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カルドセプトリボルトの同盟戦攻略の指針

カルドセプト リボルトにおける最大の難関の1つは、レベルアップステージでのAIとの同盟戦でしょう。

味方AIの謎深い行動に対処しつつ、敵2人の異常な速度の成長を抑え込むのは、至難の業です。

特に、味方AIはプレイヤーの作戦を妨害してくる場合も多く、実はこちらが真の敵なのではないかと疑ってしまうほどです。

同盟戦で勝利を掴むためには、この味方の行動を上手に制御することが必須と言えるでしょう。

そこで、味方による妨害を抑え、かつ味方に有意義な仕事をさせる方法を考えてみました。

 

以下では、ハンデ付きの敵との成長速度の差を埋める方法として、主に侵略戦法(敵が育てた土地を奪って勝利する戦法)を取ることを前提とします。

侵略戦法と双璧を成す足止め戦法(ケルピーやオールドウィロウで通行料を奪う戦法)も有用なのですが、こちらには以下のような弱点があります。

  • 分岐の多いマップでは足止めが成立しない。
  • 足止め前に自分が敵の高額地を踏む危険性が高い。侵略戦法なら敵の高額地を落とせるのだが。
  • 不運にもケルピーやオールドウィロウをショップであまり引けていないプレイヤーの場合、足止め戦法は不可能。

このように、足止め戦法はマップや人を選ぶ傾向があります。

対して侵略戦法は汎用性が高いため、以下では侵略戦法の使用を想定します。

 

 

ダウンさせられる・交換される前に先手を打つ

味方AIの行動で最も厄介なのが、プレイヤーのクリーチャーへの領地コマンドの実行です。

特に、秘術持ちクリーチャーを交換されてしまったり、侵略用クリーチャーをレベルアップでダウンさせられたり、といった行動で作戦が大きく狂うことは多々あります。

秘術の使用や侵略はタイミングを選ぶ場合が多く、その機会を逸すると負けに大きく近づく事になるでしょう。

従って、味方がこのターンに交換やレベルアップを行うかを予測することが重要となります。

AIの行動ですが、概ね以下の優先順位で領地コマンドの内容が定められているようです。

  1. 停止箇所が空き地であれば、クリーチャーを召喚する。
  2. 停止箇所が敵領地であり、確実に敵を倒せる場合は侵略を行う。
  3. それ以外の個所に停止した場合、連鎖数が多く色が合っている領地をレベルアップする。
  4. レベルアップの金が足りない場合は、色の合っていないクリーチャーを交換する。

即ち、味方に進行方向に空き地が多い場合や、防具を切らした敵の領地が多い場合には、交換やレベルアップの危険性は少ないと見ていいでしょう。

また、味方が金を豊富に持っている場合はレベルアップを優先してくれますので、交換という最悪の事態は避けれるはずです。

逆に、最も悪いのは、味方の行き先が自領地で埋まっており、かつ残金が少ない場合です。

このような場合は、味方に交換されたくないクリーチャーを何とかして守るべきでしょう。

 

領地コマンドを使われそうなクリーチャーをどうしてもを守りたいときの緊急回避手段としては、以下が挙げられます。

<レベルアップから守る方法>

  • 移動で一時的に連鎖数を落とす
  • リリーフで連鎖数の低い場所に逃がす
  • ハイパーアクティブをかける

<交換から守る方法>

  • シフト系スペルで色合わせする
  • 別の属性の土地に動く
  • ダウンさせて交換できないようにする

 

基本的には、連鎖数の高い場所や色の合わない場所に侵略用・秘術用クリーチャーは置かない方が良いということになります。

秘術に関しては、味方が領地コマンドを使う前に早めに発動しておくのが良いとも言えます。

それらの対策が間に合わず、同盟相手の魔手が伸びそうであれば、移動などで応急処置を行いたいところです。

 

