ファイアーエムブレムヒーローズ 兵種評価

歴代のFEとは一味違ったゲームバランスが魅力のシリーズ最新作、ファイアーエムブレム ヒーローズ。そんな本作におけるの各兵種の使い心地を、過去作との比較をベースに評価しました。キャラ評価ではなく、"剣歩兵"などといったカテゴリ毎の強さの評価になります。

但し、本作では味方の兵種はゲーム中に明示されていません。そのため、以下では敵の兵種に合わせて便宜上の兵種名を付けている部分もあります。

 

 

兵種評価

ロード : A   -   [マルス・ロイなど]

主人公補正を得て覚醒した兵種。

基本的に☆4~☆5で登場し、基礎能力値が非常に高い。武器には特殊能力が付き、また貴重な移動系スキルを取り揃えているなど、優遇兵種である。他のユニットを守る壁として、また単騎駆けを行うエースユニットとして、存分に活躍させられる。

 

 

ソードファイター : D   -   [フィル・オグマなど]

伝統的に高い回避率と必殺率がウリの職業だったが、本作では必殺や回避といったシステムそのものが廃止。結果的に、何が長所なのか分からない兵種となり果てている。

加えて、性質の似た剣ロードが非常に強力なのも逆風。剣ロードを押しのけてまで採用する理由は無いだろう。

 

 

ランスファイター : D  -   [シャロン・オボロなど]

ソードファイターと同じく、隣のマスに物理攻撃を仕掛けることが役目の兵種。

但し、今作では近接物理攻撃が異常なまでに冷遇されている。常に壁越し・山越しの間接攻撃の脅威に晒され、敵に近寄れば威嚇で能力を下げられる。そもそも、移動力が低すぎて敵に近寄れないこともしばしば。よほど強力なスキルでも無い限り、近接物理兵種を使っていくのは難しい。

 

 

アクスファイター : C   -   [レイヴァン・ホークアイなど]

ランスファイターと同じ理由で、今作の環境的に使いづらい。

一方、近接物理兵として例外的に強力なロードの弱点を補強できるという意味での価値は高い。剣主体のロードを起用すると、どうしても槍に弱くなりがちであるため、それに勝てる斧兵の需要は上がってくる。

 

 

ボウファイター : A   -   [タクミ・ゼロなど]

ifに引き続いて非常に強力なのがこの弓兵。

今作では、幅1マスの谷・壁・山・川といった地形が非常に多く、弓兵で敵をなぶり殺せる場面がかなり多い。飛行兵の種類も増えており、彼女らを撃ち落とせるという意味でも弓は重要。何より、壁越しに攻撃してくる敵の弓兵に対処するためには、こちらも間接攻撃要員を用意しなくてはならない。

他の兵より1マス長い射程を持っているのがウリだが、本作では1マスの価値が大きい、というのもポイント。2マス動いてから1マス離れた地点に攻撃できる・・・というのは、従来作で言えば8マス動いて4マス先に攻撃するのと同じ。色々と厚遇された強力な兵種と言える。

 

 

シーフ : B   -   [ガイア・サイゾウなど]

暗器で2マス先を攻撃できる兵種。

間接攻撃ができるという点では、弓兵と同じく協力。デバフスキルも健在で、敵の守備力や攻撃力をガクッと下げられるのが便利。但し、耐久力の観点で、間接攻撃の撃ち合いには弱いため、弓兵ほどは信用できない。

 

 

マージ : A   -   [マリク・サーリャなど]

射程が制限されて弱体化したと思いきや、逆にゲームバランスの追い風を受けて強くなった兵種。

弓兵と同じく、壁や山越しに敵を狙い撃ちできるのが強力。加えて、弓兵とは違ってスピードに秀でたユニットが多く、2回攻撃で敵兵を瞬殺できる。代わりに耐久面が犠牲となっているが、仮に死んだとしても次のマップで復活するため、本作においては何の問題もない。死を恐れず、積極的に敵に突撃させる戦法を取れば、その力を最大限発揮してくれるだろう。但し、マップのどのタイミングで魔道士を死なせるかをちゃんと計画しておく必要はある。

 

 

ペガサスナイト : B   -   [シーダ・カチュアなど]

本作ではマップ中に山や水場が多く、それらを飛び越えられる飛行兵は重宝する。待ち伏せ型の敵の移動トリガーを引いたり、谷の向こうに待ち受ける魔道士に先制攻撃を仕掛けたりと、他のユニットにはできない仕事が可能。

一方で、力や守備といったパラメータの伸びはイマイチ。平地戦では能力的に物足りないので、得意なマップを選んで出撃させたい。

 

 

