ファイアーエムブレム 歴代最強ユニット(封印~)

ファイアーエムブレム(FE)シリーズには毎作、印象的な超強力ユニットが登場します。1人で敵兵を全滅させる無双ユニットや、いくら攻撃を受けても倒れない鉄壁のユニットなどは、プレイヤーの記憶に強く焼き付きます。また、「10マス先に攻撃できる」「味方を任意の場所に転送できる」など、反則級の能力を持ったサポートユニットも存在。便利すぎる能力は、SRPGのゲームバランスや考える楽しみを根底から覆しかねません。

そこで、各作品で最も強いと考えられるユニットを、以下にまとめてみました。また、最強ユニット同士を作品間で比較し、彼らがゲームバランスに与える影響の大きさを次の5段階で評価しました。

 

☆☆☆☆:その作品内では強キャラの部類だが、他作品と比べると物足りない性能。

★★☆☆☆:常識的な範囲内で、優れたパラメータを持ったユニット。

★★★☆☆:作品内ではずば抜けた能力値を持つ、エースユニット。

★★★★:無双ユニット、または無双をサポートするユニット。

★★★★★:ゲームバランスを崩壊させかねない、革命的ユニット。

 

但し、限られた章でのみ参戦するお助けユニット(アトス・ジフカ・漆黒の騎士など)は、本記事の対象としません。

以下、「封印の剣」以降の各作品の強ユニットをまとめていこうと思います。(というのも、「トラキア776」以前の作品は、誰が強いのか今一つよく理解できていません。成長率補正アイテムでパラメータをカンストさせれば、全員が横並びで強くなる印象です。)

 

 

封印の剣

ミレディ:★★★★

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封印の剣」のシステムで最も特徴的と言えるのが、敵軍出身者のステータスが数レベルぶん底上げされる、「ハードブースト」システムです。

この恩恵を最も享受しているのがミレディ。もともとの能力値が優秀であるのに加え、約10レベル分もステータスがブーストし、作中随一の高パラメータを誇ります。高速・高機動・高耐久と3拍子揃った性能で、万能の壁役として活躍。どんな敵が攻めてきても、取りあえずミレディを前線に出しておけば対処可能という、有難いユニットです。手槍と「デルフィの守り」を持たせて単騎進軍させれば、無双プレイも可能です。

複雑な地形のマップが多い今作では、地形に囚われない飛行系の機動力が光ります。特に、イリア19章・21章・23章といった山岳マップは、ミレディの独壇場です。また、自軍の他の飛行兵(シャニー、ティトなど)は、全体的に非力で脆弱なユニットばかり。その中で、豪腕かつ鉄壁なミレディは図抜けた存在です。

また、戦闘だけでなく、味方の輸送・買い出し・敵の誘導などの補助もお手の物。文句なしのエースユニットと言えるでしょう。

 

シン:★★★☆☆

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受け性能重視のミレディとは逆に、攻め性能に秀でているのが彼。

ハードブーストの効果もあり、力と速さがぐんぐん伸びます。特に速さは全ユニット最高である30まで伸び、厄介な敵のソードマスターや勇者にも追撃可能です。キラーボウや勇者の弓で大敵の敵はワンパンできるため、速攻で敵を排除したい場面で大活躍。終盤に大量に出現するドラゴンマスターを確殺できるのも嬉しいところです。

また、遊牧騎兵という兵種自体も大いに優遇されています。騎兵なのに河を渡ることができ、なぜか騎馬特効も受けないというインチキっぷり。ミレディと共に、自軍の二枚看板を担ってくれます。

 

ゴンザレス:★★☆☆☆

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ハードプースト適用対象のバーサーカー。彼の最大の長所は、地形「高い山」に登れる点。飛行系しか入れないはずの地形に立ち入ることができ、かつ回避率+40%という最高クラスの地形効果を受けられます。加えて、必殺率+30%の兵種補正も見逃せません。

ゴンザレスの仕事は、山の上に居座り、「地雷戦法」でベルン軍のドラゴンナイトを迎撃する事です。手斧装備のゴンザレスを高い山に置いておけば、敵の攻撃は全て回避し、返しの必殺で敵を葬ってくれます。屋外戦限定ではありますが、ミレディ並みの耐久力とシン並みの火力を併せ持った撃墜王として大活躍してくれます。

