ヴェスタリアサーガ プレイ日記2

前回に引き続き、ヴェスタリアサーガのプレイ日記を書いていこうと思います。

今回は、ソリス王国編クリアまでゲームを進めました。

 

ストーリーの感想

8章~12章までは、主人公が故郷メレダに帰還する途上でソリス王国を横断する、というストーリーが展開されます。

草原の国としてのソリスの雰囲気は非常にうまく作りこまれており、部族の割拠する状態や王家の影響力の弱さなど、一筋縄ではいかない国家の窮状がプレイヤーのゲームへの挑戦心を煽ってくれます。

こういう国家のシステムを綿密に描く手腕はさすが加賀氏といったところであり、近年のFEでは見られなかった面白味と言えます。

ただ、

  • 自国レデッサのピンチをよそに、悠長にソリスに滞在するゼイド
  • ゼイドが戦死すればレデッサは崩壊するにも関わらず、彼に他国で戦わせるガーラン軍師
  • 海岸線でも進めばまだ楽なはずなのに、なぜかクラルやイール砂漠といった難所ばかりを通りたがるレデッサ軍

など、ストーリー的に疑問を隠せない部分も見受けられます。

 

人物の面では、ソリス王子シルティンの成長が見どころでした。

ジスカールに叱られたりホエルンに罵られたりと可哀想な人物でしたが、タムティールとの戦いで急成長し、最終的には両手に花の状態となります。

彼はリティア王女と結婚する流れとなっていますが、じゃあホエルンはどうなるのか。

今後の展開が気になるところです。

 

各マップの感想

8章:マラヤ防衛戦

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15ターンの制限と大量の増援が非常に苦しいマップ。

敵は下級職ばかりなので、無敵のブロディを1人で突撃させて敵を蹴散らし、10ターン目にはボスの陣営付近まで到達した。

ボス付近には、連続攻撃をしてくるクリストバルや回避の高いベイモンクなど危険な敵がひしめいているため、少しずつ敵を釣り出して各個撃破を心掛ける。

1度目の挑戦ではボス周りの敵をほとんど倒せなかったため、再挑戦して敵全滅を達成した。

 

9章:同盟の条件

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シルティンとホエルンが隔離された状態でのスタートとなるマップ。

シルティンがローヤルゼリーを飲んで壁となり、ホエルンと2人で弓を撃ちながら敵の攻撃に耐えつつ、エイルが空を飛んで2人の救出に向かった。

マップ右下の高台には遠距離攻撃持ちが大量に待機しているが、これらはエイルがヒット&アウェイで駆除。

敵の拠点を制圧した途端に大量の敵が出現して勝利条件が全軍離脱に変化するという罠もあったが、結局シフト族長クサンも含めた増援を狩り尽くしてクリアした。

 

10章:公女の決意

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ホエルンとそのお供だけで戦うマップ。

80ターン以内にフィン族・カーリア族・ウラブ族・フーラ族の4部族を仲間に引き入れる必要があるため、なかなか忙しい。

 

11章:ハラルの戦い

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城攻めマップ。

食料庫を破壊し、魔人を倒し、金塊輸送車を襲撃し、山賊を倒し、傭兵を抱き込み、孤児院を救い…、というように仕事は極めて多い。

厄介なのは城壁内のロングアーチャーや上級職だが、ロングアーチャーに関してはブロディが弾切れになるまでひたすら矢を受けて無力化してくれた。

また、上級職の弓兵や斧兵についても、エイルを使って壁の外からヒット&アウェイで安全に撃破できた。

 

12章:草原を渡る風

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倒してはいけない敵が突撃してくるのが最大の難点。

リティアがジャムランを引き付け、リップウイップ☆で麻痺させ続ける戦法で何とか凌いだが、リップウイップの残量が5も減ってしまったのが悔やまれる。

また、8ターン目にノルデン軍が出現するが、このとき大ゲルの入り口が空いていたため、出現と同時にゲルを制圧されてゲームオーバーとなってしまった。

あまりにも唐突すぎる罠であり、最近のFEには無い理不尽を味わった。

 

活躍したユニット

メルディ

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移動力が軍でナンバーワンであり、緊急時の壁役や民家訪問役として大活躍。

力・速さ・守備力も高い水準でまとまっており、戦闘能力はなかなか。

倒しづらい敵をダンデライオン☆で強引に突破できるのも魅力。

 

ブロディ

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異常な硬さと豊富なHPが売りの壁役。

遠距離攻撃弓が登場したら、彼を前線に出して弾切れを誘いたい。

 

ハルディア

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ナバール

特筆すべきなのは、吟味をしなくてもこのステータスだという点。

5ターンセーブの機会を待たずとも安心してレベルを上げられるため、無駄にならない経験値の受け皿として機能する。

 

エイル

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崖や城壁といった、複雑な地形で大活躍してくれるユニット。

ファルコンナイトで移動力が6しか無いというのは辛い所だが、飛行系かつ再移動可能であるのは明確な長所。

特に、特定地点への進入がトリガーでイベントが発生する場合、そのトリガーを引かずに内部の敵を削れるため、極めて重宝する。

 

アコルト

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魔導士の割には耐久力が高いため、強気に前線に出ることができる。

また、スキル「祈り」により、HPが半分以下の時に回避率が50%上昇するため、運ゲーを展開しつつ反撃で敵を殲滅することも可能。

5ターンセーブの仕様とうまく嚙み合っているユニットと言える。

 

ホエルン

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可愛くて鍵開けもできるのにレベルアップの機会が18回しか無い、何とも言えないユニット。

蒼炎のサザの再来ではないだろうか。

 

「不屈」能力は弱体化されるべきではないか?

カルドセプトリボルトで新たに追加されたキーワード能力・不屈

ダウン状態にならないという効果の能力で、試合展開が高速化された本作においては非常に便利に感じます。

特に、不屈を活かした連続移動、連続侵略、連続秘術発動などは対戦で猛威を振るっています。

こういう便利すぎる能力は、ゲームバランス維持のために、今後のシリーズで弱体化されるべきではないでしょうか?

 

キーワード能力の弱体化という点で記憶に新しいのは、援護能力の調整です。

援護能力は、リボルトで援護[無]・援護[火]・援護[水]・援護[地]・援護[風]の5種類に分割されました。

クリーチャーの中には、このうち1つを持つもの、援護[火地]のように複数を持つもの、援護[全]のように5つ全てを搭載しているもの、などが居ます。

この調整により、ゲームバランスに次の2つの恩恵がもたらされました。

  • 高性能クリーチャーの弱体化。堅牢な援護クリーチャーが多少弱くなり、バランスが改善された。
  • 新規クリーチャーの強化。援護[全]はあげられないが援護[水]はあげられる…という理由でアクアデュークに援護が搭載された。援護[全]しか無かった時代なら、これは考えられない処遇であっただろう。

 

不屈も同様に5つの能力に分解することにより、上の2つの恩恵が得られると思います。

そこで、不屈能力の分割案を、以下にまとめてみました。

 

「不屈」の5要素

不屈能力は以下のように分割できるはずです。

  1. 不屈[召喚]:空き地に配置したときや、手出し侵略で場に出たとき、交換で召喚したときにダウン状態にならない能力。召喚酔いしないということで、サーガの「即時」に近い能力と言えます。
  2. 不屈[移動]:空き地に移動したとき、移動侵略したときにダウン状態にならない能力。位置取りが重要なクリーチャーや、侵略時に能力を発揮するクリーチャーには重要です。
  3. 不屈[秘術]:秘術使用時にダウンしない能力。安易に持たせるとゲームバランスが歪みかねない能力です。
  4. 不屈[レベルアップ]:レベルアップ時にダウンしない能力。こまめにレベルを上げたいクリーチャーには有効そうです。
  5. 不屈[地形変化]:地形変化時にダウンしない能力。これ単体ではほとんど活躍の機会が無さそう。

