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透魔の自軍ユニット使用感(親世代)

ファイアーエムブレムif

透魔ルート(ルナティック・クラシック)で一軍として使用した親世代ユニットの使用感を書いていこうと思います。

カムイとアクアは暗夜・白夜のユニット評価で既に書いていますので、今回はそれ以外のユニットを評価していきます。

 

 

ジョーカー:バトラー

レベル35で習得するはずのスキルを15で習得できてしまう優遇ユニット。

一時的にストラテジストに転職させて強スキル「戦闘指揮」を獲得し、サポート役として運用した。「名家の令息」と合わせれば付近の女性ユニットの守備と魔防を4上昇させられるため、何もせずに「守備の叫び」と「魔防の叫び」を撃っていることと同じになる。サクラの「小さな声援」と合わせ、竜石カムイなどの壁役のサポートに大活躍してくれた。

また、「魔殺し」を習得できるため、魔道士になら狙われても大丈夫。一応、力を底上げすれば魔道士を倒しにいくこともできる。ただ、魔道士は忍者に任せておけば十分対処できるため、ジョーカーで積極的に殺さなければならない程ではない。

パラメータとしては、力が伸び悩むため、終盤は攻撃には参加しづらい。フェリシアは爆炎手裏剣で終盤も頑張れるだけど… 一方、序盤はフェリシアより力のあるジョーカーの方が使いやすい印象。

固有スキルは後衛時にカムイを強化する「絶対死守」。ただ、防陣の後衛に回ると戦闘指揮の効果が無くなってしまうため、あまり使いどころが無い。

 

 

サクラ:巫女→戦巫女

驚異の高火力ユニット。

魔力と速さが高く、シャイニングボウ2連打で敵をバンバンなぎ倒してくれる。特に、物理攻撃が通りにくいジェネラルや修羅、接近戦を仕掛けたくないバーサーカーや槍聖などを倒せるのが嬉しい。魔法が効きにくいはずの晴天馬武者や金鵄武者もシャイニングボウなら瞬殺。

弓使いと言えば上忍への対処も重要な仕事の一つだが、残念ながら魔防の高い上忍はさすがのサクラと言えども倒せない。

また、個人スキル「小さな声援」がかなり優秀。

これは周囲2マスの味方の守備と魔防を自動的に上げてくれるスキルで、壁役の補強に役立ってくれる。類似スキルであるエリーゼの「小さな花」とは違い、壁役の隣に立つ必要が無いというのが優れた点で、耐久の低いサクラを安全圏に立たせつつ支援ができる。

まあ、「小さな声援」も、「叱咤激励」と合わせてやっと「戦闘指揮」の効果になる程度、と言えば弱く聞こえてしまうが… 実際のところ、戦闘指揮と重ね掛けできるのが便利な所なので、単なる劣化版というわけではない。

弱点は、耐久が低めな点と、速さがすぐに上限に達してしまう点。もっとも、速さは34程度まで上がるため、十分であるとも言える。

 

 

スズカゼ:忍→上忍

超速忍者。

とんでもなく素早くとんでもなく打たれ弱いという、忍者らしい性能を持つ。尖った性能ゆえ、彼にしかできない仕事も多い。

まず、厄介な剣聖を瞬殺できるのはスズカゼにしか無い長所。とんでもない素早さで剣聖にすら追撃でき、手裏剣を高い回避率の剣聖に当てられ、遠距離から安全に撃破できるという、まさに剣聖キラーな能力を持つ。

また、魔道士を地雷で倒すのもスズカゼの重要な役目。ひたすら魔防が高いため、魔道士の群れの中にスズカゼを放り込んでも大丈夫。敵ターンに、襲ってくる魔道士を全滅させてくれることだろう。

他に、その気になれば敵の上忍も潰せる。基本的に敵の上忍よりもスズカゼの方が素早いので、2回攻撃で速やかに撃破が可能。

一方で、力が25で伸び止まってしまうため、終盤は火力が出しづらい。「暗器の達人」で攻撃力を底上げしたり、朧などの強力な武器を持たせるなどして、非力さを補いたい。

個人スキルは、前衛ユニットに祈りを付与する「絆の祈り」。一度、前衛のシャーロッテを祈り効果で死地から生還させてくれたことがある。ありがとう。

 

 

ベルカ:ドラゴンナイト→ドラゴンマスター

守備に定評のあるドラゴンナイト。

HPと力はそれなりだが速さと守備は結構伸びるので、弓にさえ当たらなければ物理攻撃を受ける壁になれる。また、重要スキル「守備の叫び」で自分以外の壁を硬くすることもでき、なかなか便利。

壁としても、叫び要員としても、斧戦士としても、輸送要員としても活躍することができる。色々な役割を持てて便利なユニットである。特に、透魔ルートは空中マップも多いため、飛行系は何かと便利。