 

 

烈火の剣

ヘクトル★★★★

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烈火の剣」では、ハードブーストの効果が弱体化され、寝返りユニット頼りの攻略は難しくなりました。加えて、無限にも思える数の増援と、異常に狭い出撃枠、そして厳しいターン制限がプレイヤーを苦しめます。少人数かつ短時間で無数の敵を倒すためには、どうしても反撃中心の地雷戦法に頼らざるを得ません。そんな環境にピッタリのユニットが、ヘクトルです。

彼は、斧使いで重歩兵のロードという、従来の主人公像を覆すユニットです。「斧使いは攻撃が当たらない」「重歩兵は鈍足」「ロードは非力で脆弱」というのが、過去のFEのお約束でした。一方のヘクトルは、命中率・速さ・火力・耐久力の全てに優れ、従来の常識を全てひっくり返しました。

その高耐久力を活かした手斧地雷戦法は非常に強力です。敵軍の目前や増援ポイントの近くに手斧装備のヘクトルを配置しておけば、反撃で敵を残らず一掃してくれます。特に、厄介なペガサスナイトの増援に対処できるのが嬉しいところ。

また、ラスボスである「古の火竜」とまともに渡り合えるのもヘクトルの強み。リンは火竜に対して攻撃を通しづらく、エリウッドは火竜に追撃されて死ぬため使い物になりません。そんな中で、火力と耐久力に秀でたヘクトルは、火竜に唯一対抗可能なユニットです。正主人公であるエリウッドとの対比が、ヘクトルの強さをより際立たせます。

 

プリシラ★★★☆☆

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ヘクトルに次ぐ無双ユニット。

速さと幸運が自軍最高レベルに高く、森などに配置すれば回避率は驚異の100オーバー。従来のヴァルキュリアと違って、魔力の成長率も高く、火力は十分です。敵の攻撃は全て躱し、反撃の魔法攻撃で敵を葬る、魔法地雷戦法が可能です。

ヘクトルでは3すくみ的に不利な敵(剣士・傭兵など)や、守備の高い敵(アーマーナイトドラゴンナイト)に対して地雷戦法を仕掛けたい場合は、プリシラの出番です。また、ヘクトルと違って体格が低く、救出されやすいのも利点。地雷を仕掛けたい目的地まで飛行兵に輸送させたり、役目を果たした後に飛行兵に回収させたりと、縦横無尽の立ち回りが可能です。魔法の耐久値は手斧の2倍もあるため、武器の消耗の心配が少ないのも利点です。

アタッカーのみならずヒーラーとしても使え、高い魔力を活かしたワープ・レスキューによる補助も得意。ヘクトルの苦手分野を補いつつ、多方面の活躍が見込める、強ユニットです。

 

聖魔の光石

アメリア:★★★☆☆

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GBAのFEも3作目となり、ゲームバランスも調整され尽くした本作。多くのユニットが概ね平等な強さに設定されていますが、そんな中で強めなユニットとして挙がるのがアメリアです。

彼女の兵種は、3段階進化ができる専用クラス「新人兵士」。レベルアップの回数が47回と豊富であり、またクラスチェンジボーナスも2度受け取れるため、パラメータは高速で伸びていきます。特に、守備と回避の両方が高く、壁役として優秀です。18章・19章といった、増援が無数に湧くマップでは、彼女の耐久力が攻略のカギとなります。

但し、最終的な守備の期待値は、ジェネラルの場合でも21程度。耐久力に全幅の信頼を置くことはできない、微妙な値です。突出した強キャラを作らない、聖魔らしい調整です。

 

ジスト:★★☆☆☆

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アーマーを除いた自軍ユニット中で、最もタフなユニット。勇者にクラスチェンジさせ、手斧を持たせれば、地雷戦法で敵を一掃してくれます。魔の森などの、増援が大量に湧くマップでは、壁役として大活躍してくれます。

但し、アメリア同様、ジストもずば抜けた強キャラではありません。便利なユニットの中の一人、といった感覚です。

 

