラゴン、ウオノラゴンなどは恐竜を元にしたポケモンです。恐竜もドラゴンと呼んで問題ないだろうという事で、ドラゴンタイプ扱いされている様子です。

 

f:id:throneroom:20210401222509p:plain

オノノクスは、口元の左右に鋭い牙が突き出た恐竜「プラケリアス」をモチーフにしているようです。プラケリアスは、この牙を使って、草木の根を掘り返して食べていたとの事。オノノクスの斧の使い方と共通する所があります。

 

パターン④:現代の爬虫類がモチーフ

f:id:throneroom:20210401223006p:plain

メガジュカインは、進化前のキモリという名前からするに、ヤモリがモチーフのポケモンジャラランガは英名を"Kommo-o"と言いますが、"mo'o"とはハワイ語で「トカゲ」という意味。メガリザードンは、"lizard"なので同じくトカゲがモチーフでしょう。

西洋のドラゴンと言えば、もとは爬虫類から着想された生物です。ヤモリやトカゲといった爬虫類も、強ポケモンの風格を持たせるためにドラゴンタイプになる場合があるようです。

 

f:id:throneroom:20210401223052p:plain

クリムガンは、クリムゾン+ガン(顔)というネーミングからも分かる通り、赤い顔が特徴のポケモンです。同じく赤い顔が目立つ生物として、ユーラシア大陸に多く生息する爬虫類「アガマ」が挙げられます。恐らくクリムガンはアガマをモチーフとし、爬虫類繋がりでドラゴンタイプとなったのでしょう。

 

パターン⑤:言葉遊びでドラゴンタイプに

f:id:throneroom:20210401225120p:plain

本来のモチーフがドラゴンと何の関係もないポケモンでも、言葉遊びからドラゴンタイプとなるパターンも多いようです。

フライゴンは、ナックラー(アリジゴク)の進化系という事で、ウスバカゲロウがベースのポケモン。カゲロウは漢字で「蜻蛉」と書きますが、蜻蛉は「トンボ」という読み方もあります。そして、トンボは英語で"dragonfly"。という事で、ドラゴンタイプになってしまったようです。

同じく、ドラミドロはリーフィーシードラゴンがモチーフで、キングドラタツノオトシゴがモチーフのポケモン。竜と直接の関係はありませんが、名前の言葉遊びでドラゴンタイプとなった様子です。

 

f:id:throneroom:20210401225608p:plain

アップリューは、リンゴに巣食う虫のポケモン。虫を表す英単語は"bug"や"beatle"や"caterpillar"など色々ありますが、中でも虫食いを起こすような、細長く脚のない虫を"worm"と表現します。そして、"worm"と似た発音の単語に、"wyrm"があります。これは、細長く脚のない竜を表す英単語です。こういった連想から、単なる虫であるはずのアップリュー一族がドラゴンタイプとなったのでしょう。

 

f:id:throneroom:20210401231222p:plain

メガデンリュウは羊がモチーフで、どこがどうドラゴンやねん、と突っ込みたくなるポケモンです。

デンリュウの英名は"Ampharos"ですが、これは"ampere"(電流の単位)と"pharos"(灯台)が合わさってできています。日本語名も、「電流」をそのままカタカナにした物になっています。これが、何となく「電気の竜」っぽいネーミングに見えるため、ドラゴンタイプが付与されたのでしょう。

 

 

f:id:throneroom:20210401231412p:plain

アローラナッシーも、何がドラゴンなのか根拠不明なポケモンです。

姿形としてはドラセナに似ているようにも見えますが、ドラセナは別名を「血樹」。もしくは、単に首が長いことから、「首長竜」と掛けたのかもしれません。由来は不明ですが、何らかの連想ゲームでドラゴンタイプになっている気がします。

 

パターン⑥:飛行機モチーフならドラゴン

f:id:throneroom:20210404191045p:plain

ラティアスラティオスは、「イルカ」+「ジェット機」がモチーフのポケモンと言われています。イルカは超音波で仲間とコミュニケーションを取りますが、ラティアスも同様にテレパシーで人間と意思疎通する能力を持ち、これがエスパータイプとなった由来でしょう。加えて、ラティオスの図鑑説明には、「腕を折り畳むとジェット機よりも速く飛べる」とあります。空を神速で飛行する伝説の存在という点で、竜と共通する所があるため、ドラゴンタイプとなったのでは無いでしょうか。

 

f:id:throneroom:20210404191202p:plain

ガブリアスも、「サメ」+「戦闘機」がモチーフと言われています。軍用機の世界では、機体にサメの口のペイントを施す「シャークマウス」なる文化があるようです。ガブリアスの図鑑説明にも、「マッハで空を飛ぶ」という内容があり、飛ぶサメとしてデザインされたのでしょう。ゲームフリークは、ドラゴンポケモンに飛行機モチーフを取り込むのがお気に入りの様子です。

 

f:id:throneroom:20210404191208p:plain

ドラパルトは、「ディプロカウルス(絶滅生物)」+「ステルス航空機」がモチーフ。絶滅生物という点がゴーストタイプの由来となり、飛行機モチーフという点がドラゴンタイプの由来となったようです。「飛行機は速く飛ぶからドラゴン」というゲーフリの理論は納得感に欠けますが、飛行機のモチーフを取り入れるとポケモンのデザインが格好良くなるため、600族にはうってつけです。

 

まとめ

ドラゴンタイプのポケモンには、「正統派ドラゴン」「空想上の爬虫類」「恐竜」「現代の爬虫類」「言葉遊び」「飛行機」という、6種類のモチーフがあると考えられます。元ネタが一目瞭然なポケモンも居れば、マイナーな民話や慣習から着想したポケモンも居て、デザイナーの発想力の豊かさには脱帽です。その上、ドラゴンポケモンのデザインは、格好良くて個性溢れるものばかり。

第9世代では、どのような魅力的なドラゴンポケモンが登場するのか、今から期待感で一杯です。

 

余談:分類できなかったポケモンたち

f:id:throneroom:20210404190840p:plain

その他、調べている中で、なぜドラゴンタイプなのか根拠不明なポケモンも多く居ました。全体的に伝説のポケモンが多く、強ポケ感を出すために、強タイプのドラゴンに設定されたのではないでしょうか。

アクジキング(ブラックホールがモチーフ?)やウルトラネクロズマ(太陽と月がモチーフ?)は、宇宙を彷彿とさせるポケモン。「流星群」という技や、メガレックウザで宇宙に行くというエピソードから、「ドラゴンタイプ=宇宙」という要素も見え隠れします。

シンオウの伝説3匹は、連想ゲーム的にタイプが決まったのかと推察します。ディアルガは「金剛石」→「硬い」→「鋼」、パルキアは「真珠」→「水中にある」→「水」、ギラティナは「反物質」→「存在しない」→「ゴースト」という連想でタイプ1が決定。鋼・水・ゴーストとの複合が未出で、かつ伝説感あるタイプとして、ドラゴンが選ばれたのでしょう。

イッシュの伝説3匹も、エネルギー関連という事で、炎・電気・氷というタイプ1が決定したのでしょう。そして、同じく複合未出のタイプかつ、建国の英雄に相応しいタイプとして、ドラゴンが選ばれたのでしょう。

どのポケモンも、ドラゴンらしきモチーフとの関連を探ることはできませんでした。

ファイアーエムブレムのマップBGM 私家版名曲ランキング

ファイアーエムブレムシリーズのBGMは名曲揃いです。戦闘BGMもさることながら、マップBGMも非常に魅力的なものばかり。

祖国奪還での戦いでは勇壮なBGM。敵国での戦いでは悲哀のBGM。未開の国では野性味溢れるBGM。宗教国家では優美で神聖なBGM。聴いているだけで、その国の空気感にどっぷりと浸れます。

そこで今回は、私が特に気に入っているFEのマップBGMを10曲、ランキング形式でまとめてみました。

 