クリーチャーには上の内どれか1つを選んで持たせるのが良いでしょう。

不屈[召喚・秘術]のような組み合わせや、不屈[全]のようなパターンでもいいと思います。

 

不屈を使った強化案

不屈能力を5種の要素に分割することで、分割された能力をばら撒き、微妙な性能のクリーチャーたちを救済することができるでしょう。

例としては、以下のような感じです。

 

アーススピリット

ちまちまレベルを上げている内にゲームが終わってしまいそうなクリーチャー。

彼に不屈[レベルアップ]を与えれば、短時間での育成が可能となり、使い心地は多少マシになるはずです。

 

サクヤ・シェイプシフター・クロックアウル

耐久力が低く、秘術を使う前に殺されてしまいやすいクリーチャー。

彼らに不屈[召喚]を与えれば、次のターンに行動できるため、秘術不使用で死ぬということは起こりづらくなります。

特にサクヤとクロックアウルは即時持ちだった経歴があるため、不屈を与えるのは妥当ではないかと思います。

 

アーチケミック

地形変化を安く済ませられるクリーチャーですが、ダウン時の隙があまりにも大きく安定感にかけます。

そこで、不屈[地形変化]を与え、隙を少なくすることが考えられます。

不屈があっても最低1ターンの隙は生まれるため、強すぎるということはありません。

 

ピュトン・タイガーウェタ・ローンビースト

不屈[移動]を付ければ使えそうなクリーチャー。

ピュトンは戦いを仕掛けて金を稼ぐクリーチャーですが、ダウンしている間に敵に叩かれやすく、仕事をこなせないことが多々あります。

そこで、不屈[移動]を与えて連続移動侵略ができるようにすれば、ある程度は召喚コストをペイしてくれるようになるはずです。

残りの2体は味方との隣接で強化されるクリーチャーであり、味方を探して歩き回るようにできれば便利そうです。

 

 

このように、バラ売りの不屈を与えることで真価を発揮できそうなクリーチャーはある程度います。

不屈[全]はバラ撒けなくても分割不屈はバラ撒けるはずですので、能力を細かく砕いて小回りが利くようにしておくのは重要でしょう。

 

不屈分割による弱体化案

上とは逆に、強すぎる不屈クリーチャーは、不屈の発動機会を制限することで、以下のように力を抑えることができます。

 

バードメイデン

連続秘術が強力で、自身も連鎖要員として身軽に動き回れるクリーチャー。

秘術と自己移動の両立はやや強力すぎますので、どちらかは封じてもいいと思います。

その点から、この子に与える能力は不屈[召喚・秘術]あたりが妥当ではないでしょうか。

 

マッドハーレクイン

味方同士が隣接しているような場所に強力な応援効果を与えるクリーチャー。

彼には不屈[移動]さえあれば十分なはずです。

不屈[召喚]を与えなければ召喚酔いしますので、多少の隙は生まれるでしょう。

 

シャドウガイスト

反撃できない敵を一方的に殴り続けるクリーチャー。

召喚即行動はまだ許せるとして、連続侵略できるのは害悪です。

能力を不屈[召喚]に制限することを提案します。

 

まとめ

強力な能力を小分けにすれば、弱体化によるバランス調整や、微妙クリーチャーの強化に役立てることができます。

「不屈」は様々な要素が一緒くたになった大変大味な能力だと思いますので、いずれ大宮ソフトによって調整されることを期待しています。

ヴェスタリアサーガ プレイ日記1

フリーゲーム「ヴェスタリアサーガ」をプレイしてみました。

トラキア以前のファイアーエムブレムを作られていた方のゲームということでかなり楽しみにしていた一作ですが、予想通りの面白さで嬉しい限りです。

内容も、もう一つの進化を遂げたファイアーエムブレムという感じで、本家と似ているようで決定的に違う点があるのも興味深いところ。

とても面白いゲームだったので、序盤を遊んで印象に残ったユニットと、各章の感想を書いてみました。

 

特徴的なユニット

ゼイド

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やたらカチンコチンな王子様。

このシリーズの王子様と言えば、マルスやリーフなど軟らかいユニットが多いイメージだが、ゼイド君はどういうわけか守備が一番伸びる。

このゲームでは守備が10を少し超えている程度で序盤の攻撃は凌げるため、彼の存在はかなり有難い。

 

ブロディ

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ミスター「可憐な花」。

隣接ユニットの守備・魔防を3上げるという能力が強く、暗夜王国エリーゼの「可憐な花」と同様の運用ができる。

前線に出るとすぐ死ぬエリーゼとは違い、アーマーナイトの彼は前衛に行きやすいので、かなり有難い。

取得経験値が1.5倍になる「勤勉」のスキルも強く、これのお陰でとんでもない勢いでレベルが上がる。

ただ、パラメータ上限が低いのが難点で、上級職レベル1の時点で既に力・速さが頭打ちなのはさすがにキツい。

 

メルディ

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スキル「俊足」の効果で移動力が9もある超速少女。

村の防衛、買い物、敵からの逃走などに大活躍してくれる。

回避率が他のユニットの3倍ぐらいあるのも嬉しい点。

ブロディと同じくパラメータがすぐに頭打ちになるのは気になる。

 

シーラ

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壁越しに戦うような場面では欠かせない戦力。

本作では弓自体が割と強く、特にたった600Dで買える連続攻撃武器「盗賊用連射弓」が強力。

これを持てば、高い速さと移動力を武器に、敵をガンガン倒してくれる。

 

シーゼル

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能力自体は平凡だが、本作では魔法がかなり便利。

炎魔法は歩兵に特効、風魔法は騎兵に特効、というように特効範囲がやけに広く、彼の魔法にかかればほとんどの敵は一撃で倒せる。

 

各章の感想

序章:王女と公子

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最初の章なのに、民家の訪問・船舶の護衛・盗賊の撃破と、やることが盛りだくさん。

民家はある程度無視しつつ、最初から港の方に走らないと、トルキア船を防衛しきれない。

海上から海賊が船を攻撃するので、アトル王女を囮にして海賊を陸地に釣り出し、船を守り切った。

 

1章:ゼイドの出撃

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この章も、村2軒を山賊から守る必要があるので忙しい。

ナイトのトロイが山賊を瞬殺できるほどに強く、彼に頼り切ってクリアした。

 

2章:海賊の島

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序盤はターン制限があるため忙しいが、中盤以降はゆっくりできる章。

山賊がチビチビ湧いてくるので、それを狩って稼ぎができる。

 

3章:ガラキア討伐

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村を守り、部族領を訪問し、鉱山都市を開放し、帝国将軍と戦い、ガーディアンを倒し、…とやることがいっぱいの章。

崖や山が多く、騎兵や重騎士中心の軍だとなかなか苦労する。

ただ、川や鉱山などのせいで狭い道が多いので、敵をせき止めるのは簡単。

 

4章:闇の咆哮

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めちゃくちゃ増援が出てくる章。

洞窟から20ターンほど増援が湧き続けるため、武器の残量もプレイヤーの精神力もすり減る。

多くのユニットを即死させるほど高威力な斧「カーリーアクス」を持った増援が出現即行動したり、宝箱を取りに行くと火竜に焼かれるなど、死亡ポイントは多い。

 

5章:ベネキア動乱

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敵の長距離攻撃に蜂の巣にされる章。

射程3~7の砲台「アーバレスト」、魔法なのに射程2~3の「ニーマ」、同じく槍なのに射程2~3の「ジャベリン」など、数々の理不尽がプレイヤーを襲う。

30ターンの制限があるので、悠長に敵の弾切れを待っている暇もない。

シーラで壁越しに間接武器持ちを撃破しつつ、6連扉をチェザルで地道に開けて突破した。

 

6章:クラルの山道

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勝手に進む馬車を護衛する章。

馬車は速さゼロなので、ひとたび標的になれば追撃されてほぼ即死。

出撃人数は7人で馬車の移動力は4なので、一本道の山道にユニット4人を並べて馬車を停止させつつ、残り3人で山賊たちを撃破してクリア。

 

7章:魔女と貴公子

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襲ってくる敵に反撃してはいけない章。

攻撃力を持たないシスターたちを前線に一列に並べて侵攻する、異例の作戦を余儀なくされた。

北部の草原では連続攻撃武器持ちの弓騎兵が暴れまわっており、凄く危険。

【考察】 カルドセプトをアナログゲームにできるか?