蒼炎の軌跡

チャップ / ガトリー:★★★☆☆

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蒼炎の軌跡」では、敵の命中率が全般的に引き上げられ、GBA時代の回避戦法が全く機能しなくなりました。逆に、武器威力は引き下げられ、特効倍率も3倍→2倍に低下。魔道書に至っては、ウインドが威力2になるなど、異常な下方修正が入ります。結果として、特攻武器と魔法の恐怖から解き放たれた重歩兵が、戦場を支配し始めます。

中でも、チャップ&ガトリーは守備が30まで伸び、壁役として大活躍。このゲームでは、敵ユニットの攻撃力は高くても30台止まりであり、チャップやガトリーならほぼ無傷で戦えます。

ジェネラルの弱点といえば速さが低い点ですが、それも心配無用。本作には速さの成長率を30%も増強する「騎士の守り」があるため、速さをカンストまで育てることも容易です。速さ上限値も24と高めであり、敵の追撃に怯える必要などありません。

更にスキル「勇将」を発動させれば、速さは36、力は43にまで上昇。ジェネラルでありながら敵のソードマスターにすら追撃を取る怪物へと化します。マニアックの終章でも、乱数次第で無双プレイが可能。移動力以外にはこれといった弱点の無い、万能の守護神です。

 

オスカー / ケビン / マカロフ:★★★★

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ジェネラルたちの弱点を補う、「動ける壁」。

彼らの固定成長方式での最終パラメータは、力26・速さ27・守備27と、全方位的に優秀。特に守備27という数値は、ジェネラルにこそ及ばないものの、壁役として十分に信頼できる値です。

加えて、本作の騎兵は、攻撃後にも再移動が可能です。敵を殴った後に後陣に戻って呪歌を受けたり、攻撃後に防衛ラインを再形成したりするのに便利です。特に、大量の敵と乱戦を繰り広げる終盤のマップ(23章・26章・28章など)では、乱れた陣形を立て直すために、再移動能力は非常に重宝します。

更に、今作の騎兵は、クラスチェンジ時に習得する武器を、剣・槍・斧・弓から任意に選択可能。自軍に足りない武器種を補充できる、嬉しいシステムです。本作最強武器である斧や、終盤のドラゴンマスター対策に役立つ弓を習得すれば、自軍の戦力強化に繋がります。

様々な優遇措置のお陰で、動ける壁として大活躍してくれる騎兵たち。3人を横一列に並べて防衛ラインを引く戦法は、どんなマップでも非常に有効です。

 

リュシオン:★★★☆☆

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歴代最強の「踊り子」。今作では、1回の呪歌で何と4人を同時に再行動させることが可能。1人で4人分の活躍をする、規格外のユニットです。

移動力も8と、歴代踊り子で最高の値。「ナイトリング」を装備させれば、前線に出て味方を再行動させた後、再移動で安全圏に帰ってくる、といった芸当もできます。これには化身状態を維持する必要がありますが、本作では15章で「化身の石」を大量に盗めるため無問題です。

また、踊り子としてはシリーズ唯一の飛行兵。山や林などの地形に左右されず、味方のサポートをこなせます。踊り子の新境地を切り拓いたユニットです。

 

暁の女神

ハール:★★★★

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暁の女神」では、特効倍率・魔法威力がGBA時代の基準まで引き上げられ、重歩兵や騎兵たちは鳴りを潜めました。その後釜となる壁役が、動く城ことハールです。

その機動力と耐久力は、前作の壁役をも大幅に凌ぎます。移動力9はもちろん、力・守備は38、速さは32まで伸び、まさに万能型のステータス。

また、本作では、弓と風魔法が竜騎士に対して特効では無くなりました。ドラゴンキラーのような特効武器も登場しません。唯一の弱点である雷魔法にさえ気をつければ、どんな敵に対しても安定して戦えます。前作の攻撃後再移動システムも健在であり、また今作から登場する「段差」にも足を取られず、戦場を縦横無尽に駆け巡ります。

ハールが特に活躍するのは、2部終章・3部5章のような防衛マップです。限られたターン数以内でドロップアイテムや財宝を回収するためには、強気の進軍が求められます。そんな回収役に最も相応しいのがハールです。地形を無視でき、耐久力も高いため、単独で敵陣に突っ込ませても、財宝を持って生還してくれます。