【10位】光射す彼方へ~颯

ifの白夜ルート23章~25章のマップBGM。

クラーケンシュタイン城に乗り込んでの激戦で流れる曲であり、勇壮さを感じさせる曲調です。それとは対照的に、星空の下での戦いという事もあり、ピアノやバイオリンの美しい音色も目立ちます。加えて、暗夜のきょうだいと殺し合わなくてはならない物悲しさも感じられるメロディラインとなっています。王都での決戦に相応しい名曲です。

if発売前のPVにも採用されていたのですが、この曲に一目惚れしたのをよく覚えています。

 

【9位】Greil's Mercenaries

蒼炎の軌跡の8章~14章のマップBGM。

ガリア領・ゴルドア近海・フェニキス近海など、ラグズが支配する地での戦いで流れる曲。密林や大海原といった雄大な自然を感じさせる、非常にカッコイイBGMです。8分の12拍子という一風変わったリズムの取り方も面白いところ。

このBGMが流れる区間は難関マップの連続です。主力が抜けた状態での防衛戦(8章)、しっこくハウス(11章)、ターン制限付き海上戦(13章)、といった激戦の数々。幾度とないリセットを強いられ、脳裏に焼き付くほどこのBGMを聴くことになります。

 

【8位】その道の先に

FE無双の1章(アイトリス市街)のマップBGM。

迫りくる追手を退けながら城下町を駆け抜けるステージであり、曲も疾走感あふれるものとなっています。

FE無双のBGMはロックテイストで熱いものが多く、また戦況の変化に応じて曲も切り替わるため、プレイヤーもノリノリになれます。オリジナル曲は総じて出来が良く、リメイク曲は思い出補正で胸が熱くなります。ただ、マイナー作品ゆえに名曲がイマイチ世間に認知されていないのが悲しいところ。

 

【7位】リターントゥニフル

FEHの第2部のマップBGM。

炎の国ムスペルとの戦いをテーマとしており、燃え盛る炎のような荒々しさが感じられる、雰囲気たっぷりの曲です。伴奏もテンポが速く軽快で、ノリが良い感じ。民族調の笛の音色も異国情緒をかもし出しており、舶来の敵国というイメージにそぐいます。

FEHは、ソーシャルゲームながらオリジナルBGMはなかなか聞き応えがあります。特に、今までのFEの既成概念に囚われない世界設定が次々と打ち出されているのが評価点。例えば、死神の国や妖精の国といった新たな舞台が登場し、BGMも従来作にない曲調の物が続々と作られています。

 

【6位】天裂く流星

風花雪月のep.9~ep.12のマップBGM。

物語も中盤に差し掛かり、徐々に姿を現し始めるアガルタ勢力(闇に蠢く者)と対決する場面で流れる曲。リズムの面白さやサビの盛り上がりはもちろん、アガルタ勢力の不穏さも織り込まれているのがgood。

また、このBGMが流れる区間では、緑軍救出が勝利条件になっているマップも多いです。戦火に巻き込まれた罪なき市民を、アガルタ勢力の魔の手から守る戦い。主人公の責任感と奮戦ぶりが伺える、重々しいBGMです。

 

【5位】正義は何処に〜焔

ifの暗夜ルート12章~16章、白夜ルート13章〜16章のマップBGM。

義勇軍による反乱を鎮圧したり、罪もない人狼の集落を襲撃するなど、不本意極まりない闘いで流れることが多いBGMです。タイトル通り、主人公サイドには何の正義もない戦闘。力強さと陰鬱さの入り混じった曲調であり、主人公の苦悩を表しているかのようです。

特に暗夜13章で村を訪問した際などは、怯える住民から物品を徴発するなど、主人公の行動は完全に悪役そのもの。ダークヒーロー感が味わえる、シリーズでも異色のBGMです。

 

【4位】解放へ

新・暗黒竜と光の剣の13章~17章のマップBGM。

パレスを奪回して勢いに乗った解放軍が、故郷アリティアを目指す際の曲。作中随一の威勢の良い曲であり、祖国奪還に向けて邁進するアリティア軍の士気と自信が伝わってくるかのようです。ドラムとトランペットの音色はまさに軍隊の行進曲さながらであり、戦記物語の世界にずっぷり没入させてくれる名曲です。

 

【3位】禁忌の聖域

新・紋章の謎の終章のマップBGM。

パイプオルガンの音色が神々しさを漂わせる曲。邪龍を封印する聖戦に相応しい曲調です。封印の盾が地竜を浄化する演出ともピッタリで、胸を打たれます。今まで苦労して育てた仲間たちとともに、聖なる戦いに挑む曲。魂を揺さぶる神曲です。

 

この神曲ですが、なんとエコーズにてリメイクされ、隠しダンジョンの最終階層のマップBGMとして登場。苦戦の末に辿り着いた最終フロアにて、思い出深いBGMがサプライズで流れるという、感涙ものの演出です。

 

【2位】鉑鎖の群狼

風花雪月のDLC「煤闇の章」のマップBGM。

本編ではシリアスなマップBGMが多い本作ですが、DLCで登場するマップBGMは、それとは逆に軽快で勇壮なメロディです。煤闇の章に登場するキャラクターは、いずれも悲しい過去を持ち、地下に生きるしかない事情を背負っています。そんな逆境を跳ね返すかのような、明るく疾走感あるBGM。いつかは地上に戻るのだ、というアビスの住人の希望を反映しているように感じられます。

聴き手まで勇気付けられる、素晴らしい曲ですね。

 

【1位】いつかきた旅路~轟

ifの遭遇戦&マイキャッスル戦闘BGM。 

「いつかきた旅路」とのタイトル通り、マイキャッスル戦闘を行うたびに何度も聴くことになるBGMです。今までのFEシリーズには無かった、ノスタルジックで物悲しいBGM。弦楽器の調べも、本作の民族調な世界観に合っています。独特の雰囲気を持った名曲です。

 

マップ中での静けさから一転、戦闘中には賑やかで勇ましい曲調になるというギャップも、この曲の魅力です。FEシリーズで好きなマップBGMはと聞かれれば、個人的に真っ先に挙げられるのはこの曲です。

FEHでも、伝承アクア戦や浴衣超英雄外伝にこのBGMが採用されていて、非常に嬉しく思いました。お気に入りのBGMが思いがけないタイミングで再録されるのは、サプライズ的な喜ばしさがありますね。

 

まとめ

マップBGMは聴く時間が長いからこそ、プレイヤーを飽きさせない良曲が多く投入されているように感じます。また、最近では一風変わった世界観の派生作が登場したり、作品によってはアトラスやコーエーテクモゲームズも作曲に参加したりして、曲調のバリエーションも広がりを見せています。

今後も、プレイヤーを魅了するマップBGMが作られていくことを願うばかりです。

ファイアーエムブレムの戦闘BGM 私家版名曲ランキング

ファイアーエムブレムは非常に魅力的なゲームシリーズです。その面白さの重要な一翼を担っているのが、個性に富んだ戦闘BGMです。

苛烈な戦いでは重厚感あるBGM。一転攻勢に出る戦いでは勇ましいBGM。そして、悲しき宿命を背負った戦いでは悲壮感漂うBGM。色とりどりの戦闘曲が、プレイヤーをゲームの世界観に引き込みます。

そこで今回は、私が特に気に入っているFEの戦闘BGMを10曲、ランキング形式でまとめてみました。

 

【10位】正義をかけて(ボス戦)

 トラキア776の通常ボス戦BGM。

常に逆境と絶望の中で戦う本作を象徴するかのような、重々しいBGMです。バックで流れるベースラインとバスドラムが、ピンチ感を駆り立てます。

「暗黒竜」や「紋章」では、ボス戦をしている時点でマップはクリアしているも同然でした。敵兵を全滅させて、最後に動かないボスをじっくり嬲る、という流れが主流だったからです。しかし、トラキアでは乱戦の中に突撃してくる移動型ボスが増加。突如自陣に切り込んでくるボスはただただ脅威でした。そういったボス戦の怖さが、BGMにも反映されているように思えます。

