ステラグロウ・ユニット評価[2章〜5章仲間入り]

引き続いて、2章から5章までの間に仲間入りするユニットの評価を書いていこうと思います。

 

ユアン

f:id:throneroom:20151114171802j:plain

盗賊的な性質を持った商人。

軍人とは違って非力で行動順も遅いので、戦闘ではあまり頼りにならない。そんな戦闘力の低さは、宝箱や扉を開ける鍵開けや、レアアイテムを敵から入手する盗むといったスキルでカバー。…と言いたいところなのだが、実際は、宝箱や扉は直接殴って壊すだけで十分だし、アイテムを盗むにも高機動なラスティにぶん盗るを使わせた方が早い。結局、あえてユアンを使う必要性は薄いということになってしまう。

遠隔物理攻撃要員としても、キースと役割が被ってしまう。なぜか銃は弓と違い、斜めに攻撃することもできず、高所や低所にいる敵を狙うこともできない。せめて、下を狙うぐらいできてほしい所だけど… 一応、キースより通常攻撃の威力はやや高く、また射程も1マス長いため、平坦な地形に穴が開いたような場所での戦いでは役立つこともある。例えば、水場や奈落の向こう側に敵がいて、なおかつこちら側と標高が同じぐらいであればうまく攻撃が届く。

あと、一応金さえあればヒーラーにもなれる。ヒールデリバリーで味方のHPを、SPデリバリーでSPを、キュアデリバリーで状態異常を回復が可能。ただ、単価が結構高い(終盤のヒールデリバリーなどは1200Gもする)ことを考えれば、気安く連打はできない。魔女の回復魔法と違って、経験値を大して稼げないのも痛い。因みにこのスキル、月面や精神世界にまで薬がデリバリーされるというとんでもない代物である。一体どうなっているんだろう?

このように、個々のスキルは有用なのだけれど、それがことごとく別のキャラと被っているというのが残念なところ。愛が必要なユニットですね。

 

ポポ

f:id:throneroom:20151113031507j:plain

移動力の重要性を分からせてくれる魔女。

特性・追い風で隣接する味方の移動力が+1されるし、歌魔法のかぜにのってを使用すれば周囲2マスの味方の移動力が+2。本作では、移動力さえあれば敵の背後を取って与ダメを上昇させられ、結果として敵を早く倒せれば味方の被ダメも減る。まさに攻めにも守りにも欠かせない能力の持ち主で、本当に便利である。

さらに嬉しいことに、回復魔法のリトルヒールを覚えるため、ヒーラーとしても運用できる。さすがに回復力ではリゼットには敵わないが、メインの回復源をレベルアップに据えて、どうしようもない時にリトルヒールを使う、という戦略は取れる。

攻撃面でも、威力は低いが遠くまで攻撃可能な弓を扱え、歌唱ゲージ1の消費で範囲風魔法が使えるため、攻め手には困らない。なぜか空を飛んでいるため段差に強く、敵を攻撃しやすい位置にうまく移動できるのもポイント。合奏の錆び付いた鍵も、敵を守備低下かつ停止状態にし、その間にタコ殴りにするというもの。何とも攻撃的な魔女である。

但し防御面は脆く、打たれ弱い魔女の中でもひときわ打たれ弱いので注意が必要。基本的には硬いユニットで壁を作ってポポを守り抜く必要があるが、砂漠のような広いマップではそれも難しい。また、本作では敵が遠隔攻撃を多用してくるため、そもそも壁も機能しなかったりする。遠隔物理攻撃をしてくる敵が居るステージには、あまり出撃させたくない。

 

サクヤ

f:id:throneroom:20151113031525j:plain

異例の物理系魔女。

他の魔女と違って物理での殴り合いに強く、それなりにタフ。魔女しか出撃できないステージでは、他の柔らかい魔女を守るように前衛に出れるのが嬉しい。特性・居合反撃のおかげで、射程1の相手に対しては壁役にもなれる。

パラメータは高めなのだが、攻撃スキルは射程1のものが多く、ちょっと使いづらい。炎魔法を使おうにも、早期から使える焔立つは居合構え限定だし、炎歌万来の歌は歌唱石ゲージを2使ってしまう。ポポがゲージ1で風の歌魔法を使えたことを考えると、やや燃費が悪く思えてしまう。ツバメ返しに至ってはSP25消費と激重だが、こちらは攻撃力が半端ではないため、ターン制限マップを強引に突破したい場合などに有用である。SPを70も使ってしまう一刀終端というスキルもあるが、これは固定500ダメージという特殊な技であり、とんでもなく硬いボスを突破するのに重宝する。

彼女の歌は、味方の攻撃力を底上げするものがメイン。ただ、このゲームでの攻撃力の上昇率は総じて微妙で、例えば獅子奮迅の歌なら周囲の味方の攻撃力を約1.2倍にする。今一つ意義の薄い効果だが、特殊勝利条件にアルトでの敵撃破が入っている場合は、打ち漏らしを防ぐためにアルトの攻撃力を底上げしておくのに使える。合奏の藍桜の方は、攻撃上昇(約1.2倍)の後に絶対会心(約1.5倍)が入って合計約1.8倍と、さすがに強力。他の魔女の合奏と違って味方の身を守る効果は全く無いが、終盤に自爆上等で敵に特攻するのには使える。

ただ、サクヤを合奏に使うということ自体が微妙だという感じはある。全員の攻撃力を1.8倍にする代わりに、戦線からサクヤを離脱させることになるから、合計の与ダメは思ったほど伸びなくなってしまう。他の柔らかい魔女なら、後衛の安全な所で歌うだけで全体に歌の効果を与えられるっていうメリットがあるけど、サクヤの場合は逆に前衛から離脱するというのはデメリット。