壁にしても単騎駆けさせても強い、便利なユニットです。

 

 

新・暗黒竜と光の剣

ウルフ / ザガロ★★★★

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ゲームの難易度が6段階にも分化された本作。最高難易度モードでは敵パラメータのインフレが激しく、序盤から高火力の攻撃が自軍に降り注ぎます。そんな猛攻を跳ね返す、鉄壁の壁役がウルフとザガロです。

兵種変更システムを利用し、加入直後にジェネラルに転職させれば、彼らの守備力は15にも達します。これだけで、敵の物理攻撃の大半を受け止めることが可能。手槍等を装備させれば、敵の攻撃を凌ぎつつ、適度に相手を削ってくれるため、弱いユニット用のエサ作りにも貢献してくれます。

初期値の優秀さもさる事ながら、成長率も人外級。合計個人成長率は驚異の445%であり、他のユニットの2倍の速度で成長します。レベルアップの度に全ピンを連発し、HPは2ずつ伸びていきます。力・速さ・守備はすぐにカンストすることでしょう。

終盤になれば、守備は30に到達。本作の終盤の敵は勇者武器が標準装備のため、守備が30もあればほぼ無傷で攻撃を耐え抜けます。錬成トロンにさえ気を付ければ、最強の受け性能を発揮できます。

 

ベック / ジェイク:★★★★★

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シリーズ異例の遠距離攻撃専門職。前作までにも、10マス先に攻撃できる固定砲台「アーチ」が登場していました。ただでさえ強力なアーチを、①任意のマップで、②弾数無限で、③移動しながら使用できる、という反則級のユニットがベックとジェイクです。

移動力8以下の敵兵や、壁の向こうの敵兵に関しては、遠方から一方的に嬲り殺せます。また、ジェネラルで敵をせき止めている間にシューターで狙撃すれば、大方の敵には対処可能。盗賊に逃げられそうな場合にも、遠方からの狙撃能力が光ります。

アーチとは違って、武器の切り替えも可能。飛行系に強いクインクレイン、シューターを即死させるサンダーボルト、安価で命中安定なファイアーガン、威力も命中も優秀なエレファントなど、装備は多様です。砲台が錬成可能というのも嬉しい仕様であり、相手に合わせて性能をカスタマイズできます。

敵の遠距離武器持ちを狙撃するのも、シューターの大事な仕事です。リザーブ持ち司祭やウォーム持ちソーサラーを遠隔で撃破し、自軍有利な盤面を作り出すのに役立ってくれます。

射程が長いユニットというのは、チェスで言えばクイーン、将棋で言えば飛車と同じ。規格外の便利さゆえに、新暗黒竜以外の作品には(DLCを除き)登場すら許されていません。長いFEの歴史の上でも最強のユニットと言えるでしょう。

 

新・紋章の謎

クリス♂:★★★★

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前作で猛威を振るった強キャラが、ことごとく下方修正を受けた本作。ウルフとザガロは登場章を19章に遅らされ、ベックとジェイクはシューターを解任。その裏で、彼らと交替するように現れたのが、圧倒的なパラメータを誇る「影の英雄」です。

クリスは、上級職Lv10程度まで育てた時点で、力・速さ・守備といった主要パラメータが早くもカンストします。キャラメイクシステムのお陰で、プレイヤーに都合の良い成長率にカスタマイズできるのもポイント。

その高い能力値を活かし、壁役として大活躍してくれます。特に、キャラメイクで「博愛者」を選択した場合、守備成長率は下級職加入キャラ中最高となります。経験値を集中させ、早期にクラスチェンジさせれば、前作のウルフ&ザガロのようなエースユニットに変身。ジェネラルに兵種変更すれば、敵の攻撃を寄せ付けない無双ユニットと化します。4章のグルニア王族救出、5章のシューター対策、8章の勇者部隊対策などに大いに役立ってくれます。

因みに、クリスは性別も選択可能ですが、攻略上は圧倒的に男性クリスが有利。女性クリスは兵種の制限が多く、特にアーマーナイトバーサーカー・ホースメンといった強兵種に転職できないのが辛いところ。高難易度で女性クリスを選ぶのはMブレマー以外にはお勧めできません。

 