ただ、速さが27で頭打ちになるのが厳しく、またHPが伸び悩むことから硬さも過信できず、終盤は器用貧乏になってしまう。一応、速さに関しては薬・食事・特別な歌・速さの叫び・防陣などを駆使すれば40越えも可能であり、何とか補えなくはないレベルだが…

個人スキルの「奇襲任務」は、手斧やトマホークなどでの攻撃の威力を底上げしてくれる。ただ、手斧を投げるよりも敵に近寄って銀の斧などを振るった方が結局は威力が出るので、あまり使う機会は無い。弓兵にクラスチェンジなどすれば、このスキルを最大限に活かせるのかも。

 

 

シャーロッテ:アクスファイター→バーサーカー

物凄い攻撃力で敵を瞬殺する破壊神。

従来の戦士はHPと力が高くて守備と速さが低い、というパラメータが一般的だったが、シャーロッテはHPと力に加えて速さも高い。結果的に、トラキアのオーシンのように、素早く重い2回攻撃で敵をバタバタとなぎ倒してくれる。

彼女のとんでもない攻撃力を持ってすれば、大商人やジェネラルといった硬い敵も1ターンで見事に撃沈。また、上忍も2回攻撃の1回目で殴り殺すことができるため、手裏剣によるダメージ低下を受けずに済むメリットがある。暗器持ちや槍聖など、味方のパラメータ低下を狙ってくる敵を無傷で倒せるのは自軍の中でもシャーロッテだけであり、とても重宝する。

また、大金棒を持たせれば必殺率が常時80%越えとなる。もともと攻撃力は高いため、さらに必殺を出すとややオーバーキル気味になって非効率ではあるが… まあ、攻陣の後衛など、攻撃力が減衰するときに必殺を出してもらえばいいだろう。

一方で、守備と魔防はとんでもなく低い。一応、HPが高く追撃も喰らいにくいため、敵の攻撃で即死という事はあり得ないが、1ターンに2発以上の攻撃を受けると死の危険が見える。基本的に壁には向かないので普段は引っ込めておき、必要な時に前線に出して敵をピンポイントで撃破するのが良い。

固有スキル「女の本性」は、一応ストラテジストや聖天馬武者などとの戦いに役立つが、出番は少ない。通信対戦向きのスキルなのかもしれない。

 

 

サイラスソシアルナイトパラディン

何故か強くて固くて遅い、アーマー系ソシアルナイト

透魔ルートではHP38という物凄くタフな初期値での参入となり、これだけで存在価値があるとも言える。同時に守備も魔防もそこそこであるため、壁としては結構頑張ってくれる。ダメージを食らわせたカムイを後衛に付ければ、「友情の誓い」と「不思議な魅力」の効果で力・魔力・守備・魔防が合計5アップ。まさに要塞状態である。

パラメータは、HP・力・速さ・守備が多少伸びる。ただ、基本的に成長率はイマイチであり、初期値で戦うタイプと言える。敵の追撃は怖いが、「特別な歌」や「速さの叫び」で補強すれば壁としては安定する。

サイラスを壁にするには、カムイのHPを削らなければならない。一方で、カムイ自身も便利な壁であり、HPが低いまま放置しておくのは勿体ない…というジレンマが発生する。中盤まではサイラスの方が堅いから良いのだが、終盤になって真竜石が手に入るとカムイの方が堅くなってしまうので、サイラスを壁にする意義が減少。この点では、なんとも微妙な立場のユニットである。

 

 

ヒノカ:天馬武者→聖天馬武者→槍聖

なかなかバランスの良いペガサスナイト

速さだけでなく力も伸びるなど、前作のティアモのような成長をしてくれるので、思ったほど火力不足に悩まされることは少なく、育てやすい。聖天馬武者へのクラスチェンジにより重要スキル「速さの叫び」を習得できるのも嬉しい点。HPは高くないが、少なくとも敵の物理攻撃で一撃死しない程度の最低限の耐久力はある。

基本的に本作では終盤は屋内マップがメインとなるので、ある程度ストーリーが進んだ後は天馬に乗っている必要が無くなる。よって、飛行特効を消すためにも、歩兵にクラスチェンジした方が運用はしやすくなる。そういう意味では、天馬武者で鍛えた槍の武器レベルを維持したまま槍聖にクラスチェンジできるヒノカは優秀。

従来なら魔道士への対処もペガサスの大事な役割であったが、今作は上忍や魔殺しなど魔法への対抗策が豊富なので、そちら方面での出番はない。

個人スキルは周囲2マスの味方の攻撃力を底上げする「叱咤激励」。敵を速攻撃破したい時に重宝する。

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