カルドセプトリボルト 地属性クリーチャー私見

水属性に続いて、カルドセプトリボルトの「トライアル」~「救世の神都」ブロックの地属性クリーチャーの個人的な評価を書いていきます。

採点は★☆☆☆☆(1点)~★★★★★(5点)までの5段階としています。

「眠れる神々」は未プレイのため、それより前のブロックのカードについて記述します。

 

トライアル

ウッドフォーク:★★★☆☆

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MHPが10上昇し、守備型になったクリーチャー。

援護の効果でHP100程度まではいつでも出せるため、簡単に落とされるということはないが、プラックソードや青天井クリーチャーなどを持ち出されるとさすがに敵わない。

高レベル領地を守らせるのは多少怖いが、連鎖尾を守らせるといい仕事をする。

AIはよく援護で侵略してくるので安心できない。

 

ギガンテリウム:★★☆☆☆

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50/60と、グリーンオーガより一回り大きいクリーチャー。

コストはお手頃で、守ってよし、プラックソードで攻めてもよし。

呪いがかかると弱体化するという欠点もあるが、発動機会が少ないためあまり気にならない。

但し、同じ領地コスト持ちには感応で70/60になるグロウホーンがいるため、あえてギガンテリウムを採用する意義は薄い。

 

グリーンオーガ:★★★☆☆

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40/50の基本的なクリーチャー。

水属性とは違い、地属性にはレアリティNで打点の高いクリーチャーが、グレートタスカー・ギガンテリウム・ロックトロルなど多くいるため、プラックソードの使い手としての価値は微妙。

領地コスト持ちを減らしたい場合は、採用の余地はありそう。

 

スクワリン:★☆☆☆☆

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小型の援護持ち。

本作には20/30の地属性援護持ちクリーチャーが7体もいるため、スクワリンの出番はかなり圧迫されてしまう。

クエスト序盤は、コストの割にタフなため対応に苦労させられる。

 

ストーンウォール:★★☆☆☆

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低コストで高い耐久力を得られるため、序盤は重宝する。

さすがに中盤以降は瞬殺されてしまうため、他のクリーチャーを使おう。

 

ドラゴンゾンビ:★☆☆☆☆

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グリーンオーガと比べてHPが10高いクリーチャー。

一方、その代償として風土地配置制限、防具制限、そして5Gの追加コストが発生しており、正直割に合わない。

特に、防具制限のせいで領地の防衛がこなせないのが痛すぎる。

 

ロックトロル:★★★★☆

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MHP50の再生持ちということで、かなりタフ。

領地の防衛に使えるのはさることながら、横付けによる削り侵略も得意。

隣の敵のHPは減らしつつ、自身は無傷、という戦闘を繰り返すことができる。

これで相手の防具を消耗させ、本丸攻略の足掛かりとしたい。

 

マミー:★★★☆☆

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格安で高めの耐久力が得られるクリーチャー。

ばら撒きに便利ではあるのだが、地属性の防御型にはスクリーマー・カクタスウォール・レーシィなど優秀な人材が揃っているため、出番はそう多くない。

 

街の漂流者

カクタスウォール:★★★☆

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水・風に強くなったグリーンモールド。

コストは軽いので、その辺に撒いておけば水・風使いは困ること間違いなし。

クエストでは、モリー・亜神サイク・ゾンクス・エンディーグ辺りに対して効果的。

中盤以降に腐りやすいのが弱点。

 

グレートタスカー:★★★★★

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地属性版キングバランとでも言うべきステータスの大型クリーチャー。

キングバランと同様、プラックソードで大ダメージを叩き出すことができ、侵略後に領地防衛もある程度こなせる。

さらに、無効化[先制]の能力が便利で、敵の先制持ち領地に横付けしてチクチクと攻撃を仕掛けられる。

バ=アルの横にでもくっ付ければ、敵セプターは涙目になること間違いなし。

 

コカトリス:★★★★

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敵を動かぬ置物に変えてしまう鶏。

AIに対してはかなり有効なクリーチャーで、見せかけ侵略で敵のプレートメイルやワンダーチャームを無駄遣いさせつつ、ストーンウォールへの変身で拠点の防衛力を低下させられる。

敵の高額地に横付けしておけば、2回の侵略で陥落させることが可能。

AIはストーンウォールの防衛力を過大評価しているので、クリーチャー交換で対処されてしまうことも少ない。

先制と無効化盾には弱い。

 

セージ:★★☆☆☆

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20/30地援護七兄妹の一人。

巻物強打で敵の領地を奪い、それを取り返されそうになったとしても援護で粘る、といった感じのクリーチャー。

但し、本体のステータスは貧弱な上に値段も高く、他の兄妹を使った方が良さげ。

 