チェイニー :☆☆☆☆

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味方に変身できる能力を持った特殊職。通常の戦闘での使い勝手はイマイチですが、闘技場では負け知らずの賞金王です。

今作の闘技場では、挑戦者の能力値に比例して、対戦相手の能力値も高くなります。但し、チェイニーが闘技場に挑戦する場合は、変身前の能力値を参照して、敵の能力値が決まります。つまり、低能力値のチェイニーが、エースユニットであるクリスに変身した場合、クリス相当の戦闘力でチェイニー相当の敵と戦えるワケです。本作の辛口難易度の闘技場も、チェイニーの手にかかれば容易に連戦連勝できます。

高難易度モードでも、軍の資金面は全てチェイニーにお任せ。特に、15章では時間を気にせず闘技場を利用できるため、何十万ゴールドもの賞金を稼げます。財力があればあるほど、終盤の難関マップでの戦略の幅も広がります。火竜を確殺するためにドラゴンソードを錬成したり、グラウアー対策に「はやての羽」を買い込んだり、といった作戦のためには豊富な資金力が欠かせません。

実戦での活躍は十人並みですが、独自の角度で軍の戦闘力強化に貢献してくれるユニットです。

 

覚醒

ドニ:★★★★

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異常な数の増援と平坦な地形がプレイヤーを苦しめる本作。1ターン毎に8体ずつ増援が湧いたり、一度に18体も増援が出るなど、非常識な物量が軍師を襲います。増援を迎撃しようにも、山や水場といった地形がほとんど存在しない平坦なマップのせいで、敵を堰き止めることもできません。対策として考えられるのが、無双ユニットを増援部隊に突撃させ、敵軍を壊滅させる作戦です。

そんな作戦を可能にするのが、最強の村人ことドニ。彼の強みは、「太陽地雷」による生存力です。一定確率で与ダメージの半分を回復する「太陽」の効果により延々と自己回復を続け、敵にいくら殴られても死にません。結婚相手とダブルさせて敵陣に突入させれば、それだけで敵を全滅させてくれる事でしょう。

また、幸運×2%で武器の耐久度を減らさずに攻撃できるスキル「武器節約」を習得できるのも強み。薬やダブル効果を合わせれば、ドニの幸運は50を超えます。この状態であれば、トマホークやスワンチカといった貴重な武器をノーコストで使用可能。殲滅力と回復力に一層拍車が掛かります。

また、女性ユニットの結婚相手としても適任。スキル「良成長」を子供に遺伝させ、第2のドニを誕生させることも可能です。

 

ルフレ♀ / リベラ (ソーサラー転職):★★★★★

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太陽地雷と双璧をなす「リザイア地雷」の使い手。上記2人とも、ダークマージに転職しての使用を想定しています。本職の闇魔道士であるサーリャとヘンリーはHPや速さに難があるため、バランス成長型のルフレや高初期値のリベラがソーサラーに適任と言えます。

リザイア地雷の魅力は、太陽地雷と同じく、無限自己回復によって無双プレイが可能な点です。太陽とは異なり、リザイアの回復効果は確定で発動するため、運要素を排除できるという強みもあります。また、体力減少量がダメージに上乗せされる「復讐」も習得可能であり、HPが減ってからの立て直しも得意。

本作ではリザイアが店売りされており、無限に購入可能なのも嬉しい点。但し、武器節約によって無料で攻撃できる太陽地雷戦法とは異なり、リザイア地雷は一発の攻撃あたり49Gを消費します。積算すると1マップで3000Gほどの出費となり、軍師の財布には大ダメージです。

因みに、ソーサラーとして運用する場合、有利なのは男性ルフレより女性ルフレでしょう。女性ルフレはクロムと支援Sになれるため、ダブルで力を発揮。マップに2人だけを出撃させ、クロムをダブルさせたルフレで敵を全滅させる単騎プレイも可能。クロムと支援を組めるという点において、ドニをも凌駕する使い勝手のユニットです。

 

アズール / セレナ:★★★☆☆

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本作の子世代には初期値・成長率ともに優秀なユニットが多く、親世代の役割を食ってしまうほどです。その中でも特に優秀なのは、初期兵種に恵まれたアズールとセレナ。勇者にクラスチェンジさせれば、ドニと同様の太陽地雷戦法で無双も可能。セレナには「良成長」を遺伝させることもでき、まさに2人目のドニとして活躍してくれます。

