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「不屈」能力は弱体化されるべきではないか?

カルドセプトリボルトで新たに追加されたキーワード能力・不屈

ダウン状態にならないという効果の能力で、試合展開が高速化された本作においては非常に便利に感じます。

特に、不屈を活かした連続移動、連続侵略、連続秘術発動などは対戦で猛威を振るっています。

こういう便利すぎる能力は、ゲームバランス維持のために、今後のシリーズで弱体化されるべきではないでしょうか?

 

キーワード能力の弱体化という点で記憶に新しいのは、援護能力の調整です。

援護能力は、リボルトで援護[無]・援護[火]・援護[水]・援護[地]・援護[風]の5種類に分割されました。

クリーチャーの中には、このうち1つを持つもの、援護[火地]のように複数を持つもの、援護[全]のように5つ全てを搭載しているもの、などが居ます。

この調整により、ゲームバランスに次の2つの恩恵がもたらされました。

  • 高性能クリーチャーの弱体化。堅牢な援護クリーチャーが多少弱くなり、バランスが改善された。
  • 新規クリーチャーの強化。援護[全]はあげられないが援護[水]はあげられる…という理由でアクアデュークに援護が搭載された。援護[全]しか無かった時代なら、これは考えられない処遇であっただろう。

 

不屈も同様に5つの能力に分解することにより、上の2つの恩恵が得られると思います。

そこで、不屈能力の分割案を、以下にまとめてみました。

 

「不屈」の5要素

不屈能力は以下のように分割できるはずです。

  1. 不屈[召喚]:空き地に配置したときや、手出し侵略で場に出たとき、交換で召喚したときにダウン状態にならない能力。召喚酔いしないということで、サーガの「即時」に近い能力と言えます。
  2. 不屈[移動]:空き地に移動したとき、移動侵略したときにダウン状態にならない能力。位置取りが重要なクリーチャーや、侵略時に能力を発揮するクリーチャーには重要です。
  3. 不屈[秘術]:秘術使用時にダウンしない能力。安易に持たせるとゲームバランスが歪みかねない能力です。
  4. 不屈[レベルアップ]:レベルアップ時にダウンしない能力。こまめにレベルを上げたいクリーチャーには有効そうです。
  5. 不屈[地形変化]:地形変化時にダウンしない能力。これ単体ではほとんど活躍の機会が無さそう。

クリーチャーには上の内どれか1つを選んで持たせるのが良いでしょう。

不屈[召喚・秘術]のような組み合わせや、不屈[全]のようなパターンでもいいと思います。

 

不屈を使った強化案

不屈能力を5種の要素に分割することで、分割された能力をばら撒き、微妙な性能のクリーチャーたちを救済することができるでしょう。

例としては、以下のような感じです。

 

アーススピリット

ちまちまレベルを上げている内にゲームが終わってしまいそうなクリーチャー。

彼に不屈[レベルアップ]を与えれば、短時間での育成が可能となり、使い心地は多少マシになるはずです。

 

サクヤ・シェイプシフター・クロックアウル

耐久力が低く、秘術を使う前に殺されてしまいやすいクリーチャー。

彼らに不屈[召喚]を与えれば、次のターンに行動できるため、秘術不使用で死ぬということは起こりづらくなります。

特にサクヤとクロックアウルは即時持ちだった経歴があるため、不屈を与えるのは妥当ではないかと思います。

 

アーチケミック

地形変化を安く済ませられるクリーチャーですが、ダウン時の隙があまりにも大きく安定感にかけます。

そこで、不屈[地形変化]を与え、隙を少なくすることが考えられます。

不屈があっても最低1ターンの隙は生まれるため、強すぎるということはありません。

 

ピュトン・タイガーウェタ・ローンビースト

不屈[移動]を付ければ使えそうなクリーチャー。

ピュトンは戦いを仕掛けて金を稼ぐクリーチャーですが、ダウンしている間に敵に叩かれやすく、仕事をこなせないことが多々あります。

そこで、不屈[移動]を与えて連続移動侵略ができるようにすれば、ある程度は召喚コストをペイしてくれるようになるはずです。

残りの2体は味方との隣接で強化されるクリーチャーであり、味方を探して歩き回るようにできれば便利そうです。

 

 

このように、バラ売りの不屈を与えることで真価を発揮できそうなクリーチャーはある程度います。

不屈[全]はバラ撒けなくても分割不屈はバラ撒けるはずですので、能力を細かく砕いて小回りが利くようにしておくのは重要でしょう。

 

不屈分割による弱体化案

上とは逆に、強すぎる不屈クリーチャーは、不屈の発動機会を制限することで、以下のように力を抑えることができます。

 

バードメイデン

連続秘術が強力で、自身も連鎖要員として身軽に動き回れるクリーチャー。

秘術と自己移動の両立はやや強力すぎますので、どちらかは封じてもいいと思います。

その点から、この子に与える能力は不屈[召喚・秘術]あたりが妥当ではないでしょうか。

 

マッドハーレクイン

味方同士が隣接しているような場所に強力な応援効果を与えるクリーチャー。

彼には不屈[移動]さえあれば十分なはずです。

不屈[召喚]を与えなければ召喚酔いしますので、多少の隙は生まれるでしょう。

 

シャドウガイスト

反撃できない敵を一方的に殴り続けるクリーチャー。

召喚即行動はまだ許せるとして、連続侵略できるのは害悪です。

能力を不屈[召喚]に制限することを提案します。

 

まとめ

強力な能力を小分けにすれば、弱体化によるバランス調整や、微妙クリーチャーの強化に役立てることができます。

「不屈」は様々な要素が一緒くたになった大変大味な能力だと思いますので、いずれ大宮ソフトによって調整されることを期待しています。

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