ファイアーエムブレムifの自軍ユニットを評価していこうと思います。基本的には、稼ぎ無しでシナリオをクリアする上での強さという観点で評価をします。思考はやや暗夜ルナティック・クラシック寄りです。
ユニットの強さの採点は、以下の5段階で行っていきます。
- S : 本作最強クラスとなるエースユニット。
- A : 特筆すべき強さや便利さを備えたユニット。
- B : 平均的な強さを持つユニット。
- C : やや使いづらいが、運用次第では活躍できるユニット。
- D : 使っていくには愛が必要となるユニット。
共通ユニット(親世代)
カムイ♂ | A | 夜刀神を持てば剣士として、竜石を持てば壁として戦える万能選手。メンバー全員と支援を結べるのも素晴らしい。「不思議な魅力」で他ユニットの装備品としても活躍。 |
カムイ♀ | S | 子供を2人出産できる能力があるので、龍脈使いを効率的に増やせる。 |
ジョーカー | B | 「名家の令息」や「戦闘指揮」などでの支援要員として優秀なユニット。上級職のスキルを早期に回収できるため、子供への遺伝の面でも便利。但し、力・魔力ともにあまり伸びないため、攻撃力も回復力も低いまま。 |
フェリシア | A | 爆炎手裏剣での火力、杖での回復力、スキルでの支援力と、どれを取っても申し分の無い強キャラ。上級職Lv15でのスキルを早期に回収でき、またマスタープル代2000Gを節約できるのも嬉しい。 |
スズカゼ | A | 魔道士退治は彼にお任せ。やたら素早いので剣聖や上忍の相手もできるが、物理攻撃を食らうとすぐ死ぬので注意。娘が弱い点とイベントで強制死亡する点が、彼の評価をやや下げている。 |
サイラス | B | [白夜] パラメータの伸びは悪いが、歩兵だらけの白夜軍の中では騎兵は貴重。 |
D | [暗夜] 騎兵だらけの暗夜軍の中では没個性もいい所である。 | |
A | [透魔] もはや別人レベルの高い初期値で登場し、成長率の悪さを殆ど無視できる。 | |
モズメ | S | ほとんどの敵を瞬殺できるため、戦闘終了時スキルが怖い本作ではかなり頼りになる。暗夜で唯一の弓聖だったり、子供を超強化できたりという長所も。お大尽を覚えればラスボス戦でも大活躍。 |
ギュンター | D | いわゆるジェイガンであり、育成する必要性は無い。 |
アクア | S |
戦略的には欠かせない人物。敵に狙われると即死なので、運用には気を配る必要がある。歌いまくるだけで支援レベルを上げられるので結婚が楽な点、そして子供を2人産める点は好評価。 |
白夜のユニット(親世代)
リンカ | C | HPの伸びが悪く、終盤は雑魚敵の魔法1発で落ちるため、乱戦の続く白夜ルートではとても運用できない。ただ、白夜軍での貴重な斧使いとしての地位は確保できている。 |
サクラ | S | 立っているだけで周囲の味方を死ににくくしてくれる専用スキルが超強力。魔力と速さが高いため、CCしてからの攻撃力も群を抜いている。 |
カザハナ | A | 暗夜軍には斧使いが多いので、斧を悉く回避してくれる剣聖の存在は有難い。ややパワー不足の感は否めないが、流星や剣の達人を取得すれば火力は補えるので問題ない。 |
ツバキ | D | これといって高い能力値を持たない。特に、力と速さの双方が伸びづらいため、なかなか敵にダメージを与えられないのが辛い。唯一ヒノカに勝るのは、透魔ルートでの仲間入り時期であろう。 |
オロチ | C | 魔力がとんでもなく伸びるので、魔道士としての役割は一応果たせる。ただ、速さがジェネラル並みに低迷するので、運用する上では不便極まりない。陰陽師にCCさせて杖を振らせるのが良いだろう。 |
サイゾウ | A | 忍の中では最も耐久力のある部類であり、安定感がある。物理攻撃にも多少は耐えてくれるため、間接攻撃をしてくる敵に対する壁役として戦える。 |
ヒノカ | A | ペガサスナイトの割には力が伸びるため、敵を倒せなくて困ることは少ない。また、白夜軍の中では貴重な高機動兵種。但し、ツワモノ揃いの白夜王族の中では、一歩譲る強さであるという印象。 |
アサマ | B | パラメータの伸びが攻撃寄りなので、ヒーラーよりも殴り役として運用するのが良い。ただ、取得できるスキルがいずれもサポート寄りであり、今一つ役割が噛み合っていない。 |
セツナ | C | 速さはひたすら伸びるのだが、その他のパラメータはサッパリ。特に力が伸びづらく、2回攻撃ができても相手を倒せない。タクミというライバルがいるのも苦しい点。それでも、弓聖という兵種の強さのおかげで何とか戦っていける。 |