カルドセプトは本当に面白いゲームです。

これほど素晴らしいゲームなのですから、これをモノポリーや人生ゲームのようなアナログゲームにして、直接ボードやコマに触れるようにできればどれほど面白いでしょうか。

しかし、世の中のボードゲームより遥かに複雑なルールを持つカルドセプトをアナログ化するのは、そう簡単なことではありません。

そこで、カルドセプトアナログゲームにするに当たって困難な点やルールが煩雑になる点、それらへの対処法について考えてみました。

 

 

基本ルール

カルドセプトはスゴロクとカードゲームの組み合わせですので、ボードと山札を用意すればゲーム自体は可能でしょう。

各セプターは毎ターンの開始時に山札(ブック)から1枚のカードを引き、0~5の目の出るダイスを2つ振ってボードを進み、止まったマスで行動を行います。

空き地にとまった場合にはクリーチャーを召喚できますが、これはクリーチャーカード自体を空き地に置くのが良いでしょう。

クリーチャーを表すトークンを空き地に置くという方式でも良いのですが、これだとクリーチャーの能力を確認しづらいですので、能力の書かれたカード自体を置く方が好都合です。

カルドセプトの実物のカードと言えば、過去にも購入特典などで生産されてきましたが、下のようにイラスト主体のカードにしてしまうとコストや効果がよく分かりません。

イラストの大きさは多少犠牲にしても、テキストに面積を割いたデザインにすべきでしょう。

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土地の所有とレベルアップ

土地にクリーチャーカードを置くという方法では、その土地が誰のものかということがすぐに分からなくなってしまいます。

対策として考えられるのは、ゲームと同じように、土地に色付きの枠を設置することです。

各セプターは最初に自分の色の枠を大量に持っておき、自分が取った土地にはその枠を設置します。

 

では、土地のレベルはどのように表示すれば良いでしょうか。

ゲームと同様に考えれば、色々な太さの枠を用意しておき、レベルに応じて置き換えるという案が考えられます。

しかし、これだとゲーム開始時に持っておくべき枠の数が5倍に増えてしまい、準備に苦労します。

どちらかというと、モノポリーと同じように、土地のレベルをトークンの個数で表した方がいいのかもしれません。

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土地呪いとセプター呪い

カルドセプトアナログゲームにするに当たって苦労しそうな点の1つが、呪いに関連するルールです。

バイタリティのような土地呪いに関しては、使用した呪いカードを対象の土地に置いておくことで、呪いが付いていることを示すのが良さそうです。

同様に、バリアーのようなセプター呪いは、撃った時にセプターの前に置くのが良いでしょう。

しかし、困るのがマスファンタズムのような複数呪いです。

呪いの対象は複数のクリーチャーなのですが、呪いカードは1枚だけなので、クリーチャーの前に配置することができません。

この場合、「ファンタズムトークン」のような物体を前もって用意しておき、マスファンタズムが撃たれると同時に各土地に配置する、というルールにするしか無いでしょう。

つまり、複数呪いの種類の数だけトークンを用意しなくてはならないことになります。

これは大変ですね…

 

所持魔力と通行料の計算

呪いより厄介なのが、所持魔力の管理と通行料の計算です。

電子ゲームではコンピュータが勝手に管理してくれていた所持魔力ですが、アナログゲームではセプターが自分で計算を続ける必要があります。

遊戯王のライフのように、電卓を自分の前に置いておき、コストとして使ったり通行料として払ったりした分をそこから引いていくのが最も手っ取り早いでしょう。

その通行料ですが、これも支払いが発生するたびに、地価とレベルと連鎖数から計算を行う必要があります。

かなり煩雑だと思うので、基本地価は100Gで統一する、Lv1土地では通行料支払いが発生しない、などの簡略化を行ってもいいかもしれません。

 

総魔力と順位の計算

更に厄介なのが、総魔力の計算です。

計算を行うには、土地のレベルと連鎖数から地価を求め、それを全ての領地について足し合わせ、そこに所持魔力と属性石(護符)の価値を加算し…、と面倒な手順を踏む必要があります。

もし計算違いで自分の総魔力を正しく把握できなかった場合は、ゲート通過時に目標を達成していたにも関わらず、それに気づかずゲームを続行してしまった、などということも起こりうるでしょう。

これについては、目標達成は自己申告制であるとし、気づかなかった場合はアガりは無効となる、というルールにするしか無さそうです。

 

普段は終盤にしか総魔力計算をする必要はありませんが、ギフトマーシフルワールドのような順位参照型のカードを使った場合は例外です。

順位を定めるためにいちいちに全員の総魔力を計算しなくてはならないため、ゲームが進めづらいことこの上ありません。

これを解決できそうなのが、定期的に順位を決める方式です。

カルドセプトと同じボードゲーム形式の「ドカポン」シリーズでは、下のように、7ターンごとにプレイヤーの資産を整理し、順位が発表されます。

カルドセプトでも、5ターン置きぐらいに全員の総資産を計算し、その結果を以後5ターンの順位として使うようにすれば、それ以上の頻度で順位計算を行う必要はなくなります。

この場合、順位は5ターンごとの固定制となりますので、集計の直前に総魔力を少し落とせば、ギフトやマーシフルワールドでいい思いができます。

 

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ダメージと能力変化

クリーチャーへのダメージの管理については、ポケモンカードが参考になります。

ポケモンカードでは、下のように、ダメージのたびにカードの上にダメージカウンターが配置され、この量がMHPを超えた時点で瀕死の判定となります。

カルドセプトにおいても、この方式を採用することができます。

ただ、全体焼きスペルを撃った際にはダメージカウンターを大量に置かなくてはならず、かなり面倒な予感はしますが…

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ポケモンカードで必要なのはダメージを食らう操作だけですが、カルドセプトではMHPやSTの変化にも対処する必要があります。

ダメージカウンターだけでなく、MHP-10カウンターST+10カウンターといったものも用意する必要がありそうです。

特にターンオーバーが使われた際のトークン配置の面倒さたるや、想像を絶します。

 

地形変化

ボードゲームカタン」では、下の図のように、各土地はタイルとして管理されています。

アナログゲームカルドセプトでも、領地をタイルとして設計しておけば、タイルの入れ替えという形で地形変化を行うことができて便利です。

マップの形を変えたいときも、タイルを並べ替えればいいだけなので、便利ですね。

ただ、タイルの上には多種多様なトークンが乗っかることになりますので、地変の際にタイルを入れ替えるのには苦労しそうです。

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ランダム性への対処

カルドセプトは、本当にランダム要素の多いカードです。

例えば、60%で敵を即死させるイエティ、80%で敵を抹消するアネイマブル、などがそれに当たります。

これらのカードを使った戦闘の際には、10面ダイスを振って、効果の成否の判定を行う必要があるでしょう。

 

このようなカードは、確率が10%区切りとなっており、キリが良くて有り難い限りです。

一方で、ステータスが10~70のランダム値になるスペクター、通行料が0.5~2.5倍になるヨーウィなどはそうもいきません。

ダイスでは端数まで表現することはできませんので、スペクターならステータスは10区切り、ヨーウィなら通行料は0.5倍区切り、といったように粒度を下げる必要がありそうです。