ドラゴンナイト : B   -   [カミラ・ミネルバなど]

ペガサスナイトと同じく、山や水場を踏破する能力が便利。加えて、こちらにはソコソコの耐久力もある。

一方、速さの値が異常に低いという点はいただけない。弓兵や魔道士の居ないマップを選んで出撃させられるならば活躍してくれるだろう。

 

 

ソシアルナイト : C   -   [ピエリ・マークスなど]

今作の騎兵は移動力が3。歩兵に比べて1.5倍の移動力である。覚醒やifでは1.3倍であったことを考えると、移動面では相対的に強化されている。

一方で、今作では今一つその移動力が活きる場面が無い。村や宝箱の防衛に急ぐ必要も無ければ、救出やダブルで重歩兵を運ぶこともできない。加えて、本作では隣接で味方を強化するスキルが多いため、パーティ内でユニット同士の移動力が揃っていることが重要。ゲームデザイン的に、騎士系はその強みを発揮しにくいと言える。

 

 

踊り子 : A   -   [オリヴィエ・アクア]

味方を再行動させられる兵種であり、従来作品と同じく非常に重宝する。

今作では、「星」システムの導入により、味方間の戦闘力の差が拡大。そんな中で、踊り子は最も強い味方1人分と同じ能力を持つと言える。踊り子が☆5のタクミやマルス相当の働きをすると言えるだろう。

加えて、本作のマップがかなり窮屈なので、同じ敵に連続で戦闘を仕掛けるには踊り子の力が必要となる場合が多い。他にも、味方を危険範囲から脱出させたり、ユニットを一気に遠くまで移動させたりと、汎用性は高い。

 

 

アーマーナイト : D   -   [シーマ・ウェンディなど]

重歩兵の移動力は、歩兵の半分。前作では歩兵の5/6の移動力であったことを考えると、いくら何でもやりすぎである。加えて、ダブルや救出システムの削除により、味方に輸送してもらう事も不可能に。戦闘開始時の配置も勝手に決められるため、前線側に配置することもできなくなった。結果的に、アーマーが前線に辿り着く頃には戦いが終わっている、などという状況も多数。

移動力に穴があるだけならまだ良いが、速さと魔防までもが絶望的に低い。

 

 

マムクート : B   -   [チキ・カムイ♀など]

情けないアーマーに代わって壁として優秀なのがこの兵種。

戦闘後に敵の攻撃力を下げたり、どの射程の攻撃にも反撃したり、味方の守備力を底上げできたりと、防戦時に力を発揮するスキルを習得する。ブレスは魔法攻撃扱いなので、物理系丙種にダメージを与えやすいのも魅力。竜特効持ちが敵に全然居ないのも追い風。

 

 

ダークナイト : B   -   [レオン]

最大級の攻撃範囲の広さを持つ兵種。

3マス動けて2マス先を殴れるため、単純計算で61マスの攻撃範囲を持つことになる。この数は、直接物理歩兵の25マスと比べて倍以上。様々な場所の敵を攻撃できるため、対応力が高い。特に、敵としては厄介な兵種である。

但し、ダークナイトの強さとレオンの強さは別問題。レオンはとんでもなくスピードが遅くてクセが強いため、割と敵を選ぶ。

 

 

シスター : C   -   [マリア・リズなど]

貴重な回復役であり、威力は低いながらも魔法攻撃も可能。グラビティやフィアーによるデバフもこなせる、多芸な兵種となっている。

一方で、今作では杖の回復量が固定なのが痛い。終盤になっても回復量が7や10なのでは、段々と物足りなくなってくる。序盤はパーティの安定感を高めるのに重宝するが、ゲームに慣れてくる終盤にはお役御免となるだろう。

 

 

ロッドナイト : B   -   [クラリーネ・エリーゼ]

3マス動けるシスター。遠くの味方にも駆け寄って回復ができるため、ヒーラーとしての役割をこなしやすい。

シスターと同じく、ゲーム終盤になると徐々に需要が減ってくる。

 

まとめ

今作で強力な兵種は、以下の通りでしょう。

  • 能力値の高いロード
  • 壁や山といった地の利を活かせる間接攻撃要員
  • 高ランクの味方を2回行動させられる踊り子

印象的なのは、ifに引き続いて2作品連続で弓兵が最強の一角に食い込んでいる点です。

最強弓兵タクミの続投もあり、弓=強い、との図式が出来上がりつつあるのかもしれません。

一方で、ロードが強いというのは何だか新鮮です。

原作ではろくな戦闘力を持たないマルスやロイがここまで強くなるとは、さすがはお祭りゲーと言ったところ。

近年のインテリジェントシステムズマルス推しを受けて強化されているようですね。