お前の土地は俺のもの

AIはセオリーを無視した土地運用が十八番ですので、あまり土地の管理を任せたくありません。

そこで、空いた時間で仲間のクリーチャーを交換し、土地の所有権をプレイヤーにシフトさせていくのがお勧めです。

こうすることで、

  • 土地の防衛力が向上。防具を切らしがちなAIに代わり、プレイヤーが土地を一括管理することで、敵に侵略される機会を減らす。
  • スペルの使い勝手が向上。チャリオット・リリーフ・〇〇シフトといったスペルは自領地のみに撃てるため、土地の所有権がプレイヤーに移るほど使いやすくなる。

といったメリットが生じます。

 

というわけで、味方の土地は全てプレイヤーの物にするつもりで、何も仕事の無いターンには積極的に交換を行いたいところです。

逆に、この作業を行わないと、AIの交換作戦によって、プレイヤーの土地の所有権が次々と味方に移っていってしまします。

この速度に勝るように、プレイヤーも交換を行う必要があるわけです。

 

AIのスペルターンを有効活用

味方はスペルターンに特に何の行動も行わない場合が多く、貴重な時間を無駄にしていると言えます。

そこで、秘術持ちクリーチャーを配備し、味方に仕事を与えましょう。

秘術の中には、AIが積極的に発動してくれ、かつ有益な発動結果になりやすいものが存在します。

例えば、ドワーフマイナーの秘術はAIがよく活用しますし、ゲインを得るという発動結果は堅実で無害です。

逆に、ロードオブベインの秘術などは、自身の侵略用クリーチャーを弱体化し、逆に敵の侵略を手助けしてしまう場合がありますので、有害と言えます。

 

味方に使わせるために配置したい秘術持ちとして、以下が挙げられます。

  • ハイドスクリーマー:侵略補助の呪い撒き。味方が自動的に敵の高額地に向けて撃ってくれる。続けざまに味方がその高額地に侵略してくれる場合もあるため、なかなか有難い。
  • スワンプスポーンウィッチ:敵セプター妨害要員。同盟戦では妨害が有効であり、基本的に撃てば得をすると考えて良い。
  • マカラサクヤ:地変係。味方が自動的に連鎖数を伸ばしてくれる。発動コストが高いため、味方の所持金が減り、結果的に不用意なレベルアップも防げる。
  • ハードロックドラゴンライトニングドラゴン:敵のHPを削る。ハイドやスクリーマーと似た結果が期待できる。
  • スレイプニル:侵略や色合わせ、連鎖伸ばしに有効。かなり優先的に味方に使用される。
  • ホーリーラマ:味方の進行方向に高額地がある場合、これを使って回避してくれる。味方を支払いから守れる数少ない手段である。

 

侵略力の低い秘術持ちクリーチャーは盤面が埋まるにつれて出しづらくなる傾向がありますが、同盟戦では味方のクリーチャーとの交換で簡単に場に出せます。

プレイヤーも上のような秘術を使用したい場合は、味方が使う分と自分で使う分で、合わせて2~3体の同クリーチャーを配置しておく必要があります。

 

逆に、秘術持ちの中には、AIとの相性がイマイチ良くないものも存在します。

特に、次のような秘術持ちは使用しない方が無難です。

  • ドゥームデボラー:配置したが最後、HPがゼロになるまで味方に吸い尽くされる。
  • コンジャラー:連鎖伸ばしに有効活用はしてくれるが、土地の所有権を味方に奪われる結果となりやすい。

 

複属性土地は放置しない

今作のAIの謎行動の一つとして、複属性土地のレベルアップが挙げられます。

複属性土地のレベルを上げてから地変するという奇妙な戦術により、数百Gの金を浪費するわけです。

つまり、複属性土地の上に非ダウン状態のクリーチャーが乗っているという状況は、それだけで危険な状態であると言えます。

 

この危険性を回避するために、複属性土地に置いておくクリーチャーはダウンさせた状態に保っておくか、もしくは先手を打って地変することが求められます。

また、高レベルの複属性土地が作られた場合に備え、シフト系スペル・サクヤ・マカラ等を多めに積んでおくという手もあるでしょう。

 