 

では、ランダムに変身するバルダンダースはどうすれば良いでしょうか。

思いつく方法としては、前もって全クリーチャーのカードをシャッフルした山を作っておき、その山から1枚引いて出てきたクリーチャーに変身させる、というのが挙げられます。

これも非常に準備が面倒です。

 

同様に面倒なのが、ランダムな土地を選んでクリーチャーを配置する、スパルトイアージェントキーのようなカードです。

ランダムな空き地を決める、という処理もかなり煩雑です。

やり方としては、カード使用直前に空き地にIDを振り、100面ダイス(そんなものあるのか…?)を振って出た値を空き地の総数で割った余りのIDの土地にクリーチャーを配置する、という方法が挙げられます。

私がプレイヤーなら、あまりやりたくはありませんね。

 

ブック破壊とブック復元

ディスコードポイズンマインドといったカードによる山札破壊は、普段コンピュータが自動的にやってくれていた事をセプターが手動でやらざるを得ないので、ひたすら煩雑です。

それより問題なのが、メタモルフォシスリフォームによるカードの置き換えです。

リフォームは特定のカードを全てマナに置き換えるカードですが、セプターはリフォームを撃たれることを予想し、入れ替え用の予備のマナを対戦に持参する必要があるわけです。

しかも、セプターが用意してきたマナより多くのカードをリフォームされてしまうと、入れ替えができなくなり、ゲームが続行できなくなります。これを避けるために、「同時にマナに置き換えられるのは8枚まで」といった制限を加えざるを得ないでしょう。

ブック破壊への対抗策としてバイバルが挙げられますが、これもどう処理していいものか考え物です。

まず、リフォームやブラックスミスなどでブックの内容の置き換えが連発した場合、ブックをもとの状態に戻すのは必ずしも簡単ではありません。

復元に時間はかかるでしょうし、元からあったマナなのかリフォームされたマナなのかの判別も難しいです。

また、既に場に出しているクリーチャーカードを回収するわけにもいきません。

ゲームの仕様とは異なってしまいますが、リバイバル使用時には、場に出ていないカードのみでブックを再構成するしか無いでしょう。

 

ブック外からのカードの追加

上でも微妙に問題になっていましたが、カルドセプトの特殊な点は、ブック外からカードを持ってくる必要がある点です。

例えば、ハイブクイーンは手札にハイブワーカーを加えるカードです。

この場合、ハイブクイーン使いはハイブワーカーの山を前もって用意しておき、ゲーム中にその山からハイブワーカーを補充する必要が出てきます。

これは、グーバクイーンレジェンドファロスコンジャラー、といったカードでも同様です。

 

変身能力を持つカードでも同じことが言えます。

例えば、アクアホーンを秘術で変身させたい場合、前もってミストウイングを用意してブック外に待機させておく必要があります。

シルフアリオンアームドパラディン、などのような変身カードについても同じ準備が必要になります。

 

遊戯王」のようなトレーディングカードゲームを想定する場合、この変身能力は厄介です。

というのも、アクアホーンは持っているがミストウイングは持っていない、というようなプレイヤーは、変身能力を使えなくなってしまうからです。

公平を期すためには、「ドミニオン」のように、カードを共有財産化し、必要なカードはサプライから獲得する方式にした方がいいのかもしれません。

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密命カード

密命カードをテーブルゲームカルドセプトに組み込むこと自体は簡単です。

プレイヤーは手札を常に表向きに場に置いて公開、但し密命カードは裏向きに配置する、というルールにすれば良いでしょう。

ただ、このルールはイカサマの余地を生んでしまう危険性があります。

例えば、その気になればシャッターのような通常カードを密命カードと偽って裏向きに配置することも可能です。

そして、「Hidden craftです、しかし条件未達成のためブックに復帰させます」などと言って、そのカードをブックに戻すこともできます。

また、エロージョンを撃たれた際に同種の密命カードを2枚持っていた場合にも、虚偽申告ができてしまいます。

これはもう対策のしようがありませんね。

 

まとめ

カルドセプトアナログゲーム化が可能かどうかと言われれば、一応は可能だと思います。

但し、

  • 通行料と総魔力の煩雑な計算
  • ダメージ、ステータス変化、複数呪いで登場する大量のトークン
  • ランダム変身やランダム土地配置

といった面倒な要素が多数存在しますので、快適なプレイングは望めそうもありません。

カルドセプトリボルト 地属性クリーチャー私見

水属性に続いて、カルドセプトリボルトの「トライアル」~「救世の神都」ブロックの地属性クリーチャーの個人的な評価を書いていきます。

採点は★☆☆☆☆(1点)~★★★★★(5点)までの5段階としています。

「眠れる神々」は未プレイのため、それより前のブロックのカードについて記述します。

 

トライアル

ウッドフォーク:★★★☆☆

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MHPが10上昇し、守備型になったクリーチャー。

援護の効果でHP100程度まではいつでも出せるため、簡単に落とされるということはないが、プラックソードや青天井クリーチャーなどを持ち出されるとさすがに敵わない。

高レベル領地を守らせるのは多少怖いが、連鎖尾を守らせるといい仕事をする。

AIはよく援護で侵略してくるので安心できない。

 

ギガンテリウム:★★☆☆☆

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50/60と、グリーンオーガより一回り大きいクリーチャー。

コストはお手頃で、守ってよし、プラックソードで攻めてもよし。

呪いがかかると弱体化するという欠点もあるが、発動機会が少ないためあまり気にならない。

但し、同じ領地コスト持ちには感応で70/60になるグロウホーンがいるため、あえてギガンテリウムを採用する意義は薄い。

 

グリーンオーガ:★★★☆☆

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40/50の基本的なクリーチャー。

水属性とは違い、地属性にはレアリティNで打点の高いクリーチャーが、グレートタスカー・ギガンテリウム・ロックトロルなど多くいるため、プラックソードの使い手としての価値は微妙。

領地コスト持ちを減らしたい場合は、採用の余地はありそう。

 

スクワリン:★☆☆☆☆

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小型の援護持ち。

本作には20/30の地属性援護持ちクリーチャーが7体もいるため、スクワリンの出番はかなり圧迫されてしまう。

クエスト序盤は、コストの割にタフなため対応に苦労させられる。

 

ストーンウォール:★★☆☆☆

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低コストで高い耐久力を得られるため、序盤は重宝する。

さすがに中盤以降は瞬殺されてしまうため、他のクリーチャーを使おう。

 

ドラゴンゾンビ:★☆☆☆☆

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グリーンオーガと比べてHPが10高いクリーチャー。

一方、その代償として風土地配置制限、防具制限、そして5Gの追加コストが発生しており、正直割に合わない。

特に、防具制限のせいで領地の防衛がこなせないのが痛すぎる。

 

ロックトロル:★★★★☆

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MHP50の再生持ちということで、かなりタフ。

領地の防衛に使えるのはさることながら、横付けによる削り侵略も得意。

隣の敵のHPは減らしつつ、自身は無傷、という戦闘を繰り返すことができる。

これで相手の防具を消耗させ、本丸攻略の足掛かりとしたい。

 

マミー:★★★☆☆

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格安で高めの耐久力が得られるクリーチャー。

ばら撒きに便利ではあるのだが、地属性の防御型にはスクリーマー・カクタスウォール・レーシィなど優秀な人材が揃っているため、出番はそう多くない。

 

街の漂流者

カクタスウォール:★★★☆

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水・風に強くなったグリーンモールド。

コストは軽いので、その辺に撒いておけば水・風使いは困ること間違いなし。

クエストでは、モリー・亜神サイク・ゾンクス・エンディーグ辺りに対して効果的。

中盤以降に腐りやすいのが弱点。

 