 

【9位】窮地の如し

暁の女神の敵軍戦闘曲。ベグニオン正規軍から攻撃を受けた場合に流れます。

3連符を駆使したメロディラインと鐘の音が心地良いBGMです。大陸最強の軍を象徴するかのような迫力と重厚感を併せ持っています。

めちゃカッコいいので大好きな曲なのですが、一回一回の戦闘が短いこともあって、あまりゆっくりと聴く事ができないのが残念なところ。

 

【8位】ヘル敵将戦

FEHの第3部ボス戦BGM。リーヴ・スラシル・グスタフ戦で流れます。

アンティークな世界観のFEシリーズでメタルが流れるというのが、当時は衝撃的でした。実際に聴いてみると、死の国との戦いにデスメタルというのが雰囲気的に絶妙にマッチしていますね。

荒々しいボイスも、リーヴの心の叫びを聞いているかのようで盛り上がります。実は風花雪月の生徒戦BGMがアレンジされて入っているというのもニクい演出。ただし、敵将の耐久力が低いため、いつも一瞬で戦闘にケリが付いてしまい、ほとんどBGMを聞く暇がないのが惜しいところです。

 

【7位】黒き断罪の手に

ifの暗夜軍ネームドキャラとの戦闘曲。ケルト調民族楽器が荒ぶるメロディラインが非常に面白いBGMです。

暗夜の顔見知りを斬り捨てなければならない、心苦しい戦いで流れる音楽です。主に白夜編で流れるBGMのため、暗夜ネームドキャラの能力が悲しいほどに低いのがまた残念。但し、白夜ルナ23章のベルカ&ルーナだけは強敵です。

 

【6位】交わらぬ道

風花雪月の2部ボス戦BGM。他学級の生徒と戦う場面で流れます。

国の未来を背負って戦う生徒の勇ましさを感じさせる、疾走感あるBGMです。立派に成長した生徒を見れて嬉しく思う反面、これから生徒を殺さなくてはならない悲しみも入り混じった、情感漂う曲と言えるでしょう。プレイヤーからの人気も高く、見事スマブラの戦闘曲にも抜擢されました。

生徒と一度交戦するとしばらく流れ続けるため、名曲を長く聴けるのも嬉しいところです。

 

【5位】黒きしじま

暁の女神のネサラ戦闘曲。

蒼炎では敵対していたネサラが正式に自軍に加入してくれて以降流れる曲であり、非常に頼もしさを感じます。ストリングスの上品さと短調のダークさが合わさった、ネサラのテーマにピッタリなBGMです。

但し、経験値泥棒にもなりうるネサラは、戦闘の機会はほぼゼロ。流れるタイミングもほぼゼロとなる、レアBGMです。

 

【4位】一気に行くぞ!

幻影異聞録#FEの中ボス戦BGM。パズルボスや謎解き系ボスとの戦闘で流れます。

じっくり考えて戦う場面でありながらも、バックで流れるギターの熱さと爽快感もあり、聴いていてアガる曲です。従来作とは異なる、アトラスならではの曲調も新鮮。何ループしても飽きません。

 

【3位】互いの道義

暁の女神元老院議員戦BGM。ルカン・ヘッツェル・ヌミダ・バルテロメ戦で流れます。

議員たちの貫禄に相応しい重量感あるバスドラムと、聖職者要素である鐘の音の対比が面白いBGMです。大物悪役と満を持して対決する場面での曲であり、ストーリー的にも大盛り上がり。暁の女神のボス戦BGMの中ではテンポが早い方であり、ノリの良い曲です。

但し、肝心の有力七議員たちは全員、高齢が災いしてかやわらか戦車並みの柔らかさ。戦闘では瞬殺なので、基本的に1ループすら聴けないBGMとなっています。

 

【2位】空蝉惑う夢

ifのDLC「泡沫の記憶」のボス戦BGM。

親を亡くしても戦い続ける子供たちの勇敢さを象徴するかのような、躍動感ある曲です。荒ぶるバイオリンが耳に心地良く、今までのFEには見られなかった斬新な曲調。こういうBGMでゲームができると、世界観にのめり込めて非常に楽しいものです。

 

【1位】激突!2つの正義

新・暗黒竜と光の剣カミュ戦&ミシェイル戦BGM。

正義の英雄同士が不本意にも殺し合う、悲哀のBGMです。ギターとストリングスが非常に格好良く、カミュらの信念の強さが現れているようです。FEシリーズで盛り上がる曲を挙げるなら、間違いなくこれが一番だと思います。

なお、こちらはFC版には存在しなかった、リメイク版の追加BGMとなっています。新暗黒竜と新紋章の追加BGMはどれも出来が良く、私のお気に入りです。

 

まとめ

戦闘を盛り上げてくれるFEのBGMは、どれも素晴らしいものばかりです。最近では、リメイクや他社とのコラボにより、新たな曲調のBGMもどんどん生まれています。

今後も心揺さぶる戦闘BGMが産み出されていくのを願うばかりです。

 

 

(10/14追記) マップBGMに関しても、好きな曲を挙げてみました↓

【ファイアーエムブレム】最強兵種ボウナイト 激動の歴史

FEで最強の兵種と言えば、皆さんは何を思い浮かべるでしょうか?

必殺の回避の鬼・ソードマスター? 硬くて強くて飛べるドラゴンマスター? 遠距離武器で一方的に攻撃できるシューター? 候補は色々と浮かぶと思います。

しかし、FEでの強兵種は盛者必衰にして春の夜の夢のごとし。どれだけ強い兵種も、次回作では大抵ナーフされ、大幅弱体化は免れません。

そんな諸行無常のFE界において、どういう訳かいつまで経っても強いまま残り続けている兵種が存在しています。そう、ボウナイトです。

ボウナイトのモデルと言えば、現実世界にも存在したモンゴル帝国の弓騎兵です。モンゴル帝国と言えば、中世の国家の中で最大の版図を誇った強国です。中国や東欧をも手中に収め、ヨーロッパ諸国から恐れられてきました。中世ヨーロッパをモチーフにしたFEの世界観において、モンゴル帝国モチーフのボウナイトが強いのは当然と言えるでしょう。

 

このボウナイトですが、FEの初期作品から強かったというわけではありません。特に加賀氏の作品(トラキア以前)では、成長率が低い、屋内では下馬必須、近接攻撃も不可、など散々な性能でした。

しかし、「封印の剣」においてこれらの性能が見直されてからは、エース兵種に大躍進。それ以降、「風花雪月」に到るまで強兵種のポジションを維持し続けています。もちろん、多少は冬の時代を経験することもありますが、シリーズを通してこれほど活躍し続ける兵種は他には居ません。

 

そこで、ボウナイトの強さを検証するため、封印以降のシリーズ各作品における弓騎兵の強さを次の5段階で評価してみました。

 

★★★★★:攻略上必須級の強さを持つ。最終メンバーには必ず採用したい。

★★★★:必須ではないが、他の兵種より有用。採用すると攻略が大幅に楽になる。

★★★☆☆:他の兵種と同等の強さ。採用すれば戦力に堅実に貢献してくれる。

★★☆☆☆:性能が低めで、大抵競合する他の兵種が採用される。

☆☆☆☆:あまりに性能が低く、採用する価値がない。

 

