白夜の自軍ユニット使用感(親世代)

白夜ルートのルナティッククラシックをクリアできたので、一軍ユニットの個人的な評価を書いていこうと思います。

 

カムイ:ダークブラッド→白の血族

LvHP
19 45 29 15 29 33 20 29 13

最終的に、攻めて良し・守って良しのオールラウンダーに成長した。

特に、真竜石を持てば守備が30代後半まで伸び、そこに防陣効果も加えれば守備40をも突破するこという事で、耐久力は白夜軍の中でも断トツ。

ボウナイトやブレイブヒーローなど、攻撃力が低めの敵の群れの中に囮として投入する戦力として、大いに役に立ってくれた。

暗夜ルートではエルフィ先生が居たのでカムイの防御力に頼ることは無かったが、白夜ルートではカムイが自軍を支える壁。

単なる壁としてだけではなく、武器を持ちかえることで剣士としても運用でき、融通の利くユニットだった。

 

リンカ:鬼人→鍛冶

LvHP
16 31 21 6 29 31 21 32 8

速さと守備が伸びるという、FE史上でも稀な成長をするユニット。

なら壁として役に立つじゃないか…と誰もが思うはずだが、ところがどっこい、あまりにもHPが伸びなさすぎて、防戦させるのは無理。

この子、Lvアップ時にHPが伸びたことって10回も無いと思うんだけど…

それでも、斧兵や槍兵の攻撃なら、1ターンぐらいは受け止められるだけのポテンシャルはあるけどね。

序盤はチームの壁としての運用がメインとなるが、徐々にその速さを活かして、敵を素早く殴り殺しにかかるユニットに変貌。

特に、銀の金棒や錬成武器などを持たせれば、非力さを補えるだけの火力は発揮できる。

終盤は、敵のソーサラーダークナイトがの威力40程度の魔法攻撃を撃ってくるので、一発でも直撃すると即死。

 

ツバキ:天馬武者→金鵄武者

LvHP
15 45 19 6 35 25 25 23 18

戦闘力に関しては全く良い所が無く、パラメータはほとんどカムイの下位互換となっている。

しかし、移動力が8あるというのは他のユニットに無い長所で、輸送隊としてはなかなか役に立つユニット。

白夜軍は移動力が6のユニットが殆どなので、移動力の高い暗夜軍に対抗するには、彼のような足の速いユニットが必要になってくる。

特に、ドラゴンマスターの群れの中にカザハナを投入したり、レヴナントナイトの群れの中にサイゾウを投入したりする場合には、カザハナやサイゾウを乗せて飛ぶ係として欠かせない要員になる。

アサマやサイゾウといった男性ユニットと支援が付けられるのも嬉しい。

1ターン目に少し遠くの敵を倒しておきたい場合にも、彼のような輸送要員が必要になってくる。

ペガサスナイトの割に守備が伸びるのも良い点で、加えて個人スキルで回避率も上昇するので、輸送中に敵に狙われてもある程度は大丈夫。

戦闘面では、力と速さが低いせいで、能動的に敵を倒すことは難しい。

まあ、彼の仕事は輸送隊なので、戦闘で活躍する必要は無いだろう。

 

カザハナ:侍→剣聖

LvHP
18 33 31 5 31 36 18 19 26

超回避系少女。

序盤は蒼炎のワユみたいなユニットだと思っていたが、CCして回避10%アップのボーナスが付いてからは、回避壁として覚醒。

特に白夜ルートでは敵にバーサーカーが多く、攻撃がかすりでもしたら必ず必殺の危険性があるので、その斧の攻撃を殆ど躱してくれるカザハナの存在は有難かった。

また終盤は、高速で敵を減らして安全地帯を確保しなければ圧死してしまうマップが多かったので、どうしようもない場合には敵の群れにカザハナを投入、といった戦法に何度もお世話になった。

これは、暗夜ルートで取りあえず敵陣にエルフィを投入する感覚と似ている。

カザハナこそが白夜のエルフィだと思っても良いだろう。

ただ、エルフィと違う点は、敵の物理攻撃が1発でも当たると消し飛んでしまう点で、常に不幸な事故のリスクが付きまとう。

リスクを避けたい場合は、HPの薬や守備の薬で耐久にドーピングし、ギリギリで敵の攻撃に耐えられるようにしたい。

攻撃を耐えた後は、秋祭で遠隔回復を行えば良い。

カザハナの攻撃力自体はそこそこだが、「流星」や「剣の達人」を覚えれば、バーサーカーやドラゴンマスターなどのタフな兵種もバッサバッサと切り刻んでくれる。

 