ドリアード:★★☆☆☆

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七兄妹の一人で、離れた地領地に飛んでいくのが役目。

援護はあるものの耐久力は脆弱で、飛んで行った先で踏み潰されやすい。

ところで、ドリアードを置いて意味があるのは、火属性土地と水属性土地だけである。

風属性土地には進入できないし、地属性土地やモーフ土地に置くならドリアード以外の耐久力のある地クリーチャーのほうが良い。

複属性土地も、移動ではなく地変で地属性にできるので意義が薄い。

結果的に、6種類の土地のうち水と火の2種類だけを狙うという、ニッチなクリーチャーとなり果てている。

 

タイガーウェタ:★★☆☆☆

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自クリーチャーと隣接していれば50/60になる。

個人的には、侵略のためにクリーチャーは散開させたいので、隣接の条件は満たしにくい。

 

ブロンティーデス:★★★★☆

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地の王。

火・地クリーチャーのHPを底上げしてくれる応援は、割と死にやすい火属性クリーチャーのサポートに有難い。

また、これだけデカいにも関わらず援護を持っているため、安定感は抜群。

うっかり防具を切らしてしまっても何とか防衛はこなせるので、ブロンティーデスの領地は安心してレベルを上げられる。

援護ブックなら、他のクリーチャーの援護の餌にもできる。

 

マッドマン:★★☆☆

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地単ブックを使った場合、自分で6体ぐらいはクリーチャーを置けるはずなので、HP80ぐらいには育ってくれる。

しかし、防具が使えないがゆえに、更なるSTで殴られてお亡くなりになることも多い。

 

闇に潜む者

グロウホーン:★★★★★

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感応で70/60になる、四王並みのデカブツ。

盤面に火クリーチャーが居るという条件は基本的に満たせると考えて良いので(地単ブックなら、パイロクルスかナイトエラントでもブックに挿しておけば良いだろう)、実質的にギガンテリウム・タイガーウェタ・マミーなどの上位互換である。

これだけの高ステータスで50Gは破格。

 

スクリーマー:★★★★★

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敵にディスエレメントを付与する機械。

AIに対しては非常に効果的で、敵の高額領地を次々と落とすことができる。

スムーズな侵略のために、不屈持ちやキャプテンコックと組み合わせて使いたい。

同盟戦ではAIが自動的に呪いを撃ってくれるが、明後日の方向に呪いが放たれることが多いので注意。

 

スプラウトリング:★★☆☆☆

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オールドウィロウ爆誕装置。

土地のレベルを上げて防具を手札に揃えたのちにウィロウに変身、という用法が推奨されているらしい。

しかし、実際は苗のうちに敵に撃破されたり、火土地に置いてもホーリーバニッシュされたり、変身前はファットボディが使えなかったり、と多くの隙を産んでしまう。

高レベルの火土地にウィロウを交換で配置する、という従来の方法と比べてどれだけの利点があるのか疑問が残る。

 

スピットコブラ:★★★☆☆

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毒を撒くクリーチャー。

敵を毒にしてから2回連続で侵略をかければ、どんなクリーチャーだろうと倒すことができる。

対人戦ならばクリーチャーを交換されて終わりだが、AIはそのまま倒されてくれる。

また、敵の有利な呪いを剥がしたり、エグザイルに繋げるのも有効。

 

ドワーフマイナー:★★★☆☆

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 高めの耐久力を持ち、小遣い稼ぎの秘術も使える。

スペルターンに何もしないぐらいなら、秘術で少しでも金稼ぎをしたほうが有意義。

AIとの同盟戦では、召喚してからゲームが終了するまで常にダウンしていることになるため、使い物にならない。

 

ヒーラー:★★★★☆

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回復役。

削り侵略を受けたときや、全体焼きスペルを使われたときに味方を治療することで、被害から早急に復帰できる。

特にクエストのゼネス戦では重宝する。

不屈・再生持ちのため、金が余った時の投資先として有力だが、MHP40というのにやや不安が残るため、できればリチェノイドやファットボディで補強を行いたい。

 

ピクシー:★★★☆☆

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不屈スクワリン。

不屈を活かして地属性土地を目指して歩き、立ちふさがる敵は援護を活かしてなぎ倒すことができる。

例によって基本能力値は低いため、やられる時はやられる。

 

リチェノイド:★★★★☆

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グロースボディ撃ち放題の森の住人。

拠点をより硬くするためには有用で、特にケルピーやオールドウィロウでAIをハメる下準備にはもってこい。

リチェノイド自身は脆いので、敵に狙われる前に秘術を使いたい。

 

救世の神都

アーススピリット:★☆☆☆☆

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使うとすれば、複属性土地に置いてから地属性に地変し、その後でレベルアップするのが良さそう。