無属性クリーチャーは最低限に

属性不一致のクリーチャーはAIの手によって回収されてしまいますので、無属性クリーチャーの出番は同盟戦ではかなり限られてしまいます。

一応、味方が所持していない色の土地に置いておけば交換の心配はありませんので、本当に必要なクリーチャーなら使っていくことは可能です。

例えば、グレートフォシルをメタれるアーマードラゴン、侵略に使えるロックタイタン、周回を短縮できるクロックアウルなどは採用の価値があります。

 

また、リビングクリーチャーであれば、たとえ味方に回収されたとしても、防衛時に味方のクリーチャーを守ってくれますので、無駄にはなりません。

 

最初に属性不一致土地を押さえる

AIが空き地にクリーチャーを召喚するかの判断基準は、大きく以下の3パターンに分かれているようです。

  1. 金とカードさえあれば、どんな空き地にでも召喚する
  2. 自分のブックに含まれているカードと同属性の土地なら取る
  3. 手札に属性が合っているカードがある場合にのみ召喚する

プレイヤーとしては、味方には1の挙動を期待したいところですが、残念ながら3の思考パターンのセプターが仲間になる場合もあります。

特にユマなどが顕著な例で、手札に水属性クリーチャーしか無い状況では、水属性の空き地に止まらない限り召喚を行ってくれません(手札と金に余裕があればもう少し積極的になるようですが)。

このような状態では、敵との領地の個数の差は開く一方となり、逆転の目がどんどん薄れていきます。

 

但し、召喚により連鎖が形成される場合に限っては、どのAIも1の思考にシフトするようです。

つまり、ユマが仲間の場合、プレイヤーが最初に火と風の土地を1個ずつ取れば、それ以降はユマも属性違いの土地を積極的に取ってくれるようになるわけです。

味方が消極型である場合は、最初にあえて属性不一致土地を狙うのが有効です。

 

仲間に侵略させる

味方のクリーチャーを利用しての侵略も時には有効です。

敵のクリーチャーの体力や敵の防具を削りたいとき、プレイヤーのクリーチャーを突撃させて返り討ちに逢うと大きな痛手となります。

そんな場合、代わりに味方のクリーチャーを使うのが有効と言えます。

味方の土地は概して防衛力が低く、いずれ敵に奪われる運命にある場合が多いので、それならば先手を取ってこちらから攻めた方が得というものです。

 

また、遠隔攻撃で味方の領地の隣の土地を削っておけば、味方が自発的にその土地に攻め込んでくれる場合があります。

ダメージスペルやダメージ秘術があるなら、狙ってみても良いかもしれません。

 

こんな同盟相手には要注意

アリシア・リズガフレン

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4属性ブックの使い手。

どの属性の土地にクリーチャーを置いても交換される危険性があるため、安全地帯がありません。

特に、無属性クリーチャーは機能しないと言えます。

彼らと組むときは、土地の属性合わせやダウン状態の維持に努め、土地を取られた時は同じだけ取り返していく必要があります。

 

ユマ・ルリエーナ

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なるべく土地を取らない戦法の人たち。

放っておくと、領地の数を増やせないまま時間だけが進みます。

連鎖が発生する場合は色違いの土地にもクリーチャーを置いてくれるので、まずは各属性の土地に1体ずつクリーチャーを置くよう心がけたいところです。

 

ゲン・ヒュプノ

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守備力が極めて薄い人たち。

ゲンの所持する防衛アイテムはスケールアーマーとチェインメイルのみと大変心許なく、また紙耐久拠点にホーリーワードで敵を誘い込むという自爆戦法を多用します。

ヒュプノもブックに防具が4枚のみとかなり少なく、その防具を使うことすらできないストーンウォールを次々生産します。

彼らの作った拠点は、片っ端からプレイヤーのクリーチャーと交換してしまうのが得策です。

 

まとめ

ハンデ付きの同盟戦では、同盟相手の思考パターンを見極めて、適切な対策を練る必要があります。

  • 交換で自分の領地を増やす
  • 必要な指示は味方の領地コマンドに先んじて出す
  • 複属性土地や無属性クリーチャーはダウン状態を保つ

といった対策で味方の行動を制御すれば、快適な勝利を掴めることでしょう。

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