封印の剣

f:id:throneroom:20200510195857p:plain

強さ:★★★★★

遊牧民遊牧騎兵

封印の剣」における弓騎兵は、草原の部族兵という設定。下級職時代から騎乗しており、なかなか扱いやすい兵種となっています。

この作品における遊牧騎兵は、作中最強とも言える兵種です。まず、速さ上限が30と非常に高く、ソードマスターや勇者といった難敵に追撃を取れる数少ない戦力です。キラーボウや勇者の弓を持たせれば、ほとんどの敵を追撃込みでワンパンできるエースアタッカーと化します。また、今作の終盤はドラゴンマスターが無数に出現するため、特効を突ける遊牧騎兵は非常にありがたい存在です。攻撃性能のみならず、騎兵ながら河も渡れる機動力、救出+再移動によるサポート力も見逃せません。

ライバル兵種であるスナイパーと比べると、遊牧騎兵の強さがさらに際立ちます。スナイパーと違って、移動力に優れ、剣による近距離反撃も行え、上限値も高い、と遊牧騎兵は良いことずくめ。対するスナイパーは、アーチを操作できるという差別化要素はあるものの、そもそも自軍が使用可能なアーチが2~3マップにしか登場しないため使い物になりません。

あまりの便利さのせいか、今後5作品に渡り、弓騎兵はじわじわと弱体化されていくことになります。

 

烈火の剣

f:id:throneroom:20200510195902p:plain

強さ:★★★★

遊牧民遊牧騎兵

封印の剣」で暴れすぎたことが原因か、「烈火の剣」における遊牧騎兵の待遇は微妙に悪化しています。

まず、自軍の遊牧騎兵は1人だけに減らされ、その仲間入りも21章とかなり終盤になりました。加えて、直後の2章は砂漠マップであり、育成が難しいもの困った点です。その他、ホースキラーにより特効を受けるようになったり、ドラゴンマスターの出現数が減少したりと、こまごまとした逆風を受けます。

それでも、遊牧騎兵の優秀な上限値や機動力は健在。高速高火力アタッカーとして、自軍の攻めの要を担ってくれます。依然として、作品きっての強兵種であることには変わりありません。

 

聖魔の光石

f:id:throneroom:20200510195905p:plain

強さ:★★★★☆

アーチャーフォレストナイト

聖魔の光石」では、前作までの遊牧騎兵がフォレストナイトと名を変えて登場。下級職はアーチャーとなり、クラスチェンジ時に騎乗する仕様となりました。

クラスチェンジの際にはスナイパーかフォレストナイトのどちらかを選ぶことになりますが、この選択ではフォレストナイトがかなり有力。移動力が伸び、近接攻撃ができるようになり、救出力もアップ。弓騎兵の道を選ばない手は無いでしょう。

また、今作は大河ナルーベや魔の森など、不整地だらけのマップが終盤に複数登場。不整地への進入コストが小さいフォレストナイトが光ります。加えて、アークビグルやデスガーゴイル、ドラゴンゾンビなど飛行系魔物の特効が突けるのも嬉しいところ。遊牧騎兵時代の強さをそのまま引き継いだ活躍が期待できます。

これだけ優秀なクラスなのに、深刻な人材不足により、どうにも影が薄め。というのも、フォレストナイトになれるのは本編中ではジストとネイミーのたった2人。ジストは手斧を使わせるために勇者にしたいので、この兵種は実質ネイミー専用クラスと化しています。

 

蒼炎の軌跡

f:id:throneroom:20200510202934p:plain

強さ:★★★☆☆

ボウナイトパラディン

蒼炎の軌跡」では、自軍唯一のボウナイトとしてステラが登場。高速・中火力・紙耐久という合理的な能力値を持ち、遠隔アタッカーとしては扱いやすいユニットです。攻撃後再移動が可能なゲームシステムになったことから、弓を撃ち逃げするヒット&アウェイ戦法もできるように。

一方で、今作からは射程3の「長弓」がアーチャー系専用となったことにより、ボウナイトは射程面で不利に。また、特効倍率が2倍に下方修正されたため、弓そのものが火力不足に陥ります。終盤のドラゴンマスターを追撃込みでもワンパンできず、使用価値を見出せません。

加えて、本作ではパラディンが壁役寄りの上限値を持っており、ボウナイトの成長率と全く噛み合いません。速さ上限が27しかないためすぐカンストしてしまい、また守備上限27という恵まれた値は宝の持ち腐れに。弱くはないのですが、何だか惜しい兵種です。

 

暁の女神

f:id:throneroom:20200510195914p:plain

強さ:★★☆☆☆

弓騎兵弓騎将  白銀騎将

前作に引き続き、ステラが続投。

蒼炎の軌跡」では、ソードナイト・ランスナイト・アクスナイトの3兵種が、動ける壁役として猛威を振るいました。これを受け、「暁の女神」では騎兵が大幅なナーフを受けます。その影響で、特に強くなかったボウナイトまで、巻き添えでナーフを喰らってしまいます。

弱体化の内容としては、成長率や上限値の引き下げ、習得武器の制限など。段差*1の配置増加により、移動を制限されるのも厳しい点です。

弓自体も相変わらず不遇で、特に今作では竜騎士が弓特効を受けなくなったため、本当に弓は誰に撃つのか分からない武器と化しています。

そんな中、ライバルの弓歩兵は大幅な強化を受けています。特に神射手はスキル「射程+1」と弩装備により射程1-3を実現。弓で射程2しか実現できない弓騎兵は、役割を完全に食われてしまう事に。弓騎兵を使っていくには愛が必要です。

 

新・暗黒竜と光の剣

f:id:throneroom:20200510195919p:plain

強さ:☆☆☆☆

ハンターホースメン

過去作のボウナイトが、ホースメンと名を変えて登場。今作は、歴史上で最も弓騎兵が弱かった作品と言っても過言ではありません。

今作のホースメンは、能力上限値は高いものの、肝心の能力基本値そのものは低いという兵種です。どれぐらい低いのかと言うと、人気兵種である勇者と比べた場合、移動力以外すべてにおいて下位互換になってしまうほど。実際、勇者からホースメンに兵種変更した時の能力補正は下のような感じです。自由に兵種変更ができる本作において、このような情けないステータスの兵種をわざわざ選ぶメリットはありません。

f:id:throneroom:20200511111444p:plain

 

上限値が高いという長所も、無用の長物です。今作ではレベルの上がり方が緩く、終章でもせいぜい上級Lv10に達するかというところ。成長率の水準も低く、ホースメンのパラメータが上限に達することはほぼありません。

その上、今作ではオンラインショップでロングボウが無制限に購入できます。これにより、射程3の攻撃を無限に行えるスナイパーが強兵種に。ホースメンはますます立つ瀬がありません。

様々な要因が重なり、弓騎兵は冬の時代を迎えるのでした。

 

新・紋章の謎

f:id:throneroom:20200510195922p:plain

強さ:★★★★★

ハンターホースメン

新・暗黒竜と光の剣」と全く同じ能力で登場したホースメン。しかし、前作とは一転し、今作では最強兵種の一角に登り詰めます。

新・紋章の謎」では前ユニットの成長率と入手経験値が上方修正されました。これにより、レベルは20章前後でカンストしてしまうようになり、パラメータも簡単に上限に達するように。こうなると、ユニットの性能を決めるのは上限値になってきます。

ホースメンは、全兵種中最高である、速さ上限30というのが悪魔的に強力です。特に、ルナティックモードの強敵である、20章の勇者や22章の火竜は速さが26。速さ30であれば、これらの敵にピッタリ追撃が出せます。ソードキラーやドラゴンソードといった特効武器も扱えるため、火力も十分。難敵をワンパンできるというのが非常に頼もしい存在です。

加えて、オンラインショップの廃止によりスナイパーの立場も低下。弓使いとしてはホースメン一強の時代となるのでした。

 

覚醒

f:id:throneroom:20200510195941p:plain

強さ:★★☆☆☆

アーチャーボウナイト

ボウナイト自体は弱くないのですが、それ以上にロングボウが強すぎるゲームです。

本作では、遠近両対応の雑魚敵が爆増。斧兵にはトマホーク、槍兵にはスレンドスピアが配られた他、剣メインの兵種も射程2の攻撃を習得するように。どんな武器で攻撃を仕掛けても、インフレした火力で反撃され、致命傷を負ってしまいます。

