21章「燃える滝」
暗夜22章と同じ雰囲気のする、ゴーレム登場マップ。
但し、あちらのように守備隊系や回復などの厄介なスキルを持ったゴーレムが居る訳ではないので、多少安心できる。
先へ進む橋を出現させるためには竜脈ポイントで2択を当てなければならず、外した場合は自軍の移動力低下+増援出現のペナルティが付き、一気にピンチになる。
増援から経験値を取ることは早々に諦め、最初から2択を全て当てる作戦を取った。
因みに、3つの竜脈ポイントは、いずれも再行動や体当たりでサポートしたシグレで1ターン目に起動させることができるため、予め正解の竜脈を確認しておいた。
ただ、たとえ2択に正解しようと、進軍に時間をかけていると勝手に地面が燃え始めるので、それなりに急ぐ必要がある。
途中、急ぎすぎて陣形が崩れ、ゴーレムたちに狙われてしまったマトイが撃破される事故が起こった。
17~20章はノーリセットでクリアできただけに、「ちょっとステージの難易度が上がったかな?」という印象を受けた。
22章「死したる王都」
壁の少ない広場で敵軍に取り囲まれてしまうマップ。
細い通路さえあれば敵が多くても大丈夫なんだけど、基本的にだだっ広い地形しかないので、完全に包囲されてしまわないよう、敵をどんどん撃破していかないといけない。
白夜ルートって、狭くて守りやすいような地形があまり出てこない無いような気がする…
特にバーサーカーは兵種ボーナスで必殺20%が付与されており、受けきるのが難しい。
結局、受けではなく避けで対処することにし、カムイやカザハナを回避する壁として使用することに。
それでも、何度かカザハナが斧を当てられて昇天し、リセットする羽目に。
やっぱり、速さの叫びや特別な歌などでしっかりフォローしないとダメだね。
終盤、ボス付近の敵がいきなり陣形を変え始めて驚いたが、別に敵が突撃してくるという訳でもなく、安全に各個撃破できた。
23章「暗夜王女カミラ」
白夜ルート始まって以来の難関マップ。
カミラが起動する竜脈により爆発が発生し、味方のみ(理不尽…)にダメージが入ってしまう。
しかも、この竜脈ポイントは使用しても消滅しない(やっぱり理不尽…)。
どんどん味方のHPを減らされてしまうため、壁役で敵の攻撃を受けきることは基本的に不可能。
そこで、22章と同じく、避ける壁を設置することにした。
幸い、このマップには水路の間に1マス幅の通路があるため、この通路上にキヌを置くことにした。
進軍してくる敵はボウナイト・ダークナイト・パラディンなど騎兵ばかりなので、獣特攻持ちのキヌなら効率よく蹴散らせる。
しかも、1マス通路なら間接武器持ちの敵もキヌに隣接せざるを得ないので、獣石の攻撃を敵に当てることができる。
結局、物理攻撃は避け、魔法攻撃は弾き、といった感じで突撃型の敵を全て蹴散らしてくれた。
さらにターンが進むとドラゴンマスターの群れが自軍を襲撃するが、これは居合刀を持たせたカザハナで対処。
カザハナなら斧の攻撃を命中20%に落とせるので、ドラゴンマスターを1人で相手にしてくれた。
それにしても、ドラゴンマスターが槍を持ってなくて本当に助かった…
同じく増援でソーサラーとダークナイトも湧いてくるが、こちらはサイゾウとグレイが手裏剣を投げて対処。
かなりしんどいステージだった…
ここまでのまとめ
この辺りから敵はすべて上級職になり、また敵の数も増えるので、かなり難易度が上がってきます。
白夜ルートでは、暗夜ルートのエルフィやイグニスのような絶対的な壁が居る訳ではないので、敵が多い場合は回避に長けた地雷ユニットを持ってくる必要があると感じました。
斧には剣、魔法には手裏剣、というように相性の良いユニットを連れてきて、敵フェイズに地雷で相手を一掃する、ということが大事になってくるようです。
暗夜ルートでこういうことをやると、敵が別の武器に持ち替えて有利不利が変化してしまうのですが、白夜ルートでは単一の武器しか持っていない多く、なおさら地雷戦法の効果を実感できます。