グレートタスカー:★★★★★

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地属性版キングバランとでも言うべきステータスの大型クリーチャー。

キングバランと同様、プラックソードで大ダメージを叩き出すことができ、侵略後に領地防衛もある程度こなせる。

さらに、無効化[先制]の能力が便利で、敵の先制持ち領地に横付けしてチクチクと攻撃を仕掛けられる。

バ=アルの横にでもくっ付ければ、敵セプターは涙目になること間違いなし。

 

コカトリス:★★★★

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敵を動かぬ置物に変えてしまう鶏。

AIに対してはかなり有効なクリーチャーで、見せかけ侵略で敵のプレートメイルやワンダーチャームを無駄遣いさせつつ、ストーンウォールへの変身で拠点の防衛力を低下させられる。

敵の高額地に横付けしておけば、2回の侵略で陥落させることが可能。

AIはストーンウォールの防衛力を過大評価しているので、クリーチャー交換で対処されてしまうことも少ない。

先制と無効化盾には弱い。

 

セージ:★★☆☆☆

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20/30地援護七兄妹の一人。

巻物強打で敵の領地を奪い、それを取り返されそうになったとしても援護で粘る、といった感じのクリーチャー。

但し、本体のステータスは貧弱な上に値段も高く、他の兄妹を使った方が良さげ。

 

ドリアード:★★☆☆☆

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七兄妹の一人で、離れた地領地に飛んでいくのが役目。

援護はあるものの耐久力は脆弱で、飛んで行った先で踏み潰されやすい。

ところで、ドリアードを置いて意味があるのは、火属性土地と水属性土地だけである。

風属性土地には進入できないし、地属性土地やモーフ土地に置くならドリアード以外の耐久力のある地クリーチャーのほうが良い。

複属性土地も、移動ではなく地変で地属性にできるので意義が薄い。

結果的に、6種類の土地のうち水と火の2種類だけを狙うという、ニッチなクリーチャーとなり果てている。

 

タイガーウェタ:★★☆☆☆

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自クリーチャーと隣接していれば50/60になる。

個人的には、侵略のためにクリーチャーは散開させたいので、隣接の条件は満たしにくい。

 

ブロンティーデス:★★★★☆

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地の王。

火・地クリーチャーのHPを底上げしてくれる応援は、割と死にやすい火属性クリーチャーのサポートに有難い。

また、これだけデカいにも関わらず援護を持っているため、安定感は抜群。

うっかり防具を切らしてしまっても何とか防衛はこなせるので、ブロンティーデスの領地は安心してレベルを上げられる。

援護ブックなら、他のクリーチャーの援護の餌にもできる。

 

マッドマン:★★☆☆

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地単ブックを使った場合、自分で6体ぐらいはクリーチャーを置けるはずなので、HP80ぐらいには育ってくれる。

しかし、防具が使えないがゆえに、更なるSTで殴られてお亡くなりになることも多い。

 

闇に潜む者

グロウホーン:★★★★★

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感応で70/60になる、四王並みのデカブツ。

盤面に火クリーチャーが居るという条件は基本的に満たせると考えて良いので(地単ブックなら、パイロクルスかナイトエラントでもブックに挿しておけば良いだろう)、実質的にギガンテリウム・タイガーウェタ・マミーなどの上位互換である。

これだけの高ステータスで50Gは破格。

 

スクリーマー:★★★★★

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敵にディスエレメントを付与する機械。

AIに対しては非常に効果的で、敵の高額領地を次々と落とすことができる。

スムーズな侵略のために、不屈持ちやキャプテンコックと組み合わせて使いたい。

同盟戦ではAIが自動的に呪いを撃ってくれるが、明後日の方向に呪いが放たれることが多いので注意。

 

スプラウトリング:★★☆☆☆

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オールドウィロウ爆誕装置。

土地のレベルを上げて防具を手札に揃えたのちにウィロウに変身、という用法が推奨されているらしい。

しかし、実際は苗のうちに敵に撃破されたり、火土地に置いてもホーリーバニッシュされたり、変身前はファットボディが使えなかったり、と多くの隙を産んでしまう。

高レベルの火土地にウィロウを交換で配置する、という従来の方法と比べてどれだけの利点があるのか疑問が残る。

 

スピットコブラ:★★★☆☆

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毒を撒くクリーチャー。

敵を毒にしてから2回連続で侵略をかければ、どんなクリーチャーだろうと倒すことができる。

対人戦ならばクリーチャーを交換されて終わりだが、AIはそのまま倒されてくれる。

また、敵の有利な呪いを剥がしたり、エグザイルに繋げるのも有効。

 

ドワーフマイナー:★★★☆☆

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 高めの耐久力を持ち、小遣い稼ぎの秘術も使える。

スペルターンに何もしないぐらいなら、秘術で少しでも金稼ぎをしたほうが有意義。

AIとの同盟戦では、召喚してからゲームが終了するまで常にダウンしていることになるため、使い物にならない。

 

ヒーラー:★★★★☆

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回復役。

削り侵略を受けたときや、全体焼きスペルを使われたときに味方を治療することで、被害から早急に復帰できる。

特にクエストのゼネス戦では重宝する。

不屈・再生持ちのため、金が余った時の投資先として有力だが、MHP40というのにやや不安が残るため、できればリチェノイドやファットボディで補強を行いたい。

 

ピクシー:★★★☆☆

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不屈スクワリン。

不屈を活かして地属性土地を目指して歩き、立ちふさがる敵は援護を活かしてなぎ倒すことができる。

例によって基本能力値は低いため、やられる時はやられる。

 

リチェノイド:★★★★☆

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グロースボディ撃ち放題の森の住人。

拠点をより硬くするためには有用で、特にケルピーやオールドウィロウでAIをハメる下準備にはもってこい。

リチェノイド自身は脆いので、敵に狙われる前に秘術を使いたい。

 

救世の神都

アーススピリット:★☆☆☆☆

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使うとすれば、複属性土地に置いてから地属性に地変し、その後でレベルアップするのが良さそう。

しかし、それでもやっとグリーンオーガと同じ能力値になるに過ぎない。

更にもう1回レベルアップを行っても、劣化グロウホーンである。

高HPの拠点が欲しいなら、他のクリーチャーにファットボディをかけた方が手っ取り早い。

 

オドラデク:★☆☆☆☆

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援護で耐久力を上げられる点とスペルに強い点が長所。

しかし、あまりにも基本能力値が低く、これなら別の援護持ちを使ったほうが良い。

 

キャプテンコック:★★★★★

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単体対象のアラームを撃ちまくる鶏隊長。

秘術は60Gとやや高いが、ダウン解除は非常に有用。

拠点を奪った直後のクリーチャーを起こして高守備力のクリーチャーと交換したり、HPを削られた拠点のクリーチャーを手札と入れ替えたり、侵略用クリーチャーを連続で動かせてブルドーザーしたり、などと多くの用途に使える。

対人戦では誰を起こすかで次の一手を読まれる危険性があるが、AI戦では気兼ねなく使える。

 

ケットシー:★★☆☆☆

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防魔スクワリン。

スペルに強く援護で守れる…ということで前作では堅牢なクリーチャーだったが、本作では火力のインフレについていけていない感じ。

それをスペルで補おうとしても、今度は防魔が足を引っ張るため、使いづらい。

 

シャンクラバー:★★☆☆☆

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敵を足止めするクリーチャー。

移動侵略を止められるのは有益だが、それが役立つ頻度は低い。

本体にもう少し耐久力があれば良かった。

 

ダスクドウェラー:★★★☆☆

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敵を殺して成長する吸血鬼。

ばら撒きクリーチャーを倒して場に出れば40/40の先制持ちとなり、それ以降の防衛力はなかなかのもの。

ただ、必ずしも倒しやすい敵がその辺にいるとは限らないため、活躍度合いは安定しない。

 