ツクヨミ | B | 今作では意外と貴重な、速さの伸びる魔法使い。魔力はそこまで高くないので、強力な武器を持たせて補いたい。 |
オボロ | A | 白夜軍では貴重な壁役。速さが伸びるため追撃を受けづらく、またリンカと違って魔法一発で沈むことも少ない。各種封じスキルも便利だが、非力さが玉にキズ。 |
ヒナタ | C | 速さの伸びが何とも今一つであり、剣士ながら敵の追撃に怯えなくてはならない。 |
タクミ | S | 風神弓の火力と悪路の踏破力がかなり便利なユニット。息子もなかなか強いので、支援レベルを上げる価値あり。ただ、白夜ルートの終盤は地雷戦法での進軍がメインとなるため、弓聖の火力が活かしづらいのが残念。 |
カゲロウ | 未使用のため不明。 | |
ユウギリ | D | ジェイガン的な立ち位置であり、登場章限りのお助けユニットと考えるのが良いだろう。 |
ニシキ | 未使用のため不明。 | |
クリムゾン | 未使用のため不明。 | |
リョウマ | S | 間接攻撃で追撃ができ、ひたすら回避率が高く、個人スキルも活かしやすい、超優遇ユニット。白夜ルートの終盤は斧を持った敵が多いため、相性的にも大活躍できる。 |
暗夜のユニット(親世代)
エリーゼ | B | 隣接するユニットの守備を補強するスキル個人スキルが強力。また貴重な回復役としての重要性も大きい。ただ、幸運と魔防という微妙な所ばかりが伸びる不便な成長率のせいで、終盤はお荷物になりがち。 |
エルフィ | A | 高い耐久力と並外れた攻撃力を持った要塞。物理職相手なら無双も夢ではなく、特に突破力の求められるターン制限マップで大活躍する。 |
ハロルド | C | 敵の必殺を食らいやすいという弱点のせいで、クラシックでは怖すぎて運用できない。一応、攻撃力も耐久力もある程度の水準ではあるため、必殺さえ受けなければ、ある程度頑張れるのだが… |
オーディン | D (A) |
ダークマージとしては、魔力も速さも伸びないため、とことん弱い。一方で、暗夜唯一の剣聖資質持ちとしては貴重。速さも補え、個人スキルも活かしやすく、必殺要員として大活躍。素の能力が物理向きなので、ぜひ剣士運用を。 |
ゼロ | A | 鍵開けに捕縛に飛行特効と、貴重な能力のオンパレードなユニット。非力なので戦闘面での活躍は少ないかもしれないが、これでも従来のシーフよりはかなり強化されている。 |
ニュクス | D | 体は子供、成長率は大人。攻撃を外しやすく、また耐久もペラペラであるため、終盤は運用がかなり難しい。可愛いので、愛があれば使ってもいいかもしれない。 |
カミラ | B | ジェイガンの割には伸びるユニット。但し、パラメータに突出したところが無いため、徐々に運用がしづらくなる。能力割振りや習得スキルの優秀なドラゴンマスターに転職すれば、活躍の機会も増えよう。 |
ベルカ | B | 守備が勢いよく伸び、最終的には僅かにカミラより強くなる。そのぶん育成の手間はかかるので、一長一短といったところ。どちらを育てるかは個人の好み次第。 |
ルーナ | 未使用のため不明。 | |
ピエリ | C | 速さは伸びるが他は低い、過去作のペガサスナイトみたいなユニット。敵をギリギリで一発では落とせないような火力しか持たないため、攻撃役としてやっていくのは難しい。 |
ラズワルド | C | HPと力が伸びる代わりに速さと守備が伸び悩む、典型的な戦士成長をする。アクスファイターですら戦士成長を脱却したこのご時世、このような成長率では戦っていくのは厳しい。 |
ブノワ | S | エルフィより高い守備と魔防を持った鉄壁の男。登場時期がやや遅いのが痛いが、育てれば最高に頼りになる。エルフィやイグニスと支援を組ませ、壁2枚体制を敷くのも有効。 |
シャーロッテ | A | とんでもなく高い力と必殺率で殆どの敵を瞬殺できる秘密兵器。特に暗夜ルートでは敵に槍兵が多いため大活躍。戦闘終了時スキルを持った敵を速攻撃破するという芸当を見せてくれる。但し耐久面は脆い。 |
レオン | C | 速さが足りないため間接攻撃要員としては物足りなく、また壁役としても耐久力に乏しいため、活躍の機会は少ない。ただ、息子のフォレオが優秀なので、メンバー入りさせてみてもいいと思う。 |
フランネル | 未使用のため不明。 | |
マークス | S | ブノワ並みの硬さに高い機動力を兼ね備えた要塞。特に、弓兵の迎撃は彼の専売特許である。追撃を受けやすく魔法に弱い点には注意。 |
共通ユニット(子世代)
