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ステラグロウ・ユニット評価[6章〜10章仲間入り]

ステラグロウ

最後に、6章以降に仲間入りするユニットの評価を書いていこうと思います。

 

ドロシー

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極度にクセの強いアタッカー。

物理攻撃力が強く、また謎の原理で飛行移動できるため、敵の懐に飛び込んで大ダメージを与えるのが得意。一方でHPと守備は低く、敵に殴られれば簡単に消し飛ぶ。しかも、敏捷が低いため、行動順が回ってくるまでに敵に連続で殴られてしまうこともしばしば。間接攻撃もできないため、危険を承知で敵前に出ていかなくてはならない。

…といった具合に、とにかく脆さが目立つユニット。一応、食いしばりで一度だけ致死ダメージを回避できるため、ギリギリで生き残れる場合もある。

ドロシーの神髄は、自身のHPを減るほど威力が上がる「痛いをもっと!」であろう。HP1のときに撃つこのスキルは、他のユニットの攻撃手段とは一線を隔す。このスキルの最高火力を出すためには、「捨て身で殺して」で能動的にHPを1まで削ったり、食いしばりを発動させたり、といった下準備が必要になる。但し、HPが1になった途端に敵に狙われ、未行動のまま戦闘不能になって退場、といった事故が起こりやすいため注意したい。

このように火力にロマンを秘めたユニットなのだが、ドロシー自身にも低耐久・低速・低MP・間接攻撃不可・範囲攻撃不可、といった弱点が多数存在する。正直、メリットとデメリットが釣り合わないので、火力を求めるならアルトやサクヤの必殺技を使った方が安定する。

 

ダン

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バランス型の壁役。

高い守備力で敵の攻撃を受けることが役目となる。ベオウルフデッドラインといった直線攻撃、死出ノ方陣紅光ノ落日といった範囲攻撃を使えるため、堰き止めた敵をまとめて削れる。このゲームでは、一度に複数の敵に攻撃した場合には獲得経験値が増えるため、単体攻撃メインのアーチボルトとは違って成長は早くなる。

また、消費TPは重いが威力絶大なナインライヴスも、ここ一番では頼りになる。レベルアップ直前に使用し、消費したTPをすぐに取り戻す、という運用が理想。

ただ、そもそも終盤は壁役が役に立ちづらいゲームバランスになっているという点には注意したい。終盤は魔法攻撃や遠隔攻撃を主体とする敵が増えてくるため、高い物理防御や敵の堰き止めは無意味となりやすい。それでも、攻撃スキルが優秀であるぶん、アーチボルトよりははるかに活躍の機会は多い。

 

ヒルダ

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最強の魔女、という肩書きに違わぬ実力を発揮してくれるユニット。

コストの割に威力の高いシュバルゲーの理、周囲の敵をまとめて攻撃できる結晶世界、TPを大量消費して大ダメージを与えるダルケハーレの解、など優秀な魔法を多数搭載している。魔攻の値が魔女たちの中でも群を抜いて高いため、攻撃力にはかなり期待できる。

一方でサポートも得意であり、時間圧縮を使えば遅い味方をすぐに行動させたり、特定の味方のターンを2連続で行ったり、ということができる。また、座標転移を使って味方を崖の向こうに送ったり、足の遅い味方を前線に出したり、危険な立ち位置の味方を避難させたり、移動しないイベントユニットの位置を強制的にずらしたり、といった小技も可能。これらのサポート技で、味方の経験値稼ぎに貢献できる。

デフォルトでワープ移動ができる点も便利である。この移動方式のおかげで、高い崖を乗り越えたり、奈落を越えて対岸に渡ったり、といったことが可能になる。飛行ユニットの強化版みたいなものである。

歌魔法の氷世界は、敵全体に最強の状態異常「停止」を付与するというもの。停止状態の敵は、行動がスキップされるのみならず、どの方向から殴られても背面からの攻撃と同じ扱いになる。「睡眠」と違って殴られても解除されないため、かなり強力。但し、最終盤は敵のほとんどが状態異常耐性の特性を持っているため、歌の意義が激減する。

このように、攻撃・補助・状態異常とどれを取っても強力な、万能型魔女と言えるだろう。

 

ヴェロニカ

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超高レベルで加入してくれるお助けキャラ。

初期状態でもレベルが37もあり、ほとんど育成の必要性は無い。魔女オンリーステージでの出撃が多いため、他の柔らかい魔女を守る壁になったり、削り役になったりしてもらいたい。触診で敵を弱体化し、エサを作るのも良い。

硬さに定評のある天使を特性・天使殺しで殺戮できるため、攻撃面でも活躍。4属性の魔法も使えるため、敵の弱点を突きやすいが、そもそも終盤は弱点持ちの敵が少ないため意義が薄かったりする。

 

ジゼル

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燃費は悪いが火力は高い天使。

最大の特徴は状態異常無効で、睡眠領域や魅了領域といった危険なスキルを持った敵を恐れずに進軍できる。まあ、敵の状態異常技の標的が他の味方に替わるだけ、とも言えるが…

攻撃技は単体用のものが多く、ボス戦向き。アームギアタクティカルギアは攻撃対象を1マス吹き飛ばせるため、敵の背後からこれを使えば、できた隙間を利用して別の味方が再び背後を取れる。レッドラインは射程が4とかなり長く、メインウエポンとして便利。

コンバートフルスペックなどの優秀な積み技もあるが、いずれもSPを3割ぐらい消費してしまうので、かなり使いづらい。これに限らず、大体どの技でも3発使えばSPは枯渇してしまうため、すぐに攻めの手が止まってしまう。継戦能力を考えれば、メンタルリングIIIは必須だろう。

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