ハードロックドラゴン:★★★★☆

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召喚条件は厳しいが、火風クリーチャーを焼けるのが強い。

ダメージ自体はたったの20だが、周回直前・直後に使うことで敵に合計40ダメージを与えられるため、これで拠点を落とせることも多い。

AIとの同盟戦では、仲間が率先して秘術を使ってくれるため、ハイパーアクティブをかけておくとどんどん敵を焼ける。

ただ、秘術の使用には60Gもかかるため、敵のHPにも自分の財布にもダメージが入ってしまう。

先制ST50でそれなりに防衛はこなせるが、防具制限があるため拠点化するのは怖い。

 

ブラックナイト:★★★☆☆

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敵の攻撃成功時の追加効果を無効にするため、ダンピールの即死やナイキーの麻痺は食らわない。

地ブックに1枚入れておくと、拠点防衛に役立つ場合もある。

ST30以下の敵を強打する効果もあるが、素のSTが本家ナイトより10低いため、ちょっと力不足。

 

ランチアーミー:★★★☆☆

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マッドマンに変身できるコアティ。

地ブックなら地クリーチャーを6体ぐらいは置けるはずなので、ST60は発揮できる。

ただ、領地コスト+80Gも払ってそのSTを出しているだけでは、領地コスト+50Gのグロウホーンの下位互換になってしまう。

地被りの場合は強くなり、クエストでヒュプノを倒したい場合には役立つ。

 

モスタイタン:★☆☆☆☆

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MHPがある時点から急落する恐れがあり、また防具も使えないため、拠点を任せるには心許ない。

STが50あるため侵略には使えるが、STを求めるならロックトロルやグレートタスカーを使ったほうが良さげ。

 

モルモ:★★★★☆

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感応スクワリン。

条件を満たせばST=50となり、さらに援護もあるため、侵略力はなかなか。

モスタイタンと違って一応の防御もこなせるし、費用も60Gとリーズナブル。

イラストには応援[セプター・頭の回転+20]の効果があるため、画面の向こうから勝利に貢献してくれる。

 

レーシィ:★★★★☆

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殴られるとレベルアップするクリーチャー。

レベルが1→2に上がった程度ではどうということは無いが、3→4なら320G、4→5なら640Gのレベルアップ代を節約できたことになり、かなりお得。

踏まれた時のことを考え、レベルを3か4に上げて待機したい。

AI戦では、クイックサンドで好戦的な敵を誘い込めるとがっぽり儲けられる。

 

ワーベア:★★★☆☆

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合成で不屈50/50という高ステータスになれるのが強み。

不屈を活かして歩き回るもよし、拠点化するもよし。

ただ、合成に労力を使う割には能力値がロックトロルとあまり変わらず、やや疑問が残る。

カルドセプトリボルト 水属性クリーチャー私見

カルドセプトリボルトの「トライアル」~「救世の神都」ブロックの水属性クリーチャーの個人的な評価を書いていきます。

採点は★☆☆☆☆(1点)~★★★★★(5点)までの5段階としています。

「眠れる神々」は未プレイのため、それより前のブロックのカードについて記述します。

 

トライアル

G・イール:★★★★☆

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風・地を無効化する、頼れる拠点。

属性メタであるため、相手のブックの内容があらかじめ分かっている場合は使いやすい。

特に、クエストではヒュプノ・ゾンクスをほぼ完封できるため心強い。

前作と比べて領地コストが増えてしまったのが悔やまれる。

 

G・ノーチラス:★★★☆☆

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鉄壁ガードのオウム貝

侵略力はほとんど無いが、アイスウォールと違って領地の移動ができるため、水領地を取れる可能性はやや高い。

対人戦で安定感のある拠点が欲しい場合には役立つ。

ただ、60Gで実質70/60のオドントティラヌスと比べると、80Gで10/70のノーチラスはコスパが悪く思えてしまう。

 

 

アイスウォール:★☆☆☆☆

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安くてHPも割と高いため、序盤は守備要員として頼りになる。

しかし、防具が使えないため、中盤以降は守備力をアテにできない。

 

アクアリング:★☆☆☆☆

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MHP30以下のクリーチャーの攻撃を無効化する。

拠点に攻めてくるような敵の大多数はMHPが30より高いので、活躍の機会はイマイチ。

 

アマゾン:★★★☆☆

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敵からお金を吸い取る戦士。

吸収量はマナの6割と控えめだが、削り侵略をためらわせる効果はある。

コンピュータの防具を消費させる目的の侵略を行いたい時は、なるべくアマゾンには挑みたくない。

 

アンダイン:★★☆☆☆

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水領地の数に応じて耐久力がアップ。

ただ、防具が使えないため、結局はアイスウォール程度になって敵に押し切られてしまうことも多い。

 

ブルーオーガ:★★★☆☆

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凡庸ではあるが安定感のあるクリーチャー。

水属性でプラックソードを持って侵略するとすれば、アクアホーンかこのクリーチャーがその有力候補となるだろう。

水属性にはSTの高いクリーチャーが少なめなので、オーガの価値は他の属性より高めという気がする。

 

リザードマン:★★★☆☆

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水属性で貴重な先制要員。

ただ、STが30と控えめなので、防御時に先制して侵略側を倒したい場合、武器を消費せざるを得ない。

多くのクリーチャーが値下がりした中、リザードマンは70Gという微妙に高い値段を保っており、価格競争でやや劣勢に立つ。

 

街の漂流者

アンフィビアン:★★☆☆☆

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水・風領地での戦闘なら、能力値が60/30になるため、連鎖確保目的の侵略に向く。

ただ、それなら感応で70/60になるオドントティラヌスを使ったほうが良いと思う。

 

イエティ:★★★★☆

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火属性の攻撃は喰らわず、返す刀で無慈悲に即死させる。

火属性土地に置いておけば、連鎖確保を狙う火使いを妨害でき、また周囲の火拠点に移動侵略もできて良い感じ。

クエストでも、テラーメアやクラネスといった敵との戦いで大活躍。

バアル・ヘルパイロン・バルキリーといった倒しづらい敵を掃除してくれるのは有難い。

 

カイザーペンギン:★★☆☆☆

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マイルドに調整されたグレムリン

武器と防具は壊せないが、多くの戦闘で使われるのが武器と防具であるため、なかなかアイテム破壊の強みを活かせない。

劣化ブルーオーガになりがち。

 

キングトータス:★★★☆☆

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キングバランとHP/STが逆転したクリーチャー。

常に相手に先制を許してしまうが、防衛で使うならデメリットは気にならない。

小型クリーチャーを狙ったり、イーグルレイピアを積んだりすれば侵略も可能。

100Gという高さはちょっと気になる。

 

ケルピー:★★★★★

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対CPU最終兵器。

序盤に水土地に置いても敵に踏み潰されてしまうため、中盤に機会を見計らって高額水領地に配置するとGOOD。

レベル上げなどの準備を整えてから、入れ替えで手札からケルピーを出す、リリーフでケルピーを動かす、ウォーターシフトをケルピーの土地に撃つ、などで一気に勝負に出たい。

とにかく死にやすいため、ファットボディ・ラハブ・マッドハーレクインなどでのHPの増強や、ストームアーマー・スフィアシールドなどの強力な防具は欠かせない。

 

スキュラ:★★★☆☆

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水属性に鞍替えしたバロウワイト。

敵に返り討ちにされるとスリープの効果が発動しないため、貴重な防具を持っての侵略を余儀なくされることも多い。

AIとの同盟戦では、仲間を助けるために高額地にスリープを掛けまくるのも有効。

 

ゼラチンウォール:★★☆☆☆

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殴られると儲かる特殊能力を持つが、相手は能力発動を嫌って殴ってこない。