そんな世紀末環境における救世主が、射程3のロングボウです。遠近両用の敵に対しても、アウトレンジから攻撃すれば無傷で済みます。ロングボウ自体は威力不足ですが、ダブルの後衛が火力を出してくれれば問題ありません。

加えて、16章・17章のように幅2マスの壁や河が登場するマップも多く、ロングボウで反対側の敵を撃破して活路が開ける場合も多々あります。

その上、本作では初期弓兵がヴィオールとノワールのみという、極度の人材不足。貴重なロングボウ使い候補を、ボウナイトにはクラスチェンジさせられません。

様々な要因が重なり、ボウナイトは日の目を浴びない兵種となってしまいます。

 

if

f:id:throneroom:20200510202413p:plain

強さ:★★★★

シーフボウナイト

性的マイノリティへの配慮と職業の男女平等が謳われた本作。その影響か兵種の特権も平等化され、巧者の和弓(≒ロングボウ)や弓砲台(≒アーチ)が弓歩兵以外の全ての弓系兵種で使えるように。今後、スナイパーの特権はボウナイトにも適用されるようになります。

また、弓自体の性能も引き上げられ、特に和弓は威力が斧相当にアップ。さらに3すくみにも加入することとなり、槍や暗器といった明確な役割対象を得ました。これにより、アタッカーとしては非常に運用しやすくなっています。

さらにボウナイトは、このゲームの鍵を握るスキル「暗器殺し」を習得できます。「負の連鎖」持ち上忍を安心して相手できるのは、ボウナイトだけだと言えるでしょう。暗夜25章のような難関マップを攻略する上で、無くてはならない兵種です。

その他、盗賊上がりだと移動が9になるのもユニークな強み。様々な長所を詰め込んだ素晴らしい兵種です。

 

エコーズ

f:id:throneroom:20200510202427p:plain

強さ:★★★★

村人 → アーチャー → スナイパー → ボウナイト

「エコーズ」でのボウナイトは、弓兵系の最上級職という立ち位置に。

今作のボウナイトの最大の強みは、弓さえ装備していれば常時射程が1-5になるという点です。いくら原作に忠実なリメイクとは言え、射程3の攻撃ですら制限されていたifと比べると、射程5が許されるのは破格の待遇です。

今作には城壁・掘・河などの内側に敵が篭っているという攻城戦形式のマップが多く、正攻法では攻めあぐねる所です。しかし、ボウナイトなら壁越しに遠距離攻撃ができるため問題になりません。引き篭もりの敵軍に矢の雨を降らせ、スマートに勝利を手繰り寄せてくれます。

また、「if」と比べると剣は使えなくなっていますが、今作では弓装備のまま近距離反撃ができるので問題なし。さらに、神器キラーボウを装備すれば、戦技「ハンターボレー」で確定2回攻撃も可能。

但し、ボウナイトのステータス面はやや貧弱。特にSPDのクラスチェンジボーナスが低く、敵に追撃が取りづらいのが難点です。TECの値も最低限で、遠くの敵を狙うと常に命中不安が付きまといます。そのため最終章では、遠距離攻撃要員としての立場を神官*2に奪われてしまうことも。

 

ヒーローズ

f:id:throneroom:20200510203826p:plain

強さ:★★★★★(リリース1年目)

   ★★★☆☆(2020/05現在)

ボウナイト

「ヒーローズ」におけるボウナイトは、移動力3と射程2を持つ、非常に優秀な攻撃範囲を持つユニットです。マップが8×6のサイズしかない本作では、ボウナイト1人の攻撃範囲だけで、マップの90%近くをカバーできてしまいます。

f:id:throneroom:20200514111213p:plain

 

ヒーローズで初めて実装された自軍ボウナイトは、1年目の総選挙英雄である総選挙リンでした。父ハサルにちなんで遊牧騎兵スタイルで登場したリンの能力は、当時としては非常に優秀。高い基礎パラメータに加え、ミュルグレの「速さ+3」と当時レアだった「鬼神飛燕の一撃2」により攻撃と速さを盛れるため、追撃込みで大抵の敵をワンパンできるキャラでした。加えて、ミュルグレの武器効果によりブレード系魔法を阻止し、「サカの加護」により遠距離反撃を阻止するなど、流行の戦術を徹底的にメタって勝利を掴みます。

その強さから、実装当初は闘技場のトップメタでした。特に、ラインハルトと相互に「騎刃の鼓舞」を掛け合って登場する敵リンが多く、多くの召喚士を絶望の淵に叩き込みました。リン対策のため、激化レイヴンが手放せない日々が続きます。

2020/05現在ではボウナイトの強さはやや下火になりましたが、それでも伝承リーフやベルナデッタなど使いやすいキャラが新たに実装されています。また、飛空城では「火薙ぎの弓」+「死の吐息」型のボウナイトが一定数存在し、昔の厄介さは健在です。

 

風花雪月

f:id:throneroom:20200223224412j:plain

強さ:★★★★

平民 → 戦士 → アーチャー → スナイパー → ボウナイト

「風花雪月」でのボウナイトは、「エコーズ」と同じく弓兵系の最上級職との位置づけに。ボウナイトの資格を得るのハードルは結構高く、要求技能をクリアするにはスナイパーとパラディンを行き来させて育成する必要があります。その分、就職できた際にはプレミア感ある強さを発揮してくれます。

特に、兵種スキルの「射程+2」により常時射程4を実現できるのが強力です。「デスΓ」持ちダークビショップや「スライムΒ」持ちダークナイトなど、危険な射程3の闇魔法使いを射程外から安全に処理できるのが嬉しいところ。また、「煉獄の谷アリル」や「フォドラの喉元」などの平地が狭いマップでは、谷越しに敵を一方的に削れます。

また、ロングボウを装備して戦技「狙撃」を使えば、驚異の射程8を実現。再移動も合わせ、遠くの敵にちょっかいを出して、移動スイッチをオンにするのに役立ってくれます。

また、弓の戦技は、頼れるデバフ系のラインナップが豊富。特に「囲いの矢」は大型の敵の足止めに大活躍。「ブレイクショット」で間接的に味方の火力をアップしたり、「ウィークショット」で自軍の安全を確保するなど、サポートもお手の物。歴代ボウナイトの中で最も便利な万能職で、自軍に何人居ても困りません。

 

まとめ

ボウナイトの強さの移り変わりは、こんな感じです。

  • 封印~烈火:黄金時代
  • 聖魔~蒼炎:だんだん弱くなる
  • 暁~新暗黒竜:暗黒時代
  • 新紋章~if:また盛り返す
  • エコーズ~風花雪月:安定して強い

今後もボウナイトは新たな強さを見せ続けてくれるのでしょうか。次回作以降に期待がかかります。

*1:騎兵は通過不可

*2:「魔導の指輪」+サンダーで射程5の攻撃が可能な、ボウナイトのライバル兵種

ファイアーエムブレム歴代父親キャラ 生存長さランキング

ファイアーエムブレムシリーズの主人公には、頼もしく偉大な父親が存在するのがお約束です。そして、悲しいことに、彼らの多くは物語の割と早い段階で死去してしまいます。

その代表例が、「蒼炎の軌跡」に登場する主人公アイクの父親・グレイルです。彼はアイクに対して頼れる父の背を見せながらも、序盤の山場で宿敵「漆黒の騎士」に討たれて非業の死を遂げます。

FEH】バレンタイングレイルの評価とおすすめ個体値/スキル継承 ...