但し、子世代の加入はゲームの終盤。育成にも時間がかかるため、ストーリー中での活躍の機会が少なくなってしまうのが残念です。

 

幻影異聞録 #FE

まもり×ドーガ:★★★☆☆

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幻影異聞録#FE」は、「覚醒」の後に発売された、アトラスとFEとのコラボレーションRPG

このゲームのバトルにおける最大の脅威は、敵の「セッション」です。これは、特定の自軍キャラに対して、複数の敵が連続攻撃を仕掛けてくるというもの。脆いキャラがセッションを受ければ、即死は必至です。更に悪いことに、この作品の自軍キャラは、ペガサスナイト・ダークマージ・アーチャー・剣士など、軟らかい職業が勢揃い。ほとんど何も行動させてもらえず、味方が次々と倒されて全滅、などという負けパターンも頻繁に起こります。そんな苛烈な戦闘の鍵となるのが、自軍唯一の耐久型キャラ・まもりです。

その高い守備力に加え、常時敵に狙われやすくなる「挑発」、味方への攻撃を自動でかばう「慈愛の盾」、被弾時に自動でGuardコマンドを使う「鉄壁」、などの頼れるパッシブスキルの数々を習得。加えて、自軍唯一の槍耐性持ちでもあります。本作では、剣装備のイツキが固定メインキャストである以上、常に槍攻撃に怯えながらのバトルが続きます。そんな中、自動で槍攻撃を吸い寄せてくれるまもりの存在は、まさに守護神。

攻撃面においても、自軍でただ一人の斧使いとして活躍。ペガサスナイトドラゴンナイトソシアルナイトなど、斧攻撃は抜群を取れる相手が多く、重宝します。抜群範囲だけを見れば、斧属性は弓属性の完全上位互換です。

加えて、再行動効果を持ったスペシャルスキルも有用。味方全体を回復した後に再行動を行う「レンチンハート」、味方全体を蘇生した後に再行動を行う「レンチンソウル」などは、どんな場面にも有効な立て直しスキルです。攻撃・守備・サポートと、3拍子揃った強キャラと言えるでしょう。

 

if

モズメ:★★★★

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無双ゲーと化してしまった「覚醒」の反省を受け、綿密な無双対策が施された本作。特に暗夜ルートでは、敵の妨害系スキルが非常に強く、過去作のような地雷戦法は通用しません。「死の吐息」「四牙」などによる定数ダメージや、「守備封じ」「ウィークネス」などによるデバフで、自軍の戦力を確実に削がれます。これらのスキルの発動を阻止するため、1回の戦闘で確実に敵兵を撃破する火力が求められるようになりました。そんな環境で輝く、卓越したアタッカーがモズメです。

暗夜ルートにおけるモズメは、本作屈指の強クラス「弓聖」の資質を持つ唯一のユニットです。本作の弓は、威力が斧相当に強化されている上、3すくみ有利によるダメージアップも狙いやすい武器となっています。敵である白夜軍は、青武器装備職が15職中9職と偏っており、緑武器である弓は相性で優位に立っています。特に、デバフが厄介な槍聖や上忍、耐久に秀でた山伏や絡繰師に対して相性有利を取れるのは大きなメリットです。

また、弓聖はスキル「先手必勝」「弓の達人」により攻撃力を9も伸ばすことができ、火力が一層向上。転職して「お大尽」「死線」を習得すれば、攻撃力は驚異の+29。この状態で「強者の弓」を装備して4回攻撃を行えば、もう倒せない敵は居ません。ラスボスであるタクミをも一撃で葬れる最強キャラと化します。

その他の習得スキルも、優秀なものが勢揃い。「凶鳥の一撃」で回避率の高いボスを狙撃したり、「映し身人形」で手数を増やしたり、「良成長」を子供に遺伝させたりと、運用法は多種多様です。

 

リョウマ:★★★☆☆

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暗夜ルートとは逆に、白夜ルートでは従来同様の無双ゲーが展開されます。その無双を牽引するエースユニットがリョウマです。