結果的にあまり儲からないが、削り侵略を抑止できるのは良い事である。

今作では、新防具ゼラチンアーマーにお株を奪われがち。

 

トリトン:★☆☆☆☆

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アイテム使用時にカードをドローできるクリーチャー。

アイテムを気兼ねなく使用できる利点はあるが、70G+アイテム代は高い。

これだけ払うなら、アイテムを使わなくても基本能力の高いようなクリーチャーを採用したほうが良い。

また、カードを引きたいにしても、テンタクルズやフェイトのようなライバルが居るため、トリトンを採用する意義は薄く感じてしまう。

 

ヘルグラマイト:★★★★☆

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どんな攻撃でも絶対に1回は耐える虫。

連続して領地を守るのには向かないが、クイックサンドによるハメ戦法などの一発勝負には適している。

敵から奪った属性違いの土地に応急手当として置いておくのにも便利。

 

メガロドン:★☆☆☆☆

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コストパフォーマンスは良いクリーチャー。

ただ、水・複・モーフにしか置けないという制限がキツすぎるため、モーフアローやナンバー8ぐらいでしか役に立たない。

苦労して配置しても50/50なので、実質70/60のオドントティラヌスを使った方がいいのではないか、という気分になる。

 

ラハブ:★★★★☆

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水の王。

MHPは微妙に減ってしまったが、それでも60/60という能力値は十分な値であり、侵略も拠点防衛もソツなくこなせる。

水・風クリーチャーを死ににくくしてくれるため、ケルピーを使っている時には有難い。

無効化[ST50以上]の効果は大してアテにならないが、水属性の天敵と言えるファイアービークを撃退できるという利点があるため、水単ブックでは安心して拠点化できる。

 

闇に潜む者

アクアホーン:★★★☆☆

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水属性にしては高めのSTを持ち、プラックソードと好相性。

また、変身先のミストウイングは火風無効と、優秀な防御性能を持つ。

アクアホーンも無効化能力は持つが、どちらかというとミストウイングの無効化能力目当てでの採用が多い気がする。

ミストウイングは盤面が埋まってくると手札で腐りやすいため、侵略力のあるアクアホーンをブックに入れ、配置後に変身させるとスムーズである。

 

エキノダーム:★★★☆☆

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水属性の不屈持ち。

同盟戦では、仲間のレベルアップの避雷針になってくれやすく、居てくれると助かる。

一方で、能力的には同じく不屈持ちのカワヒメの劣化版になりかねず、使うとすれば再生をうまく活かしたい。

MHP40では再生しても意義が薄いため、ファットボディやドミナントグロースでの育成も視野に入れたい。

 

オドントティラヌス:★★★★★

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感応により70/60の能力値になる大型クリーチャー。

水属性では貴重な侵略要員であり、守りもこなせ、価格も70Gとお手頃。

感応の条件を満たすために水風ブックを組んでも良いが、クエストなら風使いとの戦いで使えば、勝手に感応条件が満たされる。

水の王をも凌ぐスペックのクリーチャーを気軽に繰り出せるというのは、破格の待遇であろう。

 

カワヒメ:★★★★☆

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エキノダームよりやや強い不屈持ち。

秘術でクリーチャーのSTを下げられるので、移動侵略クリーチャーを無力化したり、拠点のSTを下げてから削り侵略を繰り返したり、という戦略が取れる。

STを10下げるためだけに貴重なスペルターンを使うのは惜しいので、乱用はできないが、不屈という能力自体に相応の価値があるため、秘術を抜きにしても採用の価値はある。

 

フェイト:★★★★★

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手札を1枚増やす(=ホープと同義の)クリーチャー。

秘術で何度もホープ、死に際にもホープ、というように手札をどんどん増やせるため、手札効率は物凄くよろしい。

同業のアイアンモンガーと比べて耐久力が高く死にづらいのも嬉しい点。

生贄の多いブックや合成主体のブックを使う場合、この秘術は有難い。

生贄・合成を抜きにしても、ブック圧縮により必要なカードを必要な時に引ける確率を上げてくれるわけで、戦略上重要なクリーチャーと言える。

 

ミストウイング:★★★★☆

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侵略の得意な火・風を無効化する、非常に合理的なクリーチャー。

クエストではゾンクス・テラーメア・ゴリガン辺りはミストウイングでほぼ完封でき、強い時はとにかく強い。

侵略力も欲しい場合はアクアホーンを採用し、配置後に変身させるのも一手。

 

救世の神都

アルプ:★★☆☆☆

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敵をダウンさせるクリーチャー。

ダウン状態を有効活用できるデスリーチやディスエレメントと組み合わせて使いたい。

しかし、秘術の効果に汎用性が無さすぎる気がする…

 

イド:★★☆☆☆

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好きなクリーチャーを50G+生贄で出せるようになるクリーチャー。

高いクリーチャー、ラハブのような領地コスト持ち、メガロドンのような配置制限持ちを召喚するのに役立つ。

しかし、イドのために召喚しづらいクリーチャーをブックに入れると、今度はイドを引かなかった時に身動きが取れなくなる。

どうにも使いづらい…

 

オトヒメ:★★★☆☆

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守備側HP+10の応援はケルピーを守り抜くのに便利。

戦闘相手にシニリティをかける能力もあるが、呪いを付けるにはオトヒメが生き残る必要があり、敵を落とすにはさらにもう一回の侵略が必要、と回りくどい。

 

エキノダーム:★★★★☆

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たったの50GでMHP50とコスパに優れているため、ばら撒きに便利。

但し、倒されると追加の100Gのコストがかかってしまう。

予想外に倒されると魔力がマイナスになる恐れもあるため、積むのは2枚ぐらいにしておきたい。

対人戦では追加コストを狙って破壊されてしまう場合もあるが、AIはそこまで賢くないので気軽に召喚できる。

 

グルイースラッグ:★★★☆☆

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移動侵略を抑止する壁。

侵略ブックの使い手としては、ここを拠点化されると非常に辛い。

クエストでは、ゼネスやゾンクスのような移動侵略好きの敵への対抗策として使える。

 

ゴーストシップ:★★☆☆☆

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ST40以下の攻撃は無効化できるし、感応の効果で30までのダメージは毎回回復できるため、手軽にタフな耐久力を手にできる。

一方で、素のMHPはブレイズスプラッシュで1発圏内であり、また防具も使えないため、相手がその気になれば殺されてしまう。

拠点を固めるというよりは、連鎖尾を守るタイプのクリーチャー。

 

シーボンズ:★★★★☆

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正攻法で落とすのはかなり難しいクリーチャー。

レベル5の水土地に配置すれば、マップ上でSTが90以上あるクリーチャーでないとシーボンズを落とすことはできない。

ファットボディをかければ、もはや落とされることはほぼ無いものとして安心できる。

バインドミスト・ディスエレメント・シャイニングガイザー辺りが数少ない対抗策。

 

スラッジタイタン:★★☆☆☆

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削りは全く効かない巨人。

攻めにも守りにも使えるが、本作の火力インフレ環境下では、再生を発動する間もなく一撃でHPを0にされて死ぬことも多く、イマイチ強みを活かしきれていない感じ。

クエストで隣の敵をチクチク殴って防具を消費させるのには役立つ。

 

ディープシードラゴン:★★★☆☆

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ST50の魔法攻撃が目玉のクリーチャー。

クエストでは、亜神サイクやエンディーグのような、無効化盾で身を守るタイプのセプターを氷漬けにできる。

防衛も短期間ならこなせるが、先制持ちに攻められると弱いので、敵の拠点を奪った後は交換が必要か。

 