このように、通常時の合奏要員としてはイマイチな魔女。但し、終章では状態異常無効の敵がわんさか出てくるため、状態異常に頼らないサクヤの歌に需要が出てくる。

 

ののか

f:id:throneroom:20151114171852j:plain

軽い動きで状態異常をバラまく忍者。

移動力が高く、高い段差も越えられ、通常攻撃が2マス先まで届き、反撃も可能、とラスティ的要素をふんだんに備えている。一方で、スキルに間接攻撃や範囲攻撃が少なく、また物攻が低いのもあり、決定力には欠ける。そのため、ラスティと比べるとちょっと物足りない印象を受ける。

一方で、特性の状態異常+体調操作による状態異常付与は、彼女にしかできない仕事である。睡眠のオーヴⅡや麻痺のオーヴⅡなどを持って敵の行動を阻害する役目を負えれば、なかなか頑張れるユニットとなる。また、スキル・覚を貪るは、特性の効果も受けて、殆どの確率で敵を睡眠状態にできる。睡眠耐性を持たないボスなら、このスキルで延々と眠らせ続けることで完封が可能。高所からの範囲状態異常攻撃などの危険な攻撃をしてくるボスを、逆にののかでハメ殺せるとこの上なく爽快である。

他に特徴的なのは、攻撃後に敵に全く狙われなくなるスキル・忍び斬。いつも敵に真っ先に狙われるのは魔女たちなので、ののかが敵に狙われなくなったところで大勢に影響は無いのだが… ただ、このスキルのおかげで、福音使徒たちの群れの中に忍び込み、ヒルダやルドルフからレアアイテムを盗み取る、なんてことができたりする。トリッキーなユニットである。単独行動がしやすいように、ムーブリングやポータルリングで移動面をサポートしても良いかもしれない。

 

キース

f:id:throneroom:20151114171917j:plain

遠距離削り役。

同じ遠距離攻撃使いと比べると、ポポより物理攻撃力が高く、ユアンと違って斜めに攻撃できる、といったように差別化ができている。但し、割と与ダメの低いユアンよりさらに攻撃力が低く、また行動順もなかなか回ってこないため、近くに居る敵を素早く倒したい場合には使いづらいユニットとなる。

だだっ広い土地ではほぼ無力なので、使うならなるべく複雑な地形で戦わせたい。障害物の多い場所での戦闘なら、敵をほぼハメ殺すことも可能。例えば、9章のヴェロニカ研究所前では倒木越しに天使たちに攻撃が可能だし、10章のカシミスタンでは建物の上からネムリバナに攻撃が届く。時間に余裕のあるマップなら、わざわざ厄介な敵に近寄らずとも、安全に敵を駆除できる。何より、遠方から一方的に敵を攻撃するというのは、楽しいものである。

やむをえず近くの敵と戦わざるを得ない場合にも、一応アサルトショットスモークアローで応戦できる。ただ、攻撃力は前述の通り低めなので、あまり効果的ではない。また、崖などを挟んで待機していることの多い風属性のモンスターには、フレイムアローで弱点攻撃を仕掛けることもできる。ただ、魔法攻撃力も低いため、ダメージは微妙…

結局は、離れた場所に居る敵に一方的に攻撃をさせたいユニットなのだが… 残念ながら、そういう事ができるステージがあまり多くないため、キースの出番も必然的に減ってしまう。そういう意味では、ちょっと不遇なユニットなのかもね。

 

モルディモルト

f:id:throneroom:20151113031546j:plain

状態異常に特化した魔女。

結構便利なのが歌魔法の暗夜行路で、周囲の敵をまとめて麻痺・毒・盲目にできるため、敵が多くて処理できないときに、対処を先延ばしにすることができる。歌唱石ゲージの消費も1で済むため、気軽に何度も使えるのが嬉しい。また、合奏の赤い銀河も敵全体に眠り効果を付与できるため強力。「敵に○回行動される前に倒せ」といったステージで敵の行動を封じ込めたい場合や、レアアイテム持ちの敵を盗賊のオーヴ発動まで殴り続けたい場合に役立つ歌である。

また、敵の状態異常に強いのもポイント。特性・すっきり行動不能系無効のおかげで、厄介なネムリバナ系の敵に対して強気に進軍できる。範囲状態異常攻撃を食らった際に、無傷のモルディがヒールミストなどで味方を復活させてやれるといい感じ。

囮を製造できる胡蝶の夢も便利で、これだけのためにモルディを出す価値がある。特にルドルフのように単体攻撃を主体としたボスに対しては、囮を出しておけば、味方はほぼ被弾すること無く戦える。

但し、モルディは結構使いづらい部分も多い。特に引きこもりな人格が影響してか、スピード面が不足しているのが痛い。移動力が4しか無いし、浮いているのに段差は越えられないし、何より行動機会が回ってこない。

また、敵の中には状態異常を無効化する特性を持ったものも多く、せっかくの特技が役に立たなくなることもしばしば。エアロエレメントやオモダル辺りが状態異常の効かない敵の代表だが、ボスにも同様に状態異常耐性持ちが存在。

加えて、全ユニット中でポポの次ぐらいに打たれ弱いのも困った点。回避率はポポに比べて大幅に低いので、もしかすると実質的な耐久度はモルディの方が低いぐらいかも。敵に狙われた場合、遅さが祟って、逃げ切れずにガンガン攻撃されてしまうことも多く、心臓に悪い。先代魔女のウクナさんは超硬いのに、なんでモルディは豆腐なのかね…

このように、状態異常や囮などハマれば強いスキルを持つが、逆にマップによっては強みが全く役立たなくなる。ステージによって向き不向きが激しいのは、キースと同じと言える。そういう意味では、リゼットやポポのような万能キャラほどは使いやすくない、と言えるのかもしれない。