リョウマの強みは、高い反撃性能と回避率です。「雷神刀」によって直間両方の攻撃に反撃ができ、また「剣の達人」「流星」によって敵を殲滅できます。加えて、本作の剣聖は回避率+10%の兵種ボーナスが付与されており、生存力もなかなか。速さを盛れる「居合刀」や回避を底上げする「葉隠」を装備すれば、平地であっても回避率は100%を超えます。

また、相性の面でも剣聖は有利。敵である暗夜軍の装備武器は斧・剣・魔法に偏重しており、刀装備であればほぼ相性対等以上の勝負に持ち込めます。お陰で、敵軍に放り込んでも平気で生還してくれるユニットとなっています。

白夜ルナティックの終盤は、100体以上もの敵が湧く難関マップが連続します。そういう乱戦は、リョウマの得意とするところ。増援の群れにリョウマを突撃させるのが、終盤の安定行動となります。

 

エコーズ 

シルク:★★★★★

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前作「if」の流れを継ぎ、「エコーズ」には高難易度の攻城戦マップが多数登場します。長距離攻撃や召喚魔法持ちの敵がひしめく城は、まさに難攻不落。また、屋外戦マップであっても、沼・山・森・海・河・砂地などを越えて敵陣に攻め入る場合が多く、マップの性質は攻城戦に似ています。どちらの場合でも、城壁や水場といった複雑な地形が、プレイヤーの進軍を阻みます。

しかし、そんな地形を紙切れ同然に変えてしまうのが、シルクの習得する白魔法「ワープ」です。例えば、正攻法では苦労するはずの城攻めマップは、ワープで城内にエースユニットを送り込めば簡単に攻略できます。綿密に配置された敵の布陣も、ワープの前には意味を成しません。他に、山越え・河越え・沼越えといったステージも、山や河の向こうにユニットをワープさせればOK。大抵の難関マップは、ワープで片が付いてしまいます。

一方で、従来よりワープ戦法には危険が付きものでした。敵の懐に送り込んだエースユニットがピンチに陥ってしまえば、本隊からは手助けのしようがありません。しかし今作では、HPが減ってきた段階で「レスキュー」すれば問題はありませんし、「撤退」コマンドでマップから退却もできます。仮にエースがロストしても、「ミラの歯車」で蘇生が可能。

その強力さゆえに、過去作では、ワープには厳しい使用制限が付けられていました。例えば、「烈火の剣」では29章にならないとワープを入手できず、使用回数はたったの3回。一方、シルクは僅かレベル9という早期からワープを習得でき、しかも使用回数は無限。明らかにゲームバランスを度外視しています。

その姿は、さながら戦闘職(鉄砲玉)を前線に撃ち出す発射台。つまり、過去作のベックやジェイクと同じ。強さ評価は文句なしの満点です。

 

セーバー:★★★☆☆

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ワープで敵陣に転送される筆頭の切り込み隊長。シルクでワープさせたい前衛ユニットは数多く居ますが、その中で最も戦闘に長けているのはセーバーでしょう。

彼の最終職業「魔戦士」は攻・速・守の全てに優れたクラスであり、大軍を相手取った無双プレイも可能です。まず、SPDの最低保証値が17もあり、物理攻撃に対する回避率は全兵種中最高。スキル「破邪」により魔法ダメージも半減でき、物理魔法両面への高い耐久力を誇ります。ダメージを受けても「暗黒の剣」で自己回復ができ、仮に死んでも「ミラの歯車」で復活できるため、安心して敵に突撃させられます。

魔戦士になれるユニットは他にも何人か居るのですが、その中でも特に成長率に優れているのがセーバーです。特に、DEFの成長率はカムイやジェシーに比べて15%も高く、HPの個人成長率も良いため、生存力は大いに信頼できます。ATKやSPDにも穴が無く、パラメータが満遍なく伸びるため、魔戦士ループでの育成にも向いています。

敵が多くて面倒なマップでは、初手セーバー突撃が安定。5章までは徒歩で、6章ではワープで敵陣に切り込ませましょう。

 

エフィ:★★★★

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村人ゆえにレベルアップ回数が多く、かつ個人成長率にも優れ、すくすく育ってくれるユニット。ソシアルナイトや魔道士といった戦闘職に就かせても良いですが、シスターにCCさせると特に強力です。