グレイルの死には、ストーリー上で非常に重要な意味が2つ存在します。それは、①主人公に戦う動機を与える②主人公陣営の戦力を削ぐ、というものです。

第一に、目の前で父親を殺されたアイクは、漆黒の騎士とデイン王国への復讐を誓います。そして、物語の中で何度も漆黒の騎士と剣を交えつつ、成長していくのです。父親の存在が主人公に戦うモチベーションを与えている良い例です。

第二に、グレイル自身の戦闘力は超人的であり、デイン軍の一部隊と1人で渡り合えてしまいます。彼が生存していれば、戦闘は彼1人で十分というほどであり、アイクの出番はありません。主人公に戦う機会を与えるためにも、父親には退場してもらう必要があるのです。

こういった役割は、蒼炎以外のシリーズ作における主人公の父親キャラにも共通です。

早死にすることが多い父親たちですが、中には独自の活躍により中盤〜終盤まで生き延びる人もいます。例えば、「烈火の剣」に登場するエルバートは、【黒い牙】によって囚われの身となりながらも抵抗を続け、なんと19章まで生き長らえ、最期にはネルガルに一矢報いてその生涯を終えます。このように、「どれだけ長く生存したか」が、父親の活躍度と生命力を示す1つのバロメーターだと言えるでしょう。

そこで、FE主人公の歴代父親たちが、作中でどれだけ長生きしたかを調べて、ランキング形式にまとめてみました。ここで、長命度を下記のように算出します。

長命度 = (死亡時点の章数) ÷ (その作品全体の章数)

例えばグレイルの場合、作品全体の章数は序章・終章を含めて30章です。また、7章(序章から数えて8章目)で戦死したため、長命度は 8÷30 = 27% と計算します。

なお最近では、上の①②の役割を、主人公の父親以外が担っているパターンも増えてきました。例えば、祖父・母親・義母・兄・姉などがこの役目に就いている場合もあります。以下では、父親相当の役割を担っているキャラを調査の対象とします。

 

【13位】ファード (長命度:5%)

f:id:throneroom:20200412004922p:plain

活躍度:★★☆☆☆

散華度:★★☆☆☆

性能 :★☆☆☆☆

エイリーク・エフラムの父親。序章開始時にグラド軍によって王宮を占拠され、そのまま皇帝ヴィガルドに討たれてしまいます。歴代で最も出番の短い父親ですが、エイリークをフレリアに亡命させる、キーアイテムである月の腕輪を授ける、などストーリー上の最低限の仕事は果たしました。

なお、ここからは父親たちを「活躍度」「散華度」「性能」の3つの指標で評価した結果を掲載します。「活躍度」は政治や戦争の手腕、主人公の目標達成を後押しした貢献度を表します。「散華度」はどれだけ死に花を咲かせたかを表し、強大な敵に倒されたり大切な人を守って死んだりした場合は高評価となります。逆に、呆気ない最期だと低評価となります。「性能」はユニットとして登場した場合のパラメータ・スキル・成長率を総合的に評価します。

 

【12位】エーヴェル (長命度:20%)

f:id:throneroom:20200412005017p:plain

活躍度:★★★★☆

散華度:★★★★☆

性能 :★★★★★

リーフの親代わりと言える人物で、「トラキア776」における父親ポジションです。ラスボスであるベルドに石にされ、リーフの心に打倒帝国の火を灯した立役者であり、まさに親の鑑です。5章で自軍から離脱し、進軍具合によってはそのまま故人となってしまうため、生存は取りあえず5章までとしました。

ストーリー上では大活躍で、ごろつきを纏め上げて自治領を作る、山賊を平定して周りの村々を守る、親代わりとなって孤児たちを育てるなど、手腕も人格も優れたスーパーマンです。ユニット性能も高く、最初から速さがカンストしているお陰で回避率が高く、指揮レベルも1あり、更には致死攻撃を絶対回避する隠しスキルのお陰で壁適正も抜群。今まで、こんなに優れた親が存在したでしょうか。

 

【11位】ミコト (長命度:21%)

f:id:throneroom:20200412004937p:plain

活躍度:★★★★☆

散華度:★★☆☆☆

性能 :★★☆☆☆

カムイの母親であり、白夜女王。これまた父親ではないですが、果たしている役割は歴代父親と完全に同じです。

ルート分岐前の5章において、透魔王国の将スメラギによる不意打ちを受けて息絶えます。存命期間が短く出番も少ないですが、カムイに無償の愛を与え、その兄弟たちにも打倒敵国の念を抱かせるという大任を果たしました。

カムイにとっての存在感は非常に大きく、暗夜終章では臨死のカムイの夢枕に現れます。剣を折られ命も尽きようとするカムイを優しく迎え、労わり、激励し、現世に送り返そうとするミコト。まさに母性の体現者であり、歴代で最も感涙を誘ったキャラだと私は思います。

 

【10位】グレイル (長命度:27%)

f:id:throneroom:20200412004927p:plain

活躍度:★★★★★

散華度:★★★☆☆

性能 :?

デイン王国の元四駿であり、アイクの父親。今までで一番、頼れる父の背を見せてくれたキャラです。

実戦経験のないアイクに剣技や戦術を指導してくれる他、曲者のシノンらもいなしながら傭兵団を纏め上げるなど、皆に慕われるカリスマ性を持った人物です。戦闘力も高く、たった3人で陽動作戦を遂行する、たった1人で傭兵団兵舎の裏口をデイン軍から守る、といった芸当を見せます。アイクにとってもプレイヤーにとっても、目標とすべき偉大な父親でした。

そんな彼ですが、ガリアに亡命後、漆黒の騎士との戦闘の末に命を落としてしまします。ただ、この戦闘は個人的にイマイチ納得のいかないものとなっています。彼は漆黒の騎士に対して無効のウルヴァンを頑なに使い続ける上、その斧捌きも「手応えがない」と漆黒の騎士に評される体たらく。勝ち目がないなら逃げれば良いのに、蛮勇にも戦いを続けた結果、命を無駄にし、残された傭兵団をも危険に晒します。傑物である割には、何とも締まらない幕切れ。なぜISは、彼にもっと美しい死に際を用意できなかったのでしょうか?

 

【9位】グスタフ (長命度:31%)

f:id:throneroom:20200412004952p:plain

活躍度:★★★☆☆

散華度:★★★☆☆

性能 :★★★★☆

アスク王であり、アルフォンス・シャロンの父親。常に国民を思いやる立派な王であり、威厳ある風格でアルフォンスに王道を説きます。頼りないアルフォンスとは違って王者の存在感を醸し出しており、父の偉大さを体現するキャラと言えるでしょう。

その死に際も、アルフォンスに掛かった死の呪いの身代わりになってこの世を去るという、親の鑑たるものでした。グスタフはもともと病で余命が短く、未来あるアルフォンスの命を守ることを選びました。ただ、グスタフの死亡シーンは突っ込み所も多々あります。王族皆殺しのチャンスにも関わらずグスタフだけ討ち取ってヘルが帰ってしまうのは不自然ですし、そもそも呪いに対して物理的なガードが効くというのも判然としません。納得度の低いご都合主義なストーリーですが、歴代の父親死亡シーンと比べればまだマシかもしれません。

ユニットとしての性能は高く、専用武器グリトニルは「鬼神の一撃3」と「差し違え」を内蔵しているというレアな性能。この差し違え効果はHPに関わらず発動するため、もし攻め立てと併用すれば、敵の反撃を許さずどんどん追撃を取れることでしょう。早くプレイアブルユニットとして実装してほしい所です。

 

【8位】エメリナ (長命度:39%)

f:id:throneroom:20200412004932p:plain

活躍度:★★☆☆☆

散華度:★★★☆☆

性能 :★★★★☆

クロムの姉。イーリス聖王として平和を説く姿勢をクロムに示しつつ、9章にて犠牲になりクロムの怒りに火を点けます。役割としては歴代作品の父親に他なりません。

父王の時代に失墜した国民からの信頼を、幼少期から腐心して取り戻してきたという聖人です。一方、ストーリー上での活躍は今一つなところも多く、政治手腕にも疑問が残ります。特に、軍縮により天馬騎士団以外の軍事力を全て放棄するという狂気の政策によりあっさり敗戦し、7章では自らペレジア軍の捕虜になりに行くなど、問題行動を連発。治安維持もままなっておらず、国内には山賊が跋扈し、5章ではペレジア王自ら国境侵犯してくる始末。残念ながら、為政者としての能力は低い様子です。