オロチ:呪い師→陰陽師

LvHP
16 27 4 35 31 14 18 14 27

高火力紙耐久な魔道士。

白夜軍にはアサマやミタマなど、魔法職の割に情けない魔力のユニットが多いが、そんな中で魔力が異常に伸びるオロチは貴重。

特に祓串をまともに使いこなせるのはオロチぐらいのもので、場合によっては他のユニットの倍ぐらいの回復量を見せてくれる。

というか、他のユニットだと春祭を振らせてもHPが10ちょっとしか回復しない。酷い。

高価な秋祭を振らせるとしたら、間違いなく彼女だろう。

一方で耐久力の方はとんでもなくペラペラ。

敵のジェネラルと同じぐらいの速さしかないので殆どの敵に追撃されて死ぬ。

というか、このHPでは追撃されなくても死ぬ。

戦闘では絶対に前線には出さず、回復役に徹するのが良いだろう。

ただ、杖振りだけでは経験値が稼げないので、たまには他の味方が狩り残したアーマー系を殴ったり、ドラゴン系に「龍神・辰」を当てたりして、レべリングを行いたい。

杖の射程が伸びたことと回復量が落ちたこと、両方の恩恵を享受するユニットである。

 

アサマ:修験者→山伏

LvHP
15 40 34 15 24 27 26 29 16

まさかの肉体派ヒーラー。

ただの僧侶かと思いきや、とんでもない勢いで力と守備が伸び、最終的には自軍で一番の怪力の持ち主となってしまった。

マリーシアやリズのような、遅くて撃たれ弱いヒーラーとは一味違う。

そのタフネスを活かして、守りの薙刀を持って一時的な壁になることもできる。

また、終盤はシグレ・キサラギ・マトイらとともに、ビーストキラーの使い回しで騎兵を殲滅する役目を担ってくれた。

速さはそこまででもないので、ダークナイトやグレートナイトなど遅めの敵を狙っていきたい。

一応杖も使えるが、アサマに春祭を振らせてもHPが10ぐらいしか回復せず、時間と金の無駄である。

 

サイゾウ:忍→上忍

LvHP
17 38 29 13 37 23 22 26 20

割と耐久力のある忍。

運用を誤らなければ、敵の魔道士や剣士の群れの中に放り込んでも生存し、地雷戦法で敵を殲滅してくれる。

9章ではダークマージとシーフの部隊を、23章ではダークナイトの部隊を、24章ではレヴナントナイトの部隊を一人で壊滅させた。

まさにサイゾウ=センセイである。

また、武器レベルの高い手裏剣を使いこなすのも彼の役目。

息子のグレイと違って戦闘に出ている期間が長いぶん、手裏剣の武器レベルは自然と高くなるので、武器レベルがSまで伸びる上忍にクラスチェンジさせるのが良いだろう。

巧者の手裏剣で3マス攻撃をしたり、朧で敵の守備を6も下げたりできるのはかなり便利だった。

あと、超カッコいい漢である。

立ち位置的には従来作のカインやフォルデのような赤騎士ポジションのようだが、人格的にはオグマやジストのような頼れる傭兵に近いと思う。

HPが少なくなると突然自爆し始めるので、運用には注意。

 

タクミ:弓使い→弓聖

LvHP
17 44 25 0 37 26 26 27 12

少年弓使いということで、ゴードンとかロナンとかウォルトみたいな不遇キャラかと思っていたが、実際にはエースクラスのユニット。

序盤から威力の高い風神弓を使えるというアドバンテージがあり、さらに「対抗心」と「先手必勝」で攻撃力が7も増加するので、かなりのダメージを叩き出してくれる。

技が伸びるため必殺率も高く、守備の高いジェネラルやグレートナイトを相手にしても、有利に戦いを進められる。

2回攻撃ができれば殆どの敵は撃破できるため、素早いユニットを後衛に付けて速さをブーストさせたい。

終盤は巧者の和弓を撃つのも重要な仕事の一つとなる。

マクベスやガンズに3マス先から攻撃するのはもちろん、味方のビーストキラーやハンマーを起動したり、暗器持ちの反撃を封じることも可能。

飛行系を撃墜するという仕事もあるが、終盤は飛行系が多すぎてタクミでは処理が追いつかないのが残念である。