シスターエフィの長所は、「レスキュー」を無限に使える点。特に、シルクとタッグを組ませれば、ワープで敵陣に切り込ませた味方をレスキューで引き戻す、究極のヒット&アウェイ戦法が成立します。これが使えれば、どんな難関マップも、たちまち作業ゲーへと化してしまいます。

レスキュー自体は、行動後の味方の位置調整や、足の遅い味方の救済など、単体でも汎用的に使用可能。それ以外にも、リブローやアゲインといった魔法も無限に使用でき、非常に便利なユニットです。

サポートだけでなく、本人の戦闘力も際立っています。ATKとSPDが高く、厄介な魔物もエンジェルで粉砕してくれます。スケルトンやドラゴンゾンビといった硬い魔物を倒すには、エフィの力が欠かせません。サポート役としてもアタッカーとしても一流の強キャラです。

 

 

ヒーローズ

ラインハルト:★★★★

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突然のダイムサンダで全てのユニットを葬り去る、FEHの主人公。

彼の専用武器ダイムサンダは、自分から攻撃時に2回攻撃が可能です。大抵の魔法は物理武器より低威力なのですが、ダイムサンダに限っては何故か「勇者の槍+」などより高威力。素の攻撃力も魔道士の中では高めであり、そこへ「鬼神の一撃」「騎刃の鼓舞」などで火力を盛る事により、大抵の敵をワンパンできてしまいます。「奥義の鼓動」+「月虹」といったコンボを使えば、不利属性の敵すら強引に突破できます。

3マスの移動ができる騎馬タイプと、2マス先を攻撃できる魔法属性の組み合わせも凶悪です。8×6マスの盤面しかない本作において、5マス先までを攻撃範囲に収られるため、マップの大半がラインハルトの勢力圏に入ってしまいます。

あまりに強すぎたためか、「連撃防御・魔道」「ホースキラー+」「強化無効・遠距離」など、ラインハルト泣かせのスキルが次々と登場。環境のインフレも続いており、最強の座を誰かに奪われる日も近いでしょう。

 

アクア / ニニアン / オリヴィエ:★★★★★

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本作において、従来作から最も大きな進歩を遂げたのは踊り子でしょう。様々な武器を装備でき、1チームに複数加入させることができ、踊った対象にバフを与えられる。従来と比べれば、破格の使い勝手です。加えて、「救援の行路」「相性激化」など、踊り子の役割を強化するスキルも豊富。

そんな中でも特に注目すべきが、飛行踊り子です。武器を装備可能な飛行踊り子は、FEでは歴史上初。森や山といった障害物を無視して味方をサポートできる他、「編隊飛行」で味方に駆け寄ることができ、飛行ユニット専用の強力なバフも習得できます。飛行パーティを組まない場合でも、指揮系スキル発動のために飛行ユニットをパーティに組み込むのは効果的ですし、「空からの先導」で移動の補助も可能です。

飛行踊り子の中でも特に優秀なのが、花嫁ニニアンです。彼女は、飛行踊り子であり魔道士でもあるという、超レアな存在。飛行パーティを組み、「ブラーブレード+」を装備し、「飛刃の鼓舞」「飛盾の鼓舞」を掛ければ、攻撃80超えの超火力も叩き出せます。並外れた攻撃力で、相性不利の敵をも無理やりねじ伏せて撃破することが可能。踊り子とアタッカーを兼任できるというのは革命的です。

 

まとめ

FEシリーズにおいて、

  • 置いておくだけで勝手に敵を殲滅してくれる無双ユニット
  • 遠方から一方的に敵を攻撃できるサポートユニット

といったユニットは極めて使い勝手が良く、プレイヤーの印象に残ります。

このようなエースユニットはゲームの花形である一方、あまりに便利すぎるキャラは思考停止プレイを生みやすく、SRPGの楽しみを破壊しかねません。

また、「強さ」の本質は時代とともに変わり続けています。高い攻撃力か、タフな生存力か、便利なスキルか・・・  強キャラに求められる条件は、作品ごとに移ろい行きます。

次回作「風花雪月」では、どんな強キャラが登場するのでしょうか。来年に向けて、期待が高まります。