歴代父親と同様に序盤でこの世を去りますが、その最期は非常に印象的でした。命を賭してペレジア国民に平和を説き、終戦に大きく貢献することとなります。王というより修道女というイメージの人物です。

 

【7位】ジェラルト (長命度:43%)

f:id:throneroom:20200412004948p:plain

活躍度:★★★★☆

散華度:★☆☆☆☆

性能 :★★☆☆☆

ベレトの父親。セイロス騎士団の団長であり、歴代最強の騎士とも噂される、伝説的なパパ。アロイスやレオニーから慕われている点から見て人望も篤く、ストーリー上での活躍度は非常に高いです。

歴代父親の中でも生存章数が長い部類であり、主人公と一緒に何度も課題戦闘に出撃してくれます。しかし、闇に蠢く者との戦いで負傷し、この世を去ります。その最期は非常に呆気なく、敵組織の中でも噛ませ犬ポジション*1であるクロニエに討たれるという不甲斐ないものです。しかも、直前まで銀の剣や銀の槍の攻撃に余裕で耐えていたはずなのに、イベントでは威力わずか6の短剣で攻撃されて息絶えるという有様。コーエーテクモゲームズは、彼にもう少し華のある最期を与えても良かったのではないでしょうか?

 

【6位】バイロン (長命度:50%)

f:id:throneroom:20200412005012p:plain

活躍度:★★★★☆

散華度:★★★★☆

性能 :★★★☆☆

シグルドの父親。シアルフィ公として豊かな領地を守ってきた経歴を持つ他、勇壮な武人でありグランベル王子クルトからの信頼も厚いなど、ストーリー上の活躍度は十分です。

その立場を疎んだ政敵らによって命を狙われるも、驚異のしぶとさにより追手を交わし続け、存命期間は歴代父親の中でも上位を誇ります。最後には死力を振り絞ってグランベルに帰還し、息子に聖剣ティルフィングを手渡して息を引き取るのでした。

 

【5位】エルバート (長命度:63%)

f:id:throneroom:20200412004907p:plain

活躍度:★★★★★

散華度:★★★★★

性能 :?

 「烈火の剣」に登場するフェレ侯であり、エリウッドの父親。文武に優れ、家臣であるフェレ騎士団からの信頼も厚い名君です。

ストーリー中盤、エルバートは自身の強力なエーギルに目を付けられ、黒い牙によってヴァロール島に拉致されてしまいます。臣下の一人も連れず絶体絶命の状態ですが、ここで諦めないのが彼の凄いところ。ネルガルの儀式に必要なニニアンらを脱走させたり、ネルガルに斬り掛かって儀式を中断させるなど、NPCとは思えない勇猛果敢な奮闘を見せます。密度の濃い活躍に比例し、存命期間も63%と父親界屈指の長さです。

エルバート最大の見せ場は、今際の際の逆襲です。エフィデルによって瀕死に追い込まれ、あわや竜の門が開かれそうになった時。エルバートは、死力を振り絞ってネルガルに一太刀を浴びせ、深手を負わせます。これにより、ネルガルは儀式を中断せざるを得なくなり、エリウッドたちが反撃の体制を整えるまでの時間を稼げたのでした。歴代父親の中で最も功労の大きい人物だと言えるでしょう。

 

【4位】ウーゼル (長命度:79%)

f:id:throneroom:20200412004912p:plain

活躍度:★★★☆☆

散華度:★★★☆☆

性能 :?

 「烈火の剣」に登場するオスティア侯。弟であるヘクトルを不器用ながらも常に気に掛けており、存在感としては父親そのものです。彼の存在と死は、ヘクトルの精神的成長を大いに促しました。

ストーリー上での存命期間は非常に長いのですが、終盤で持病の悪化により息を引き取ります。この病のことを、ウーゼルはヘクトルに対して隠し続けていました。自分の余命が長くないことを知らせてしまえば、ヘクトルの足枷になると考えたからです。

普段は猪武者であるヘクトルを厳しく諌め、皮肉を投げかけてはいるものの、裏ではヘクトルを守るためにあらゆる手を尽くすウーゼル。まさに兄の鑑と言えるでしょう。

 

【3位】ルドルフ (長命度:83%)

f:id:throneroom:20200412004943p:plain

活躍度:★★★★☆

散華度:★★★★★

性能 :★★☆☆☆

大ボスらしく非常に長命のリゲル皇帝。

今後人々に災厄をもたらすであろう邪神を封印し、人間を神から自立させるという、壮大な使命を帯びて戦った皇帝でした。しかし、ミラの存命を願うソフィア王国やドーマの存命を望むドーマ教団からは全く理解を示されず、孤軍奮闘状態に。ミラを封印したことが侵略行為と捉えられ、ソフィアと戦争に突入します。そして、ソフィア軍の総大将は実の息子であるアルム。最終的には愛する息子の手に掛けられて息絶えるという、FE史上最も印象的な最期を飾った父親でした。同時に、神殺しにより世界を救った、最もスケールの大きい父親とも言えます。

FEHでは甥のベルクトをも常に気に掛けており、父性愛にあふれた器の大きいキャラクターです。

 

【2位】ハウゼン (長命度:99%)

f:id:throneroom:20200412004917p:plain

活躍度:★★☆☆☆

散華度:★★☆☆☆

性能 :?

リンにとっての父親代わりと言えばこの人。父ハサルと母マゼリンが他界した今となってはハウゼンが唯一の肉親であり、リンは祖父を守るために奮闘し続けます。天涯孤独かと思われたリンに希望を与え続けた、愛ある老人です。

こう見えて生命力は凄まじく、作中何度も命の危機を乗り越えます。侯弟ラングレンに毒を盛られるも生き長らえ、エフィデルに深手を負わされても回復するなど、度重なる死線をくぐります。そのまま最終章まで生き延び、ほっと一安心・・・、かと思いきや、まさかのエピローグで死去。リンには祖父との幸せな暮らしを送ってほしかっただけに、非常に悲しい結末です。

 

【1位】エリウッド (長命度:100%)

f:id:throneroom:20200412005021p:plain

活躍度:★★★★☆

散華度:ーーーーー

性能 :★★☆☆☆

戦争を最後まで生き延びた、父親界の革命児。

通常であれば、①父親は死によって主人公に戦う動機を与え②強すぎる父親は死によって退場するのがFEのお約束です。しかし、「封印の剣」では①の役割をヘクトルに譲り、エリウッド自身は死を回避。加えて、持病により戦えないとの理由により、死せずして②の退場を果たします。

周囲からの名声も高く、「リキア一の騎士」というロードナイト時代の残念性能からは考えられない異名で武勇を轟かせています。また、幼いリリーナに代わってリキアの盟主代行を務め、反乱や戦争で結束の乱れた諸侯を纏め上げるなど、政治的手腕も確か。ロイの目標となる偉大な名君です。

 

【番外編】ユアナ (長命度:100%)

 ファイアーエムブレム無双」最新情報公開!キャラクターとシーン画像

最後まで生き延びた親と言えばもう一人、FE無双に登場するアイトリス王妃ユアナが挙げられます。

序章にて神器「炎の盾」を主人公に託し、自身はグストン軍の捕虜となり命を奪われそうになります。ここまでの流れはファードやバイロンといった歴代父親そのもの。

ところが、ユアナは主人公であるリアンとシオンによって救出され、一命を取り留めます。一度は死んだも同然となりながら、最終的には生き延びる。こういうパターンもFEには有りうるのですね。