カンナ | S | カムイの素質次第でどんな兵種にもなれるため、汎用性が高い。白夜では暗夜の兵種を、また暗夜では白夜の兵種を割り当て、自軍の弱点を補強するのが良いだろう。 |
シグレ | A | 暗夜ルートでは唯一の初期ペガサスナイトであり、需要は高い。特に、重要スキル「速さの叫び」を覚えられるのが大きい。暗夜に不足しがちな杖役になれるのも嬉しい点。 |
ディーア | D | ジョーカーから、唯一の長所である「スキルを早期に回収できる」という点を取り去ったようなユニット。ただでさえ後半に役割の少なくなるジョーカーの下位互換である。 |
ミドリコ | C | 守備面はまあまあだが速度は低く、間接攻撃役としては矛盾した能力を持つ。金策キャラとして使えるが、本作では終盤ほどイベントで金が手に入るため、必要性は薄い。 |
ゾフィー | B | デバフ要員。サイラスほど遅くないので使いやすい。白夜ルートでは貴重な騎兵として役に立つ。暗夜ルートではサイラスと同様に没個性なので、チェンジプルフの使用を推奨。 |
白夜のユニット(子世代)
シノノメ | 未使用のため不明。 | |
キサラギ | S | もともと強いタクミが更に強くなった感じ。特にタクミの問題点であった速さの低迷が解消され、敵にバシバシ追撃してくれるように。ただ、風神弓が無い分火力は抑え目なので、錬成武器等を持たせてやりたい。 |
ヒサメ | B | 父であるヒナタと違って速さが伸びる。これによって2回攻撃が可能となり、「剣の達人」の効果も倍増、必殺や流星の発動機会も倍増。なかなか頑張れるユニットとなっている。 |
グレイ | A | サイゾウの弱点である速さを補強したようなユニット。ソーサラーやストラテジストなど、暗器に弱い敵には軒並み追撃ができるので、なかなか使い勝手が良い。 |
マトイ | B | 前作のティアモに比べると多少見劣りする能力値だが、十分一線級を張れる程度の実力は持つ。低めの火力は、個人スキル「天才肌」でカバー。 |
シャラ | S | とんでもない火力と速さで、敵を一撃で玉砕してくれる、頼れるユニット。硬い敵も瞬殺できるため、秘密兵器として置いておけば必ず役に立つ。父親と違って打たれ弱いため、間違っても前線には出せない。 |
ミタマ | D | 力も魔力も低いため、どうやって敵を倒していいのか分からない。陰陽師になっても戦巫女になっても微妙である。 |
キヌ | A | 回避が高いので斧は当たらないし、魔防が高いので魔法は喰らわない。まさに暗夜軍を倒すために生まれてきたようなユニット。ただ、剣は避けられず直撃して死ぬので注意。 |
暗夜のユニット(子世代)
ジークベルト | C | パラメータ的にはマークスそっくり。決して弱くは無いのだが、専用武器が無いぶん、劣化マークスの感が否めない。参戦が遅すぎるのもいただけない。暗夜編では騎兵は飽和気味なので、チェンジプルフ推奨。 |
フォレオ | A | 速さはそこそこだが魔力が良く伸びるため、魔道書や魔法武器を使わせれば強い。父親と別兵種であるため、スキル継承に無駄が無い点もGood。一方で、武器レベルの低さゆえに育成には根気がいる。 |
ルッツ | B | 幸運極振り系ユニットだが、このゲームでは幸運の重要性は低く、寧ろ速さや力が幸運の犠牲になっているのが痛い。戦闘力は微妙だが、味方の必殺回避を上げる個人スキルは貴重であり、サポート要員としては優秀。 |
イグニス | S | ブノワと同様に安定感のある壁であり、子世代なのでカスタム性能も高い。母親から魔殺しを継承して、無敵の壁になることも可能。ブノワとの双璧で幅2マスの通路を塞がせるのに大いに役立つ。 |
エポニーヌ | B | 速さ・力・魔力が高く、物理弓を持っても魔法弓を持っても活躍できる。反面、耐久面は紙であり、終盤はゴーレムの投石で即死となる。アウトレンジからの狙撃要員に。 |
ソレイユ | C | 父ラズワルドと同様の戦士成長をしてしまう。攻撃要員としてはスピード不足が致命的なので、ボウナイトや上忍など、速さを補える職に就かせたい。 |
オフェリア | S | 暗夜軍の中で唯一まともな魔道士として、貴重な存在。中途半端な速さをダークファルコンへの転職で補えば、最強ユニットの1人になれる。彼女の外伝では貴重な魔道書を入手できるため、ぜひ仲間にすべし。 |
ベロア | B | HP・力・速さ・守備に穴が無く、壁として頑張れる。獣石は3すくみの影響を受けないため、武器種の入り混じった敵軍を食い止めるのに向いている。石を持ちかえれば攻撃役にも転用できて便利だが、魔法に弱い点には注意。 |