ネッシー:★☆☆☆☆

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土地レベルに応じて耐久力が上がる竜。

確かに戦闘中のHPは伸びるが、プラックソード+キングバランのような高火力や、アームドパラディン・ガルーダのような青天井はさすがに防げない。

防具が装備できないため敵の攻めに柔軟に対応できず、高額領地は任せるには心許ない。

 

ハイド:★★★★☆

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生けるバインドミスト。

マヒは敵拠点を置物化してしまう非常に強力な呪いであり、それをバラ撒けるハイドも優秀と言える。

そのぶんマヒはタイミングを選ぶが、この点においても引いたら近い内に使わねばならないバインドミストより、マップに常駐していつでも呪いを撃てるハイドの方が便利。

 

マカラ:★★★★☆

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自領地を水没させられるクリーチャー。

本来300Gかかるはずの地変を100Gに抑えられ、水属性の連鎖を組むのに役立つ。

リリーフで場所を交換すれば連続で別の個所も水没させられるため、試合運びがスムーズに。

ウォーターシフトとクリーチャーがセットになったと思って気軽に採用できる。

 

リリス:★★★☆☆

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リザードマンとは違い、防衛時に素手で敵を殴り殺せる。

侵略時は、リリスとアイテムを手札から出したりするとSTが下がってしまう。

世界樹の迷宮V 第1階層感想+敵モンスター

世界樹の迷宮Vの第1階層をクリアしたので、現時点での感想と、出現するモンスターについて書いていこうと思います。

 

遊んでみての感想

完全新作ということで、世界樹シリーズ・新世界樹シリーズの過去の成功・失敗をきっちり取り入れられているのかが最初から不安だったのですが、この点に関しては心配は要らないようでした。

 

まず、新世界樹シリーズではフロアジャンプ・グリモア・ボイスなどの新システムが導入されました。

いずれも面白いシステムでしたが、多かれ少なかれ批判の声があったのも確かです。

この内、フロアジャンプに関しては、本作では「迷宮に入るときにフロアを選択できる」というマイルドな方式に変更されました。

迷宮に入ってからのジャンプができなくなったことにより、探索中の緊張感が保たれます。

グリモアも廃止され、今作では転職によってスキルの組み合わせを変更するシステムとなりました。

グリモアの厳選という半ば運頼みの作業が無くなったことで、攻略もストレスなく行えます。

キャラメイクの際にボイスを選べるシステムも、なかなかいい味を出しています。

 

また、新世界樹2のテーマであった、「マップ上の仕掛けでFOEに対処する」という点も本作にしっかり受け継がれているようです。

第1階層では、障害物の位置を切り替えるギミックを使い、FOEを閉じ込めて逃げ切る謎解きが登場しました。

 

鍛冶で武器の威力が上昇するようになったのも良い変更点ですね。

鍛冶の実利をより直接的に体感できるようになりましたし、今まで余りまくっていた魔物の素材を有効活用できるようにもなりました。

 

緊張感の足りない謎の世界観

一方で、アルカディアの世界観は良く分かりません。

特に、街の住人が樹海をあまり危険視していないのが気になりますね。

一般市民が3階でパンを焼いていたり、のんびり釣りをしている人がいたり、樹海攻略など楽勝との噂が酒場で流れていたり、といった感じです。

樹海は難攻不落、生きて帰れる保証は無い、とされていた過去作とは大きな違いです。

このほんわかした雰囲気にはかなり違和感があるのですが、開発陣は狙ってやっているのでしょうか…

 

第1階層の敵モンスター

今作では登場するモンスターが一新。

新しくも、どこか世界樹らしさは保たれています。

 

お化けドングリ

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今作の森ネズミ的ポジション。

よくガードを使ってくるので、序盤は硬く感じる。

 

ローパー

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足縛りという、序盤ではほぼ無意味なスキルを使用。

たまに後衛に3体出てくることがあり、その場合はギガントローパーに進化してしまうため、早急に対処しなくてはならない。

 

風船モモンガ

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スキル「風船落とし」が割と痛い。

マスラオのような柔らかい前衛は直撃すると瀕死に。

 

マッドドッグ

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かつてのオオヤマネコを思い出させる、1階の強敵。

リーパーやマスラオは噛まれたら即死なので、総攻撃で早急に倒したい。

1ターン目は高確率で威嚇してくるので、その隙に盲目や腕縛りを入れたい。

 

アイスバット

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1層ザコで唯一の属性攻撃持ち。

紙耐久なので行動される前に撃破してしまえば問題ないが、3~4体で群れて出てくると処理しきれない。

 

マイコニド

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列石化攻撃をしてくる。

今作の石化は、ターン経過で回復する上にVIT上昇効果があるため、そこまで恐れる必要は無い。

ただし魔法防御までは上がらないため、石化中にアイスバットにタコ殴りにされることも。

 

アカモリガメ

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カモ。

これといった攻撃性は無く、また条件ドロップ持ちのため、低リスクで金を提供してくれる有難いザコと言える。

変身前のローパーを守る壁として登場した場合は厄介。

 

突撃イノシシ

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お化けドングリを齧ってパワーアップするイノシシ。

パワーアップ後に突撃されるとパーティ半壊は必至だが、ドングリを齧っている間に倒してしまえば良いため、あまり問題にならない。

ドングリを伴わずに出てきた場合は初手から殴ってくるため厄介。

 

ポイズンリーチ

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毒ダメージは最大HPの半分程度。

かつての毒吹きアゲハほどは怖くない。

 

森アイアイ

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別の敵がスキルを使ったとき、「猿真似」でそれをコピーして繰り出す。

どうもコピー元と同じ対象を狙う傾向があるようで、同じ味方が2連続で攻撃を受けてしまうため、割と簡単に味方が死んでしまう。

 

人喰いウサギ

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スキル「食いちぎり」が超火力で、普通の前衛は即死。

とりあえず頭縛りや盲目を狙ってみて、無理だったら潔く食い殺されるしかない。

 

ギガントローパー

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1層最強の雑魚敵。

特に全体に大ダメージを与える「投げ飛ばし」が危険で、これ1発で全滅も有り得る。

ドングリ4体を伴って出てきた場合などは、先手を取って盲目や腕縛りを決められるかどうかが生命線となる。

 

這い回る毒蟲

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今作最初のFOE

スキル「毒牙」は威力が高く、追加の毒ダメージも割と痛いため、喰らったキャラは確実にそのターンの終了時までに死ぬ。

幸い、頭封じが入りやすいため、ハウンドの鷹やセスタスのフリッカーで攻撃すれば、5ターンぐらいは時間を稼げる。

石化の香で動きを止めたり、バンカーで毒牙を引き付けるのも有効。

ドロップアイテムから作れるクロウラーナックルが階層ボスに有効なので、素材集めのために乱獲した。

 

猛る梟獣

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拡散攻撃の「ベアハッグ」が怖い。

バンカーを出しておけばそれなりに何とかなるが、拡散攻撃でバンカーがまとめて処理される場合もあり、安心できない。

盲目と腕封じが効きやすいという弱点を狙えば安定する。

 

紅鉄の蜊蛄

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3n+1ターン目に発動する列氷攻撃「アイススラーサー」が痛い強敵。

前列が狙われやすいので、前2後3のパーティ構成で挑むのが吉。

アイススライサーに備えて回復や防御を行えば、基本的には攻め落とされることはない。

雷属性が弱点なので、セスタスの雷神拳を連打して勝利した。

 

ゴーレム

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3~4ターン置きに飛んでくる爆発が危険。

爆発のターンは全員防御で耐え抜き、次のターンにメディカを使いまくって立て直すという戦法で何とか凌いだ。

壊・氷が弱点なので、セスタスの鬼人拳・フェンサーのチェインフリーズ・シャーマンの冷波・ウォーロックのアイシクルランスで攻撃。

特にセスタスの活躍が顕著で、1人でゴーレムの体力を6割ほど削ってくれた。