 

まとめ

毎作非業の死を遂げるFEの父親の数々。強くあれと息子に語りかける彼らの背中は、プレイヤーの心を強く揺さぶります。

全体としてはストーリー中での存命期間が長い方が活躍と貢献も大きい気がしますが、例外も多く生きざまは多種多様。次回作ではどんな父親が登場するのか、ISとコーエーテクモに期待がかかります。

*1:ep.10にて生贄にされる

ファイアーエムブレム風花雪月 煤闇の章のユニット評価

風花雪月のDLC・アビスモードをクリアしたので、プレイアブルユニット11人の使い心地を評価してみました。

各ユニットの点数は、SABCDの5段階で採点していきます。

 

ベレス : A

f:id:throneroom:20200223225019j:plain

我らが主人公。

全ユニット中で成長率は最高であり、攻・速・守が揃ったステータスで安定感があります。特に速さが高いのが嬉しく、敵のアサシンの追撃を防いだり、ウォーリアに追撃を取ったりできるのがgood。

「伸びる鋼の剣」こと天帝の剣も便利。アビスモードでは探索のたびに耐久が5ずつ回復するため気軽に使えます。さらに、ラストバトルではボスの特効を突ける「破天」が大活躍。自軍の柱を担ってくれるユニットです。

 

ユーリス : B

f:id:throneroom:20200223225027j:plain

苦労人の盗賊。

盗賊らしく、とにかく火力不足。アッシュ君と並んで攻撃力は自軍最低であり、敵の中でもペラめなアサシンに対してすらまともにダメージを通せません。なかなか敵を撃破できないため、育成には苦労します。

その一方で、味方と位置を交換する戦技「トリック」はかなり便利。煤闇の章では引き戻しやレスキューが使えないため、唯一の移動補助手段であるトリックは重宝します。「ドローミの鎖環」による再移動と合わせて、味方を危険範囲から脱出させたり、足の遅い味方を前進させたりするのに大活躍。

一応「リカバー」も使えるので、ヒーラーにも転用可能。

 

バルタザール : C

f:id:throneroom:20200223225023j:plain

金!女!酒!な兄貴。

HPと力が伸びる一方で、技や速さは低いという、典型的な戦士成長をする危なっかしいユニット。気付くとウォーロックから追撃を受けて即死していたり、アサシンに対して攻撃を外して反撃で死んだりと、安定しないユニットです。近接ユニットながら籠手装備のせいで受けに向かないのも困りどころ。

一方で、自分から攻めた時の瞬間火力は最高クラス。特に、速さの低い魔獣全般に対して4回攻撃が出せるため、一発KOを連発してくれます。

 

コンスタンツェ : S

f:id:throneroom:20200223225030j:plain

クレアの再来。

飛べる魔法使いはズルい。段差や崖を越えつつ敵に魔法を浴びせて帰ってくる、というムーブができるのはコンスタンツェだけです。この動きが非常に強く、障害物の向こうの敵の移動スイッチをオンにしたり、無抵抗な敵の戦力を一方的に削ったりと、他ユニットにはできない挙動をしてくれます。

煤闇の章に多い敵フォートレスを焼き払うにも必須のユニット。サンダーストーム連携によるお手軽命中率アップも可能で、非の打ちどころがありません。

 

ハピ : S

f:id:throneroom:20200223225033j:plain

無気力可愛い女の子。

魔法射程常時3はズルい。長射程+再移動を活かしたヒット&アウェイ戦法が強力で、危険範囲外から敵戦力を削るのに役立ってくれます。また、敵のヴァルキュリアを安全に受けることもできます。

加えて、敵の移動を封じる「バンシーθ」が使えるのも強みです。強い敵将や、硬すぎて倒せない敵を足止めしておくことが可能で、自軍の安全を保障してくれます。バンシーθの命中不安も「慧眼の一撃」で補うことができ、文句なしの性能です。

 

エーデルガルト : D

f:id:throneroom:20200223224956j:plain

巻き込まれ系皇女様。

紅花の章での大活躍がウソのように使いづらいです。エーデルガルドはフォートレス・ウォーリアーのいずれかの上級職に就けますが、どちらも低移動力かつ近接戦闘職なのが辛いところ。普段から行軍に置いて行かれやすいばかりか、離脱マップでは敵将に追いつかれて殺される第一候補です。

斧使いというのも、剣装備のアサシンが多い煤闇の章では不遇ポイント。一応、戦技「魔物砕き」のお陰でラスボス戦では活躍してくれます。

 

ディミトリ : S

f:id:throneroom:20200223225000j:plain

闇堕ち前の王子様。

高HP・高守備を誇る、軍のメイン盾です。槍装備のため、大量に出現するアサシンに対して強気に出られるのが長所。力も異常に高く、反撃で敵の体力をごっそり削ってくれます。どんな場面でも受けに使えるのが非常に頼りになりました。

その上、煤闇の章で一番移動力が高いのがディミトリです。ターン制限マップで遠くの仕掛けを起動しに行ったり、機動力を活かして逃げ回りながら増援を誘導するなど、必要不可欠な仕事をバッチリこなしてくれます。つ、つよすぎる・・・

 

クロード : B

f:id:throneroom:20200223225003j:plain

ユーリスと気が合う盟主様。

就けるクラスはドラゴンナイト/スナイパーと、どちらも便利。できれば飛行騎士団をヒルダに譲りたいので、今回はスナイパーメインで運用しました。

屋内戦中心で壁の多い煤闇の章では、スナイパーの3マス攻撃がとにかく有用。一方的な削りや敵の移動スイッチ起動に貢献してくれます。厄介な敵のウォーロックをアウトレンジから安全に撃破できるのも強み。

 

リンハルト : C

f:id:throneroom:20200223225007j:plain

紋章学の知識を活かしてストーリーを進めてくれる人。

戦闘面では、コンスタンツェ・ハピに続く3人目の魔道士ユニットですが、攻撃性能は残念。射程は2マス止まりで、速さも低く、加えて移動力4というのが激烈にキツいです。フォートレス絶対殺すマンとしての役割はありますが、他に攻撃面の仕事はあまりありません。

一方、自軍でまともな白魔法使いはリンハルトだけなので、そういう意味では貴重。足が遅くてもリブローで遠くの味方を回復できるため、最低限の活躍は保証されています。

 

アッシュ : A

f:id:throneroom:20200223225010j:plain

灰狼の学級生徒との絡みが少なく、存在感の薄い人。

戦闘面では、戦技「狙撃」により6マス先を攻撃できる、遠距離攻撃の鬼です。森に足を取られている敵を一方的に攻撃したり、他のユニットが削り残した敵を遠くから処理するなど、器用な動きをしてくれます。技が抜きんでて高い上に、「命中+20」のスキルもあるため、攻撃を外す不安も少なめ。

宝箱回収にも役立ってくれます。

 

ヒルダ : B

f:id:throneroom:20200223225016j:plain

「暇そう」という理由で連れてこられた令嬢。

 初期兵種のウォーリアーがイマイチだったため、ペガサスナイトに変更して運用。ステータスは力・速さ・守備ともにそつなく伸び、戦闘面はそこそこです。ただ、有利を取れる槍使いが敵に少ないため、出番も少なめ。

直接戦闘以外でのヒルダの大事な仕事が、「おねだり」で男ユニットの攻撃力を底上げすることです。ディミトリ・クロード・バルタザールといった男たちの隣で待機し、ダメージUPを狙います。位置取りが重要なユニットなので、自由に動けるペガサスナイトが適しています。

 

まとめ

煤闇の章では、コンスタンツェ・ハピ・ディミトリが使いやすく、エーデルガルトが使いづらい、というのが個人的な感想でした。

もちろん、これは本人の能力というより、煤闇の章特有のルールや環境によるものでしょう。ユニットごとに本編とは違った使い心地が感じられて、面白いDLCでした。