しかし、それでもやっとグリーンオーガと同じ能力値になるに過ぎない。

更にもう1回レベルアップを行っても、劣化グロウホーンである。

高HPの拠点が欲しいなら、他のクリーチャーにファットボディをかけた方が手っ取り早い。

 

オドラデク:★☆☆☆☆

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援護で耐久力を上げられる点とスペルに強い点が長所。

しかし、あまりにも基本能力値が低く、これなら別の援護持ちを使ったほうが良い。

 

キャプテンコック:★★★★★

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単体対象のアラームを撃ちまくる鶏隊長。

秘術は60Gとやや高いが、ダウン解除は非常に有用。

拠点を奪った直後のクリーチャーを起こして高守備力のクリーチャーと交換したり、HPを削られた拠点のクリーチャーを手札と入れ替えたり、侵略用クリーチャーを連続で動かせてブルドーザーしたり、などと多くの用途に使える。

対人戦では誰を起こすかで次の一手を読まれる危険性があるが、AI戦では気兼ねなく使える。

 

ケットシー:★★☆☆☆

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防魔スクワリン。

スペルに強く援護で守れる…ということで前作では堅牢なクリーチャーだったが、本作では火力のインフレについていけていない感じ。

それをスペルで補おうとしても、今度は防魔が足を引っ張るため、使いづらい。

 

シャンクラバー:★★☆☆☆

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敵を足止めするクリーチャー。

移動侵略を止められるのは有益だが、それが役立つ頻度は低い。

本体にもう少し耐久力があれば良かった。

 

ダスクドウェラー:★★★☆☆

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敵を殺して成長する吸血鬼。

ばら撒きクリーチャーを倒して場に出れば40/40の先制持ちとなり、それ以降の防衛力はなかなかのもの。

ただ、必ずしも倒しやすい敵がその辺にいるとは限らないため、活躍度合いは安定しない。

 

ハードロックドラゴン:★★★★☆

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召喚条件は厳しいが、火風クリーチャーを焼けるのが強い。

ダメージ自体はたったの20だが、周回直前・直後に使うことで敵に合計40ダメージを与えられるため、これで拠点を落とせることも多い。

AIとの同盟戦では、仲間が率先して秘術を使ってくれるため、ハイパーアクティブをかけておくとどんどん敵を焼ける。

ただ、秘術の使用には60Gもかかるため、敵のHPにも自分の財布にもダメージが入ってしまう。

先制ST50でそれなりに防衛はこなせるが、防具制限があるため拠点化するのは怖い。

 

ブラックナイト:★★★☆☆

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敵の攻撃成功時の追加効果を無効にするため、ダンピールの即死やナイキーの麻痺は食らわない。

地ブックに1枚入れておくと、拠点防衛に役立つ場合もある。

ST30以下の敵を強打する効果もあるが、素のSTが本家ナイトより10低いため、ちょっと力不足。

 

ランチアーミー:★★★☆☆

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マッドマンに変身できるコアティ。

地ブックなら地クリーチャーを6体ぐらいは置けるはずなので、ST60は発揮できる。

ただ、領地コスト+80Gも払ってそのSTを出しているだけでは、領地コスト+50Gのグロウホーンの下位互換になってしまう。

地被りの場合は強くなり、クエストでヒュプノを倒したい場合には役立つ。

 

モスタイタン:★☆☆☆☆

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MHPがある時点から急落する恐れがあり、また防具も使えないため、拠点を任せるには心許ない。

STが50あるため侵略には使えるが、STを求めるならロックトロルやグレートタスカーを使ったほうが良さげ。

 

モルモ:★★★★☆

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感応スクワリン。

条件を満たせばST=50となり、さらに援護もあるため、侵略力はなかなか。

モスタイタンと違って一応の防御もこなせるし、費用も60Gとリーズナブル。

イラストには応援[セプター・頭の回転+20]の効果があるため、画面の向こうから勝利に貢献してくれる。

 

レーシィ:★★★★☆

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殴られるとレベルアップするクリーチャー。

レベルが1→2に上がった程度ではどうということは無いが、3→4なら320G、4→5なら640Gのレベルアップ代を節約できたことになり、かなりお得。

踏まれた時のことを考え、レベルを3か4に上げて待機したい。

AI戦では、クイックサンドで好戦的な敵を誘い込めるとがっぽり儲けられる。

 

ワーベア:★★★☆☆

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合成で不屈50/50という高ステータスになれるのが強み。

不屈を活かして歩き回るもよし、拠点化するもよし。

ただ、合成に労力を使う割には能力値がロックトロルとあまり変わらず、やや疑問が残る。